środa, 19 października 2016

PAN TU NIE STAŁ: CINKCIARZ

liczba graczy: 3-5
wiek: 10+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: ok. 30 min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: pełen relaks
gdzie: wszędzie
producent: Egmont
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W dość małych rozmiarów pudełku znajdziemy:
  • planszę banku,
  • 5 kart z pociętą gazetą,
  • 63 karty waluty,
  • 6 kart srebrnych monet,
  • 6 kart złotych monet.
Wszystkie elementy są bardzo dobrej jakości. Grafika na kartach jest typowo pieniężna, więc jest prosto i przejrzyście. Plansza banku robi za gadżet, bo w sumie można się bez niej obejść. Do tego pudełko jest małe i kompaktowe, więc nie zajmie wiele miejsca na półce z grami.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Seria Pan tu nie stał zyskała już rzesze fanów w dwóch wcześniejszych odsłonach. Czy trzeci tytuł może jeszcze czymś zaskoczyć? Czy i tym razem Reiner Knizia stanął na wysokości zadania? W grze Pan tu nie stał: Cinkciarz gracze zajmują się wymianą pieniędzy pomiędzy sobą i bankiem. Dążąc do tego, aby zgromadzić jak największy majątek. Oczywiście dobry blef może zwieść naszych przeciwników na manowce, więc można wpleść pomiędzy wiersze trochę strategii.

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Kładziemy planszę banku na środku. Wręczamy każdemu graczowi po karcie z pociętą gazetą. Liczbę kart waluty dostosowujemy do liczby graczy, tasujemy je i rozdajemy każdemu po 6 sztuk. Wykładamy po 4 odkryte karty z lewej i prawej strony banku, a resztę kładziemy w postaci zakrytego stosu na planszy. I rozpoczynamy pieniężne szachrajstwa...

W każdej turze gracze wybierają dowolne karty z ręki i kładą je zakryte przed sobą. Jak wszyscy są już gotowi, to przystępujemy do fazy wymiany. Zaczyna gracz, którego suma wartości kart jest największa. Może wymienić karty z dowolnymi leżącymi na stole (obok banku lub przed graczami). Nowe karty bierze na rękę, a reszta graczy działa analogicznie (gracze wykonują ruch po kolei, idąc do tego z najmniejszą sumą). Karty pociętych gazet służą tylko do blefowania, nie można ich wymieniać.

Na koniec każdej rundy uzupełniamy karty po lewej i prawej stronie banku do 4. Rozgrywka toczy się do zakończenia stosu kart na planszy banku. Gramy wtedy ostatnią rundę i przechodzimy do podliczenia punktów, które gracze mają w rękach. Jeśli karty z daną walutą mają wartość większą od 200, to przeliczamy ją na punkty jeden do jednego, np. 210zł = 210 pkt. W sytuacji, gdy nie udało nam się przekroczyć tego progu, to od wartości waluty odejmujemy 100, np. 150$ - 100 = 50 pkt. Dodatkowo za każdą złotą  monetę zdobywamy 20 pkt, a za srebrną 10 pkt. Poza tym można też zdobyć 100 bonusowych punktów za zestawy kart 3 kart o wartości 20 lub 30 w jednej walucie. Oczywiście gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny... 

Pan tu nie stał: Cinkciarz jest grą lekką i przyjemną na rozpoczęcie spotkania z grami lub chwilę odpoczynku pomiędzy cięższymi tytułami. Zasady są bardzo proste, a gra toczy się dynamicznie. Taktyka na zbieranie odpowiednich jak najlepszych zestawów może być różna. Przed graczami dylemat kiedy zablefować, a kiedy zdobyć pierwszeństwo w wymianie pieniędzy. Ze względu na dopasowanie liczby kart do uczestników rozgrywki gra jest dobrze skalowalna przy różnej liczbie graczy. Każdy stara się zdobyć karty, które dadzą na koniec jak najwięcej punktów. Czy warto skupiać się na jednej walucie, czy zbierać zestawy na bonusowe punkty? Wszystko zależy od naszej strategii. Jednym słowem Pan tu nie stał: Cinkciarz jest grą, która świetnie sprawdzi się jako dobry filler w różnym gronie. Dodatkowo ze względu na małe gabaryty możemy ją zabrać w drogę i cieszyć się krótką rozrywką w różnych miejscach.


