środa, 29 lipca 2015

PROMOCJA W SMYKU

W sklepie smyk.com czeka na Was promocja na gry wydawnictwa Fox Games, które można kupić już o 35% taniej. Okazja pojawiła się cichaczem i jest znana tylko wtajemniczonym, ale do 3 sierpnia spokojnie można robić zakupy i zwiększyć swój zapas domowej rozrywki. A że Fox Games wydał sporo tytułów uniwersalnych, które sprawdzą się zawsze i wszędzie, to i na prezent coś się znajdzie. Mogę polecić Asy przestworzy (idealne na rozgrywki we dwoje, szczególnie w męskim gronie), Metropolię (fajna ekonomiczna karcianka z nutką strategii i główkowania), Superbohaterów (dla fanów komiksów i nie tylko) i Budowę zamku (pamięciówka z wielkimi emocjami). Szczerze powiedziawszy, to dostaję tam oczopląsu i sama nie wiem za co się zabrać. W oko wpadło mi Grafitti, Pociągi Europa (choć obawiam się, że zginie w cieniu Wsiąść do pociągu: Europa), Kostki zastały rzucone i Top Secret. Może mieliście okazje już w nie pograć i możecie coś polecić?

wtorek, 28 lipca 2015

RANCZO PARTY

liczba graczy: 2-4
wiek: 8+
kategorie: karciane, dla dzieci
czas gry: ok. 10min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
wielkość: 95x35x95mm
grywalność: dynamiczna
producent: Trefl
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W środku znajdziemy 49 kart: 7 zestawów po 7 zwierząt (owca, koza, krowa, koń, kura, świnia i gęś) i 40 żetonów zwycięstwa. Karty mają obłędne grafiki, co tu dużo mówić widać, że ekipa imprezowa (w końcu idą na urodziny do Pikusia), więc i wesoła. Wszystko jest dobrej jakości, a do tego zamknięte w małym i poręcznym pudełku.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Pies Pikuś ma urodziny i urządza mega imprezę, więc wpadną wszyscy jego sąsiedzi. Do szeregu i marsz, ekipa ruszyła... Tylko czy wzięli baloniki? W końcu wiadomo, że na urodzinach to podstawa. W trakcie gry głównym zadaniem graczy jest kompletowanie pełnej ekipy urodzinowej w wierszach i kolumnach po siedem kart. Będzie trochę taktyki, strategii i hucznej zabawy w towarzystwie wesołych zwierzaków.

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Tasujemy karty i rozdajemy każdemu po 7, a resztę kładziemy z boku w postaci zakrytego stosu. Na początek odkrywamy pierwszą z nich i jest ona pierwszym elementem układanki. Z boku umieszczamy żetony zwycięstwa i rozpoczynamy imprezę.

Jak wiadomo o porządek trzeba dbać, więc zwierzęta idą na imprezę w określonej kolejności (według wartości na kartach). Najpierw idzie kura, a za nią gęś, koza, owca, świnia, krowa i na końcu biegnie koń. Część z nich doszła do wniosku, że to wstyd iść z pustymi rękami i zabrała po balonie (zwierzaki od 2 do 6).

Każdy gracz w swoim ruchu dobiera kartę ze stosu i decyduje, którą wyłożyć na stół. Kartę można dołożyć w danym wierszu o wartości mniejszej lub większej, np. do karty "4" można dołożyć "3" po lewo lub "5" po prawo. Drugą opcją jest rozbudowanie danej kolumny, czyli dokładamy kartę o takiej samej wartości powyżej lub poniżej.

W grze można zbudować maksymalnie 7 wierszy, bo mamy do dyspozycji 49 kart. Jeśli gracz się zablokował i nie może dołożyć nigdzie karty, to odrzuca jedną z kart na spód zakrytego stosu. 

W trakcie gracze zdobywają punkty w momencie wyłożenia ostatniej karty w wierszu lub kolumnie (skompletowanie 7 kart). Wtedy gracz otrzymuje 1 żeton, gdy w wierszu lub kolumnie nie ma nikogo z balonikiem. Można zdobyć dodatkowo 1 żeton za każdego zwierzaka z balonem. W sytuacji, gdy dołożona karta spowodowała, że i wiersz i kolumna zostały skompletowane, to za każdy z nich przyznawane są punkty.

