piątek, 25 lipca 2014

PAMIĘTNE HISTORIE

liczba graczy: 3-8
wiek: 8+
kategoria: karciane, pamięciowe, rodzinne
czas gry: 30min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
wielkość: 125x2095mm
grywalność: duża dynamika
producent: G3
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Małe pudełka, w których mieszczą się karty są idealnym rozwiązaniem na wakacje. Kiedy to potrzebujemy wielu tytułów dających dużo urozmaicenia, a jednocześnie im mniej miejsca zajmują tym lepiej. Do tej kategorii dołączają Pamiętne historie, czyli 110 kart z obrazkami. Jedna karta = jeden obrazek, a dla ułatwienia każda z nich została ponumerowana, żebyśmy nie mieli problemu z ich nazwaniem (spis kart w instrukcji). Choć w temacie jakości będę się powtarzać niczym zdarta płyta, to dodam, że wszystko zostało znakomicie wykonane. Z G3 po prostu nie da się inaczej...


Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Do stołu zasiada rozrywkowa ekipa. Teraz zrywamy z ciasnych więzów naszą wyobraźnię i puszczamy wodze naszej wybujałej fantazji. Im bardziej zwariowane historie wymyślimy, tym łatwiej współgracze je zapamiętają. Co zapunktuje na koniec gry... 


Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...


Tasujemy wszystkie karty i rozdajemy każdemu po 3. Jeśli chcemy wspomóc swoją wyobraźnię, to możemy rozdać po 4, 5 lub nawet 6 kart. Tutaj wszystko zależy od graczy. Teraz przechodzimy do rozgrywki, która składa się z dwóch faz: opowiadania i zgadywania.





1. FAZA OPOWIADANIA
Każdy z graczy zapoznaje się ze swoimi kartami. Potem wszyscy po kolei opowiadają swoje historie, które muszą zawierać wszystkie 3 słowa znajdujące się na kartach (np. Idąc do sklepu po chleb, widziałem słonia w wannie, który oglądał małpy w telewizorze). W chwili używania słowa gracz wykłada daną kartę przed sobą, a kolejne dokłada w rzędzie po prawej stronie. Po zakończeniu historii karty odkładamy przed sobą w postaci zakrytego stosu. Jak już wszyscy gracze opowiedzą swoje historię przechodzimy do rundy 2. Rozdajemy każdemu po tyle samo kart i znowu każdy opowiada swoją historię, ale tym razem rozpoczyna osoba, która była ostatnia i dalej jedziemy przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Na koniec każdy z graczy powinien mieć przed sobą 2 zakryte stosy kart.

2. FAZA ZGADYWANIA
Każdy bierze do ręki karty z pierwszego stosu. Zaczynamy od osoby, która jako ostatnia opowiadała swoją drugą historię, a dalej każdy gracz (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) wskazuje dowolnego przeciwnika i wymienia jedno słowo, które według niego zostało użyte do opowiedzenia historii. Jeżeli gracz odgadnie słowo, to otrzymuje tą kartę i kładzie ją odkrytą przed sobą. Jeśli zostało podane błędne słowo, to nie ma żadnych konsekwencji, a kolejka przechodzi na następnego gracza. Po zakończeniu odgadywania kart z pierwszej historii, przechodzimy do drugiej tym razem przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Zarówno w trakcie opowiadania historii, jak i zgadywania słowa z kart można odmieniać przez przypadki lub zmieniać im liczbę lub rodzaj. Wszystkie nieodgadnięte karty każdy gracz układa przed sobą w postaci zakrytego stosu, które dadzą punkty ujemne.

Na koniec gry każdy gracz sumuje swoje punkty. Każda karta w odkrytym stosie daje 1 punkt dodatni, a w zakrytym 1 punkt ujemny. Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.
 

Krok czwarty, polubić czy nie...

Pamiętne historie są grą wprowadzającą graczy w stan wielkiej euforii i pozwolą cofnąć się do czasów dzieciństwa, kiedy to każdy z nas mógł oddawać się wielkim fantazjom. Zasady są tak proste, że nawet sprytny 6-latek spokojnie brał udział w rozgrywkach. Układnie historii uczy dzieci używania wyobraźni w sposób ukierunkowany, a zapamiętywanie słów wymaga odpowiedniego spożytkowania zasobów naszej pamięci. W tej grze nie ma znaczenia ile masz lat, bo każdy bawi się tu znakomicie. Rozgrywki są szybkie i dynamiczne, więc gra idealnie nadaje się na początek rodzinnego wieczoru albo jako przerywnik pomiędzy cięższymi tytułami. A jak zapada zmrok i dzieci idą spać, to dopiero wtedy powstają najbardziej szalone historie. Jednym słowem Pamiętne historie są tytułem uniwersalnym, który będziemy mogli wykorzystać zarówno na granie z dziećmi, jak i wśród graczy dorosłych. Aż trudno uwierzyć, że 110 obrazków może dać tyle rozrywki. Do tego małe rozmiary pudełka powodują, że jest to tytuł na liście must have na wakacje, bo możemy go zabrać wszędzie. A prosta mechanika gry nie przeciąży naszych nagrzanych słońcem mózgów. Cena ok. 30zł. 

