sobota, 31 października 2015

CZAS NA PROMOCJĘ

W sklepie smyk.com pojawiła się się promocja do -45% na gry planszowe i nie tylko. Najwięcej tytułów w dobrej cenie, to gry rodzinne i dla dzieci, więc można już pomyśleć o małych zapasach na mikołajki i święta. Szczególnie korzystnie wypadają lekkie i uniwersalne gry, czyli idealny prezent niezobowiązujący lub coś na wypełnienie paczki świątecznej, a jednocześnie małe co nieco przy którym cała rodzina będzie mogła się świetnie bawić. Co przyciąga uwagę? Na przykład Sawanna, List miłosny (recenzja tu), Family Alias, Jaki to zwierzak?, Rysowanie kalambury, Potwory do szafy, Polowanie na robale (recenzja tu), Pędzące jeże (recenzja tu), Pędzące żółwie (recenzja tu), Kolorowe biedronki, Zwierzaki na tratwie, Tytus, Romek i A'tomek, Potwory w Tokio: Power up! (recenzja tu), Metropolia (recenzja tu), Metropolia: remont, Agenci (recenzja tu) oraz całą masę innych ciekawych propozycji. Jedynym minusem jest tempo działania, bowiem promocja trwa do 2 listopada...
 

wtorek, 27 października 2015

POTWORY W TOKIO: POWER UP! DOŁADOWANIE

liczba graczy: 2-6
wiek: 8+
kategoria: dodatek
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
wielkość: 150x40x150mm
grywalność: duża dynamika
producent: Egmont
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W niewielkim pudełku znajdziemy 56 kart Ewolucji, 7 znaczników oraz pionek i planszę potwora Pandakai. Wszystkie elementy świetnie wpasowują się graficznie w podstawowe wydanie gry. Szkoda tylko, że nie zostało przewidziane jakieś rozwiązanie, które pozwałoby scalić wszystko w jednym pudełku.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Tym razem do Tokio wkroczył wielki i waleczny Pandakai, więc potwory siejące spustoszenie w mieście będą musiały napompować muskuły i ruszyć ze zdwojonym atakiem. Dzięki dodatkowi potwory zyskają nowe umiejętności, a gracze doświadczą jeszcze więcej emocji i rozrywkowego chaosu.

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

 
Tym razem gracze mają do wyboru jednego potwora więcej (choć nie został wprowadzony wariant 7-osobowy, to możemy się pokusić o rozgrywkę w większym gronie), przygotowujemy elementy z podstawki i dodatkowo każdy dostaje 8 kart Ewolucji powiązanych z jego potworem. Karty należy potasować i ułożyć w zakrytym stosie obok planszy swojego potwora.

Rozgrywka toczy się według zasad podstawowych z małą zmianą w momencie, gdy gracz zakończy swoje rzuty z 3 sercami na kościach. Wtedy bierze 1 kartę Ewolucji i nie pokazuje jej innym graczom do chwili jej użycia. Poza dobraniem karty Ewolucji można skorzystać z leczenia, które dają wyrzucone serca.

Kartę Ewolucji można użyć w każdej chwili (nawet poza swoją kolejką). Jeśli użyta zostaje Tymczasowa Ewolucja, to po wykonaniu akcji kartę odkładamy do pudełka, a w przypadku Permanentnej Ewolucji możemy korzystać z jej efektu do końca gry.