  Dziękuję wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.

sobota, 15 października 2016

Ahoj, piraci!

liczba graczy: 2-4
wiek: 6+
kategoria: dla dzieci, planszowe
czas gry: 20-30 min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: bez przeciążeń
gdzie: płaska powierzchnia
producent: Egmont
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Seria gier Zagraj ze mną wydanych przez Egmont zdążyła już zdobyć serca młodszych graczy, jak i ich rodziców.  Gry cechuje świetne wykonanie elementów, które jest dostosowane do małych dziecięcych rączek i ciekawa mechanika. W pudełku znajdziemy:
  • planszę z obrotową strzałką,
  • 4 pirackie statki (żółty, czerwony, zielony i niebieski),
  • 64 skarby,
  • znacznik tornada,
  • drewnianą kostkę.
Nie owijając w bawełnę elementy prezentują się znakomicie i przetrwają wiele starć z dziecięcymi dłońmi. Bajkowa grafika zachęca dzieciaki do rozgrywek. Jedynie pudełko wydaje się trochę rozdmuchane, ale nie ma co się czepiać szczegółów.
     

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Zgraja młodych piratów wsiadła na statek w poszukiwaniu zapierających dech w piersiach przygód. Fala za falą piraci przemierzają bezkresne wody, aż tu nagle na horyzoncie zamajaczył upragniony ląd. Jednak w oddali pojawiło się tornado, więc trzeba czym prędzej załadować skarby na statek. Czy piraci uciekną przed niebezpieczeństwem, a przede wszystkim czy napakują ładownie kosztownościami?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku rozkładamy planszę i montujemy strzałkę w odpowiednim miejscu (wymagane wsparcie obywatela starszego). Każdy gracz wybiera sobie kolor swojego upragnionego statku pirackiego i stawia go w porcie w tym samym kolorze. Skarby kładziemy do pudełka, a tornado i kostkę umieszczamy obok planszy. Kto chętny na piracką przygodę?

Gracz rozpoczynający rozgrywkę stawia znacznik tornada na wybranej przez siebie wyspie i rzuca kostką. Potem przesuwamy statek o odpowiednią liczbę pól, podążając za czerwonymi strzałkami. Jeśli wejdziemy na wyspę ze skarbem, to już możemy zacierać ręce. Otwarta skrzynie pozwala na zebranie dowolnej ilości skarbu (od 1 do 3 sztuk). Natomiast skrzynia zamknięta obliguje do zabrania 2 skarbów. Jednak statki mają ograniczoną ładowność i jeśli będą przewozić więcej niż 7 sztuk skarbów, to statek się przewraca. Skarby trafiają do wody, a my w kolejnej rundzie zaczynamy z 3 sztukami.

Jeśli staniemy na polu, na którym znajduje się inny statek, to możemy napaść na jego łupy. Kręcimy strzałką i jeśli wypadnie czerwony rubin, to kradniemy 2 sztuki skarbu przeciwnikowi. Na planszy widoczne też są niebieskie strzałki, które umożliwiają podróżowanie na skróty. Jednak obranie tej drogi będzie kosztowało 1 skarb (za każde pole, na które tak dopłyniemy). Wpłynięcie do swojego portu umożliwia wyładowanie skarbów i w dalszą podróż będziemy mogli wyruszyć bez zbędnych obciążeń. W momencie, gdy któryś z graczy zdobędzie 9 skarbów od razu zostaje zwycięzcą.