W chwili, gdy skończy się stos kart do dobierania gra toczy się do momentu, gdy każdy pozostanie z 1 kartą na ręku. Zwycięzcą zostaje gracz, który w trakcie przechadzki na imprezę zdobył najwięcej żetonów zwycięstwa.

Krok czwarty, werdykt ostateczny... 

Rancho party jest prostą i lekką karcianką, która może zawładnąć sercami małych graczy. Patrząc na prostotę mechaniki i bardzo krótkie rozgrywki, to jest to gra skierowana właśnie do najmłodszych graczy. Według mnie można tu nawet spokojnie obniżyć wiek graczy do 6 lat, a może i nawet do 5 (wszystko zależy od umiejętności liczenia od 1 do 7). Pomimo sporej losowości (rozkład kart), to w rozgrywce przyda się trochę zagrywek taktycznych. Szczególnie, gdy widać, że za chwilę zakończy się jakiś rząd lub kolumna, to trzeba uważać, żeby za bardzo nie pomagać przeciwnikom (uwaga na baloniki). Co ciekawe, choć wszystko brzmi prosto, to bez logicznego myślenia i chwili pogłówkowania (jak tu dokładać baloniki i być graczem, który zamknie wiersz lub kolumnę? hmmm... nie lada sztuka) za dużo punktów nie da się zdobyć. Przy dwóch graczach jest więcej strategii, a im więcej dołącza ich do gry tym więcej pojawia się losowości. Gra może się sprawdzić jako wstęp lub przerywnik na rodzinne rozgrywki, ale najbardziej spodoba się młodszym graczom, bo to właśnie im rozgrywka dostarcza najwięcej emocji. Cena ok. 35 złotych.


Dziękuję wydawnictwu Trefl za przekazanie gry do recenzji.







A gdzie jeszcze bawili się z Ranczo party?

Tam gdzie... Kostki zostały rzucone!
For 2 players
Planszówki we dwoje


poniedziałek, 27 lipca 2015

RZYMIANIE DO DOMU

liczba graczy: 1-4
wiek: 10+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: 15min.
opanowanie zasad: błyskawicznie
jakość: bardzo dobra
wielkość: 95x35x95mm
grywalność: duża dynamika
producent: Trefl
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W środku znajdziemy 54 karty, a w tym po 9 kart klanów (w kolorach żółtym, fioletowym, czerwonym i zielonym) oraz 18 kart fortów. Karty są dobrej jakości, a pudełko małe i kompaktowe. Do tego gra zmusza do higieny, bo czarne tło na rewersach kart klanów od razu wychwytuje cały brud i raz dwa powstaje tam odcisk na odcisku. W końcu w bitwie i na wojnie panuje niezły nieład. Na kartach są ciekawe grafiki, które od razu wprowadzają graczy w dobry humor. Do ataku marsz...

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Trefl Joker Line jest serią małych gier, w których zamknięta jest wielka rozrywka. Przed Wami Rzymianie do domu!, czyli dynamiczna nawalanka z nutką historii. W czasach kiedy w Wielkiej Brytanii panoszyło się Imperium Rzymskie powstała mur Hadriana do ochrony północnej granicy. Wtedy Kaledończycy postanawiają go zniszczyć i ruszają do ataku. Przed graczami nie lada wyzwanie, trzeba tak zagrywać swoich wojowników, aby zdobyć jak najbardziej lukratywne rzymskie forty. Kaledończycy są narwani, szaleni, butni i rządni zwycięstwa. Bójcie się Rzymianie...


Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku tasujemy 18 fortów i odkrywamy 6 z nich, układając je w rzędzie. Gra składa się z rund, w których będziemy zagrywać wojowników i zdobywać forty. Każdy fort ma inne właściwości  (opisy na kartach), które rozpatrywane są w trakcie zdobycia go przez któregoś z graczy. Zdobywając forty zdobywamy punkty potrzebne do zwycięstwa. Grę można wygrać posiadając najwięcej punktów lub zdobywając trzy FortHece (forty minusowe).
 

