piątek, 31 stycznia 2014

LEVEL 8

liczba graczy: 2-6
wiek: 10+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: dość łatwe
jakość: dobra
wielkość: 235x170x40mm
grywalność: bardzo dobra
producent: Piatnik
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Całkiem zgrabne pudełko kryje w swoim wnętrzu 108 kart do gry w 6 kolorach (o wartościach od 1 do 18) i 48 kartonowych kwadracików "level'i" w 6 kolorach. Zarówno pudełko jak i jego środek wywierają bardzo dobre pierwsze wrażenie. Elementy gry są całkiem solidnie wykonane (po kilkunastu rozegranych partiach wszystko wciąż wygląda jak nowe). Jedynym minusem całej gry jest plastikowa wytłaczanka, która nie spełnia swojego zastosowania. W zasadzie to patrząc na jej niekompatybilność z elementami gry można by się zastanowić czy przypadkiem nie jest to część zapożyczona z innej gry. Co za tym idzie ułożenie gry w pudełku wymaga od nas trochę kreatywności.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Każdy z kartoników w danym kolorze pokazuje kombinację kart, którą trzeba osiągnąć, aby zdobyć dany "level". Gra toczy się do chwili, aż któryś z graczy zaliczy wszystkie 8 "level'i". Liczy się spryt, liczy się strategia, liczy się karciane szczęście, a przede wszystkim świetna zabawa.

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Każdy z graczy wybiera kolor kartoników i rozkłada przed sobą 8 "level'i". Na początku podejmujemy decyzję w jakiej kolejności będziemy zdobywać "level'e" (po kolei od 1 do 8 czy dowolnie). Na każdym z nich pokazana jest kombinacja kart, która jest potrzebna do jego zdobycia. Jeden z graczy tasuje karty i rozdaje po 10 wszystkim graczom. Resztę kart odkładamy w postacie zakrytego stosu na środku stołu. Rozdający bierze pierwszą kartę z wierzchu zakrytego stosu i kładzie odkrytą przed sobą (w trakcie rozgrywki każdy z graczy będzie tworzył swój własny odkryty stos przed sobą). Gramy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, więc kolejny ruch należy do gracza siedzącego po lewej stronie rozdającego. Najpierw gracz bierze kartę z wierzchu zakrytego stosu lub z któregoś z odkrytych stosów. 
Potem może wyłożyć kombinację kart potrzebną na zdobycie któregoś z "level'i" (jak tego nie zrobi, to przechodzi od razu do odłożenia karty). Jeśli gracz wyłoży odpowiednie karty, to odwraca kartonik zdobytego "level'u". Następnie odkłada kartę na swój odkryty stos i kolejka przechodzi na kolejnego gracza. Jak gracz zdobył już poziom w danej rundzie (podczas aktualnego rozdania), to stara się pozbyć reszty kart, które pozostały mu na ręku. Może je odkładać podczas swojej kolejki do kart wyłożonych na stole przez wszystkich graczy, ale tak aby tworzyły tzw. logiczną całość (np.  jeśli są wyłożony trzy "4" w różnych kolorach, to może dołożyć w kolorze, którego jeszcze nie ma lub jak leżą cztery zielone karty, to może dołożyć do nich wszystkie zielone karty jakie posiadamy na ręku). Koniec rundy następuje w chwili, gdy któryś z graczy pozbędzie się z ręki wszystkich swoich kart. W nagrodę za tak wielki sukces (sprawa naprawdę nie jest łatwa, ileż to razy zdarzało się w napięciu czekać na tą jedyną kartę potrzebną do zakończenia i jak byliśmy już tuż, tuż ktoś nas wyprzedzał w chytrych zamiarach zakończenia rozgrywki) w nagrodę może zakryć kolejny kartonik z "level'em". Teraz tasujemy karty i gramy dalej... Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie 8 "level'i" (zasłoni wszystkie 8 kartoników).

