wtorek, 29 kwietnia 2014

BASILICA

liczba graczy: 2
wiek: 10+
kategoria: towarzyskie, strategiczne, kafelkowe
czas gry: 30-45min.
opanowanie zasad: dłuższa chwila z instrukcją
wielkość: 275x65x190mm
jakość: bardzo dobra
grywalność: bardzo dobra
producent: Rebel
ocena: 5+/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Majestatyczna średniowieczna katedra na pudełko od razu wprowadza nas w architektoniczne klimaty. W środku znajdziemy 58 płytek katedry, 8 płytek rusztowań, 12 żetonów witraży, 8 żetonów awansu (po 4 na gracza), 2 monety (po 1 dla gracza), 2 żetony punktacji (po 1 na gracza), 12 kostek budowniczych w dwóch kolorach (po 6 na gracza), planszę i pionek króla. Wszystkie elementy są wykonane z grubej tektury (chyba tak to się zwie) i są bardzo dobrej jakości. Natomiast mały minus przypada grze za wnętrze pudełka. Niestety nie jest to zbyt dobrze rozplanowane i jakiekolwiek ruchy zamkniętym pudełkiem bądź trzymanie go na półce w pozycji pionowej prowadzą do niezłego chaosu w środku. Kilka woreczków strunowych może w pewien sposób rozwiązać sprawę, ale mały niedosyt pozostaje...

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Dwóch budowniczych przystąpiło do wzniesienia majestatycznej katedry. W trakcie rozgrywki dokładamy płytki katedry, stawiamy budowniczych i wykonujemy rozkazy (możemy nawet wpaść w lekką nutkę nostalgii prosto z Carcassonne, którego fani dostrzegą tu dużo podobieństw). Dwóch architektów, dwie koncepcje, dwa plany działania... Czy to może się udać? Jest o co walczyć, bowiem sowite wynagrodzenie przypadnie tylko najzdolniejszemu architektowi...


Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku rozkładamy wszystkie elementy gry według instrukcji. Kładziemy planszę, stawiamy na niej pionek króla i 2 budowniczych do liczenia punktów graczy. Ze stosu płytek katedry, który czeka w gotowości obok planszy układamy 3 płytki rozkazem do góry (rewers) i 3 płytki elementem katedry do góry (awers).  Obok stosu do dokładania umieszczamy żetony witraży i rusztowań, a każdemu graczowi przydzielamy budowniczych w jego kolorze (jeden wędruje na tor punktacji i drepcze po nim przez całą rozgrywkę), żetony awansu, monetę i żeton punktacji.

W trakcie rozgrywki każdy z graczy w swoim ruchu musi wykonać 3 akcje (w dowolnej konfiguracji):
1. Rozbudowa katedry - gracz bierze 1 element obszaru katedry z leżących na Polach Elementów Katedry i dokłada go do planszy tak, aby co najmniej jednym bokiem stykał się z jednym z Gniazd planszy (na dole jest wydzielonych 5 kolumn na rozbudowę i tylko w ich obrębie można dokładać elementy) lub z innym położonym wcześniej elementem katedry. Dodatkowo Joker nie może stykać się z Jokerem. Za każdym razem, gdy dokładamy element katedry z koroną, to przesuwamy pionek króla po torze punktacji o 1 pole. W chwili, gdy król wchodzi na czerwone pole z koroną następuje natychmiastowe liczenie punktów.
2. Wystawienie budowniczego - możemy postawić swojego człowieka tylko i wyłącznie na płytce, którą dołożyliśmy w poprzedniej akcji w swoim ruchu. 
3. Wykonanie rozkazu - bierzemy płytkę z Pola Rozkazów na planszy i wykonujemy widoczny na niej rozkaz, po czym odrzucamy płytkę na stos odrzuconych. Płatne rozkazy dla przeciwnika (z obrazkiem monety) - jak wykonamy swój rozkaz, przeciwnik może nam oddać swoją monetę i wykonać w zamian za to płatny rozkaz.

Na miejsce zagranej płytki zawsze od razu dokładamy następną ze stosu do dokładania. Jak stos się wyczerpie, to tasujemy płytki odrzucone i układamy z nich nowy stos, ale możemy tego dokonać tylko raz w trakcie gry.

Liczenie punktów
W trakcie gry następuje trzy razy (za każdym razem jak pionek króla wejdzie na czerwone pole z koroną), a trzecie z nich automatycznie kończy grę. Elementy katedry łączą się w obszary w zależności od koloru płytek (pojedynczy obszar tworzą wszystkie elementy katedry w tym samym kolorze stykające się bokami). Jokery mogą należeć do dwóch obszarów. Gracz mający przewagę liczebną na danym obszarze zdobywa 1 pkt za każdy element tego obszaru, a ten który posiada mniej budowniczych dostaje po 1 pkt za każdego swojego człowieka. W przypadku remisu nikt nie zdobywa punktów. Po zakończeniu podliczania każdy z graczy przesuwa swojego budowniczego po torze punktacji o odpowiednią ilość pól.

 Teraz zdejmujemy budowniczych i żetony awansu. Usuwamy 2 rzędy elementów katedry znajdujące się najbliżej planszy, a pozostałe przesuwamy w górę bez zmieniania ich układu. Dodatkowo odrzucamy wszystkie płytki rusztowań i pozostawiany żetony witraży znajdujące się na płytkach, które nie zostały odrzucone. Potem następuje ruch gracza, który nie spowodował podliczania punktów.