Przydzielamy każdemu graczowi jego własną grupę wojowników w wybranym przez niego kolorze. Każdy gracz tasuje swoje karty i 2 z nich losowo odkłada na bok (bez podglądania). Potem ogląda 7 wspaniałych, którzy mu pozostali i jednego z wybrańców też odkłada (ciężka decyzje, bo tak właściwie co by się przydało, to najczęściej okazuje się w praniu).  

W fazie rozkazów każdy gracz kładzie swoich wojowników (zakrytych) pod fortami. W tym momencie dobrze przyjąć jakąś strategię działania i pójść w kierunku fortów najwyżej punktowanych lub zdobyć trzy minusowe. Jedno i drugie nie jest zadaniem łatwym, a dowódcy innych klanów ciągle przeszkadzają. 
Jak wszyscy rozstawią swoich wojowników przechodzimy do ataku i wszyscy odkrywają swoje karty pod pierwszym fortem. O zdobycie przez gracza decyduje najwyższą siła ataku (wyższa karta). Choć może to zmienić działanie specjalne danej karty (opisy na kartach), np. "1" - Qween uwodzi przeciwników i może przejąć ich siłę ataku. W przypadku remisu nikt nie zdobywa fortu i zostaje on odrzucony (wyjątek może być przy użyciu karty Arch'ra). Gracz, który zdobył fort zabiera go oraz swojego wojownika i przechodzimy dalej.

Pozostali gracze mają teraz wzmocniony atak, bo odkryte karty wojowników leżą na stole do czasu zdobycia fortów lub zadziałania jakiejś karty specjalnej. Jednym słowem odkrywamy karty i działamy wedle instrukcji, które znajdują się pod wojownikami. Przy zdobywaniu kolejnych fortów przy sile ataku sumujemy wartości wojowników (odkrytych kart). Właściwości danego wojownika rozpatrujemy tylko w trakcie odkrywania danej karty. 


Po rozegraniu trzech rund wszyscy sumują wartości swoich fortów, a wygrywa gracz z największą liczbą punktów. 






Chyba, że wcześniej ktoś zdobył 3 FortHece, co przerywa grę i czyni go natychmiastowym zwycięzcą. 






A do tego...
Grając w mniej niż czterech graczy możemy wprowadzić do rozgrywki neutralny klan. Karty tego klanu tasujemy i rozkładamy losowo pod fortami. Tym sposobem zyskujemy dodatkowego gracza, który może nieźle zamieszać na stole. Tak samo jak wszyscy klan ten może zdobywać forty, choć nie działają zdolności specjalne kart Qween, Dru'hid i Svord. Granie z klanem neutralnym świetnie wypada przy dwóch graczach, bo wprowadza trochę nieprzewidywalności i zaskoczenia (bez niego rozgrywka jest czysto taktyczna).

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Rzymianie do domu! to strategiczna karcianka, przy której nie ma czasu na nudę. Szybkie przestudiowanie instrukcji (małym wtrąceniem dodam, że jest jasna i przejrzysta), raz dwa wytłumaczone zasady i jedziemy z zabawą. Jak wszyscy chwycą zasady i moc swoich wojowników (przejrzyste opisy na kartach bardzo to ułatwiają), to nad stołem rozpoczyna się regularna bitwa. Każdy gracz pracuje nad swą własną strategią, próbując błyskawicznie pokonać przeciwników. Zadziwiająca jest tutaj szybkość zmian zachodzących w planach działania. Niby człowiek wyskakuje z wyższą kartą, a nagle okazuje się, że moc przeciwnika rozkłada go na łopatki i zdobycie fortu jest poza naszym zasięgiem. W drodze do zwycięstwa można przyjąć za cel zdobycie jak najwyższych punktowo fortów lub obstawiać minusowe, co da natychmiastowe zwycięstwo. Na kilkanaście rozegranych partii sztuka zdobycia 3 FortHec nikomu się nie udała, a trzeba pamiętać, że posiadanie 1 lub 2 takich fortów obniża wynik końcowy. Niby proste, ale jak każdy dąży do tego samego, to już wiadomo, że ktoś wyjdzie z tarczą, a kogoś na niej wyniosą. Rozpracowywanie strategii przeciwników jest w sumie przekomiczne, bo jak się orientują, że staramy się ich przejrzeć, to od razu robią uniki lub wypuszczają zasłony dymne, a my znowu biegamy po lesie z opaską na oczach. Świetnie wypada też skalowalność gry, bo przy dwóch graczach możemy wprowadzić neutralne klany, a trzech i czterech graczy musi się mierzyć z niezłym chaosem nad stołem. Gra jest szybka i dynamiczna, a gracze rządni zwycięstwa mogą toczyć walkę z Rzymianami nawet przez cały wieczór, bo wygrana staje się już punktem honoru. Jednym słowem tytuł jest lekki i łatwy oraz niezwykle emocjonujący i wymagający od graczy małego pokombinowania, co doskonale sprawdza się podczas towarzyskich spotkań.