 

Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.

środa, 16 lipca 2014

UCHO KRÓLA

liczba graczy: 2-6
wiek: 10+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: 30-45min.
opanowania zasad: w miarę proste
wielkość: 125x20x95mm
jakość: bardzo dobra
grywalność: bardzo dobra
producent: G3
ocena: 5/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W małym klimatycznym pudełku znajdziemy 120 kart, a w tym 44 karty bufonady, 44 karty intrygi, 16 kart Savoir-vivre, 6 kart Ucho Króla i 10 kart postaci. Jak po wyglądzie pudełka nie wpadliśmy jeszcze z czym może wiązać się gra, to już karty z całą pewnością zaprowadzą nas na właściwy trop. Grafiki i opisy, które się na nich znajdują przenoszą nas na dwór królewski. Znaczy się do świata intryg, knucia i powalającej ironii. Zarówno pudełko jak i karty są znakomicie wykonane. Jedyny minus można przyznać grze za brak odróżnienia na rewersie kart postaci, które nie biorą udziału w rozgrywce, a bardzo łatwo mogą wmieszać się do reszty kart. Zabawę czas zacząć... 

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Na początku losujemy postać, którą będziemy działać na królewskim dworze, a później oddajemy się uciechom i swawolom... Naszym głównym zadaniem jest tak zagrywać karty i sterować ludźmi na dworze, aby na koniec znaleźć się jak najbliżej króla, bowiem czeka tam na nas intratna posada. Do osiągnięcia celu możemy wykorzystywać wszystko co przyjdzie nam do głowy, znaczy podsuną nam karty... Rozrzutność, knucie, podszepty, maskarada, a może z pomocą wpadnie kuzyneczka... Cóż można dodać? Aby osiągnąć jak najwięcej punktów dozwolone są nawet chwyty poniżej pasa. Oj, będzie się działo...


Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku tasujemy karty postaci i przydzielamy każdemu po 2. Teraz każdy gracz może zdecydować, którą zatrzyma i kładzie ją przed sobą. Resztę odkładamy do pudełka w celu spoczynku. Następnie rozdajemy każdemu z graczy po 5 kart, pozostałe kładziemy w postaci zakrytego stosu do dobierania i odkrywamy 1 z wierzchu, aby rozpocząć stos kart odrzuconych. Wybieramy gracza rozpoczynającego i przechodzimy do rozgrywki...

Mała zmiana na początku jeśli ktoś będzie posiadał Hrabiego de Guiche
Gracz, który posiada tę postać losuje dodatkowe 2 karty postaci z kart pozostałych lub odrzuconych  i kładzie je obok Hrabiego. w trakcie rozgrywki gracz może korzystać z cech obu postaci, ale w zamian za to (podobno w życiu nie ma nic za darmo) na koniec gry oddaje 5 punktów prestiżu.

Ruch gracza (można wykonać 1 z 5 akcji):
  1. Dobranie 1 karty ze stosu kart do dobierania (jeśli gracz nie ma na ręku żadnej karty, to dobiera 2).
  2. Zagranie karty bufonady (niebieskie kropki na rogach) - kładziemy ją przy swojej postaci i postępujemy zgodnie z opisem na karcie.
  3. Zagranie karty intrygi (czerwone) - kładziemy ją koło postaci innego gracza, lecz aby tego dokonać musimy ponieść koszt w postaci położenie karty intrygi lub kąśliwej riposty koło swojej postaci (tutaj jej efekt nie działa, daje nam tylko punkty ujemne przy liczeniu).
  4. Zagranie karty Savoir-vivre (zielone kropki na rogach i napis Savoir-vivre w tytule) - wymieniamy ją w zamian za wierzchnią kartę znajdującą się na stosie kart odrzuconych.
  5. Zagranie karty Ucho Króla (oznaczona koroną) - możemy zagrać tylko jak jeśli mamy takie dwie. Pokazujemy je i jedną od razu dodajemy do swojego stosu kart prestiżu, a drugą kładziemy na stos kart odrzuconych.
Limit kart
Pod koniec swojego ruchu gracz nie może mieć więcej niż 5 karty na ręce, więc nadwyżkę odkładamy na stos kart odrzuconych. Potem sprawdzamy ile kart leży po prawej stronie naszej postaci. Jeśli ich liczba przekracza 3, to nadwyżkę przekładamy na lewą stronę postaci i trzymamy je tam w postaci zakrytego stosu kart prestiżu. Karty nadwyżkowe przekładamy w kolejności od karty leżącej najbliżej postaci.