Krok czwarty, polubić czy nie...

Level 8 jest znakomitą propozycją dla fanów karcianych rozgrywek. Zasady są bardzo proste, czas rozgrywek optymalny, a momenty podekscytowania wręcz bezcenne ("uda mi się, uda się, teraz zaskoczę wszystkich, zaraz wyłożę wszystkie karty - w końcu tyle je zbierałem... jak to koniec?! nie, to niemożliwe, a już miałem się wykładać"). Tak czasami można sobie włosy z głowy rwać. Starzy wyjadacze graczowi mogą znaleźć tu pewne podobieństwa do gry w kości, remika, rummikub, canasty, a nawet pokera (nieprzenikniona twarz przyda się na pewno). U nas gra zrobiła niezłe zamieszanie i stanowi sporą konkurencję dla naszych faworytów (choć Rage wciąż nie daje zepchnąć się z piedestału i wraca na stół jak bumerang). Jednym słowem przy dość niskiej cenie (ok. 40zł) uzyskamy wiele godzin karcianej rozrywki na bardzo dobrym poziomie.

poniedziałek, 27 stycznia 2014

PROMOCJA KSIĄŻKOWA

Czas zimowych wyprzedaży jest idealnym momentem, aby wzbogacić naszą domową biblioteczkę. Może by tym razem ominąć pośredników i zawitać wprost pod drzwi wydawnictwa.  Aktualnie na stronie internetowej Znak'u znajdziemy sporo ciekawych promocji. Do tego podaję link wraz z kodem na obniżenie kwoty zamówienia. Możecie zapłacić o 40zł mniej wystarczy wpisać kod Aj43z. W końcu za oknem panuje idealna pogoda na zagłębienie się w lekturze, więc udanych łowów...

niedziela, 19 stycznia 2014

AKCJA PROMOCJA

Dziś zawitał na bloga nowy dział w kategorii ŁOWCY PROMOCJI, gdzie co jakiś czas będą pojawiać się wieści o interesujących okazjach cenowych. Odwiedzajcie dział ŁOWCY PROMOCJI, a może zainteresuje Was coś co jest akurat w dobrej cenie, a jeśli sami traficie na promocję, którą aż szkoda zatrzymać dla siebie, to dzielcie się tym w komentarzach. ;)



W sklepie Empik (stacjonarnym) wypatrzyłam przy kasie dwie gry w bardzo atrakcyjnej cenie (29,99zł - jest to cena po obniżce 25%). Notabene nie tak dawno recenzowane na blogu. Jest to bardzo zachęcająca cena na wypróbowanie gier BIM BAMM! i ASY PRZESTWORZY, więc jak tylko znajdziecie się w okolicach Empiku warto zajrzeć na promocje stojące przy kasie. :)

sobota, 18 stycznia 2014

ZAKAZANA WYSPA

liczba graczy: 2-4
wiek: 10+
kategoria: rodzinne, kooperacyjne
opanowanie zasad: dość proste
jakość: znakomita
wielkość: 165x225x70mm
grywalność: bardzo dobra
producent: Gamewright, Rebel
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Pudełko przyciąga uwagę od pierwszego spojrzenia. Grafika, która została umieszczona na bajkowym metalowym pudełku sprawia, że nie możemy doczekać się spotkania z tajemniczą zakazaną wyspą, która została ukryta wewnątrz. Dowodem na zadbanie o najdrobniejsze szczegóły jest plastikowa wypraska, która powoduje, że wszystko trzyma się swojego miejsca i nie atakuje współlokatorów. W środku znajdziemy 24 tekturowe pola wyspy (można by tak tylko siedzieć i zgłębiać ich mglistą tajemnicę), 58 kart, 4 figurki skarbów (które każdy gracz chce zdobyć, choćby nie wiem co...), 6 pionków, wodomierz oraz znacznik poziomu wody. Patrząc na to wszystko ręce, aż się palą do rozpoczęcia gry...

