wtorek, 16 września 2014

TICHU

liczba graczy: 4
wiek: 10+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: 45-60min.
opanowanie zasad: wymaga chwili skupienia
jakość: dobra
wielkość: 125x20x95mm
grywalność: bardzo dobra
producent: Abacus, G3
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Czerwień pudełka od razu rzuca się w oczy, a zielony smok zagania do gry. Jednym słowem na zewnątrz jest kolorowo i wesoło. W środku znajdziemy 56 kart i 4 tekturki ze skrótem zasad dla każdego gracza. Niestety wnętrzności obniżają trochę dobre pierwsze wrażenie. Zaczyna się to w momencie otwieranie folii, w którą są zapakowane karty. Do naszego nosa dolatuje wtedy niezwykle ostry, drażniący zapach. Nie wiem czy spowodował to papier, czy farba, ale karty pachną bardzo dziwnie i coś ten zapach nie chce wywietrzeć, więc towarzyszył nam przez wiele gier. Do tego karty są dość cienkie i tym razem wyraźnie się to odczuwa. W tym przypadku wydanie Tichu nie zachwyca, ale w końcu nie szata stanowi o dobrej rozgrywce, więc idźmy dalej...

 

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Zbieramy do gry 4 osoby (nie mniej, nie więcej) i zasiadamy do stołu. Rozdajemy karty i oddajemy się rozgrywce na miarę pokera, a do tego prowadzimy zaciętą rywalizację w parach. W końcu gdzie dwie głowy tam nie jedna, więc jak się dobrze zgramy szansę na zwycięstwo mamy w kieszeni...

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Gracze będący razem w drużynie siadają naprzeciwko siebie. Tasujemy karty i podążając za chińskimi rozgrywkami po kolei dobieramy karty, aż każdy będzie miał 14 na ręku (jeśli siła przyzwyczajenia zwycięży możemy po prostu rozdać każdemu po 14 kart). Każdy z graczy wybiera po 1 karcie, którą przekaże każdemu z pozostałych graczy (tym sposobem przehandlujemy 3 swoje karty na zupełnie nowe). Ważnym elementem rozgrywki jest prowadzenie gry pod prąd, przynajmniej dla przeciętnego gracza. Tutaj kolejka przechodzi zawsze na gracza siedzącego po prawo.





Grę rozpoczyna gracz z kartą Mah Jong i w trakcie swojej tury może zagrać jedną z pięciu kombinacji. 






Do wyboru ma pojedynczą kartę, parę, grupę par, fulla lub strita. Kolejny gracz może spasować lub położyć taką samą kombinację o wyższej wartości kart. Jeśli w kolejce trzech graczy pod rząd spasuje, to wszystkie zagrane karty zabiera osoba, która zagrała ostatnią najwyższą kombinację i właśnie te gracz rozpoczyna nową kolejkę.





Bomba wkracza do akcji...
Wszystkie cztery karty o tej samej wartości lub strit z kart o tym samy kolorze tworzą bomby, czyli kombinacje, które możemy zagrać poza swoją kolejnością i przebić dowolne karty (przebijają wszystko, a bomba o wyższej wartości przebija tą o niższej). Im więcej kart w bombie tym wyższa jej wartość.