Kąśliwa Riposta
W momencie, gdy któryś z graczy podrzuci nam kartę intrygi (dającą nam ujemne punkty), to możemy mu się odwdzięczyć pięknym za nadobne i kładziemy koło jego postaci kartę Kąśliwa Riposta (jeśli posiadamy w danej chwili na ręku). I znowu gracz może szybko zareagować i też oddać nam kartą Kąśliwa Riposta. Efekty tych kart realizujemy dopiero po wystawieniu wszystkich kart Kąśliwa Riposta.

W chwili, gdy skończy się stos kart do dobierania, odkładamy z wierzchu kartę ze stosu kart odrzuconych, a resztę tasujemy i przeznaczamy do dobierania. W sytuacji, gdyby zabrakło kart w stosie odrzuconych, to odkrywamy 1 ze stosu kart do dobierania. 

Koniec gry
Gra dobiega końca, gdy stos kart do dobierania wyczerpie się po raz drugi (w przypadku gry w 2 osoby najlepiej grać do pierwszego wyczerpania, inaczej gra może za bardzo się przedłużyć i zabraknie nam sił na dogrywkę). Wtedy każdy odkrywa swój stos kart prestiżu i podlicza punkty. Karty, których wartości są w zielonym kółku dają punkty dodatnie, a te które mają swoje wartości w czerwonym kółku dają punkty ujemne. Po podsumowaniu gracz z największą ilością punktów (oczywiście tych, które pozostaną dodatnie, a jeśli wszyscy jesteśmy na minusie, to ważne żeby mieć ich jak najmniej) zostaje zwycięzcą. 

Jak już się porządnie oswoimy z grą, to dla jej urozmaicenia mamy podane kilka wariantów gry, które możemy później dowolnie łączyć. W odwodzie czekają na nas Kokieteria, Faworyt króla, Wariant uproszczony, Wariant szybki, Wariant odkryty i Fabularyzowanie rozgrywki, które znakomicie zostały wytłumaczone w instrukcji, więc nad szczegółami nie będziemy się rozwodzić. Jednym słowem jak już w pełni załapiemy o co chodzi, to potem możemy bawić się na różne sposoby...


Krok czwarty, polubić czy nie... 

Ucho Króla jest znakomitym przykładem gry karciano-strategicznej, przy której spędzimy wiele przyjemnych godzin ze znajomymi. Jak  ktoś polubił List Miłosny (recenzja tutaj) i po bardzo krótkich partiach czuł pewien niedosyt, to z całą pewnością odnajdzie się podczas rozgrywek w Ucho Króla. Wprawdzie tym razem zasady gry wymagają trochę większego skupienia. Chociaż po pierwszej grze okazuje się, że w sumie wszystko jest tu właściwie proste i zrozumiałe, tylko instrukcja jest napisana takim językiem, że trzeba ją dwa razy czytać zanim się to pojmie (chyba, że trafiło u mnie na dzień kiedy to wtórny analfabetyzm się włączył). Na szczęście jak już pojmiemy o co chodzi, to przekazywanie zasad z ust do ust zajmie nam dosłownie 3 minuty. W sumie wystarczy tylko wiedzieć jak zagrywać karty i o co chodzi z limitami, a przez resztę przeprowadzą nas opisy na kartach (jak mamy jakieś wątpliwości, to jeszcze dodatkowo każda karta została bardzo zrozumiale opisana w instrukcji). Rozgrywka przebiega bardzo dynamicznie, a knucie intryg i podrzucanie sobie "świń" dostarcza nam nie lada rozrywki. Także interakcja pomiędzy graczami działa pełną parą. W trakcie rozgrywki wciąż kombinujemy jak tu zdobyć najwięcej dodatnich punktów, a swoim przeciwnikom podrzucamy te ujemne. Dlatego nawet najmniejsza strategia gry będzie mile widziana i nie da rady tu siedzieć bezmyślnie nad stołem, bo nas pożrą rekiny żądne naszej krwi. Jednym słowem Ucho Króla idealnie nadaje się na rozruszanie towarzystwa, bowiem gdzie jak gdzie, ale na dworze królewskim zawsze jest świetna zabawa. Cena ok. 30zł.