Nadciąga tornado
Jeśli wyrzucimy na kostce tornado, to przesuwamy się o 1 pole i działamy na wyspie według normalnych zasad. Potem ruszamy od 1 do 4 pól w kierunku wskazanym przez białe strzałki. W sytuacji, gdy zakończymy ruch na polu z 1 lub 2 statkami kręcimy strzałką kompasu i działamy dalej. Wskazówka wypada na przekreślone monety - zabieramy każdemu 2 sztuki ze statku i odkładamy do pudełka, wyspy - przesuwamy statek o 2 pola do przodu wskazane przez białe strzałki, czaszka - zabieramy z każdego statku po 1 skarbie i kładziemy przed sobą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Ahoj, piraci! jest lekką i prostą grą planszową dla młodszych obywateli. Zasady tłumaczymy w mig, a sama rozgrywka toczy się bardzo dynamicznie. Pod względem jakości gra jest wykonana rewelacyjnie. Sama tematyka przyciąga do planszy niczym magnes, bo tak jakoś wypada, że gry w pirackim klimacie cieszą się dużym zainteresowaniem młodszych graczy. Elementy są konkretne i bardzo wytrzymałe, więc spokojnie przetrwają wiele dziecięcych potyczek. W grze jest dużo losowości. W końcu przy obecnej kostce i kręcącej się strzałce nie ma co się dziwić, ale właśnie na tym polega klimat tej gry. Jakbyśmy pływali piracką łajbą po morzu też byśmy musieli zmierzyć się z nieprzewidywalnymi kaprysami pogody. Gracze zostają wciągnięci w wir zdobywania skarbów na napotykanych po drodze wyspach, nagminnych kradzieży i planowanie obładowania statków. Oczywiście im więcej graczy tym gra staje się ciekawsza, bo podróż po niezbadanych lądach staje się jeszcze bardziej ekscytująca. Jednym słowem Ahoj, piraci! jest kolejnym udanym tytułem z serii Zagraj ze mną, który możemy wykorzystać podczas rodzinnych spotkań przy stole.


                                            Dziękuję wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.


środa, 12 października 2016

El Gaucho

liczba graczy: 2-4
wiek: 10+
kategoria: ekonomiczne, towarzyskie
czas gry: ok. 60 min.
opanowanie zasad: dość szybko
jakość: bardzo dobra
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: lekkie skupienie
gdzie: na stole
producent: Egmont
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Z pudełka El Guacho ciekawskie krowy rzucają na nas okiem. A co znajdziemy w środku?
  • planszę i ogrodzenie do montażu (4 płotki),  
  • 60 kafelków bydła, 
  • 32 pionki gauchów,
  • 4 żetony worków z pieniędzmi,
  • 9 drewnianych kostek,
  • 4 znaczniki punktacji.
Wszystkie elementy prezentują się znakomicie. Grafika cieszy oko i zachęca do posiedzenia nad stołem. Jedynym minusem całej zawartości pudełka jest dziwny zapach elementów. Nie wiem czy to kwestia kleju, farby, czy może lakieru, ale zapach dość drażni. Miejmy nadzieję, że wraz z częstym wietrzeniem zawartości pudła zapach w końcu pójdzie w zapomnienie.


Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Za wielką wodą, za górami, za lasami... Pewnego razu na pampie pasło się stado krów. Oczywiście nie były to zwierzaki dzikie, każdego ranka z wiatrem pędzące, ale zadbane i przez hodowców wychuchane. Jednak jak to w życiu bywa, konkurencja nie śpi i próbuje nam zwędzić z pastwiska co dorodniejsze sztuki. Dlatego pora rozwinąć swe umiejętności, zdobyć jak najwięcej krów i zyskać na ich sprzedaży. Oczywiście wszystko opiera się na tym, aby wstrzelić się w odpowiedni czas i miejsce...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku rozkładamy planszę i stawiamy ogrodzenie. Tasujemy kafelki i układamy w postaci zakrytego stosu, a potem wykładamy je na odpowiednich polach na pampie. Jeśli toczymy rozgrywkę we dwoje, to część pól na planszy będzie nieaktywna, a jedno stado krów jest odkładane. Każdy gracz wybiera kolor swoich gauchów i otrzymuje odpowiednią liczbę pionków (zależne od liczby graczy) oraz żeton worka. Gracze w ramach pomocy w rozwoju swych hodowli dostają na start kilka krów i mogę położyć jednego gaucha na wybranym miejscu specjalnym. Kładziemy znaczniki punktacji na torze punktacji. Dodatkowo umieszczamy 4 zakryte kafelki na stepie, a potem ruszamy na pampę...