Dziękuję wydawnictwu Trefl za przekazanie gry do recenzji.






A gdzie jeszcze wpadli Rzymianie w drodze do domu

Tam gdzie... Kostki zostały rzucone!
 

czwartek, 23 lipca 2015

AGENCI

liczba graczy: 2-7
wiek: 8+
kategoria: planszowe, rodzinne
czas gry: 30 min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
wielkość: 295x75x295mm
grywalność: duża dynamika
producent: Egmont
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli co w pudełku piszczy...

W tym przypadku zawartość pudełka powinna być ściśle tajna, tylko dla wtajemniczonych, ale co tam uchylę rąbka tajemnicy (mam nadzieję, że nie będę musiała ukrywać się w piwnicy). W środku znajdziemy planszę, 7 drewnianych i ogromniastych pionków agentów (chyba sztuką byłoby je zgubić), 7 kart agentów, 7 znaczników punktów, 26 kart ściśle tajne, kostkę oraz sejf (kod znają tylko najlepsi agenci). Wszystkie elementy prezentują się znakomicie, choć trochę giną w dużym pudle.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

 Jeśli szukacie przygód i emocji, to nie ma innego wyjścia niż zostać tajnym agentem. Zapada noc, a naszym zadaniem jest zdobycie sekretnych informacji. Jak się nie zdradzić, poprzeszkadzać innym i rozszyfrować działania przeciwników? Oto pytania, na które musi sobie odpowiedzieć każdy agent z prawdziwego zdarzenia...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku rozkładamy planszę i przygotowujemy odpowiednią liczbę zestawów agentów w zależności od liczby graczy (pionki agentów, znaczniki punktowe i karty agentów w tych samych kolorach). Ustawiamy w strefie zero (budynek z cyfrą 0) odpowiednią liczbę agentów,  znaczniki punktowe lądują na starcie, sejf kładziemy na budynku z 7, tasujemy karty i każdy losuje jedną dla siebie. 



W tajemnicy podglądamy kolor agenta i każdy kładzie zakrytą kartę przed sobą. Karty, które nie trafiły do żadnego gracza wsuwamy z boku pod planszę i pozostają tam do końca gry. 




Każdy gracz w swoim ruchu rzuca kostką i przemieszcza dowolną liczbę agentów o odpowiednią ilość pól (wynik z kostki można podzielić na kilka pionków, w przypadku ścianki 1-3 można wybrać wynik). Warto pamiętać, aby się nie zdradzić, który agent jest nasz, więc dla zmyłki lepiej chodzić kilkoma (trochę jak w Pędzących żółwiach).



Za każdym razem jak pionek, któregoś agenta stanie na budynku, w którym znajduje się sejf następuje podliczenie punktów. Co oznacza, że każdy znacznik punktowy przesuwany jest o tyle punktów ile wskazuje numer budynku, na którym stoi dany agent. Najgorzej ma ten, który był w budynku "-3", co tu dużo mówić agent został nieźle wyportkowany. Po przesunięciu znaczników gracz, którego właśnie był ruch bierze sejf i przenosi do wybranego przez siebie budynku. Gra toczy się do momentu, gdy któryś znacznik punktowy przekroczy pole z numerem 39 na torze punktacji. Wtedy gracz, który zdobył najwięcej punktów zostaje zwycięzcą (bierzemy pod uwagę znaczniki punktowe żywych graczy).