 

Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.

środa, 9 lipca 2014

METROPOLIA

liczba graczy: 2-4
wiek: 8+
kategoria: karciane, ekonomiczne, towarzyskie
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
wielkość: 200x45x200mm
grywalność: bardzo dobra
producent: Fox Games
ocena: 5/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pierwszej kolejności działa nasz wzrok i tutaj przyciąga go wspaniała grafika na pudełku. Patrząc na nie zaczynamy budować w swojej wyobraźni własną metropolię. W środku znajdziemy 108 kart do gry (24 startowe i 84 pozostałe karty), 60 monet (o nominałach 1, 5 i 10), 2 kostki oraz dodatek do gry Metropolia Plus (bardzo ciekawym pomysłem jest dorzucenie go w pakiecie). Karty  mają fajne kolory i są dość wytrzymałe. Jedynym minusem, który nasuwa się już na samym początku użytkowania jest brak wypraski. Wyciąganie i rozdzielanie wszystkich elementów jest tutaj trochę żmudnym zajęciem. I choć w pakiecie zostały dołączone dwa woreczki strunowe, to pierwszej kolejności musimy zdecydować czy ładujemy do nich karty, czy może jednak monety, bowiem wszystkiego nie pomieszczą. Poza tym pudełko, jak i elementy gry są bardzo dobrej jakości.


Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Przypadł nam zaszczyt pełnienia funkcji burmistrza wielkiej metropolii, a od naszego sprytu i strategii zależy jak się z zadania wywiążemy. W trakcie rozgrywki każdy dąży do tego, żeby jego miasto przynosiło jak największe zyski. Im więcej pieniędzy zdobywamy, tym więcej możemy przeznaczać na kolejne inwestycje. Im więcej inwestycji, tym bogatsze miasto posiadamy. W końcu im bogatsze miasto, tym bardziej zadowoleni mieszkańcy. I właśnie chodzi o to, aby doprowadzić swoją metropolię do jak najlepszej prosperity. Kto pierwszy wybuduje wszystkie  nieruchomości specjalne zostaje zwycięzcą.


Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku przydzielamy każdemu 2 nieruchomości (farmę i piekarnię) i 4 specjalne. Te pierwsze kładziemy odkryte przed sobą (są naszym majątkiem początkowym), a drugie układamy zakryte (strona w budowie na wierzchu). Resztę kart rozkładamy nazwami na stole (najlepiej pogrupować je kolorami i w kolejności rosnącej, łatwiej wtedy ogarnąć sytuację). Każdemu graczowi wręczamy monety o wartości 3, a reszta tworzy bank. Rozgrywkę czas zacząć...

Tura gracza:
  • gracz rzuca jedną kostką (chyba, że nabył prawa do rzutu dwiema)
  • wszyscy sprawdzają czy mają w swojej metropolii nieruchomość o takiej samej wartości jak wynik na kostce, jeśli tak to wykonujemy działania według opisu na karcie
  • na koniec gracz może wybudować (kupić) za odpowiednią sumę pieniędzy 1 nieruchomość (zwykłą lub specjalną)

Jeśli gracz w swojej turze musi pobrać przychód i zapłacić innemu graczowi, to najpierw płaci i dopiero potem pobiera przychód. Trzeba przyznać, że takie działanie bardzo korzystnie wpływa na stan naszego majątku. 

Nieruchomości dzielimy na 4 grupy:
  • Karty zielone - dają przychód z banku tylko w swojej turze
  • Karty niebieskie -  dają przychód z banku w każdej turze
  • Karty czerwone -dostajemy przychód od gracza, który rzucał kostką
  • Karty fioletowe - dostajemy przychód od wszystkich graczy w swojej turze
Budowanie nieruchomości
Dokonujemy tego przez zapłacenie do banku kwoty pokazanej pod ilustracją na karcie i kładziemy ją odkrytą przed sobą. Nieruchomości mogą się powtarzać w naszym mieście, poza kartami fioletowymi, które możemy posiadać w jednym egzemplarzu. W celu wybudowania nieruchomości specjalnej wpłacamy odpowiednią kwotę do banku i odwracamy kartę na stronę kolorową (od teraz możemy korzystać z jej działania).

Koniec gry
Osoba, która jako pierwsza wybuduje w swojej metropolii nieruchomości specjalne zostaje zwycięzcą. 