Różne warianty ewolucyjne:
  1. Aktywna Ewolucja - każdy na starcie dostaje 1 wylosowaną Ewolucję.
  2. Kontrolowana Ewolucja - w momencie dobierania kart Ewolucji bierzemy 2 i decydujemy, którą zatrzymujemy, a druga ląduje na spodzie stosu.
  3.  Ewolucyjny Draft wprowadza niezłe zamieszanie, bo wszystkie karty są tasowane i każdy dostaje 8. Przeglądamy je, 1 zatrzymujemy i puszczamy je w lewo. Gracze przekazują sobie karty, za każdym razem wybierając jedną dla siebie, do czasu aż wszystkie karty znajdą właściciela. Przy tej opcji niektórzy czują się jak dziecko w sklepie z zabawkami.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Power up! Doładowanie jest dodatkiem, który wnosi wiele urozmaicenia i świeżości do walk potworów w Tokio. Wprowadzone elementy nie komplikują zasad i nie mieszają znacznie w mechanice, więc gracze którzy zdążyli już opanować zasady działania w Tokio właściwie od razu będą mogli przejść do demolowania miasta. Dzięki kartom Ewolucji potwory zdobyły unikalne zdolności i walczą niczym na sterydach. Co za tym idzie mamy możliwość rozbudowania swojej strategii, a do tego można bardziej dopiec przeciwnikom. Jest kilka opcji rozegrania gry z dodatkiem, a szczególnie rozpoczęcie gry z jedną już aktywną Ewolucją wprowadzą więcej dynamiki od samego początku. Jeśli Potwory w Tokio podbiły Wasze serca, to dodatek wprowadzi więcej smaczku do rozgrywki i nada indywidualne moce potworom (niektórym bardzo tego brakowało). Po prostu jeszcze więcej emocji, zabawy, chaosu, dynamiki i humoru (choćby Cyber Bunny i Elektryczna Marchewka, a The King może zdobyć Mega Banana). 


  Dziękuję wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.


A gdzie jeszcze potwory przeszły doładowanie?


poniedziałek, 26 października 2015

POTWORY W TOKIO

liczba graczy: 2-6
wiek: 8+
kategoria: planszowe, karciane, rodzinne
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: bardzo dobra
wielkość: 255x70x255mm
grywalność: duża dynamika
producent: Egmont
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku znajdziemy planszę główną, 66 kart akcji, 28 znaczników (3 dymu, 1 imitacji, 12 zmniejszania, 12 trucizny), 6 czarnych kostek potworów, 2 zielone kostki potworów, 6 pionków potworów i 6 plansz potworów oraz drewniane kostki energii. Wszystkie elementy są świetne wykonane, a grafiki na kartach są w lekkim, a jednocześnie potwornym klimacie (nie ma obaw, że ktoś padnie ze strachu). Dodatkowo wypraska nieźle wszystko trzyma, więc jest znakomicie.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Tokio zostało najechane przez bandę walecznych potworów. Stwory pojawiły się znikąd, a ich jedynym celem jest demolka i walka o przetrwanie. Rzucaj kośćmi, zdobywaj karty, atakuj przeciwników, zdobywaj punkty zwycięstwa, a przede wszystkim nie daj się zabić. Jednym słowem trzymajcie się mocno, bo będzie jazda bez trzymanki.

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku każdy dostaje potwora i jego planszę, na której punkty życia (z sercem) ustawiane są na 10, a punkty zwycięstwa (z gwiazdką) na 0. Na środku kładziemy planszę Tokio, tasujemy karty i 3 z nich odkrywamy, a resztę kładziemy w postaci zakrytego stosu. Resztę elementów kładziemy z boku planszy i rozpoczynamy podbijanie Tokio... 

Gracze będą działać po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Naszym celem jest wyeliminowanie przeciwników (wtedy ostatni wygrywa) lub zniszczenie Tokio, czyli zdobycie 20 punktów zwycięstwa.

Każdy w swoim ruchu wykonuje następujące akcje:
1. Rzuca kostkami potworów - można rzucać maksymalnie 3 razy i przez cały czas gracz podejmuje decyzje, którymi kostkami rzuca, a które odkłada na bok.

2. Kostki do akcji - odpowiednie symbole na kościach generują konkretne działania. 

Ręka powoduje zaatakowanie przeciwnika, a w zależności od liczby kości z tym symbolem o tyle obniżymy mu życie. Jeśli jesteśmy poza Tokio, to atakujemy potwora znajdującego się w Tokio, a w sytuacji odwrotnej możemy się rzucić na każdego poza miastem. Gracz, któremu punkty życia spadną do zera zostaje wyeliminowany. Pierwszy gracz, który wyrzuci rękę wchodzi do Tokio (stawia swój pionek na polu Centrum). W momencie, gdy będzie atakowany może, ale nie musi opuścić miasto. Wtedy gracz, który go atakował wchodzi do Centrum. Za wejście do Tokio gracz otrzymuje 1 punkt zwycięstwa, a na początku każdej swojej tury +2 (jeśli wciąż tam będzie). Minusem jest to, że nie można się wtedy leczyć (nie działają serca z kości).