WARIANT: ŚCIŚLE TAJNE
Przebiega tak samo jak w wersji podstawowej tylko dołączamy do rozgrywki karty Ściśle tajne (każda z nich ma opis akcji), które wprowadzają więcej działania agentów. Przed rozpoczęciem gry tasujemy je i rozdajemy każdemu po 2, a resztę kładziemy w postaci zakrytego stosu na środku planszy (pole obok będzie na stos kart zagranych).

W trakcie rozgrywki wprowadzamy małą modyfikację po rzucie kostką i przemieszczeniu pionków agentów. Wtedy następuje runda Ściśle tajne, w której każdy gracz może zagrać dowolną liczbę kart posiadanych na ręku, a na planszy wszystko stanie na głowie. Dopiero wtedy jak, któryś agent wyląduje na budynku z sejfem przechodzimy do podliczenia punktów. 

Każdy używa karty chętnie i namiętnie, ale te 2 początkowe same się nie rozmnożą. Jak je zdobyć? Jak przemieścimy jednego/kilku agentów do budynku numer -3 (niektórym nie trzeba tego dwa razy powtarzać) lub gracz po wyrzucenie 1-3 na kostce dobiera kartę zamiast ruszać agentami. Każdy może posiadać maksymalnie 4 karty Ściśle tajne na ręku.

WARIANT: TAJNE AKTA
Jeśli chcemy więcej wrażeń możemy w trakcie rozgrywki pobawić się w detektywów i próbować rozpracować kto jest, którym agentem. Każdy gracz notuje swoje typy na kartce, a na koniec gry za każde właściwe obstawienie można zdobyć dodatkowe 5 punktów.



Krok czwarty, werdykt ostateczny... 

Agenci są grą lekką, łatwą i niezwykle emocjonującą, a do tego bardzo uniwersalną. Można ją wyciągnąć właściwie w każdym gronie (nawet bardziej zróżnicowanym wiekowo) i za każdym razem będzie wesoło i nieprzewidywalnie. Zasady są bardzo proste, więc raz dwa możemy zabrać się za rozgrywkę. W trakcie nieźle trzeba pogłówkować, aby doprowadzać swojego agenta do budynku dającego najwięcej punktów i jednocześnie kamuflować się innymi agentami. W końcu tajniakiem trzeba pozostać do samego końca. Dla odmiany w wariancie Ściśle tajne można nawet zgubić własnego agenta, bo karty wprowadzają tyle ruchu na planszy, że co chwila wszystko się zmienia. Tajne akta są wariantem, który warto stosować w sumie przy każdej grze jak już wszyscy gracze dobrze opanują zasady. Jest to wariant, który nadaje smaczku rozgrywkom i potrafi nieźle rozruszać towarzystwo nad stołem. Wtedy bardziej kontrolujemy działania innych graczy, puszczamy namiętne spojrzenia i staramy się wszystkich zmylić ile sił w palcach. Dzięki temu, że tor punktacji jest w sumie krótki, to rozgrywka toczy się bardzo szybko i nawet się nie obejrzymy, a po raz enty będziemy wołać "zagrajmy jeszcze raz". Co ciekawe jest to gra, przy której po raz pierwszy w 1986 roku pojawił się tor punktacji dookoła planszy, aż trudno uwierzyć, że już wtedy powstawały tak świetne gry. Z drugiej strony nie ma co się dziwić w końcu '86, to znakomity rocznik. Cena ok. 70 złotych (a w najlepszej cenie będzie w...

środa, 22 lipca 2015

ROZGRYWKA W WERSJI MINI vol.1

W podróży, na wycieczce, czy w szeroko rozumianym plenerze nie tylko rozmiar pudełka ma znaczenie, ale też ilość miejsca jakie potrzebujemy na rozgrywkę. Zdarzyło mi się grać w pociągu, na kolanie, w samolocie, w poczekalni, w samochodzie, w autobusie, na ławce, w kawiarni i pewnie w wielu dziwnych miejscach, których już nawet nie pamiętam. W końcu plener, to chleb powszedni każdego gracza spragnionego rozrywki, miejsce nie ma większego znaczenia. Jednak nie każda gra sprawdzi się w takich warunkach. Warto wziąć pod uwagę nie tylko ilość miejsca jakie mamy do dyspozycji, ale też specyfikę elementów (małe łatwo pogubić, a gdy jest ich zbyt dużo, to trudno doliczyć się kompletu). 