Opisy rozkazów
1. Witraż - gracz umieszcza żeton witrażu na dowolnym elemencie katedry, a podczas podliczania punktów gracz, który zdobył przewagę na danym obszarze dostaje 2 pkt za każdy żeton witrażu się w nim znajdujący.
2. Katastrofa - gracz odrzuca wybrany przez siebie element katedry, na którym nie stoi żaden budowniczy.
3. Zamęt - gracz zdejmuje wybranego swojego budowniczego, z któregoś z elementów katedry i przesuwa budowniczego przeciwnika na sąsiednie pole. Płatny rozkaz dla przeciwnika - po zapłaceniu 1 monety gracz może sam zdecydować, który jego budowniczy i gdzie zostanie przesunięty.
4. Awans - gracz awansuje jednego ze swoich budowniczych na architekta (każdy obszar w obrębie, którego znajduje się architekt przynosi wtedy 2 razy więcej punktów) lub mistrza kamieniarzy (liczy się jako dwóch budowniczych) bądź siłacza (podczas sprawdzania przewagi na danym obszarze, siłacz wygrywa wszystkie remisy).
5. Ruch budowniczym - gracz przesuwa swojego budowniczego na sąsiednie pole (w poziomie lub pionie).
6. Zaciąg - gracz wystawia swojego budowniczego na wybranym elemencie katedry. Płatny rozkaz dla przeciwnika (1 moneta) - gracz może wystawić budowniczego na polu sąsiadującym z płytką, na której już ma swojego budowniczego.
7. Rusztowania - gracz dokłada do katedry płytkę z rusztowaniem w celu zablokowania jakiegoś miejsca na rozbudowę.

Koniec gry następuje w chwili, gdy po raz drugi wyczerpał się stos płytek dokładania (wtedy przechodzimy do podliczenia punktów za zdobyte obszary) lub po trzecim końcowym podliczaniu punktów. Osoba, która zdobyła najwięcej punktów zostaje zwycięzcą.


Krok czwarty, polubić czy nie...

Basilica jest kolejnym fajnym tytułem idealnym na potyczki we dwoje. Po pierwszym oswojeniu się z instrukcją możemy mieć mały zamęt w głowie, ale po rozegraniu jednej partii wszystko wskakuje na właściwe tory. Jak jeszcze odniesiemy sobie część zasad do dobrze już nam znanego Carcassonne, to okazuje się wtedy, że zasady są tu banalnie proste. W trakcie gry dokładamy płytki i wystawiamy swoich budowniczych, czyli wszystko przebiega gładko i bez przeszkód, ale nic bardziej mylnego. Płytki rozkazów działają w grze niczym czarny koń i odpowiednio zagrane mogą narobić niezłego zamętu. Powoduje to, że mamy nad czym myśleć podczas gry i możemy trenować swoje miękkie serducho, bo jak będziemy kierować się skrupułami to wyjdziemy na tym jak Zawłocki na mydle. Przechodząc do meritum sprawy, to gra jest świetnie wykonana (minus za wypraskę), zasady w miarę proste, a rozgrywka tak ciekawa i nieprzewidywalna, że szybko się tym tytułem nie znudzimy. Cena ok. 70zł.


piątek, 25 kwietnia 2014

MAGICZNY LABIRYNT


liczba graczy: 2-4
wiek: 6+
kategoria: dla dzieci, pamięciowe, planszowe
czas gry: 15-30 min.
opanowanie zasad: łatwizna
wielkość: 295x70x295mm
grywalność: duża dynamika
jakość: znakomita
producent: G3
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Widząc wielkość pudełka gry początkowo wpadłam w lekkie przerażenie (znowu taki olbrzym), ale po otwarciu i przestudiowaniu instrukcji okazało się, że rozmiar ma tutaj znaczenie. Pudełko i wypraska są wykorzystywane do rozgrywki, a elementy gry po prostu potrzebują akurat tyle miejsca na spoczynek. Przed pierwszą rozgrywką będziemy mieć dzieciaki z głowy na jakiś czas, bo z tektury, na której będziemy montować ściany labiryntu, trzeba wydziobać niepotrzebne elementy (zajęcie idealne na wzniosłe przemyślenia). Cała gra jakościowo prezentuje się znakomicie, a przebrnięcie prze etap przygotowań sprawia, że wszyscy nie mogą doczekać się rozgrywki...

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

W trakcie gry operujemy bajeranckim drewnianym pionkiem, do którego od dołu podczepiona jest metalowa kuleczka. Musimy się tak poruszać, aby omijać niewidoczne ściany (w rzeczywistości ukryte pod podłogą). Możemy opierać się na swej pamięci lub wyczuciu i krok po kroku przebywamy drogę w celu zdobycia magicznego elementu. Gracz, który jako pierwszy zdobędzie 5 takich elementów zostaje zwycięzcą.  Tylko skąd tyle niewidocznych ścian na naszej drodze?

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku ustawiamy ściany labiryntu. Ściągę mamy w instrukcji (jest opcja łatwiejsza i trudniejsza) lub wymyślamy swoją autorską drogę, tak aby z każdego pomieszczenia było co najmniej jedno wyjście. Potem kładziemy podłogę i kręcimy kilka razy planszą (to się nazywa wyzwanie dla naszej pamięci). Każdy dostaje teraz kolorowego drewnianego ludzia i ustawia się w wybranym przez siebie rogu planszy. Pionek ma zamontowany magnes i od dołu przyczepiamy mu metalową kulkę (pod podłogą). Kółeczka z magicznymi elementami wrzucamy do przepastnego woreczka. Losujemy jeden element i kładziemy go na planszy (tam gdzie znajduje się taki sam obrazek).