Cyfry 1, 2, 3 powodują wzrost punktów zwycięstwa. Warunkiem jest wyrzucenie przynajmniej trzech takich samych i wtedy liczba z kości wskazuje liczbę zdobytych punktów zwycięstwa (np. 3x1 = 1 punkt). Każda kolejna kość z tą samą cyfrą powiększa te punkty o jeden.

Każde wyrzucone serce pozwala na leczenie, czyli zwiększenie punkty życia 1 (maksymalnie można mieć ich 10).

Wyrzucając błyskawicę możemy zdobyć kostkę energii, dzięki której później będziemy kupować karty akcji (1 błyskawica = 1 kostka energii).

3. Kupno kart - na każdej karcie w lewym górnym rogu jest liczba kostek energii potrzebna do jej zakupu. W jednej kolejce można kupić dowolną ilość kart, w sumie ograniczeniem jest tylko nasz zgromadzony majątek. Karty są podzielona na zrób i odrzuć oraz zatrzymaj, czyli do końca gry można z niej korzystać.

4. Kostki lecą do następnego gracza. 

Wariant dla 5 - 6 graczy
W mieście mogą grasować dwa potwory. Jeden pionek obstawia Centrum, a drugi Zatokę. Wtedy wszystkie akcje dotyczące gracza w Tokio działają dla dwóch graczy. Jeśli atakujemy gracza będącego w Centrum to najpierw zadajemy mu obrażenia, a potem wchodzimy do Zatoki (gdy jest wolna). Zawsze najpierw wszystko toczy się w Centrum, a później w Zatoce. Cała reszta zasad jest taka sama jak przy zwykłej rozgrywce. Po prostu dwa potwory w mieście równa się większy chaos i mega demolka.

 

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Potwory w Tokio są grą po trochu karcianą, a przede wszystkim kościanom, która dostarczy graczom w różnym wieku doskonałej zabawy. Zasady są w miarę proste, więc dość szybko wszyscy je chwytają. Działania graczy bardzo dynamiczne, więc wszystko toczy się lotem błyskawicy. Kości wprowadzają losowość, dzięki której jest więcej dynamiki, emocji i chaosu. Kart jest sporo, wiec przez długi czas będziemy mogli działać i nic się nie powtórzy, myśl przewodnia to urozmaicenie. Ciekawe jest to, że strategię możemy budować na dwóch frontach. Można eliminować przeciwników lub spróbować zdobyć 20 punktów zwycięstwa. Można kłaść nacisk na odbieranie życia, punkty za kości, działać kartami lub biegać po Tokio. Tutaj hasło atakuj lub cię zaatakują nikomu nie jest obce, więc interakcji będzie co nie miara. Im więcej graczy tym bardziej emocjonująca rozgrywka i tym więcej nieprzewidywalności pojawia się nad stołem. Jeśli chodzi o skalowalność, to nie bardzo sprawdza się wariant dla dwóch graczy (wtedy wszystko skupia się tylko na ataku i leczeniu), jednak trójka to w tym przypadku raczej minimum. Potwory w Tokio idealnie sprawdzają się podczas towarzyskich spotkań, rozkładają na łopatki graczy w każdym wieku i wzmacniają apetyt na kolejne rozgrywki. Jednym słowem gra w swojej kategorii wspięła się na wyżyny, czego dowodem jest zdobycie tytułu Gry Roku w 2014. Grę można kupić za około 70 złotych.

 

Potwory w Tokio wpadły też...

Tam gdzie... Kostki zostały rzucone!
Na Stertę gier

piątek, 23 października 2015

CO W PUDEŁKU PISZCZY?


Gry są jak skarby zamknięte w pudełku, a nawet puszce. Pudełka różnej maści nęcą graczy do zakupu... Małe, duże, kolorowe, z klimatem, historią, kwadratowe, prostokątne, okrągłe, metalowe, tekturowe, plastikowe... Do koloru, do wyboru... Zachęceni opisem, mechaniką, a czasem zachwytem innych graczy powiększamy swoją kolekcję. Pudełko pięknie wygląda na półce (przecież wiadomo, że to najważniejsze), a my raz za razem oddajemy się świetniej zabawie, ale... No właśnie co z tym ale?