Przed Wami kilka propozycji gier dla dzieci (najmłodszych i trochę starszych) lub na rodzinne potyczki, których rozgrywka toczy się w myśl oszczędności miejsca (linki do recenzji w tytułach). Testy przeprowadzono na tacy o wymiarach 58x38cm, ale jak widać na zdjęciach w większości jest jeszcze sporo zapasu wolnej przestrzeni.

Gra na refleks i spostrzegawczość, przy której możemy poćwiczyć odgłosy zwierząt (hmm, w miejscach publicznych może być ciekawie). Każdy trzyma przed sobą stos zakrytych kart, a na środku powstaje kupka kart zagrywanych przez graczy. Niedużo elementów, a do tego rozgrywka może się toczyć w warunkach polowych.
 
W tym przypadku na próbę również wystawiamy refleks i spostrzegawczość. 5 wariantów rozgrywki powoduje, że każdy znajdzie coś dla siebie. Duży plus za małe i metalowe pudełko. Jeśli chodzi o miejsce to najważniejsze, aby każdy miał swobodny dostęp do kart i w miarę równe odległości dzieliły graczy od centrum rozgrywki. W tym przypadku liczy się też swoboda ruchów, bo inaczej można zostać poobijanym przez łokieć rywala.
KWARTETY
Karcianka trochę podobna do Piotrusia, ale bardziej rozbudowana i przede wszystkim przynosząca więcej rozrywki. Z tą grą możemy świetnie się bawić nawet w warunkach ekstramalnych, bo karty krążą pomiędzy rękami graczy. Celem jest zdobycie największej ilości czwórek z tymi samymi bohaterami. Kwartety występują w różnych wersjach, więc każdy może znaleźć coś dla siebie (np. Bob Budowniczy, Krecik lub można wykorzystać zwykłą talię kart). Ostatnio miałam przyjemność rywalizować w gronie czterech dorosłych i 6-latka. Najlepsze jest, to że nie da się stwierdzić kto miał najwięcej radochy z rozgrywki.

Gra, w której zaznamy masy emocji, hazardu, a nasza chytrość zostanie wystawiona na próbę. W trakcie rozgrywki losujemy żetony z woreczka i podejmujemy decyzję kiedy powiedzieć stop. Jak będziemy czekać zbyt długo możemy wszystko stracić, więc emocje sięgają zenitu. Do tego gracz graczowi może coś podwędzić, więc zaznamy trochę negatywnej interakcji. Potrzebujemy tyle miejsca, aby każdy mógl trzymać przed sobą kupki z żetonami, a woreczek krąży przez cały czas pomiędzy graczami.

W tej grze odnajdzie się niejeden bajko pisarz, a dzieciaki będą mogły potrenować wyobraźnię i puścić wodze swej fantazji. Im bardziej zwariowane historie będą powstawać, tym większa szansa, że zapadną graczom w pamięci. Dzięki czemu na koniec będziemy mogli zdobyć sporo punktów. W trakcie każdy będzie wykładał przed sobą kilka kart, które posłużą mu do stworzenia pamiętnej historii. 

PIRACKIE SKARBY
Gra jest z serii Dobre gry w dobrej cenie stworzonej przed wydawnictwo Egmont. W trakcie rozgrywki będziemy mogli potrenować umiejętność dedukowania, refleks i spostrzegawczość. Jednym słowem kto pierwszy, ten lepszy. Do rozgrywki potrzebujemy rozłożyć kafelki wyspy w postaci kwadratu 3x3, a obok będziemy wykładać po 4 kafelki, które będą nam pomagać odnaleźć drogę do skarbu. Elementy są sztywne i nie zajmują dużo miejsca, więc wystarczy kawałek w miarę płaskiej przestrzeni.

Mam wrażenie, że ta gra towarzyszy nam ostatnio prawie wszędzie. Wypada bardzo uniwersalnie w gronie rodzinnym, a do tego rozłożenie elementów nie zajmuje zbyt dużo miejsca (może być nawet lekko nierówne podłoże). Z pszczółkami można ćwiczyć pamięć, dedukcję i sprawdzić komu dopisze trochę szczęścia. 