Gracz rozpoczynający rzuca kostką i przemieszcza się po planszy o tyle oczek ile wypadło na kostce. Po planszy możemy się poruszać przód - tył, prawo - lewo, ale nie po skosie. W trakcie ruchu możemy skręcać dowolną ilość razy, jak i skrócić sobie ilość pól do przebycia. Potem następuje kolej następnego gracza. Kto pierwszy dotrze na pole, na którym znajduje się żeton z elementem, zdobywa go. Gracz, który jako pierwszy zdobędzie 5 elementów zostaje zwycięzcą.

Uwaga: chodząc możemy wpadać na niewidzialne ściany (nie powiem podczas przesuwania pionka, aż ręce drżą z emocji). Wtedy kulka znajdująca się pod podłogą spada w dół i toczy się do narożnika. Nasz pionek musi wtedy powrócić do miejsca startu, podczepiamy mu kulkę i zaczynamy przeprawę od początku.


Krok czwarty, polubić czy nie...

Magiczny labirynt sprawi dużo radości nie tylko dzieciakom. Zasady gry są bardzo łatwe i można je wytłumaczyć właściwie w kilku zdaniach (nawet 5-latek spokojnie sobie poradzi w grze). W grze możemy starać oprzeć się na sile naszej pamięci. Chociaż jak sobie popatrzymy chwilę na budowany labirynt, a potem pokręcimy w koło planszą, nasza pamięć jest potem tak skołowana, że w zasadzie nie wiadomo do czego się odnieść. Możemy też próbować polegać na zwinności naszych rąk, stoickim spokoju i niczym Ariadna przemierzać drogę po nitce, ale w ferworze gry i wielkich emocjach jakie wydzielają się podczas rozgrywki wszystko wydaje się zanikać. Także w zasadzie za każdym razem wyłonienie zwycięzcy przebiega pod wielkim znakiem zapytania, a zabawa i emocje jakie wywołuje Magiczny labirynt wśród graczy w każdym wieku są wręcz bezcenne. Jest to kolejna gra od G3, po którą chętnie będą sięgać nie tylko dzieci, a elementy są tak dobrej jakości, że z całą pewnością przetrwają wiele (kilkadziesiąt?) rozgrywek. Niech żyje pamięć, koncentracja i znakomita zabawa!


Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji (aktualnie trwa konkurs Dronowy, więc śpieszcie się z odwiedzinami). :)

wtorek, 22 kwietnia 2014

UNO - ANGRY BIRDS

liczba graczy: 2-10
wiek: 7+
kategoria: dla dzieci, rodzinne, karciane
czas gry: 15-30min.
opanowanie zasad: bardzo proste
jakość: dość dobra
wielkość: 20x95x140mm
grywalność: duża dynamika
producent: Mattel
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku znajdziemy 112 kart do gry (w kolorach: żółtym, czerwonym, zielonym i niebieskim + karty specjalne w kolorze czarnym) z bohaterami Angry Birds, których popularność wciąż nie słabnie. Dzieciaki na widok tej wersji UNO od razu zaczęły krzyczeć w podekscytowaniu "Angry Birds, Angry Birds". Natomiast wyciąganie i chowanie kart do pudełka już nie jest taką łatwą sprawą. Zdecydowanie przydałaby się tutaj wsuwana wkładka, na której można by wyciągać karty z pudełka, bo inaczej sprawia to trochę trudności. Karty prezentują się ładnie i kolorowo, ale wydają się być trochę za giętkie. Biorąc pod uwagę, że gra jest przewidziana do 10 osób i do tego nawet dla 7-latków, to jej odporność może być tutaj trochę ograniczona.


Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

W trakcie rozgrywki dokładamy karty niczym w Makao i staramy się pozbyć balastu, który mamy na ręku. Im więcej kart wezmą nasi przeciwnicy, tym lepiej dla nas, bo jeśli skończymy rundę jako pierwsi, to dzięki ich kartom zdobędziemy punkty potrzebne do zwycięstwa. 

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

UNO Angry Birds jest podstawową wersją gry UNO SPIN. Co oznacza, że w tym przypadku omija nas spora część zabawy z kręcącym kołem rodem z "Koła Fortuny". Na początku rozdajemy każdemu z graczy po 7 kart, a resztę odkładamy w postaci zakrytego stosu. Potem odkrywamy pierwszą kartę z wierzchu stosu i teraz gracz rozpoczynający wykłada kartę z ręki lub stosuje się do polecenia wynikającego z karty specjalnej. Karty dokładamy tak jak w grze Makao, do koloru lub do znaku. Znacznym ułatwieniem dla młodszych graczy są obrazki z Angry Birds, bo wszystkie karty z taką samą cyfrą lub znakiem mają ten sam obrazek, np. karta o wartości "2" w każdym kolorze ma czarnego ptaszka, a karta o wartości "6" jest ze Stellą. Dzięki temu nawet 5-latek nieźle sobie radzi w grze, bo dokłada karty do takiego samego koloru lub konkretnego ptaszka z Angry Birds.