Czasem jak się pojawia rysa na szkle, to pierwsze na czym skupia nasz wzrok, to właśnie owa rysa. Tak samo w grach walory wizualne mają duże znaczenie. Projektanci prześcigają się w pomysłach, co i rusz grafiki powalają na kolana. Pytanie tylko co z dopełnieniem, znaczy się wypełnieniem? Weźmy na tapetę wypraskę, która powinna być pod wieloma względami funkcjonalna. Jej zadaniem powinien być podział i zabezpieczenie elementów. Zarówno dla ochrony, jak i wygody gracza. Po pierwsze ochrona, elementy dobrze otulone, mające swoje miejsce, a co za tym idzie mniej się niszczą. Po drugie wygoda, podzielone raz dwa wyciągamy i granie rozpoczynamy. A co może nas spotkać?

Wolna amerykanka
Zgodnie z zasadą graczu radź sobie sam, żeby nie zatonąć w elementach trzeba kombinować. Gracze są kreatywni, więc czasami, co gra, to inne pomysły. Tym sposobem pudełka są wypełniane przez organizery na gwoździe, plastikowe pojemniki, pudełka spożywcze, czy też woreczki różnej maści. Tylko czy nie można by rozwiązać tego prościej? 

Prosto i funkcjonalnie
Każdy element może mieć swoją miejscówkę, a każdy gracz wie za co się zabrać.

Wielka zagadka
Napowietrzone pudełka cieszą oko w sklepie, ale na półce zajmują 50% więcej miejsca, a do tego elementy pływają od prawej do lewej. Chyba, że zostawiono miejsce na pudełko na gwoździe, wtedy wszystko jasne. 

Szyte na miarę
Fajne są gry, w których pudełko jest idealnie dostosowane do elementów. W tym przypadku nie wiadomo co to przerost formy nad treścią, a jak elementy nie latają, to i się nie niszczą.
Katorga
Przyznam się szczerze, że mam alergię na woreczki strunowe. Nie wiem dlaczego, ale mnie drażnią. Jak otwieram pudełko i widzą zafoliowane elementy, a bok 10 woreczków, to wszystko we mnie jęczy. Żadna przyjemność otwierać takich naście przed grą, wysypywać, wsypywać, pomylić woreczki, czy upychać elementy, bo ledwo się mieszczą. Jest to zadanie żmudne, czasochłonne i tylko dla cierpliwych, więc jak tylko się da, to od nich uciekam. Gorzej jak w pudełku znajduje się 30 strunowych woreczków i trzeba w nich umieścić 240 kart. No bez jaj, wychodzi jakaś droga przez mękę. Nie wiem czy to miała być zemsta, czy żart, ale jak tu się pozytywnie nastawić do takiej gry? Chyba, że marzy nam się romantyczny wieczór podczas segregacji, w końcu wszystko zależy od towarzystwa...

Co do czego?
Idea wypraski, to świetna sprawa. Gorzej jak nie wiadomo jak ją zastosować. Są takie gry, w których podział w wyprasce ma się nijak do ilości elementów, czy jakiegoś sensownego podziału (chyba, że gracze zbyt tępi). Wtedy czeka nas ćwiczenie kreatywności.
Wisienka na torcie
Czasem po otwarciu pudełka od razu uśmiech pojawia się na twarzy. Po prostu nic dodać, nic ująć... Pozostaje cieszyć się znakomitą zabawą.







Zadbanie o wnętrze pudełka jest rzeczą tak samo istotną, jak o okładkę. Wrzucenie wszystkiego jak leci do pudełka wydaje się być niezłą drogą na skróty. Choć w niektórych grach widać dużą dbałość o szczegóły, to jakoś strona praktyczna zostaje pominięta. Zastanawia mnie czy jest to kwestia wygody producenta, czy też kosztów? Chociaż patrząc na inwestycje, które czynią gracze, aby ogarnąć wnętrze pudełka, to chyba byśmy woleli 5 lub nawet 10zł więcej zapłacić, a mieć komfort działania. Oczywiście sporo gier jest już wydawanych z zadbaniem o te szczegóły, więc pozostaje mieć nadzieję, że będzie jakiś progres w tym temacie. 