METROPOLIA PLUS - dodatek do gry
Do rozgrywki przybywa nam 68 kart (w tym 12 startowych). Na początku przygotowujemy wszystko tak jak w wersji podstawowej, a poza tym przydzielamy każdemu dodatkową nieruchomość (ratusz) i 2 nieruchomości specjalne (port i lotnisko), które kładziemy zakryte przed sobą. Tym razem wszystkie pozostałe karty nieruchomości tasujemy i układamy w postaci zakrytego stosu. Teraz po kolei wykładamy karty ze stosu do momentu, aż będzie dostępnych 10 nieruchomości o różnych nazwach. Powtarzające się karty kładziemy jedna na drugiej (w trakcie gry pilnujemy, aby zawsze było dostępnych 10 kart). Rozgrywka przebiega zgodnie z podstawowymi zasadami, a jedyna różnica polega na tym, że do zwycięstwa musimy wybudować 6 nieruchomości specjalnych.

Jeśli w trakcie gry działanie kart koliduje ze sobą, to najpierw bierzemy pod uwagę karty czerwone, później zielone i niebieskie, a na końcu fioletowe.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Metropolia jest bardzo ciekawym przedstawicielem gier ekonomiczno - strategicznych, gdzie do rozgrywki zbędna jest plansza. Z jednej strony możemy grę bardzo łatwo spakować na drogę, a z drugiej gra potrzebuje sporo miejsca na samą rozgrywkę (4 gracze będą musieli wykazać się niezłymi umiejętnościami upychania budynków po kątach, aby zmieścić się na przeciętnych rozmiarów stole). Zasady gry są bardzo proste, a przez całą rozgrywkę prowadzą nas działania opisane na kartach, więc dużo nie trzeba tu zapamiętywać. Dzięki temu gra sprawdza się na rozgrywkach rodzinnych, jak i zaciętych partiach ze znajomymi (możemy być nieźle zaskoczeni jak wypłyną na wierzch długo skrywane żyłki zaciętych biznesmenów). Kostki wprowadzają trochę losowości, co powoduje, że nasza strategia nie może być zbyt oczywista. Świetnym pomysłem było dołączenie od razu Metropolii Plus, bo dopiero z dodatkiem gra nabiera prawdziwych rumieńców. Przy samej podstawie nabywanie nieruchomości wychodzi trochę mechanicznie (przez cały czas mamy wybór szeroki niczym w sklepie z zabawkami) do czasu wyczerpania zasobów, a z dodatkiem do końca nie wiemy co będzie dostępne na wolnym rynku (takie życie) i tym sposobem pojawia się kolejna dawka nieprzewidywalności, co zmusza graczy do większego kombinowania i o dziwo usprawnia dynamikę. Także za dodatek duży plus. Nad brakiem wypraski nie będę już się rozwodzić, po prostu jej nie ma i kropka, a tak niewiele do pełnego szczęścia tu brakuje. Jak widać Fox Games nie spoczywa na laurach i poza prostymi tytułami wprowadza też gry dla trochę bardziej wymagających graczy, bo gra ma prostą mechanikę, ale wprowadza całkiem sporo strategii, interakcji między graczami, chytrości biznesowej (czyli uczy jak pilnować dobrych interesów) i oczywiście wiele rozrywki na długie godziny. Jednego możemy być pewni z Metropolią pod pachą nudy tego lata nie zaznamy, to się nazywa inwestycja z profitami... Cena ok. 50zł.

wtorek, 8 lipca 2014

PROMOCJA FOX GAMES

Tym razem będzie krótko i treściwie. ;) Empik przygotował wakacyjną promocję na gry wydawnictwa Fox Games. W końcu wakacje + gry = znakomita zabawa. W każdym salonie możemy dokonać zakupu gier ze zniżką -30% (czyli możemy osiągnąć całkiem niezłą cenę). Promocją objęte są wszystkie tytuły Fox Games (podobno do 14 lipca). Bogactwo tytułów jest spore, więc każdy znajdzie coś dla siebie. W szczególności, że w przeciągu ostatnich dwóch miesięcy zostało wydanych kilka bardzo ciekawych gier (np. Niebezpieczna Wyprawa, Super Bohaterowie, czy Top Secret). Na Rodzinnej Rozrywce możecie znaleźć recenzje Asów przestworzy, Bim Bamm! i Budowy Zamku, a w tajemnicy zdradzę, że jutro pojawi się Metropolia.