Karty specjalne
  1. Mah Jong -właściciel karty rozpoczyna grę, ale nie musi jej zagrać. Gracz może zagrać tę kartę w każdej kombinacji gdzie przyda mu się karta o wartości "1". W chwili zagrania tej karty gracz może zażądać, aby kolejny gracz zagrał wybraną przez niego kartę. Wtedy karta o danej wartości musi być użyta w jednej z dozwolonych kombinacji. Jeśli gracz jej nie posiada lub nie jest w stanie zagrać, to może wyłożyć dowolną kombinację lub spasować, a żądanie jest aktualne do czasu, aż zostanie spełnione przez jednego z graczy.
  2. Pies - w chwili, gdy gracz zdobędzie lewę może od razu zagrać kartę psa, co pozwala jego partnerowi zagrać w danej chwili nową kombinację.
  3. Smok - jest najwyższą pojedynczą kartą i przebić może go tylko bomba (smok nie może być częścią strita). Jak gracz wygra lewę, to oddaje zdobyte karty graczowi z przeciwnej drużyny (włącznie ze smokiem).
  4. Feniks - najsilniejsza karta w Tichu, ale przynosząca -25 punktów. Jeśli zostanie zagrany jako pojedyncza karta, to jest zawsze wyższy o 1/2 wartości niż wcześniej zagrana karta. Może przebić asa, ale nie Smoka. Feniks może też zostać Jokerem i wtedy może zastąpić każdą kartę w kombinacji o wartości od 2 do asa. Nie może tylko zostać użyty do stworzenia bomby. 
Podliczanie punktów
Jeśli już tylko jeden gracz pozostał z kartami na ręku, to przechodzimy do liczenia punktów. W pierwszej kolejności oddaje on karty z ręki przeciwnej drużynie, a zdobyte przez siebie lewy zwycięzcy danej rundy (graczowi, który jako pierwszy pozbył się kart). Następnie przechodzimy do podliczenia punktów (punktacja za karty na zdjęciu obok, jest tylko 5 kart, które dają punkty). Partnerzy, którzy zdobyli podwójne zwycięstwo (równocześnie jako pierwsi pozbyli się kart z ręki) zdobywają 200 punktów. Wtedy runda od razu dobiega końca i nie liczymy punktów. Drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 1000 punktów wygrywa grę.

Wielka motywacja, czyli deklarowanie
Przed zagraniem swojej pierwszej karty każdy z graczy może zadeklarować zdobycie "małego Tichu" (co sugeruje partnerowi, żeby przekazał mu najsilniejszą kartę jaką posiada). Jeśli do tego wygra później rundę, to jego drużyna zdobędzie dodatkowe 100 punktów. Jednak tutaj należy uważać, bo w przypadku przegrania rundy będziemy 100 punktów do tyłu. W akcie desperacji przed dobraniem na rękę dziewiątej karty można zadeklarować "duże Tichu", wtedy mamy możliwość zdobycia (lub stracenia) 200 punktów. 

Krok czwarty, polubić czy nie... 

Tichu jest grą ciekawą, choć niekoniecznie uniwersalną, co może wpływać negatywnie na częstość pojawiania się gry w trakcie towarzyskich spotkań. Gracze zaprawieni w boju w gry karciane w miarę szybko chwycą zasady, ponieważ pewne podstawy będą już posiadać. Natomiast graczom nieobeznanym z karciankami będzie znacznie trudniej, bo będą musieli przebyć całą drogę od A do Z. Od kolejności i mocy kart, po tłumaczenie haseł rzucanych w ferworze rozgrywki (czym np. jest taka lewa? ot, dość błahe pytanie), aż do przerobienia wszystkich zasad potrzebnych do rozgrywki. Wtedy trochę czasu, to zajmie. Ze względu na możliwość gry tylko w 4 osoby możemy tu dostrzec pewną wadę, liczba graczy w żaden sposób nie jest elastyczna lub też zaletę, ponieważ zyskujemy tytuł idealnie skrojony dla 4 osób. Fani gier karcianych z pewnością odnajdą się podczas rozgrywek w Tichu. Sama rozgrywka bardzo przypomina pokera, zarówno pod względem zagrywania kart, jaki i wielkich emocji. Granie parami wprowadza ciekawe zależności nad stołem, co może trochę przypominać rozgrywki w kanastę parami. Mechanika gry skupia się bardziej na strategii i dążeniu do wyznaczonego celu, co trochę zmniejsza element zabawy w grze, lecz rywalizacja pozostaje zacięta do ostatniego tchu. W temacie jakości dodam tylko, że tym razem mogło być lepiej, a do skrótów zasad przydałaby się legenda (jeśli się nie zna dobrze zasad gry, to w pewnych momentach ciężko pojąć co jest zakodowane na tekturkach). Cena ok. 30zł.

 
Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.

0 komentarze :

Prześlij komentarz