A może tylko się czepiam?
 

wtorek, 20 października 2015

HOLLYWOOD

liczba graczy: 2-6
wiek: 10+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: 45min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: bardzo dobra
wielkość: 300x75x300mm
grywalność: niezła dynamika
producent: Egmont
ocena: 4/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku znajdziemy planszę do gry, 3 nagrody Film Roku, 6 żetonów 100 milionów, 42 żetony licytacji (po 7 dla każdego gracza), 16 bezwartościowych scenariuszy, 6 plansz graczy, 126 kart podstawowych, 36 kart gwiazdorskich, 30 kart licytacji (po 5 w każdym kolorze), 6 znaczników graczy. Dodatek 1: 6 kart festiwali. Dodatek 2: 8 kart podstawowych, 12 kart gwiazdorskich, 6 reżyserów drugiej ekipy. Dodatek 3: 16 kart podstawowych. Wszystkie elementy mieszczą się w cienkiej i mało wytrzymałej wyprasce (już jest porwana w kilku miejscach), a poza wszystkie elementy są w miarę dobrze wykonane.

Krok drugi, a tak właściwie w czym rzecz...

Jeśli marzyła się komuś kariera w przemyśle filmowym rodem z Hollywood, to teraz jest szansa na nadrobienie zaległości. Wielkie pieniądze, kapryśni aktorzy, wymagający reżyserzy i znajdź tu jeszcze człowieku wartościowy scenariusz. Kto pozyska najlepsze gwiazdy i stworzy najbardziej kasowy film tego roku? Przed Wami karcianka, w której rządzą miliony dolarów i ekonomia Hollywood.

Krok trzeci, zgłębienie tematu... 

Na początku rozkładamy planszę, stawiamy statuetki Film Roku i żetony 100 milionów na odpowiednich miejscach. Tasujemy karty podstawowe (niebieski tył) i kładziemy w stosie na górnej części planszy, obok umieszczamy karty bezwartościowego scenariuszu, a karty gwiazdorskie lądują na dole planszy. Odkrywamy ich tyle ilu graczy bierze udział w rozgrywce, a reszta leży w postaci zakrytego stosu.

Każdy gracz otrzymuje 5 kart licytacji, 7 żetonów licytacji oraz planszę gracza (wszystko w jednym kolorze). Znaczniki punktacji stawiamy na torze zysku na polu nr 12.





Gra trwa 3 lata (trzy rundy), a każdy rok rozgrywany jest w 7 fazach. Do stworzenia filmu będziemy potrzebować scenariusza, reżysera, aktorów i przeróżnej ekipy filmowej. Kluczem do połączenia wszystkiego w dobrą całość będzie konkretny gatunek filmu. Do wyboru są romans, komedia, film akcji i horror, a każda osoba może się specjalizować w innym gatunku lub kilku na raz. Zwycięzcą zostaje gracz, który dotarł najdalej na torze zysku.



Faza 1 - wylosowanie 1 karty gwiazdorskiej
Każdy gracz otrzymuje 1 kartę gwiazdorską i po jej obejrzeniu kładzie ją zakrytą na swoich Kontraktach.
Faza 2 - dobranie 7 podstawowych kart
Każdy gracz dostaje 7 kart i wybiera jedną dla siebie. Po czym karty przekazujemy graczowi po lewo, znowu zatrzymujemy jedną dla siebie i tak do czasu, aż wszystkie karty znajdą właściciela. Wszystkie lądują zakryte na Kontraktach u każdego gracza. W 1 roku karty wędrują zgodnie z ruchem wskazówek zegara, w 2 odwrotnie, a w 3 roku znowu w lewo. 
Faza 3 - licytacja 1 karty gwiazdorskiej
Każdy gracz namierza najbardziej pasującą mu odkrytą przy planszy kartę gwiazdorską i za pomocą żetonów określamy jaką kartę chcemy zdobyć (cyfra określa jej miejsce), a kartą licytacji ile chcemy za nią zapłacić (o tyle cofniemy się na torze zysku). Licytacja przebiega tajnie (a szkoda), więc wszystko trzymamy zakryte przed sobą. Jak wszyscy się zdecydują kładziemy wszystko na wybranych kartach. Jak dwóch graczy walczy o tą samą kartę, to zdobywa ją ten, który daje więcej. Wszyscy gracze cofają się na torze punktacji o liczbę pól odpowiadającą karcie licytacji. Gracze, którzy nie zdobyli żadnej karty mogą jeszcze powalczyć, o te które pozostały na stole. 