Karty specjalne
1. Zmiana kierunku - zmienia się kierunek gry na przeciwny do ruchu wskazówek zegara i na odwrót.
2. Kolejka postoju - gracz, którego ruch przypada po wyłożeniu tej karty stoi jedną kolejkę.
3. Zmiana koloru gracz kładący tą kartę decyduje jaki kolor będzie obowiązywał w rozgrywce, można ją wyłożyć w dowolnym momencie na dowolną kartę.
4. Zmiana koloru i plus 4 karty - gracz, który ją kładzie decyduje od jakiego koloru ma być kontynuowana rozgrywka, a kolejny gracz bierze 4 karty i nie może już żadnej odłożyć w tym samym ruchu, można ją położyć tylko i wyłącznie w przypadku, gdy nie ma się tego samego koloru co karta na stosie rozgrywki, ale można ją położyć w momencie gdy posiada się karty z takim samym numerem co karta na stosie rozgrywki bądź inne karty akcyjne.
5. Weź 2 kartykolejna osoba dobiera dwie karty ze stosu kart do losowania i nie może już położyć żadnej karty.
6. Król Świnek - pozostali gracze ciągną karty z zakrytego stosu, dopóki nie wylosują karty w wybranym przez gracza kolorze.

Jeśli gracz nie może dołożyć żadnej karty, to bierze kartę z zakrytego stosu. Jeśli pasuje to ją wykłada, a jeżeli dobrana karta nie może być wyłożona to dokłada ją do kart trzymanych na ręku i kolejka przechodzi na następnego gracza. W chwili wyłożenia przedostatniej karty gracz musi krzyknąć "UNO". Jeśli tego nie zrobi i zostanie na tym przyłapany, to musi wziąć dwie karty z zakrytego stosu. Warianty wyłonienia zwycięzcy mogą być dwa. Pierwszy jest najszybszy, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart wygrywa. Drugi jest dla fanów dłuższych rozgrywek. Wtedy zwycięzcą zostaje osoba, która jako pierwsza zdobędzie 500 punktów. Gracz, który pozbył się swoich kart otrzymuje punkty za karty reszty graczy (karty z numerami 0-9 - punkty zgodne z wartością na karcie, "Weź dwie", "Zmiana kierunku" i "Postój" - 20pkt., "Zmiana koloru", "Zmiana koloru + Weź cztery" i "Król Świnek" - 50 punktów. 

Krok czwarty, polubić czy nie...

UNO - ANGRY BIRDS jest grą lekką łatwą i przyjemną, która sprawdza się idealnie na rozgrywkach w większym gronie zróżnicowanym wiekowo. Obrazki ptaszków Angry Birds przyciągają dzieci niczym magnes, co powoduje, że gra bardzo często ląduje na stole. Dzięki niewielkim wymiarom pudełka gra idealnie nadaje się do zabrania w podróż. Dodatkowo na rozgrywkę nie potrzeba dużo miejsca, więc możemy grać właściwie w każdych warunkach. Gra ma bardzo proste zasady, jest dynamiczna (choć podczas rozgrywek w UNO SPIN emocje sięgały zenitu) i ma krótki czas rozgrywki. Cena ok. 30zł sprawia, że jest to tytuł wart naszej inwestycji.

PROMOCJA NA ŚWIATOWY DZIEŃ KSIĄŻKI

Tym razem możemy dać trochę odpocząć naszym grom i przyłączyć się do obchodów Światowego Dnia Książki. Z tej okazji Empik przygotował promocję 3 za 2. Oznacza to, że możemy kupić 3 książki w cenie 2, czyli pewnie jak zwykle najtańszy tytuł będzie za 1 gr. Jednym słowem czym chata bogata. Dodatkowo na zakupy możemy wybrać się do salonu Empik lub zrobić je bez wychodzenia z domu na empik.com. Jedyne co nas tutaj ogranicza, to czas... Promocja trwa do 25 kwietnia, więc pora brać się za zakupy na majówkę.

poniedziałek, 21 kwietnia 2014

WSIĄŚĆ DO POCIĄGU: USA

liczba graczy: 2-5
wiek: 8+
kategoria: rodzinne, planszowe, strategiczne
czas gry: 30-60min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: znakomita
wielkość: 300x75x300mm
grywalność: duża dynamika
producent: Days of Wonder, Rebel
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Kolejne charakterystyczne pudełko z pociągowej serii skrywa w swych wnętrznościach planszę do gry, 240 wagoników, 30 kart wagonów i 5 drewnianych znaczników punktowych. Wszystko jak na Day of Wonder przystało prezentuje się w znakomitej jakości, a wypraska jest idealnym dopełnieniem całości. Co więcej nie ma znaczenia czy pudełko przechowujemy w pionie, czy też w poziomie, bo elementy zawsze są na swoim miejscu. Nic nie wędruje i nie tworzy się żaden bałagan w pudełku. Jednak ktoś tu zadbał należycie o najdrobniejsze szczegóły.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Tym razem jeździmy koleją po Stanach Zjednoczonych Ameryki Północnej na mapie z 1900 roku. Znowu zbieramy karty, wykładamy wagoniki i realizujemy bilety, a osoba z największą ilością punktów zostaje zwycięzcą. I tym razem czeka nas ogrom emocji i dużo dynamiki.


Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Rozgrywka i podstawowe zasady są takie same jak w  Wsiąść do pociągu: Europa (przygotowanie do gry, wykładanie wagoników, dobieranie kart i liczenie punktów). Dlatego nie będziemy znowu przechodzić przez całą instrukcję. Wsiąść do pociągu: USA jest wersją podstawową, która może nam posłużyć później elementami do grania w dodatki. 


