sobota, 20 września 2014

TICKET TO RIDE: HOLANDIA

liczba graczy: 2-5
wiek: 8+
kategoria: planszowe, strategiczne
czas gry: 45-60min.
opanowanie zasad: w miarę proste
jakość: znakomita
wielkość: 295x40x295mmm
grywalność: duża dynamika
producent: Days of Wonder
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W kolejnym pudle z serii Ticket to Ride znajdziemy planszę do gry, 44 bilety oraz Kwity przejazdowe (żetony), którymi będziemy płacić za przejazdy. W końcu mała rzeczywistość wkroczyła do pociągowego świata. Choć trochę kuriozalnie wyglądają bilety z Kwitami w wielkiej wyprasce, to jednak da się to jakoś przeżyć. Zastanawiające są trochę napisy na planszy, które zostały napisane jakby odręczną czcionką, co niestety powoduje trudności u niektórych graczy w odczytywaniu miast. Natomiast jakościowo wszystko stoi na najwyższym poziomie.


Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Ticket to Ride: Holandia sprawi, że nasze wcześniejsze strategie, które wcześniej stosowaliśmy w grach z tej serii po prostu weźmie w łeb. Wprowadzenie opłat za przejazdy wprowadza niezłe zamieszanie wśród graczy i nie wiadomo co bardziej przoduje, chęć pomnożenia majątku czy jednak oszczędzanie po kątach. Jednego możemy być pewni, radość wykładania wagoników i wielka rywalizacja pozostały bez zmian.

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku możemy przejść przez krótkie odświeżenie podstawowych zasad (trzeba wziąć pod uwagę, że pamięć ludzka bywa zawodna), które sprawdzają się przy każdym tytule z serii. Dlatego do rozgrywki będziemy potrzebować wagoniki (po 40 dla każdego gracza) i 110 kart Wagonów, które możemy znaleźć we Wsiąść do Pociągu: Europa lub USA. Dla ułatwienia z rozgrywki wykluczono dworce, promy i tunele, więc będziemy mogli w całości poświęcić się rozmnażaniu swojego majątku...

Biletomania
Każdemu rozdajemy po 5 biletów i co najmniej 3 należy zatrzymać. W przypadku dobierania biletów w trakcie gry z 4 dobranych przynajmniej 1 trzeba zatrzymać. W praktyce w rozgrywkach na mapie Holandii niektórym załącza się biletomania, ponieważ wiele tras jest tutaj zbieżnych bądź wystarczy dostawić tylko wagony do jeszcze jednego miasta i sprawa załatwiona. Także w trakcie rozgrywki można grubo ponad 100 punktów wyciągnąć z samych biletów.


Kwity przejazdowe
Ten element stawia na głowie całą wcześniejszą strategię, dobrze nam znaną z gier Ticket to Ride. Każdy gracz na początku dostaje żetony o ogólnej wartości 30 (2 x "4", 6 x "2" i 10 x "1"). Niewykorzystane żetony tworzą bank. Na planszy przy każdej trasie w małym kółku (na czarnym tle) jest podana wartość Kwitów jaką mamy zapłacić za przejechanie, czyli wyłożenie wagonów. Jeśli jesteśmy pierwszą osobą, która ustawia się na podwójnej nitce, to pieniądze trafiają do banku. Natomiast w chwili, gdy dostawiamy się do gracza stojącego już na trasie, to jemu płacimy za przejazd. W sytuacji, gdy gracz nie ma wystarczającej ilości Kwitów do zapłacenia za przejazd, to bierze pożyczkę z banku. Otrzymuje wtedy kartę o wartości "-5". Jeśli opłata za przejazd miała trafić do innego gracza, to Kwity o tej wartości dostaje z banku. 


Punktacja
Punkty za wystawianie wagonów w trakcie gry przyznajemy według standardowych zasad. Z biletami sprawa też przedstawia się jak zwykle. Za zrealizowane mamy punkty dodatnie, a za bilety, których nie udało nam się do końca obstawić dostajemy punkty ujemne. Na koniec tej rozgrywki przyznajemy punkty bonusowe za najwięcej pozostawionych Kwitów. Gracz z największą ilością Kwitów dostaje 55 punktów bonusowych, drugi 35, trzeci 20, czwarty 10, a piąty nic. Należy tutaj pamiętać, że każda karta pożyczki daje nam dodatkowe "-5" punktów i wyklucza nas całkowicie z bonusa. Trzeba przyznać, że takie różnice w punktach bonusowych dają mocno do myślenia w trakcie gry i powodują, że dwa razy się zastanowimy nad wystawieniem wagonów. Tym razem celowe blokowanie przeciwników może się nie sprawdzić, bowiem może nam zabraknąć Kwitów na własne przejazdy. Starym zwyczajem osoba z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.