Faza 4 - produkcja filmów
Każdy ze swoich kart zebranych na planszy gracza może stworzyć film, który będzie zawierał przynajmniej 3 karty. Podstawą jest scenariusz, reżyser i aktor lub aktorka, a ich mianownikiem wspólnym musi być ten sam gatunek filmu. Dodatkowo można dorzucić dowolną ekipę filmową. Wiadomo im więcej kart, tym wyższe profity, ale im więcej filmów tym więcej kasy. 

Jak brakuje nam scenariusza w konkretnym gatunku, a cała reszta pasuje, to warto sięgnąć po kartę bezwartościowego scenariusza (możemy wtedy wybrać gatunek).

Faza 5 - obliczanie zysku
Podliczamy zyski z każdego filmu. Otrzymujemy 1 milion za każdą kartę, która wchodzi w skład filmu. Za gatunek filmu dostajemy za każdą kartę tyle milionów ile kart w danym gatunku jest w filmie (przy bezwartościowym scenariuszu nie ma zysków za gatunek). Jeśli udało nam się zatrudnić parę aktorów (aktorka i aktor), to dostajemy 4 miliony. Za każdą złota monetę na karcie zyskujemy 1 milion. Karty ekipy filmowej działają zgodnie z ich opisami. Na koniec podliczamy wszystko i przesuwamy się o odpowiednią liczbę pól na torze zysku.

Faza 6 - przyznanie nagrody Film Roku
Film z największą liczbą statuetek otrzymuje nagrodę Film Roku. Na koniec gry, po 3 latach gracz, który zdobył przynajmniej jedną taką nagrodę mnoży liczbę posiadanych nagród przez liczbę statuetek na kartach, które posiada w archiwum i o tyle pól przesuwa się na planszy.


Faza 7 - czyszczenie
Karty z filmów ląduje na planszy graczy na polu archiwum i pozostają tam do końca gry.


Dodatek 1: Festiwale
Wprowadza trochę urozmaicenia w przebiegu rozgrywki. Każdy festiwal odbywa się w innym mieście i w danym roku losowana jest inna karta festiwalu, która wprowadzi trochę zmian w mechanice.


Dodatek 2: Łowcy nagród
Wprowadzamy nowe karty do rozgrywki. Pojawia się reżyser drugiego planu (ułatwiający stworzenie filmu), podwójni aktorzy i łowcy nagród, którzy pomogą zdobyć większe zyski.


Dodatek 3: Za kulisami
Z tym dodatkiem można zaleźć innym graczom za skórę, pojawi się więcej emocji i interakcji. Będzie można zagrywać na przeciwników karty zakulisowych rozgrywek i trochę namieszać w produkcji filmowej.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Hollywood jest planszówką świetnie wypadającą w gronie początkujących graczy. Ma bardzo proste zasady i wszyscy raz dwa je chwytają. Szczególnie sprawdza się w większym groniem rodzinnym (do 6 graczy), nawet przy większym zróżnicowaniu wiekowym. W grze doświadczymy trochę losowości, ale nie dominuje ona rozgrywki. Będziemy musieli działać strategicznie, aby zebrać jak najbardziej wartościową ekipę do naszego filmu. Ze względu na 3 dodatki grę można toczyć w różnych konfiguracjach (możemy wprowadzić trochę urozmaicenie lub więcej interakcji pomiędzy graczami), dzięki czemu wypada bardzo regrywalnie. Są takie elementy w mechanice, które mają jednocześnie plusy i minusy. Choćby faza licytacji, w której możemy powalczyć o niezbędną dla siebie kartę, ale ze względu na jej tajny przebieg nie możemy przebijać ofert innych graczy, co dość ograniczyło emocje. Podczas rozgrywek we dwoje tytuł wypada dość sucho i mechanicznie, więc najlepiej grać w przynajmniej trzyosobowym gronie. Fani gier euro też znajdą tutaj coś dla siebie, bo przez cały czas krok po kroku powiększamy swój majątek. Jak powszechnie wiadomo pieniądze napędzają graczy do działania, a jak już mowa o grubych milionach, to pędzą po trupach do celu. Hollywood sprawdza się jako lekki tytuł, na posiedzenie ze znajomymi lub potyczki rodzinne.  Z dzieciakami lepiej trzymać się na baczności,bo nie wiadomo jak, ale co i rusz tworzą kasowe filmy. Jednym słowem tutaj po prostu trzeba mieć smykałkę do interesów. 
 Dziękuję wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.