1. Karty biletów i wagoników wpadły do pralki i uległy znacznemu skurczeniu. Z jednej strony może i fajnie, bo dzieciakom więcej mieści się w dłoniach, ale z drugiej jak połączymy, to z którymś z dodatków, np. Azją, to bilety są w normalnej wielkości, a karty wagoników w wersji mini, co wygląda już trochę śmiesznie.  





2. Dobieranie biletów
Na początku rozdajemy każdemu  po 3 bilety z czego przynajmniej 2 należy zatrzymać. Jeśli gracz w swoim ruchu będzie dobierał bilety, to ciągnie 3 i zatrzymuje co najmniej 1, a resztę może odłożyć. Nie ma podziału na krótkie i długie trasy.



3. Brak promów, tuneli i dworców
W przypadku mapy USA możemy wpaść w małą rutynę, bo zabrakło tu elementów wprowadzających trochę urozmaicenia. Choć dzięki temu jest to część idealna na początek przygody z pociągami, bo mechanika rozgrywki jest bardzo prosta, więc dzieci nie będą się czuły przeciążone nadmiarem informacji.




4. Końcowy bonus
Dodatkowe 10 punktów jest przyznawane osobie, która ma najdłuższą pociągową trasę (niezależnie od zrealizowanych biletów).





Krok czwarty, polubić czy nie...

Wsiąść do pociągu: USA jest samodzielną grą z serii Ticket to Ride, do której możemy później sukcesywnie dołączać dodatki z innymi mapami. Natomiast na tle map Europy, Azji i Afryki, z którymi mieliśmy okazję już się zapoznać rozgrywka wypada tutaj trochę blado. Przez całą grę zbieramy karty, kładziemy wagoniki i realizujemy bilety, a jedyne utrudnienie jakie spotykamy na swojej drodze to długie połączenia pomiędzy miastami, co powoduje całkiem długie przestoje w grze, bo potrzebujemy uzbierać sporo kart wagonów w jednym kolorze. Chociaż gdyby zaczynać przygodę z pociągami od USA, to jest to jednak najlepsza część na oswojenie się z zasadami i mechaniką rozgrywki. Trasy biletów zostają bardzo szybko opanowane przez dzieci i już po czwartej grze po wykonaniu dwóch ruchów mogliśmy się dowiedzieć jakie mamy trasy. Dlatego rozszerzenie Ticket to Ride: USA 1910 z nowymi biletami będzie bardzo przydatne. Dodatek ten rozwiązuje też problem małych kart, bo znajdują się w nim nowe karty wagonów w normalnym rozmiarze. Jak jesteśmy przed swoim pierwszym zakupem gry z serii Ticket to Ride, to musimy zacząć od którejś z dwóch podstawowych wersji: USA lub Europy. Jeśli poszukujemy czegoś na rodzinne rozgrywki z młodszymi dziećmi to Stany Zjednoczone sprawdzą się idealnie. Natomiast dla bardziej zaawansowanych graczy polecałabym Europę, która daje trochę więcej możliwości i stawia dużo wyzwań przed graczami. Cena Wsiąść do pociągu: USA ok. 120zł. 

piątek, 18 kwietnia 2014

SKUBANE KURCZAKI

liczba graczy: 2-4
wiek: 4+
kategoria: dla dzieci, rodzinne, pamięciowe
czas gry: 15-30 min.
opanowanie zasad: łatwizna
jakość: znakomita
wielkość:250x65x250mm
grywalność: obłędna dynamika
producent: Egmont
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Wesołe kurczaki biegają po pudełku i zarażają radością wszystkich dookoła. W środku znajdziemy 24 tekturowe jajka na tor wyścigu (oj, będzie się kurzyło za tymi kurczakami), 12 płytek tworzących podwórze (w końcu kurczaki ze wsi są), 4 kurczaki: 2 kury i 2 koguty (właśnie zrozumiałam czym się różni Pan od Pani u kurczaków) i 4 pióra (trochę łyse te kurczaki będą). Wszystkie elementy są pierwszorzędnej jakości, a drewniane kurczaki podbiły nasze serca od pierwszego dotyku.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Kurczaki biegają w tempie sprinterskim po podwórzu i zabierają sobie pióra z kuprów. Im lepszą mamy pamięć, tym szybciej będziemy zasuwać po torze. Każdemu mijanemu kurczakowi będziemy podwędzać pióra z kuperka, a kto zdobędzie wszystkie 4, ten zostaje zwycięzcą.

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...


Na początku układamy okrągły tor z 24 jajek. W środku rozkładamy obrazkami do dołu 12 płytek podwórza. Każdy wybiera sobie kurczaka i wsadza mu w kuperek jedno pióro. Kurczaki stawiamy na jajkach w równych odstępach: 4 kurczaki - co 5 jajek, 3 kurczaki - co 7 jajek, 2 kurczaki - odstępy 11 jajek. 



Pierwszy gracz patrzy jaki jest obrazek na jajku przed nim i rozpoczyna poszukiwanie  takiego samego obrazka pośród zakrytych płytek podwórza (niczym w memory). Odkrywa jedną płytkę tak, aby wszyscy ją widzieli. Jeżeli obrazek na płytce jest taki sam jak na jajku, to kurczak przechodzi o jedno jajko do przodu. Potem gracz odkłada zakrytą płytkę na to samo miejsce. Gracz może cały czas przesuwać się o jedno jajko do przodu dopóki będzie odkrywał płytki pasujące do jajka znajdującego się przed nim.