Gracz rozpoczynający rzuca kostkami i wybiera 2 sztuki, które będzie mógł wykorzystać do zdobycia krowy na pampie lub wykorzystania gaucha w akcjach specjalnych. Każdą kostką możemy wykonać jedną akcję lub można zsumować ich wartości i użyć ich do jednej akcji. Gracze po kolei (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) wybierają kostki i przeprowadzają wybrane przez siebie akcje. W następnej rundzie graczem rozpoczynającym zostaje kolejna osoba i zaczynamy rodeo od początku. 

Co się dzieje na Pampie?
Każdy gracz przy pomocy gauchów zdobywa krowy i będzie wzbogacał swoje stada o coraz to lepsze sztuki. Możemy postawić swojego gaucza na krowie jeśli wartość na 1 lub 2 kostkach będzie odpowiadała dużej liczbie na kafelku. Możemy też położyć gaucha, a wtedy wartość z kości musi odpowiadać mniejszej cyfrze na kafelku. Potem możemy postawić leżącego gaucha na nogi znowu przy użyciu kości o wartości małej liczby na kafelku. 

Miejsca specjalne
Gracz może użyć 1 lub 2 kostek, aby umieścić gaucha w wybranym miejscu specjalnym:
  • kupiec - można sprzedać 1 swoje stado składające się z przynajmniej dwóch krów i zyskujemy dodatkowe 5 peso
  • rodeo - możemy użyć wirtualnej kości z wynikiem od 1 do 6
  • sortownia - pozwala umieścić zdobyty kafelek pomiędzy krowami w stadzie
  • złodziej - możemy ukraść jeden kafelek bydła przeciwnikowi i dołożyć go do swojego stada, przeciwnik dostaje odszkodowanie równe wartości kafelka, nie można tej akcji łączyć z sortownią
  • nadzorca - można postawić do pionu 1 lub 2 swoich gauchów leżących na pampie, bądź można na miejsce leżącego gaucha postawić swojego (wtedy przeciwnik dostaje odszkodowanie równe wartości kafelka)
  • step - przeglądamy 4 kafelki i wybieramy jeden z nich, kładziemy go na wolnym miejscu na pampie i ustawiamy na nim swojego gaucha
Gracz w swojej turze może wykonać dowolne akcje specjalne. Jednak nie można użyć akcji specjalnej w tej samej turze, w której się wstawiło gaucha. Po jej wykonaniu zabieramy swojego gaucha z powrotem do swoich zasobów. 

Zdobywanie bydła
Jak już wszyscy gracze wykonają swoje akcje sprawdzamy czy któryś z rzędów na pampie został zapełniony. Każdy zabiera wtedy z tego rzędu swoich stojących gauchów i kafelki, na których stali. Gracze układają zdobyte przed sobą krowy w rzędach tworząc stada w różnych kolorach. Każda rasa bydła trafia do osobnego rzędu, a kolejne kafelki są dokładane w kolejności rosnącej lub malejącej (patrząc od lewej do prawej). Jeśli nie możemy dołożyć kolejnego kafelka do rzędu, to sprzedajemy swoje stado i kafelek ten jest początkiem nowego rzędu. 