Gra dla dwóch osób
W końcu doczekaliśmy się idealnego rozwiązania dla dwójki graczy, którzy bardzo często musieli się mierzyć ze słabą jakością rozgrywki we dwoje. Niby dalej grało się fajnie, ale trochę brakowało zaciętości i rywalizacji, bo wagony można było rozkładać właściwie gdziekolwiek. Co powodowało, że główna walka była na bilety, czyli o zwycięstwie decydowało kto uzbiera ich więcej, z największą liczbą punktów. A w Holandii do rozgrywki dołączył Neutralny gracz, niczym taki cicho ciemny...
W sumie gramy tak jak normalnie, z tą różnicą, że do rozgrywki dołącza gracz, którym na zmianę będziemy sterować. Gracz Neutralny dołącza do rozgrywki po piątej rundzie. Oznacza to, że od tego momentu na koniec każdej kolejki gracze na przemian będą wystawiać za niego wagony. Jeden gracz dobiera wtedy bilet i sprawdza jakie dwa miasta są połączone na dole biletu (dolna krawędź, niebieskie tło). Jeśli nie ma tam podanych miast, to nic się nie dzieje i kolejka przechodzi na realnego gracza. W chwili, gdy Neutralny gracz dostawia swoje wagony na podwójnej nitce zajętej już przez jednego z graczy, to płaci mu za przejazd Kwitami z banku. Według instrukcji nie wystawiamy wtedy jego wagonów, a bilet odrzucamy. Choć my w rozgrywkach i tak stawialiśmy jego wagony, co po prostu bardziej utrudniało rozgrywkę i wymagało od graczy większego kombinowania. Jeśli gracz Neutralny wyczerpie swoje wagoniki lub skończą się bilety, to dla niego gra dobiega końca i gracze "żywi" sami kończą rozgrywkę. Jednym słowem gracz Neutralny stał się idealnym rozwiązaniem dla rozgrywek dwuosobowych.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Nowy dodatek Ticket to Ride wprowadza wiele świeżości i urozmaicenia do rozgrywek pociągowych. Co więcej nowe elementy w postaci Kwitów przejazdowych i wprowadzenia opłat za wystawienie wagonów wywracają całą naszą pociągową strategię do góry nogami. Tym razem trzeba tak kombinować, aby jak najekonomiczniej wypadło jeżdżenie pociągami. Im tańsza trasa, tym lepsza. Dlatego trzeba się spieszyć, aby ktoś nas nie ubiegł w zajmowaniu strategicznych punktów. Trasy na biletach są tak porozkładane punktowo, że można nieźle wyskoczyć z punktacją do przodu. Wprowadzenie gracza Neutralnego do rozgrywki dwuosobowej okazało się posunięciem wręcz genialnym. Co spowodowało, że nawet w dwójkę możemy cieszyć się dużą dynamiką, szalonymi emocjami i zaciętością gry. Trochę dziwnie wypada bardzo duża różnica w punktach bonusowych, które dostajemy na koniec gry. Czasem bilety powodują, że nasza trasa jest naprawdę droga i nijak nie można tego przeskoczyć, a na koniec okazuje się, że nasze starania poszły na marne, bo reszta graczy była zdecydowanie lepsza w oszczędnościach, co spowodowało, że wylądowaliśmy na samy końcu punktacji. Dlatego jest to element, na który chwilami nie mamy za dużego wpływu. W sumie jedynym minusem gry dość rzucającym się w oczy jest czcionka, którą napisane są nazwy miast. W tym przypadku trzeba się mocno skupić, aby je odczytać, więc początek oswajania się z planszą jest chwilami pracochłonny (szczególnie dla tych młodszych graczy). Potem będzie już z górki. U nas Holandia wylądowała na trzecim miejscu w serii pociągowej i to tylko dlatego, że ma przed sobą silnych konkurentów. Na pierwszym miejscu znajduje się Europa (w końcu bez podstawy ani rusz), zaraz za nią Azja (za bezcenne rozgrywki w parach) i wreszcie trzecie zasłużone miejsce przypadło Holandii. Także miejsce na podium mówi samo za siebie, więc nic tylko brać się za grę. Cena ok. 85zł.