P.S. Promocja działa trochę niczym przyczajony tygrys i ukryty smok (nie w każdym salonie widać ją na pierwszy rzut oka), ale istnieje naprawdę. :)

poniedziałek, 7 lipca 2014

CARCASSONNE: 8. DODATEK - MOSTY, ZAMKI I BAZARY

liczba graczy: 2-6
wiek: 8+
kategoria: kafelkowe, rodzinne, strategiczne
czas gry: 45-100min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
wielkość: 190x70x140mm
grywalność: bardzo dobra
producent: Bard, Mindok
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Gacze, którzy mieli już okazję zapoznać się z serią Carcassonne wiedzą, że małe pudełka z dodatkami skrywają wiele rozrywki w środku. Tym razem w pudełku znajdziemy 12 drewnianych mostów, 12 żetonów zamków i 12 nowych płytek terenu. Wszystkie elementy są bardzo dobrej jakości. Co bardziej spostrzegawczy gracze mogą dopatrzeć się lekkiej różnicy w kolorystyce płytek. Tym razem na płytkach są bardziej nasycone barwy, więc łatwo można odróżnić je od pozostałych płytek terenu, ale w rozgrywce to nie przeszkadza.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Wyciągamy wersję podstawową Carcassonne, kolekcję naszych dodatków i już możemy zacząć pierwszorzędną zabawę. Mosty, zamki i bazary pozwolą na poczuć prawdziwy zew handlowania, odnaleźć w sobie iskierkę inżyniera i budować kamienne zamki, które wpłyną na wzrost bezpieczeństwa na naszych terenach. Rozrywkę z nowym dodatkiem czas zacząć...

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...


Nowe płytki mieszamy z pozostałymi i dla każdego gracza przygotowujemy zamki oraz mosty (2-4 graczy: 3 mosty i 3 zamki, 5-6 graczy: 2 mosty i 2 zamki). Płytki terenu dokładamy na takich samych zasadach jak wcześniej (recenzja i podstawowe zasady Carcassonne).



Bazar
W chwili, gdy wyciągamy płytkę z bazarem układamy ją według normalnych zasad, a jeśli najdzie nas ochota ustawiamy na niej człowieka i zdobywamy ewentualne punkty. Potem dociągamy płytki z woreczka równe ilości graczy i kładziemy przed sobą.

Opcja z licytacją...
Osoba lewej stronie gracza wybiera jedną płytkę i proponuję liczbę punktów za jaką może ją kupić. Dalej wszyscy gracze w kolejności wskazówek zegara przebijają ofertę albo pasują. Na koniec gracz, który wyciągnął płytkę z woreczka kupuje płytkę lub sprzedają ją graczowi, który dał najwyższą ofertę. Gracz płacący za płytkę odejmuje liczbę punktów od swojego wyniku i dodaje ją do wyniku "sprzedającego". Można zejść w swojej punktacji poniżej zera, wtedy kładziemy na boku swojego człowieka na torze punktacji i przesuwamy na wynik, który będzie ujemny. Następnie kolejna osoba, która jeszcze nie kupiła płytki na bazarze wybiera jedną i rozpoczyna licytację. Ostatni gracz bierze pozostałą płytkę za darmo. Po zakończeniu handlu na bazarze, gracze układają swojego płytki według normalnych zasad, mogą też wystawić swoich podwładnych (zaczynamy od gracza, którego była bieżąca kolejka). 

Opcja bez licytacji...
Gracz po ułożeniu wyciągniętej przez siebie płytki z bazarem, losuje z woreczka liczbę płytek równą liczbie graczy. Osoba siedząca po jego lewej stronie wybiera jedną z płytek i układa ją na stole. Potem działa kolejny gracza i tak dalej...

Zamek
Kiedy ułożymy miasto składające się z dwóch segmentów możemy zdecydować czy weźmiemy za nie 4 punkty, czy zbudujemy na nim zamek (jeśli wcześniej zajmowaliśmy miasto lub dokładamy drugą połowę miasta). W przypadku opcji drugiej kładziemy jeden ze swoich żetonów zamków i ustawiamy podwładnego. Punkty za zamek otrzymujemy w chwili, gdy w jego otoczeniu zostanie po raz pierwszy ukończony trakt, klasztor lub miasto (otoczenie zamku - tylko i wyłącznie płytki na miejscach 1, 2, 3, 4, 5 i 6). Zamek daje punkty za ukończony element w chwili, gdy gracz kończący któryś z elementów przyznaje sobie punkty (wtedy tyle samo trafia do nas), a także, gdy nie jest przez nikogo zajęty. W chwili, gdy kilka elementów zostanie ukończonych jednocześnie gracz może zdecydować, za które dostanie punkty. Po otrzymaniu punktów za zamek ściągamy swojego człowieka. Na koniec gry nie są przyznawane żadne punkty za nieukończone zamki. W trakcie punktacji chłopów za każdy zamek na polu dostajemy 4 punkty, a na polu ze świnią zamek wart jest 5 punktów.