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Odważni śmiałkowie wyruszyli na poszukiwanie skarbów. Przed nimi pełna przygód podróż na Zakazaną Wyspę. Na drodze do Kryształu Ognia, Posążka Wiatru, Kielicha Oceanu i Kamienia Ziemi spotka ich wiele niebezpieczeństw, bowiem w chwili wykradzenia skarbu wyspa miała zatonąć. Czy misję uda się zakończyć z sukcesem? Czy wszyscy śmiałkowie powrócą z wyspy? Czy poszukiwacze wrócą ze skarbami? Czas rozpocząć przygodę...

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku rozkładamy płytki wyspy według schematu pokazanego w instrukcji. Rozdzielamy Karty Zalania (z napisem Zakazana Wyspa) i Karty Skarbów (pomarańczowy deseń z tyłu) oraz Karty Śmiałków (inżynier, nurek, pilot, odkrywca, posłaniec i nawigator). Każdą z talii tasujemy osobno i kładziemy z boku w postaci zasłoniętych stosów. Obok rozłożonej Zakazanej Wyspy kładziemy 4 skarby. Już na samym początku (ledwo postawiliśmy stopy na lądzie) wyspa zaczyna tonąć. Przekładamy po kolei 6 Kart Zalania i równocześnie z każdą odkrytą kartą odwracamy odpowiadającą jej płytkę wyspy na stronę zalania (biało-niebieską). 

Potem tasujemy 6 kart Śmiałków i rozdajemy po jednej każdemu z graczy. Każdy śmiałek posiada wyjątkowe umiejętności, które są opisane na kartach (teraz jest dobry moment, aby się z nimi zapoznać). Następnie każdy chwyta za pionek odpowiadający kolorem swojej karcie Śmiałka i stawia na odpowiedniej płytce Zakazanej Wyspy (kolorowy symbol pionka znajduje się w prawym dolnym rogu Przystani Głupców i płytek Bram). Teraz rozdajemy każdemu po 2 karty Skarbów. 

Jeśli ktoś otrzyma kartę "Wzbiera Woda!", to należy ją wymienić na inną. Każdy z graczy kładzie przed sobą karty tak, aby wszyscy je dobrze widzieli. Ustawiamy Poziom Wody w zależności od stopnia trudności od jakiego chcemy rozpocząć (przy pierwszej rozgrywce najlepszy będzie poziom Początkujący) i w końcu przystępujemy do rozgrywki. Wybieramy gracza rozpoczynającego, a potem wszystko odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy z graczy w swojej kolejce może wykonać maksymalnie 3 akcje spośród 4, które są do wyboru (dużą pomocą dla początkujących jest ściąga znajdująca się na odwrocie każdej Karty Śmiałka jednak trzeba pamiętać, że każdy ze śmiałków ma swoje unikalne umiejętności, np. poruszania, co może wprowadzać zmiany do podstawowych zasad akcji). 

Zaliczają się do nich: 
1. Ruch - pionki mogą się przesuwać o 1 pole w prawo, w lewo, do przodu lub do tyłu (nie można przeskakiwać przez puste pola, które powstały na skutek usuniętych pól wyspy).
2. Umocnienie - można umocnić dowolne sąsiednie pole obok nas (na górze, na dole, po prawej, po lewej bądź pole na którym stoimy), aby tego dokonać obracamy płytkę na stronę niezalaną (kolorową).
3. Przekazanie Kart Skarbów - gdy gracze spotkają się na tym samym polu może nastąpić przekazanie 1 lub więcej Karty Skarbów (1 karta = 1 akcja), nie można przekazywać kart Akcja Specjalna ("Worki z piaskiem", "Lot helikopterem").
4. Zdobycie Skarbów - kiedy gracz posiada 4 karty skarbu i znajdzie się na odpowiadającym mu polu ze skarbem może go zdobyć, odkłada wtedy karty na stos odrzuconych Kart Skarbów i stawia figurkę skarbu przed sobą (jest to moment, na który z utęsknieniem czekają wszyscy zawodnicy).