środa, 17 września 2014

PROMOCJA NA EMPIK.COM


Pierwsze co się narzuca na usta, to "Wszystkiego najlepszego z okazji urodzin!", bowiem empik.com obchodzi swoje super sweet sixteen. A jak w ramach imprezy pojawiają się świetne promocje, to już wiadomo, że dobra zabawa będzie gwarantowana. W całej gamie okazji znalazło się również kilka ciekawych tytułów na wiele godzin rozgrywek. Wśród nich znajdziemy dobrze już Wam znane i w całkiem niezłej cenie Pędzące żółwie, Dobble, Zakazana wyspa, Łap zwierzakiBasilica (cena wręcz znakomita). Pojawiły się nawet tytuły czekające już w kolejce do recenzji, jak Wsiąść do Pociągu: Holandia, Szaolin Panda, czy też Ostatnia Wola. Poza tym warto jeszcze zwrócić uwagę na Agentów, Timeline, Małego Księcia i Amber. Choć zazwyczaj na promocjach przewijają się często te same tytuły, to jednak tym razem znajdziemy trochę urozmaicenia. Także można zrobić niezłe zapasy na zbliżającą się jesień...

wtorek, 16 września 2014

TICHU

liczba graczy: 4
wiek: 10+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: 45-60min.
opanowanie zasad: wymaga chwili skupienia
jakość: dobra
wielkość: 125x20x95mm
grywalność: bardzo dobra
producent: Abacus, G3
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Czerwień pudełka od razu rzuca się w oczy, a zielony smok zagania do gry. Jednym słowem na zewnątrz jest kolorowo i wesoło. W środku znajdziemy 56 kart i 4 tekturki ze skrótem zasad dla każdego gracza. Niestety wnętrzności obniżają trochę dobre pierwsze wrażenie. Zaczyna się to w momencie otwieranie folii, w którą są zapakowane karty. Do naszego nosa dolatuje wtedy niezwykle ostry, drażniący zapach. Nie wiem czy spowodował to papier, czy farba, ale karty pachną bardzo dziwnie i coś ten zapach nie chce wywietrzeć, więc towarzyszył nam przez wiele gier. Do tego karty są dość cienkie i tym razem wyraźnie się to odczuwa. W tym przypadku wydanie Tichu nie zachwyca, ale w końcu nie szata stanowi o dobrej rozgrywce, więc idźmy dalej...

 

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Zbieramy do gry 4 osoby (nie mniej, nie więcej) i zasiadamy do stołu. Rozdajemy karty i oddajemy się rozgrywce na miarę pokera, a do tego prowadzimy zaciętą rywalizację w parach. W końcu gdzie dwie głowy tam nie jedna, więc jak się dobrze zgramy szansę na zwycięstwo mamy w kieszeni...

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Gracze będący razem w drużynie siadają naprzeciwko siebie. Tasujemy karty i podążając za chińskimi rozgrywkami po kolei dobieramy karty, aż każdy będzie miał 14 na ręku (jeśli siła przyzwyczajenia zwycięży możemy po prostu rozdać każdemu po 14 kart). Każdy z graczy wybiera po 1 karcie, którą przekaże każdemu z pozostałych graczy (tym sposobem przehandlujemy 3 swoje karty na zupełnie nowe). Ważnym elementem rozgrywki jest prowadzenie gry pod prąd, przynajmniej dla przeciętnego gracza. Tutaj kolejka przechodzi zawsze na gracza siedzącego po prawo.





Grę rozpoczyna gracz z kartą Mah Jong i w trakcie swojej tury może zagrać jedną z pięciu kombinacji. 






Do wyboru ma pojedynczą kartę, parę, grupę par, fulla lub strita. Kolejny gracz może spasować lub położyć taką samą kombinację o wyższej wartości kart. Jeśli w kolejce trzech graczy pod rząd spasuje, to wszystkie zagrane karty zabiera osoba, która zagrała ostatnią najwyższą kombinację i właśnie te gracz rozpoczyna nową kolejkę.





Bomba wkracza do akcji...
Wszystkie cztery karty o tej samej wartości lub strit z kart o tym samy kolorze tworzą bomby, czyli kombinacje, które możemy zagrać poza swoją kolejnością i przebić dowolne karty (przebijają wszystko, a bomba o wyższej wartości przebija tą o niższej). Im więcej kart w bombie tym wyższa jej wartość.