Mosty
Każdy gracz w swojej turze oprócz wyłożenia płytki i ustawienia podwładnego, może postawić jeden most. Most możemy zbudować na właśnie układanej płytce lub płytce z nią sąsiadującej jako przedłużenie traktu. Obydwa końce mostu muszą stać na polu (nie można ich stawiać na trakcie, miastach lub rzekach). Na dokładanej płytce możemy postawić podwładnego według normalnych zasad lub na moście, jeśli postawiliśmy go na właśnie dokładanej płytce. Można budować kilka mostów obok siebie (szeregowo).

Krok czwarty, polubić czy nie...

Dodatek - mosty, zamki i bazary jest świetnym uzupełnieniem naszej kolekcji Carcassonne. Bazary wprowadzą do naszych rozgrywek wiele emocji, ale też i dynamiki, bowiem ze względu na dodatkowe dociąganie płytek w szybszym tempie będziemy budować Carcasonne. Mosty ułatwiają dokładanie płytek w sytuacjach patowych, kiedy to kawałek traktu przeszkadzał nam w dołożeniu kluczowego elementu do naszego miasta. Zamki pozwalają nam pobawić się trochę w złodziei punktów, co zmusza graczy budujących w koło naszego zamku do wytężonego myśleniu (co ukończyć najszybciej, aby właściciel zamku dostał jak najmniej punktów?). Dzięki zamkowi pobawimy się w chytrego i bardziej chytrego... Zasady gry z dodatkiem są bardzo proste i zyskamy dzięki niemu wiele przyjemnego urozmaicenia. Cena ok. 40zł.
 

środa, 2 lipca 2014

SCHOTTEN-TOTTEN

liczba graczy: 2
wiek: 8+
kategoria: karciane, strategiczne, towarzyskie
czas gry: ok. 20min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: bardzo dobra
wielkość: update będzie jak pudełko wróci z wyjazdu
grywalność: znakomita
producent: Cube
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie..

W pudełku znajdziemy 54 karty klanów w sześciu kolorach o wartościach od "1" do "9", 9 kamieni granicznych oraz 10 kart akcji. Na kartach znajdują się bardzo ciekawe grafiki, więc poza czerpaniem przyjemności z rozgrywki możemy wczuć się w rolę walecznych wojowników próbujących zdobyć wpływy na szkockich polach. Cóż wyobraźnia, to broń potężna... W temacie pudełka można powiedzieć, że pomyślano o wyprasce, więc karty nie latają w te i z powrotem w szaleńczym pędzie. Tylko pytanie dlaczego pudełko jest tak duże, że mogłoby spokojnie pomieścić trzy razy więcej kart? Oto, jest pytanie... Gdzie się podziała poczciwa ergonomia?


Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Na przeciwko 9 kamieni granicznych stanęła do boju zgraja wojowników gotowych poświęcić się dla wyższych celów... Który wódz zastosuje strategię, która poprowadzi jego ludzi do zwycięzca? Schotten - Totten jest idealną grą dla dwójki graczy poszukujących zaciętej rywalizacji, kombinowania i wielkich emocji, które będą nam towarzyszyć do ostatniej kropli krwi. Warto jeszcze dodać, że za całym zamieszaniem stoi Reiner Knizia we własnej osobie, więc nie ma na co czekać... Czas rozdawać karty...

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku układamy w jednym rzędzie 9 kamieni granicznych i rozdajemy każdemu po 6 kart klanów. Resztę kart klanów kładziemy z jednej strony rzędu kamieni granicznych, a z drugiej karty akcji, też w postaci zakrytego stosu. Gracz rozpoczynający wybiera jedną kartę z ręki i kładzie ją przed jednym z kamieni granicznych (po swojej stronie). Karty wykładamy tak, aby zbudować jak najsilniejszą drużynę wojowników po swojej stronie kamienia (drużyna = 3 wojowników). Po zagraniu karty dobieramy kartę z wybranego stosu, żeby zawsze mieć ich 6 na ręku.