Jeżeli obrazek z odkrytej płytki jest inny niż na jajku przed kurczakiem, to kolejka przechodzi na następnego gracza. I tak w kółko...








Jeśli chcemy wyprzedzić kurczaka przed nami, to poszukujemy płytki z takim samy obrazkiem jaki ma jajko przed kurczakiem innego gracza i go przeskakujemy. W chwili wyprzedzenia kurczaka zabieramy mu wszystkie piórka z kupra. Jeśli wyprzedamy więcej niż jednego kurczaka, to zabieramy pióra od wszystkich. 





Jak jeden kurczak będzie miał wszystkie pióra w kuprze, to jego właściciel zostaję zwycięzcą.







Krok czwarty, polubić czy nie...

Skubane kurczaki są grą idealną zarówno na rodzinne potyczki, jak i czas w dziecięcym gronie. Zasady gry są wręcz banalne, więc nawet 5-latek chwyta je w lot, a czas rozgrywki jest na tyle krótki, że hasło "jeszcze raz" nie ma końca. W trakcie zaciętej walki o kolorowe pióra wytężamy swoje szare komórki próbując sobie przypomnieć, gdzie znajdują się potrzebne nam obrazki. I nie ma tutaj znaczenia, czy obrazek był odkrywany po raz pierwszy, czy też po raz piąty, sprawa wciąż nie jest łatwa. Normalnie 12 płytek podwórkowych zachowuje się tak jakby co chwila zamieniały się miejscami (a może przeskakują gdzieś w trakcie naszego mrugnięcia?). Gra ma bardzo prostą mechanikę, która przypomina trochę memory. Wystarczy chwila zamyślenia i nie wiadomo jak, ale dzieciaki zabierają wszystkie piórka (śpiewają, nadają, a i tak wygrywają... my się męczymy, pocimy, spinamy i wleczemy się gdzieś na szarym końcu... i gdzie tu sprawiedliwość dziejowa?). Jednak długi sen i wypoczynek przed rozgrywką, to podstawa. Inaczej o zwycięstwie możemy tylko pomarzyć. Im nas więcej tym weselej, ale gra w rozgrywce na dwóch graczy też bardzo dobrze wypada. Elementy są znakomitej jakości, a drewniane kurczaki podbijają serca wszystkich graczy. Cena ok. 80zł.

środa, 16 kwietnia 2014

IMPREZA DLA DZIECI

okazja: impreza dla dzieci
miejsce: dom:
liczba dzieci: 8
wiek: 5-10 lat
czas gier: 60-90min.

Tytułem wstępu...

Przed nami impreza dla dzieci, a my biegamy w panice zastanawiając się jak tu dzieciom czas zorganizować i samemu przetrwać tak, aby nie trzeba było nas z podłogi zeskrobywać. Po pierwsze, musimy mieć dobry plan działania. Jeśli nie mamy w odwodzie atrakcji niczym z amerykańskiego filmu (klaun, dmuchany zamek, przejażdżki na kucykach, iluzjonista, człowiek orkiestra, itp.), to lepiej przygotować sobie zestaw atrakcji i to najlepiej w nadmiarze, bo nie wiadomo kiedy padnie słynne hasło "nudzi mi się". I tutaj z pomocą mogą przyjść gry (jak dorzucimy do tego rundę jedzeniową i małe dotlenianie na powietrzu, to spokojnie przetrwamy czas w dziecięcym gronie)... Pamiętajmy tylko o tym, że musimy jak najbardziej optymalnie dostosować je do wieku i liczby dzieci. 

Ale o co chodzi...

Przed nami impreza urodzinowa 8-latka, więc będą koledzy w tym samym wieku i ze względu na rodzeństwo solenizanta pojawili się jeszcze w ekipie 5-latek i 10-latek, to się nazywa podniesiona poprzeczka. A tak, żeby nie było nudno, to wszystkich chłopaków będzie ośmiu. Także dobranie gier na taką liczbę dzieci i biorąc pod uwagę wiek jest zadaniem niełatwym, a trzeba jeszcze pamiętać, że gry muszą mieć w miarę proste zasady (tak, żeby można je wytłumaczyć w kilka minut), krótki czas rozgrywki (inaczej mali obywatele zaczną się rozpierzchać niczym mrówki) i przede wszystkim dzieciaki powinny świetnie się bawić (najlepiej by było przeprowadzić małą próbę testową wcześniej). I tym sposobem powstał mały zestaw imprezowy...

5 SEKUND
O tej grze mogliście już poczytać na blogu, więc z czym to się je i jak wyglądają zasady możecie poczytać tutaj. Natomiast ze względu na liczbę dzieci wprowadzamy tutaj małą modyfikację. Chłopaki będą grać parami, żeby nie było zbyt dużej presji czasu. Oznacza to, że 2 osoby mają 5 sekund (ślizg kuleczek w dół) na wymyślenie 3 haseł z karty. Dodatkowo karty przeszły małą selekcję i te bardziej trudne zostały odrzucone. Gra jest szybka, lekka, a odgłos lecących w dół kulek jest po prostu obłędny.

JĘZYK MA-NI-TU

Gra wręcz idealna na taką okazję. Dzieciaki siedzą na dywanie i mogą się poczuć niczym Indianie na plemiennym posiedzeniu. Zasady tutaj i choć gra jest do siedmiu graczy, to jeden gracz więcej nie zrobi żadnej różnicy.