Karty specjalne
  1. Mah Jong -właściciel karty rozpoczyna grę, ale nie musi jej zagrać. Gracz może zagrać tę kartę w każdej kombinacji gdzie przyda mu się karta o wartości "1". W chwili zagrania tej karty gracz może zażądać, aby kolejny gracz zagrał wybraną przez niego kartę. Wtedy karta o danej wartości musi być użyta w jednej z dozwolonych kombinacji. Jeśli gracz jej nie posiada lub nie jest w stanie zagrać, to może wyłożyć dowolną kombinację lub spasować, a żądanie jest aktualne do czasu, aż zostanie spełnione przez jednego z graczy.
  2. Pies - w chwili, gdy gracz zdobędzie lewę może od razu zagrać kartę psa, co pozwala jego partnerowi zagrać w danej chwili nową kombinację.
  3. Smok - jest najwyższą pojedynczą kartą i przebić może go tylko bomba (smok nie może być częścią strita). Jak gracz wygra lewę, to oddaje zdobyte karty graczowi z przeciwnej drużyny (włącznie ze smokiem).
  4. Feniks - najsilniejsza karta w Tichu, ale przynosząca -25 punktów. Jeśli zostanie zagrany jako pojedyncza karta, to jest zawsze wyższy o 1/2 wartości niż wcześniej zagrana karta. Może przebić asa, ale nie Smoka. Feniks może też zostać Jokerem i wtedy może zastąpić każdą kartę w kombinacji o wartości od 2 do asa. Nie może tylko zostać użyty do stworzenia bomby. 
Podliczanie punktów
Jeśli już tylko jeden gracz pozostał z kartami na ręku, to przechodzimy do liczenia punktów. W pierwszej kolejności oddaje on karty z ręki przeciwnej drużynie, a zdobyte przez siebie lewy zwycięzcy danej rundy (graczowi, który jako pierwszy pozbył się kart). Następnie przechodzimy do podliczenia punktów (punktacja za karty na zdjęciu obok, jest tylko 5 kart, które dają punkty). Partnerzy, którzy zdobyli podwójne zwycięstwo (równocześnie jako pierwsi pozbyli się kart z ręki) zdobywają 200 punktów. Wtedy runda od razu dobiega końca i nie liczymy punktów. Drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 1000 punktów wygrywa grę.

Wielka motywacja, czyli deklarowanie
Przed zagraniem swojej pierwszej karty każdy z graczy może zadeklarować zdobycie "małego Tichu" (co sugeruje partnerowi, żeby przekazał mu najsilniejszą kartę jaką posiada). Jeśli do tego wygra później rundę, to jego drużyna zdobędzie dodatkowe 100 punktów. Jednak tutaj należy uważać, bo w przypadku przegrania rundy będziemy 100 punktów do tyłu. W akcie desperacji przed dobraniem na rękę dziewiątej karty można zadeklarować "duże Tichu", wtedy mamy możliwość zdobycia (lub stracenia) 200 punktów. 

Krok czwarty, polubić czy nie... 

Tichu jest grą ciekawą, choć niekoniecznie uniwersalną, co może wpływać negatywnie na częstość pojawiania się gry w trakcie towarzyskich spotkań. Gracze zaprawieni w boju w gry karciane w miarę szybko chwycą zasady, ponieważ pewne podstawy będą już posiadać. Natomiast graczom nieobeznanym z karciankami będzie znacznie trudniej, bo będą musieli przebyć całą drogę od A do Z. Od kolejności i mocy kart, po tłumaczenie haseł rzucanych w ferworze rozgrywki (czym np. jest taka lewa? ot, dość błahe pytanie), aż do przerobienia wszystkich zasad potrzebnych do rozgrywki. Wtedy trochę czasu, to zajmie. Ze względu na możliwość gry tylko w 4 osoby możemy tu dostrzec pewną wadę, liczba graczy w żaden sposób nie jest elastyczna lub też zaletę, ponieważ zyskujemy tytuł idealnie skrojony dla 4 osób. Fani gier karcianych z pewnością odnajdą się podczas rozgrywek w Tichu. Sama rozgrywka bardzo przypomina pokera, zarówno pod względem zagrywania kart, jaki i wielkich emocji. Granie parami wprowadza ciekawe zależności nad stołem, co może trochę przypominać rozgrywki w kanastę parami. Mechanika gry skupia się bardziej na strategii i dążeniu do wyznaczonego celu, co trochę zmniejsza element zabawy w grze, lecz rywalizacja pozostaje zacięta do ostatniego tchu. W temacie jakości dodam tylko, że tym razem mogło być lepiej, a do skrótów zasad przydałaby się legenda (jeśli się nie zna dobrze zasad gry, to w pewnych momentach ciężko pojąć co jest zakodowane na tekturkach). Cena ok. 30zł.

 
Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.