Na koniec swojego ruchu każdy z graczy dobiera 2 Karty Skarbów. Jeśli wśród nich pojawi się karta "Wzbiera Woda!", to postępuje zgodnie z instrukcją, która się na niej znajduje i odkłada ją na stos odrzuconych Kart Skarbów (uwaga robi się niebezpiecznie: karta prowadzi do przetasowania odrzuconych Kart Zalania, ich powrotu na stos kart zakrytych oraz podniesienia znacznika Poziomu Wody). Każdego z graczy obowiązuje limit 5 kart, które może trzymać przed sobą. W sytuacji, gdy będzie ich więcej nadmiar należy odrzucić. Jednak można zagrać kartę Akcji Specjalnej przed jej odrzuceniem. Dodatkowo karty Akcja Specjalna można zagrywać nawet w czasie ruchu innego gracza i nie zużywamy przy tym żadnej akcji.

Z końcem ruchu gracza uaktywnia się Zakazana Wyspa i robi wszystko, aby przeszkodzić graczom w zdobyciu skarbów. Z wierzchu Kart Zalania dobierana jest taka ilość jaką wskazuje znacznik Poziomu Wody (od 2 do 5) i obracamy na stronę zalania odpowiadające im płytki wyspy. W sytuacji, gdy któraś z płytek jest już zalana, wtedy tonie w głębinach i znika z pola gry. Pole, które utonęło jest odrzucone wraz z odpowiadającą kartą na bok i już nie wraca do rozgrywki. Jeśli na takim polu znajduje się jakiś pionek musi natychmiast przenieść się na sąsiednie bezpieczne pole (w dół, w górę, w lewo lub w prawo). W momencie, gdy skończą się Karty Zalania lub Karty Skarbów należy potasować stosy kart odrzuconych i położyć je na nowo na stole.

And the winner is...
Jeśli gracze zdobędą 4 skarby, przedostaną się na pole Przystań Głupców, a jeden z graczy odrzuci posiadaną kartę "Lot helikopterem", to można wreszcie krzyknąć "hip hip hura", bowiem śmiałkowie dzięki swej wielkiej odwadze, determinacji i mistrzowskiej współpracy osiągnęli zwycięstwo. Jednak istnieje też inny scenariusz zakończenia i to w czterech odsłonach:
  • jeżeli przed zdobyciem skarbu zostaną usunięte z gry obydwa pola, to umożliwiające,
  • jeżeli z gry zostanie wykluczone pole Przystań Głupców,
  • jeżeli wskaźnik Poziomu Wody dojdzie do symbolu czaszki,
  • jeżeli pionek gracza znajduje się na polu, które ma zostać usunięte i nie ma dokąd uciec,
wtedy wszyscy gracze w akompaniamencie zbiorowego oburzenia przegrywają Jak widać okoliczności utrudniających zwycięstwo jest wiele i jego osiągnięcie wcale nie jest takie łatwe (nawet jak się startuje na Poziomie Początkującym). Obserwować dzieciaki ustalające strategię i ich zaciętość w walce do celu, wręcz bezcenne.

 

Krok czwarty, polubić czy nie... 