Gdzie jeszcze pojawiło się Hollywood?



poniedziałek, 19 października 2015

PREMIERA: HANAFUDA




Fani kraju kwitnącej wiśni czekali, czekali i się doczekali... Była masa zapowiedzi (Trefl wie jak podtrzymać napięcie) i w końcu nadszedł czas premiery Hanafudy.


Informacja prasowa:
Na 19. Międzynarodowych Targach Książki w Krakowie (22-25 października 2015 r.), swoją premierę będzie miała wyczekiwana "Hanafuda", tradycyjne japońskie karty do gry. Inspiracją do ich stworzenia były karty przywiezione w XVI wieku do Kraju Kwitnącej Wiśni przez Portugalczyków. Struktura "Hanafudy" zupełnie nie przypomina europejskich talli, do których jesteśmy przyzwyczajeni. Nie ma na niej liczb i oznaczenia takich jak serce czy karo. 
 
Talia składa się z 48 kart równo podzielonych na 12 miesięcy roku kalendarzowego. Każdy jest symbolizowany przez inny kwiat: styczeń - sosna, luty - śliwa, marzec - wiśnia, kwiecień - wisteria, maj - irys, czerwiec - peonia, lipiec - lespedeza, sierpień - miskant chiński, wrzesień - chryzantema, październik - klon, listopad - wierzba. grudzień - paulownia.
Korzystając z kart "Hanafudy", można rozegrać wiele różnych gier np. Koi-koi lub Mushi. W dosłownym tłumaczeniu "Hanafuda" oznacza "karty kwiatów". 

Wygląda na to, że z Hanafudą czeka nas mała chwila wytchnienia i relaksu...

wtorek, 13 października 2015

ŻÓŁWIE Z GALAPAGOS

liczba graczy: 2-7
wiek: 7+
kategoria: planszowe, dla dzieci
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
wielkość: 200x200x50mm
grywalność: duża dynamika
producent: Egmont
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku czeka na nas banda kolorowych żółwi - 7 sztuk w różnych kolorach, 3 kostki, 24 karty z jajami (od 1 do 6 jaj) oraz dwustronna plansza (w końcu żółwie chadzają po plaży w dzień i w nocy). Wszystkie elementy są znakomicie wykonane, a kolorowe drewniane żółwie, aż krzyczą wybierz mnie, wybierz mnie!.

Krok drugi, a właściwie w czym rzecz...

Żółwie? Aż by się chciało rzec, no nie znowu... Przecież to już było... A co się okazuje w pudełku czeka na graczy niezłe zaskoczenie. Choć przed nami żółwie i to drewniane, to każdy dostaje jednego na własność i walczy z pokusą szybkiego sprintu do mety. Tutaj trzeba tak sterować kośćmi, aby dojść jak najdalej i jednocześnie nie wylądować na szarym końcu. Do tego warto uprzedzić graczy i zebrać tyle jaj ile się da... Więcej, więcej, więcej jaj!

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku rozkładamy planszę, tasujemy karty i kładziemy na planszy w postaci zakrytego stosu. Cztery karty odkładamy bez podglądania i odkrywamy pierwszą z wierzchu. Każdy wybiera żółwia w swoim ulubionym kolorze i stawia go na tratwie. Kostki kładziemy w blokach startowych i rozpoczynamy wielką rywalizację...