Wartość stada określamy mnożąc liczbę kafelków w danym rzędzie przez najwyższą wartość kafelka z tego stada. Gracz przesuwa się na torze punktacji o tyle pól ile wynosi wartość stada. Jeśli znacznik punktacji przekroczy 100, to używamy żetony worków i jedziemy dalej. Po zdobyciu bydła uzupełniamy puste miejsca na pampie. Rozgrywka toczy się do momentu wyczerpania kafelków. W sytuacji, gdy nie można uzupełnić pustych miejsc na pampie, to rozgrywamy rundę do końca i jeszcze jedną bez rzutu kośćmi. Wtedy jeszcze każdy zabiera z pampy bydło, na których ma stojących gauchów i dokłada je do swoich stad. Po końcowej sprzedaży przesuwamy się na torze punktacji i gracz, który zdobył najwięcej peso zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

El gaucho jest grą ekonomiczną dla średnio zaawansowanych graczy. Zasady grą są na tyle proste, że zarówno laicy, jak i dzieci spokojnie mogą je w miarę szybko złapać. Sama rozgrywka jest już dość dynamiczna. Działania graczy przez jedną rundę opierają się na jednym rzucie kośćmi, więc losowość jest w tym przypadku znikoma. Każda kość może nas zaprowadzić do innej akcji i to już od nas zależy czy będziemy szybko zbierać mniej wartościowe bydło, czy skupimy się na bardziej wartościowych krowach i nasze stada będą rosły w wolniejszym tempie. Sprzedawać, hodować, podkradać, a może łapać nowe sztuki na stepie. Możliwości jest dużo, a każde działanie pociągnie za sobą szereg konsekwencji. W tej grze trzeba cały czas trzymać rękę na pulsie, bo inaczej gracze zostawią nas daleko w tyle. Gra jest dobrze skalowalna przy różnej liczbie graczy. Jedyne co się zmienia, to wraz ze wzrostem liczby graczy wydłuża się czas rozgrywki (w dwójkę można rozegrać partyjkę na pampie nawet w 40 min.). Tytuł świetnie się sprawdza jako lekka gra na małe pokombinowanie. Można się zrelaksować na odpowiednim poziomie, rozruszać szare komórki i jednocześnie wciągnąć się w zawziętą rywalizację. Jednym słowem El Gaucho z nowej serii Geek od Egmontu jest pozycją obowiązkową dla początkujących, średnio zaawansowanych, a nawet growych wyjadaczy.

 Dziękuję wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.

wtorek, 4 października 2016

WARSHIPS

liczba graczy: 2
wiek: 8+
kategoria: wojenne, strategiczne
czas gry: ok. 30 min.
opanowanie zasad: wymaga wysiłku
jakość: całkiem, całkiem
grywalność: bardzo dobra
mózgożerność: pełne skupienie
gdzie: kawałek stołu
producent: RedImp
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W średniej wielkości pudle (gabaryty Carcassonne) umieszczono 74 pionki jednostek w dwóch kolorach (zestaw czerwony i niebieski), planszę do gry, naklejki na pionki oraz 2 karty pomocy gracza (bez tego jak bez ręki). Wszystkie elementy prezentują się bardzo dobrze. Choć obklejanie pionków kolejnymi jednostkami floty morskiej jest zajęciem dość żmudnym. Dodatkowo wygląd naszych jednostek będzie zależał od precyzji naszych poczynań, więc warto dać z siebie wszystko już na samym początku. Co ciekawe Warships jest reedycją Manewrów morskich wydanych w latach 80. Dlatego co niektórym graczom na widok nowego wydania łezka nostalgii zakręciła się w oku.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

W grze Warships stajemy się admirałem morskiej floty i skupiamy się na desancie żołnierzy na terytorium wroga. Niszczyciele polują na łodzie podwodne skryte w czeluściach morskich głębin, krążowniki wyruszają na otwarte wody, a eskortowce wprawiają już w ruch turbiny. Czy skupimy się na jak najszybszym przedarciu się na terytorium wroga, czy postaramy się zniszczyć jak najwięcej jednostek przeciwnika? Dwóch graczy, dwie floty i dwie strategie... Który admirał zwycięży starcie na morzu?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku ustalamy kto zostanie admirałem, której floty. Rozkładamy planszę i gracze przechodzą do rozstawienia swoich jednostek w porcie (tak, aby ich poszczególne rodzaje były niewidoczne dla przeciwnika). Jedyne co widzi nasz przeciwnik, to 4 baterie nadbrzeżne umieszczone przy dwóch wejściach do naszego portu. Każdy gracz ma jeszcze do dyspozycji 6 min, które ustawia z boku planszy i rozpoczynamy manewry...