Zdobywanie kamieni granicznych
Jeżeli uda nam się stworzyć pełną drużynę przy danym kamieniu granicznym (3 karty) i jest ona silniejsza niż u przeciwnika (realnie) lub możemy na podstawie leżących kart na stole udowodnić, że nasz przeciwnik nie jest w stanie zbudować silniejszej drużyny, to zdobywamy dany kamień graniczny. Silniejsza grupa pokonuje słabszą według Hierarchii Grup. Jeżeli obydwaj gracze posiadają po przeciwnych stronach kamienia drużyny o takiej samej sile (ta sama ranga, ta sama liczba), to przegrywa osoba, która jako druga ukończyła swoją drużynę. Kamień możemy zdobyć przed zagraniem karty w swoim ruchu. Kładziemy go wtedy na zwycięskiej drużynie i po żadnej ze strony nie można już dokładać karty do tego kamienia.

Hierarchia Grup
I Pierwsza grupa (najsilniejsza): Uporządkowany Klan - trzy karty w tym samym kolorze o trzech kolejnych numerach
II Druga grupa: Drużyna Schotten - Totten - trzy karty tej samej wartości
III Trzecia grupa: Klan - trzy karty tego samego koloru
IV Czwarta grupa: Uporządkowana Grupa - trzy karty o kolejnych numerach (nie ma znaczenia ich kolor)
V Piąta grupa: Dzika Zgraja - zbiór jakichkolwiek kart


Karty Akcji
1. Karty Morale (wykładamy normalnie jak karty wojowników):
  • Dowódca - karta zastępuje każdą inną kartę (działa jak Joker)
  • Posiłki - zawsze ma wartość 7 w dowolnie wybranym kolorze
  • Giermek - może być zagrany jako karta 1, 2 lub 3 w dowolnym kolorze (decydujemy w trakcie wykładania)
2. Karty Terenu (zagrywamy częściowo na kamień graniczny):
  • Mgła - znosi hierarchię grup przy danym kamieniu, kto będzie miał większą sumę wartości kart po ich dodaniu ten zdobywa kamień
  • Błoto - drużyny muszą się składać z 4 kart przy danym kamieniu
3. Karty Specjalne (kładziemy poniżej stosu kart akcji po stronie gracza zagrywającego kartę):
  • Zwiadowca - gracz dobiera 3 karty z dowolnych stosów i odkłada 2 z ręki na odpowiednie stosy
  • Przegrupowanie - gracz może przełożyć dowolną swoją kartę pomiędzy niezdobytymi kamieniami lub odłożyć ją na bok
  • Dezerter - gracz wybiera dowolną kartę u przeciwnika leżącą przy niezdobytym kamieniu (klanu lub akcji) i odkłada ją na bok
  • Zdrajca - wybieramy jedną z kart klanu u przeciwnika przy niezdobytym kamieniu i przekładamy ją na swoją stronę
The End
Gdy jeden z graczy zdobędzie 3 sąsiadujące ze sobą kamienie graniczne lub 5 jakichkolwiek gra kończy się, a gracz wraz se swoimi wojownikami zdobył długo wyczekiwane zwycięstwo. W przypadku maratonu i rozgrywania kilku rund za każdym razem po zdobyciu 5 kamieni przez jednego z graczy zapisujemy wyniki obu graczy. Na koniec partii osoba z największą liczbą kamieni zostaje zwycięzcą. W przypadku trudnych początków lub gry z młodszymi graczami dla ułatwienia możemy zrezygnować z kart akcji lub zdobywać kamień graniczny w każdym momencie gry.


Krok czwarty, polubić czy nie...

Schotten - Totten jest świetną propozycją na rozgrywki we dwoje. Mamy tu rozbudowaną strategię, trochę rywalizacji, znakomitą dynamikę i wielkie emocje, czyli to wszystko co tak trudno osiągnąć podczas partii na dwóch graczy. A jednak dwoje, to bardzo często największa ekipa na jaką możemy sobie pozwolić w danej chwili i nie oszukujmy się, dwójkę najłatwiej skompletować, więc jest to tytuł po, który będziemy sięgać wielokrotnie. Zasady gry wydają się być trochę złożone, ale po pierwszym rozegraniu wszystko od razu staje się jasne jak słońce. Karcianka jest znakomita i idealna na wakacje (jak tylko pominiemy przerośnięte pudełko i zaopatrzymy się w niewielki woreczek strunowy, który dobrze zabezpieczy talię kart). Gra przypomina trochę Zaginione Miasta, ale karty specjalne wprowadzają tutaj więcej urozmaicenia i nieprzewidywalności do rozgrywki. Cena ok. 50zł. Reiner Knizia jak zwykłe zadbał o rozrywkę na najwyższym poziomie, więc więcej nie trzeba dodawać...