POMYŚL I POŁĄCZ: ZWIERZĘTA
Po wielkich emocjach przyda się chwila wyciszenia i wkracza trochę przyrody. Bardzo się zdziwiłam jak się okazało, że gra nie doczekała się jeszcze recenzji na blogu (chyba nie przebiła się przez kolejkę oczekujących). Natomiast zasady są takie same jak w przypadku Ciała człowieka, zmienia się tylko tematyka. Zanim dzieciaki przystąpią do rozgrywki warto z nimi trochę porozmawiać o pojęciach, które mogłyby sprawić im trochę trudności (np, co to są gady, płazy, czy stałocieplność...). A potem pozostaje tylko cieszyć się oryginalnymi połączeniami, które będą pojawiać się w trakcie rozgrywki (5-latek będzie potrzebował małych podpowiedzi)...

DOBBLE
Jest to gra, która sprawdza się w każdym gronie i w każdej grupie wiekowej (zasady tutaj). W trakcie naszych rozgrywek 5-latek też bardzo dobrze sobie radził, a jak będziemy widzieć, że są jakieś małe problemy, to zawsze możemy pobawić się w asystenta, żeby pomóc wyrównać szanse. Do wyboru mamy, aż 5 wariantów gry, a emocji będzie co nie miara.


TIK-TAK... BUM! w nowej odsłonie
Tym razem gra powstała pod wpływem natchnienia. Do gry wykorzystujemy bombę z TIK-TAK... BUM! i kawałek mechaniki rozgrywki. Pojawiła się też kostka z gry NEXT!, bo pasowała kolorystycznie. Na początku gry pierwszy gracz rzuca kostką, która wskaże kategorię haseł (kategorie zostały dostosowane do wieku i zainteresowań chłopaków). Mamy tutaj 6 kategorii, w których każdy z graczy musi wymienić słowo związane z danym tematem: jedzenie - składniki  potraw/ drużyny piłkarskie - skład drużyn/ miejsca - co się może znajdować w danym miejscu/ co może być potrzebne do wykonania danych czynności? - np. sadzenia roślin/ zabawki, bajki i gry. Odkrywamy wtedy hasło z danej kategorii włączamy bombę i dzieciaki po wymyśleniu słowa pasującego do hasła przekazują bombę osobie po lewej stronie (słowa nie mogą się powtórzyć). Jeśli bomba wybuchnie komuś w ręku, to gracz dostaje kartę z hasłem. Możemy tutaj przyjąć dwa warianty rozgrywki. W pierwszym gramy kilka krótkich rund i po kolei eliminujemy osoby, które zdobędą 5 karnych kartek, a gracz, który będzie ostatni zostaje zwycięzcą. W drugim gramy tylko do odpadnięcia pierwszej osoby, która zdobędzie, np. 10 kartek, a reszta zostaje zwycięzcami. Wszystko zależy ile czasu mamy na rozgrywkę i czy dzieci będą się dobrze bawiły, ale czy ktoś potrafi oprzeć się tykającej bombie...

wtorek, 15 kwietnia 2014

CARDCASSONNE

liczba graczy: 2-5
wiek: 8+
kategoria: karciane, rodzinne, strategiczne
czas gry: 30 - 45min.
opanowanie zasad: dość proste
wielkość: 190x65x190mm
jakość: bardzo dobra
grywalność: bardzo dobra
producent: Rio Grande Games
ocena: 5/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Grafika pudełka jest utrzymana w klimacie Carcossonne (o którym można poczytać tutaj), co od razu zachęca do sięgnięcia po grę. W środku znajdziemy po 5 ludzików dużych i małych w 5 kolorach (żółtym, czerwonym, zielonym, niebieskim oraz czarnym), 5 skrzyń skarbów, 5 żetonów punktacji, 140 kart (po 30 w każdym kolorze + 2 Jokery: Smok i Księżniczka + 4 Jokery zwierząt + 2 Jokery miasta + 5 kart pomagających liczyć punkty + puste karty) oraz 4 plansze punktacji. Wszystkie elementy są bardzo dobrej jakości, a woreczki dołączone do gry ułatwiają segregację w pudełku (niby niewiele, a jednak coś).


Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

W trakcie rozgrywki przemierzamy łąki i drogi oraz odwiedzamy klasztory i miasta w Carcassonne. Tym razem zagrywamy karty i zdobywamy rzędy, tak aby zdobyć jak najwięcej punktów. Osoba z największą ilością punktów zostaje zwycięzcą. Czy Cardcassonne stanie się rywalem Carcassonne? Oto jest pytanie...


Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku układamy plansze punktacji tak, aby ułożyć nieprzerwaną ścieżkę punktacji. W trakcie gry będziemy potrzebować trochę przestrzeni, aby móc układać rzędy kart obok planszy punktacji. Rozdajemy graczom po 2 ludziki w wybranym przez nich kolorze (1 duży + 1 mały), skrzynię skarbów i kartę, na której jest ściąga z liczenia punktów. Mały człowieczek ląduje na polu punktacji. Tasujemy 130 kart i osoba rozdająca wykłada po kolei pierwsze 10 kart na stół, które zaczynają budować rzędy (Jokera możemy dołożyć w dowolnym rzędzie). Potem rozdajemy karty graczom, w zależności od liczby graczy: 2 graczy - 6 kart - 10 rund/ 3 graczy - 5 kart - 8 rund/ 4 graczy - 5 kart - 6 rund/ 5 graczy - 4 karty - 6 rund.