Lekka karcianka, przy której nieprzewidywalność rywali może niektórych doprowadzić na skraj wytrzymałości. Naszym celem jest tak zrównoważyć siły ping i pang (białe i czarne pandy), aby mieć jak najmniej karnych punktów na koniec rozgrywki. Podczas gry potrzebujemy miejsce na zakryty stos kart punktacji (obok będziemy je odkrywać) oraz małą przestrzeń na zagrywanie kart. W sumie gra wypada dość oszczędnie w temacie miejsca na rozgrywkę.

WERSJE MAGNETYCZNE 
Sprawdzą się zawsze i wszędzie. Występują pod różnym postaciami, w różnych rozmiarach i  wariantach. Chyba każdy z nas miał z nimi choć raz do czynienia, więc nie trzeba ich nadto przedstawiać. Można spotkać tytuły klasyczne... 


 lub bardziej urozmaicone...

wtorek, 21 lipca 2015

PAKOWANIE

Lato i przepiękna pogoda zachęca do podróżowania. Wypad na weekend, urlop dłuższy lub krótszy, a jak wiadomo relaks bez gier, to nie relaks. Idąc tym tropem przed wyjazdem warto zadbać o bagaż. Pakowanie i odwieczny problem każdego zapalonego gracza... Jakie gry zabrać? Ma być mało, czy dużo? Ekonomicznie, czy rozrywkowo? Po pierwsze wszystko zależy dokąd, z kim i gdzie się wybieramy. Potem przechodzimy do pierwszej selekcji, a następnie okazuje się, że żadną miarą wszystko się nie zmieści. Aaaaa... 


U mnie z bagażu zawsze coś się wysypuje bokami, a gry wcisną się zawsze i wszędzie.







Patrząc logicznie najlepiej zabrać coś małego i kompaktowego. Takie tytuły zmieszczą się wszędzie (plecak, torba, walizka, itp.) i nawet w kilku opcjach. Proste? Proste, ale...





Jednak czasami takie małe tytuły nie wystarczą. Pojawia się ochota na coś długiego i wymagającego, czy konkretną burzę mózgów. Dlatego warto zabrać coś alternatywnego, ale z wielkim pudłem nie jest łatwo... Pozostaje wtedy wypatroszenie zawartości.


Ja najczęściej idę w stronę woreczków strunowych. Dobrze rozdzielają elementy, a jednocześnie wypadają bardzo ekonomicznie jeśli chodzi o miejsce. Trochę niczym pakowanie próżniowe. Choć ma to swoje wady, bo giętkie elementy mogą się gnieść, a plansza ociera się o wszystko w koło. 



Cóż, w końcu rozrywka w doborowym towarzystwie jest bezcenna...








A jakie są Wasze patenty na pakowanie z grami?
 

poniedziałek, 20 lipca 2015

OSADNICY Z CATANU JUNIOR

liczba graczy: 2-4
wiek: 6+
kategoria: planszowe, dla dzieci
czas gry: 30 min.
opanowanie zasad: chwila moment
jakość: znakomita
wielkość: 295x75x295
grywalność: bardzo dobra
producent: Galakta
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli co w pudełku piszczy...

W środku stacjonuje dwustronna plansza (wersja dla 2 graczy - mniej pól i dla 3 lub 2 graczy), kostka, 28 obozów piratów (po 7 w kolorze czerwony, żółtym, fioletowym i niebieskim), 28 statków (kolorystycznie jak w przypadku obozów), 90 żetonów "Tego i owego", 16 płytek z Koko, 4 pomoce graczy (po 1 dla każdego) i 1 pionek "Czarnodziobego". Plansza ma bardzo fajną grafikę (super klimat dla dzieci), obozy i statki są wykonany z wielką dbałością o detale, a i cała reszta gry prezentuje się znakomicie. Dla spragnionych ułatwień jest i wypraska...

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Piraci opływają bezkresne morza w poszukiwaniu wysp, na których będą zbierać trochę tego i owego oraz budować swoje obozy. Przed Wami wielka morska przygoda dla dzieci i nie tylko, dzięki której już 6-latki będą mogły zacząć poznawać słynny świat Osadników z Catanu...