Celem naszych działań jest doprowadzić okręt desantowy do portu przeciwnika lub unicestwić okręt desantowy wroga. Jednak, żeby dostać się do portu musimy najpierw zniszczyć baterie nadbrzeżne wroga przy pomocy okrętów rakietowych, więc trzeba pilnować, żeby przeciwnik ich wcześniej nie wysadził. Brak okrętów rakietowych w prostej linii prowadzi do naszej przegranej. 

Każdy gracz w swoim ruchu może ruszyć jedną ze swoich jednostek lub nią zaatakować bądź wykonać te dwie czynności razem. Na początku poruszanie się po planszy i zależności pomiędzy poszczególnymi jednostkami wydają się dość skomplikowane, ale już po kilku ruchach okazuje się, że z kartami pomocy spokojnie damy sobie radę. Na kartach jest wyszczególniony zasięg ruchu wszystkich jednostek oraz dokładna rozpiska przedstawiająca co można zniszczyć lub przez co można zniszczonym. Dobrą strategią jest nie przemieszczenia się wartościowymi jednostkami o pełny zasięg pól, żeby nie zdradzać przeciwnikowi ich położenia (warto trzymać asa w rękawie do ostatniej chwili). W momencie konfrontacji z przeciwnikiem każdy odwraca swoją jednostkę i starcie wygrywa silniejszy (według pomocy gracza).

Na środku planszy znajduje się obszar neutralny, na którym nie można atakować przeciwnika ani rozstawiać min. Jednak każda jednostka nie może przebywać tam dłużej niż 3 tury. Poza obszarem neutralnym miny możemy rozstawiać gdzie chcemy wykorzystując do tego trałowce (mogą posłużyć też do ich zdejmowania). Z kartą pomocy w ręku rozgrywamy całą partię do momentu, aż nasi żołnierze przedrą się na terytorium wroga.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Warships jest grą strategiczną dla dwóch graczy, która stawia szare komórki do pionu. Zasady gry są w miarę proste, ale zrozumienie zależności pomiędzy poszczególnymi jednostkami i ich ruchami zajmuje prawie całą pierwszą rozgrywkę. Później już jest z górki. Manewrowanie flotą po planszy i na koniec najważniejsze starcie okrętów desantowych przypomina trochę rozgrywkę w dobrze nam znane szachy. W grze wszystko zależy od naszej taktyki. Każdy ruch ma znaczenie, bo może spowodować zdobycie przewagi lub doprowadzić do naszej zguby. Nie ma tu żadnej losowości, a pozostaje tylko stracie dwóch wielkich umysłów nad planszą. Co ciekawe gra może wciągnąć wszystkich graczy, niezależnie od wieku. Byłam świadkiem jak 7-latek toczył zacięte boje z 12-latkiem i każdy był tak pochłonięty rozgrywką, że świata poza swoją flotą nie widzieli. Jednak specyfika i klimat gry powoduje, że najlepiej nad planszą odnajdują się gracze w męskim gronie (oczywiście są tu wyjątki). Co tu dużo mówić, jakoś tak naturalnie wychodzi, że kobietom trudniej wciągnąć się w działania niszczycieli, trałowców, okrętów podwodnych, czy też krążowników. Jednym słowem Warships jest klimatyczną i taktyczną grą, która świetnie sprawdzi się podczas zbliżających się jesiennych wieczorów i przyniesie wiele radości fanom Manewrów wojennych.