Zakazana Wyspa jest znakomitym przykładem gry kooperacyjnej i to nie tylko dla początkujących graczy. Choć początkowo zasady mogą wydawać się trochę skomplikowane, to po pierwszej rozgrywce okazuje się, że wszyscy chwytają je w lot (jednak w przypadku tłumaczenia zasad dorosłemu przez trójką dzieci może się to skończyć niezłym skołowaniem). Dzięki temu, że przez całą rozgrywkę gracze mogę się konsultować i prowadzić długie dysputy na temat swoich ruchów i strategii, to w grze świetnie sobie radzą także młodsze dzieci. Dlatego pomimo tego, że gra jest skierowana dla grupy wiekowej 10+, to z powodzeniem w rozgrywkach uczestniczył 7 i 9-latek (nie było żadnych problemów ze zrozumieniem zasad, a ich strategie były wręcz zadziwiające), a nawet 5-latek (chociaż jego ruchu były bardziej sterowane przez resztę graczy, jednak czasami miał swoje "zakręcone" pomysły, a jego motywacja i wytrwałość w zdobyciu skarbu była godna podziwu). Niesamowitą zaletą gry jest nauka współpracy i odnoszenia wspólnych zwycięstw bądź porażek. Przy Zakazanej Wyspie nie ma problemu z odczuciami innych graczy, bowiem wszyscy wspólnie dążą do jednego celu. Jednym słowem jest to tytuł idealny na rozgrywki w rodzinnym gronie, do którego będziemy namiętnie wracać pomimo zbiorowej przegranej (notabene w ostatnich rozgrywkach wypadała ona u nas dość często, co prowadziło do podsycania determinacji i chęci zdobycia skarbu). Jak dołożyć do tego jeszcze dość niską cenę (ok. 70zł) i fenomenalne wykonanie, to pozostaje tylko się zachwycać. 

czwartek, 16 stycznia 2014

Książka kontra Dziecko


Jednych odrzuca na widok tylu stron zadrukowanego papieru... Innych przyciągają jak magnes... Nad nadmiarem lub domniemanym brakiem czasu nie będę się rozwodzić. Dla jednych są złem koniecznym. Dla innych są całym światem. Czy to wynika z zaszczepionej w dzieciństwie miłości do czytania? Takim małym ziarenku, które później wolno kiełkowało? Czy może z chęci przezwyciężenia nudy bądź głodu poznania? Czy ma na to wpływ nasza wyobraźnia? Możliwość budowania nie istniejących światów, które z każdą przewracaną stroną nabierają pełnych kolorów? Czy jednak chodzi o ucieczkę od rzeczywistości? Oderwanie się szarości dnia codziennego, przebywanie przez te kilka godzin nie tu, ale tam? Trudno powiedzieć... Jest to tak zwany temat rzeka...

Moje początki były trudne... Naprawdę szło jak po grudzie... Pies, który jeździł koleją, Karolcia, Plastusiowy pamiętnik, Ten Obcy, Robinson Crusoe... Łatwo nie było... Może to jeszcze nie był ten czas... Ale jak są w koło nas ludzie mądrzejsi i cierpliwi, to ziarno w końcu przyniesie owoc... Potem nastąpił czas Mikołajka, Hobbita, Romea i Julii, Pana Tadeusza, Małego Księcia i wielu innych... A jak już mnie dopadło gdzieś w wieku 10-12 lat, to przeszło w chorobę nieuleczalną. ;) Po prostu, w pewnym momencie książki na dobre zadomowiły się w moim życiu. Dla mnie książki mają w sobie to coś... Coś co powoduje, że można przy nich zniknąć na długie godziny... Coś co powoduje, że gdy się je odkłada to w palcach, aż czuć mrówki i w końcu człowiek sięga po nie raz za razem. A każda z nich ma w sobie coś niepowtarzalnego, czego nie da znaleźć się w innej.

I choć w dzisiejszych czasach trudno o ich przetrwanie, bo książki giną gdzieś pomiędzy telewizją, komputerem, a konsolą, to jest jeszcze nadzieja, widziałam na własne oczy. Są jeszcze dzieci, które znikają na długi czas z książką w ręku. Dzieci, którym czytanie sprawia wielką przyjemność. Dzieci, które lubią rozmawiać o książkach. Dzieci, które potrafią chodzić w księgarni od półki do półki i zachwycać się nowymi tytułami. Dzieci, dla których biblioteka nie jest nieznanym miejscem. Czy trzeba się bardzo napracować, aby zaszczepić w dzieciach pasję czytania? Trudne pytanie... Czasem wystarczy małe ziarenko i trochę cierpliwości, a owoce mogą nas naprawdę zaskoczyć... A może znajdziemy nową rodzinną rozrywkę, której akcja przeniesie nas wszystkich do totalnie innego świata. W końcu dzieciństwo jest najlepszym czasem na poszerzanie granic horyzontów...