Gracz w trakcie swojego ruchu może wyłożyć 1 kartę lub postawić dużego ludzia. Pierwsza karta wykładana przez gracza w danej rundzie jest zakryta, a następne już odkryte. Wykładane karty muszą pasować kolorem do danych rzędów (wyjątkiem są karty zakryte). Jokery możemy dokładać do dowolnego rzędu, a karty dokładamy zawsze jedna za drugą (nie można ich wsuwać pomiędzy karty już leżące na stole). Natomiast stawiając swojego dużego człowieka na końcu rzędu zdobywamy wszystkie karty, które znajdują się przed nim. Jak już postawimy ludzika, to stoi on tam, aż do podliczenia punktów. Istnieje taka możliwość, że w jednym rzędzie będzie kilka pionków (za postawionym pionkiem zostaną dołożone karty i któryś z graczy postawi swojego ludzika na końcu). Po tym jak gracz wykonał 1 z 2 akcji, kolejka przechodzi na następnego gracza. 

Koniec rundy
Jak wszyscy gracze wyłożą karty, które mieli na ręku i postawią swoich ludzi runda dobiega końca i przechodzimy do podliczenia punktów. Każdy z graczy zabiera wtedy karty, które zdobył i swój duży pionek. Karty, które znajdują się już za pionkami graczy pozostają dalej w rzędach na stole. Po podliczeniu wszystkich punktów, rozdajemy każdemu z graczy odpowiednią ilość kart i gramy kolejną rundę.


Podliczanie punktów
Jeśli, któryś z graczy miał zakrytą kartę w swoim rzędzie, to ją odkrywa i przydziela do danej grupy kart. Natomiast jeżeli karta, która była zakryta została źle dołożona (np. żółta karta leżała w rzędzie niebieskim), to jeżeli był to człowiek gracz od razu dostaje 10 pkt, a karta ląduje na stosie kart odrzuconych. Natomiast kartę miasta lub ze zwierzakiem możemy dołożyć do danej grupy kart przed sobą lub też otrzymać za nie 10 pkt i je odłożyć. Resztę kart rozdzielamy na ludzi, zwierzęta i miasta. Karty z ludźmi mają liczby od 1 do 3 i dodajemy ich wartości do siebie, a następnie mnożymy prze liczbę tych kart. Po czym gracz przesuwa swojego pionka o taką liczbę na torze punktacji. Po policzeniu punktów za karty ludzi, gracz odkłada je na stos kart odrzuconych. W każdej rundzie jak gracz zdobędzie nowe karty zwierząt w danym kolorze, to zdobywa nowe punkty. Tym razem punkty są przyznawane według ściągi na karcie pomocy. Odpowiednia ilość kart zwierząt = odpowiedniej ilości punktów. 

Jest też możliwość, że zdobędziemy karty miast, ale ich nie liczymy po każdej rundzie tylko chowamy je pod skrzynią. Dopiero na koniec gry rozkładamy je wtedy kolorami, a Jokery dokładamy tam gdzie nam najlepiej pasują i liczymy wtedy punkty też według wzoru, który znajduje się na karcie pomocy (po drugiej stronie). Jeśli pośród naszych kart znajdzie się karta Jokera ze smokiem lub wróżką, to za każdą z tych kart otrzymujemy 10 punktów i o tyle przesuwamy się po torze punktacji, a kartę odrzucamy na stos kart odrzuconych.

Koniec gry następuje w chwili, gdy nie ma już kart do rozdania. Doliczmy wtedy punkty za miasta u każdego gracza i osobą z największą ilością punktów zostaje zwycięzcą. W przypadku remisu ostatecznym zwycięzcą zostaje gracz, który ma najwięcej kart miast.

 

Krok czwarty, polubić czy nie...

Cardcassonne jest tytułem, w którym z całą pewnością odnajdą się fani Carcassonne. Choć tak naprawdę mamy tutaj całkiem osobną grę, bo mamy tutaj karciankę, w której rozgrywka i strategia wyglądają już zupełnie inaczej niż w wersji kafelkowej. Wydaje mi się, że zasady są tutaj trochę bardziej złożone niż w klasycznej wersji, a w szczególności liczenia punktów. Natomiast wystarczy się przełączyć na inny tryb działania i już będzie z górki. Klimat kart jest utrzymany w średniowiecznym klimacie, a dodatkowo czerpiąc pomysły z ilustracji na kartach grając w kafelkowe Carcassonne możemy sobie wtedy przeprowadzić lepszą wizualizację otoczenia. Wszystkie elementy są wykonane znakomicie, a ludziki znowu idealnie leżą w ręku. Gra jest na tyle prosta, że spokojnie możemy grać z dzieciakami i nie mamy co liczyć na swoją przewagę wiekową. I tym razem dziecięce umysły potrafią funkcjonować w trybie (aż nadto) bystrym i musimy się nieźle pilnować przez całą grę, aby nie zostać daleko w tyle na ścieżce punktacji. Gra ma całkiem niezłą dynamikę, a w każdej rundzie najlepszy jest moment jak w każdym z rzędów znajduje się już trochę kart i stajemy przed dylematem czy stawiać człowieka i zdobywać rząd,czy może jeszcze się wstrzymać i więcej zyskać. Tylko co jak ktoś sprzątnie nam dobrą okazję sprzed nosa? To jest dopiero dylemat. Grę można kupić już za jakieś 60 zł, więc cena jest dość przystępna, a jest to tytuł przy którym spędzimy niejeden wieczór i wciąż będziemy na etapie planowania strategii idealnej. Cóż może kiedyś nam się to uda...