 

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku rozkładamy planszę (strona dla 2 graczy lub 3 i 4 graczy), układamy z boku żetony "Tego i owego" (mąka, drewno, owce, ananasy, szpady) dzieląc je na rodzaje i kładziemy po jednym z nich na kołach ratunkowych na planszy. Tasujemy płytki z Koko  i stawiamy je w postaci zakrytego stosu. 
Każdy gracz dostaje zestaw w wybranym w przez siebie kolorze, w którego skład wchodzą 7 obozów piratów, 7 statków oraz karta pomocy (z kosztem wykonania poszczególnych akcji). Prze rozpoczęciem rozgrywki każdy układa 2 swoje obozy piratów i 2 statki na polach początkowych, takiego samego koloru (kółka i statki). Pionek "Czarnodziobego" stawiamy na polu z zamkiem (z cyfrą 6).

Każdy gracz w swoim ruchu rzuca kostką, której cyfra wskazuje z jakiego pola gracze otrzymają żetony "Tego i owego". Jak, np. na kostce wypadnie "2", to można zdobyć żeton owcy, drewna lub ananasa. Warunkiem jest posiadanie obozu piratów przy danym polu (1 obóz = 1 żeton "Tego i owego"). Zawsze jak gracz wyrzuci "6", to przestawia na dowolne pole pionek "Czarnodziobego"  i dostaje dwa żetony "Tego i owego" z daną rzeczą. W późniejszych kolejkach pole, na którym stoi "Czarnodzioby" jest zablokowane i gracze posiadający w koło niego obozy nie otrzymują żetonów. 

Po rzucie kostką gracz może zbudować obóz piratów i/lub postawić statek i/lub zdobyć płytkę z Koko. Wszystkie czynności kosztują gracza odpowiednią liczbę żetonów, które musi zdobyć nim przejdzie do akcji. Ile i na co potrzeba żetonów widoczne jest na karcie pomocy gracza. Dodatkowo można dokonać wymiany własnych żetonów (1 żeton = 1 żeton z koła ratunkowego i/lub 2 żetony = 1 żeton z zasobów leżących obok planszy). 

Opłacalne jest zdobywanie płytek z Koko, bo dzięki temu zyskujemy bardzo przydatną pomoc w postaci dodatkowych żetonów, możliwości postawienia obozu/statku (bez płacenia) lub przestawienia pionka "Czarnodziobego". Gracz, który jako pierwszy zostanie właścicielem płytki z Koko stawia swój obóz na polu z zamkiem (z cyfrą 6), a w dalszej części gry stawiany jest tam obóz gracza, który ma najwięcej płytek z Koko.

Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy postawi swój 7 obóz piratów na planszy i od razu zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Osadnicy z Catanu w wersji dla Juniorów podbijają serca nie tylko najmłodszych graczy. Gra ma bardzo proste zasady, które nawet 6-latek potrafi świetnie wytłumaczyć nowym graczom. Dwustronna plansza ulepsza skalowalność rozgrywek w zależności od liczby graczy. Dzieciaki mogą potrenować umiejętność budowania długofalowej strategii, bo kolejność działań nie może być przypadkowa. Najpierw trzeba zdobyć właściwe żetony, potem dobrze je wykorzystać podczas żeglowania i budowania (zajmowanie kluczowych pozycji ma znaczenie), a potem jak najlepiej działać, aż do zwycięstwa. Dzięki kostce tytuł zyskuje trochę losowości, co pozwala wyrównać poziomy pomiędzy zróżnicowanymi wiekowo graczami (nie ma przewagi w strategii). Rozgrywki toczą się przyjemnie i są dynamiczne, więc nie przeciążają i nie nudzą młodszych graczy. Jest to tytuł, który może wprowadzić dzieci do wspaniałego świata planszówek (uwaga, mogą się wciągnąć na całego) i jednocześnie świetnie się sprawdzi podczas rodzinnych potyczek, bo i dorosły będzie musiał sprostać nie lada wyzwaniom (ogranie młodszych graczy wcale nie jest oczywistą oczywistością). Cena ok. 100zł (a gdzie najlepsza okazja cenowa?).