A może macie swoje ulubione książki z dzieciństwa, od których warto zacząć rodzinną przygodę z czytaniem?

czwartek, 9 stycznia 2014

BIM BAMM!


liczba graczy: 2-5
wiek: 6+
kategoria: dla dzieci, pamięciowe
opanowanie zasad: błyskawiczne
jakość: bardzo dobra
wielkość: 135x135x45mm
grywalność: dość dobra
producent: Fox Games
ocena: 4/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Malutkie kompaktowe pudełko  (takie lubię najbardziej) kryje w sobie 16 tekturowych płytek (15 płytek zwierząt i 1 płytkę specjalną) i 15 kart ze zwierzętami. Zarówno płytek, jak i kart ze zwierzętami jest taka sama liczba z każdym zwierzakiem (po 3 z kotem, psem, kurą, osłem i świnią). Wszystko przedstawia się w doskonałej jakości, a pudełko ma takie wymiary jak mieć powinno. Natomiast zastanawiający jest trochę klimat w jakim utrzymana jest grafika gry. Jak na tytuł skierowany do młodszego grona graczy jest ona trochę zbyt mroczna, w szczególności pies i osioł wyglądają nadto złośliwie.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Bim Bamm! trochę przypomina memory, ale tylko pod pewnym kątem. W trakcie rozgrywki obracamy płytki na drugą stronę i wypatrujemy 5 takich samych zwierzaków na stole, ale sprawa nie jest taka prosta, bowiem musimy posiadać jeszcze na ręku kartę z odpowiednim zwierzęciem i wykrzyknąć nazwę zwierzaka. Osoba, która jako pierwsza zdobędzie 3 punkty zostaje zwycięzcą.

Krok trzeci, o co tu właściwie chodzi...