Gracz w swoim ruchu rzuca kostkami jedna za drugą. Po pierwszym rzucie decyduje, czy rzuca drugą kostką, czy pasuje i przesuwa się o liczbę oczek, które już wypadły i tak działamy do trzeciej kostki. Jest tylko jedno małe, ale... Jeśli za bardzo się rozpędzimy i suma oczek na kostkach przekroczy 7, to nasz żółw wraca na tratwę (lub wcale się z niej nie rusza). 


Z drugiej strony gra jest warta świeczki, znaczy ryzyka... Jeśli po rzucie drugą kostką nie przekroczymy 7, to wynik na kostkach liczy się podwójnie. 
Analogicznie przy trzeciej kostce wynik jest liczony potrójnie, ale na tym etapie, to już igranie z ogniem. Hazard na najwyższym poziomie, którzy zniosą gracze o silnych nerwach. W tym przypadku istnieje spore prawdopodobieństwo, że powrócimy na tratwę i będzie trzeba zaczynać żmudną wędrówkę od początku.
Żółwie przesuwają się na planszy o liczbę pól określoną przez kości. Chodzą w koło wyspy przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, a jeśli pole, na którym mają stanąć jest już zajęte, to wskakują koledze na barana. W tym przypadku ruszający się żółw zabiera zawsze wszystkich cwaniaków znajdujących się na jego grzbiecie. Dodatkowo ten kto jest na górze decyduje iloma kostkami mają rzucać gracze znajdujący się na dole.
W chwili, gdy żółw ląduje na polu 21 lub przez nie przechodzi, to jego właściciel zdobywa kartę będącą na wierzchu stosu i kładzie ją zakrytą przed sobą (im więcej jaj, tym lepiej dla nas). Jeśli na plażę przybyła gromada żółwi, to kartę zdobywa właściciel osobnika znajdującego się na górze piramidy. Potem odkrywamy kolejną kartę...
Gdy skończy się stos kart oczom graczy ukaże się plaża z 7 jajami. Gracz, który jako pierwszy dobiegnie do pola 21 kładzie tam swojego żółwia i zdobywa 7 dodatkowych punktów na koniec rozgrywki. Wtedy wszyscy gracze liczą punkty z zebranych kart z jajami i gracz z największą liczbą punków zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Żółwie z Galapagos są grą łatwą, szybką i niezwykle emocjonującą. Przy tym tytule doskonale mogą się bawić zarówno dzieci, jak i dorośli (w końcu gdy dzieci pójdą spać dopiero zaczyna się ostra walka z hazardem).  Zasady tłumaczy się w mig, rozgrywka toczy się bardzo dynamicznie, a z rundy na rundę graczami targają coraz większe emocje. Rzucać dalej, czy spasować? Ryzykować, czy odpuścić? Jak wiadomo człowiek jest istotą łapczywą (w każdym calu) i nie raz wszystko w nim krzyczy więcej, więcej, chcę więcej!. Pytanie tylko czym to się skończy? Szybciej obiegniemy wyspę, czy będzie jedna wielka klapa... Jednym słowem z tymi żółwiami emocje sięgają zenitu (co mi nasunęło małe podobieństwo do gry Polowanie na robale Reinera Knizii, w której też ryzyko nie zawsze popłaca). Choć chodzą słuchy, że gra jest w klimacie Pędzących żółwi, to koniec końców jedynym podobieństwem mogą być same żółwie skaczące sobie po plecach. Zarówno mechanika, jak i idea zdecydowanie odbiegają w inną stronę. Gra jest bardzo regrywalna, a do tego świetnie wypada w mniejszym (na parę), jak i większym gronie graczy (nawet w siódemkę). Jakość elementów wypada znakomicie, a jedynym mankamentem jest dość duże zbliżenie w odcieniu żółwia żółtego i pomarańczowego. Przy kiepskim świetle strasznie trudno je rozróżnić, a poza tym rewelacja. Jednym słowem Żółwie z Galapagos są właściwie dla każdego gracza żądnego wielkich emocji...



Dziękuję wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.


A gdzie jeszcze wpadły Żółwie z Galapagos?