Na początku rozkładamy wszystkie 16 płytek na stole (w konfiguracji 4x4) zwrócone do góry ramką w tym samym kolorze (mamy do wyboru białą lub czarną). Następnie tasujemy karty i rozdajemy każdemu z graczy po jednej, resztę odkładamy z boku w postaci zakrytego stosu. Gracze nie dzielą się informacją z innymi na temat posiadanej karty ze zwierzęciem. Wybieramy rozpoczynającego szczęśliwca, a dalej wszystko toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy z graczy może w swojej turze obrócić jedną z płytek ze zwierzętami lub płytkę specjalną (strona z białą ramką oznacza podmianę - gracz odkłada swoją kartę na spód stosu kart zakrytych i dobiera nową, strona z czarną ramkę oznacza wymianę - gracz może zamienić się kartą z wybranym przez siebie graczem), która zaraz po jej użyciu jest odwracana na drugą stronę W sytuacji, gdy odwrócenie płytki spowoduje pojawienie się 5 zwierzęcia, a któryś z graczy posiada jego kartę, to krzyczy jego nazwę i pokazuje swoją kartę innym, a następnie kładzie ją zakrytą przed sobą, która liczy się jako jego 1 punkt. Teraz gracz, który zdobył punkt dobiera nową kartę ze stosu i obraca 2 z 5 płytek ze zwierzakiem, a reszta graczy musi mieć się na baczności, bo istnieje spora szansa, że pojawi się 5 innych zwierząt. Dalej kolejka przechodzi na następnego gracza. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie 3 punkty, czyli będzie posiadał przed sobą 3 karty ze zwierzętami.
Wariant dla 2 graczy przewiduje małą zmianę w zasadach. Podczas obracania płytki omija się zwierzę, które było odsłonięte przez poprzedniego gracza, Powoduje, to ograniczenie kontroli pojawienia się 5 zwierzaka, co tak naprawdę dla utrudnienia gry fajnie jest wykorzystać podczas rozgrywki z większą liczbą graczy (bądź też graczami nadto cwanymi). Reszta toczy się analogicznie do wariantu podstawowego.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Szczerze powiedziawszy Bim Bamm! wywołało u mnie mieszane uczucia. Z jednej strony mamy tutaj typowy tytuł dla dzieci (rozgrywki dzieci kontra dorośli jakoś się nie sprawdzają), który powoduje powiew świeżości w kategorii gier typu memory, z prostymi i przejrzystymi zasadami. Z drugiej strony grafika gry jest utrzymana w trochę dziwnym klimacie (nic nie poradzę na to, że pierwsze skojarzenie jakie nasuwa mi się na widok psa i osła, to wilk zjadający babcię) i z tego powodu nie zaproponowałabym jej młodszym dzieciom (zdarzają się osobniki bardziej wrażliwe na takie rzeczy), a jednocześnie rozgrywka z wkrótce 8 i 10-latkami  pokazała, że dzieciaki są w tej grze nadto bystre i przebiegłe, co powodowało, że nieustannie blokowali sobie ruchy i nikt nie mógł odkryć 5 zwierzęcia, a konsekwencją tego było spowolnienie dynamiki, nadmierne wydłużenie rozgrywek i spadek dobrego humoru wśród graczy. Jednak dzieci są bardzo różne, więc w innym gronie gra może zafunkcjonować zupełnie inaczej. Dlatego przy niewielkich wymiarach (pudełko zmieści się właściwie wszędzie), prostych zasadach, znakomitej jakości wykonania i dość niskiej cenie (ok. 40zł) można się przekonać jak z Bim Bamm! sprawy się mają, a może zyskamy pozycję umilającą rodzinne wieczory, która spowoduje, że memory przez długi czas nie wyłoni się z szafy.

Dziękuję wydawnictwu FOX GAMES za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzania ich profilu na Facebook'u, a nie umkną Wam nowości wciąż wpadające na rynek.

środa, 8 stycznia 2014

ASY PRZESTWORZY




 


liczba graczy: 2
wiek: 10+
kategoria: karciane, dla dzieci, strategiczne
czas gry: ok. 30min. 
opanowanie zasad: dość proste 
jakość: bardzo dobra 
wielkość: 155x110x30mm 
producent: Fox Games
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Kolejne zetknięcie z Fox Games spowodowało kolizję z grą Asy przestworzy. Tytuł zapakowany jest w kompaktowe pudełko, które od razu przyciąga wzrok swoją grafiką. Jego wnętrzności kryją 55 kart, w tym po 20 kart samolotów Ententy i samolotów Państw Centralnych oraz 15 kart zwycięstwa. Karty przedstawiające samoloty z I wojny światowej mogą być gratką dla małych pasjonatów, a znakomite wykonanie gry powoduje, że trudno się nią nie zachwycać.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Dwóch graczy ma możliwość stanąć, a właściwie polatać po dwóch stronach barykady w czasie I wojny światowej. Zacięta karciana rozgrywka trwa do czasu, aż ktoś polegnie. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobędzie więcej kart zwycięstwa.

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Każdy z graczy posiada swoją talię kart, w której znajduje się 20 różnych samolotów. Samoloty posiadają 5 cech charakterystycznych (prędkość, manewrowość, siłę ognia, pułap i zasięg), a każda z cech posiada wartości od 1 do 5. Na początku należy zdecydować, który z graczy będzie dowódcą sił Ententy, a który Państw Centralnych. 15 kart zwycięstwa rozkładamy odkryte na środku w 5 stosach odpowiadającym 5 cechom charakterystycznym samolotom (dla przypomnienia są to zasięg, manewrowość, prędkość, pułap oraz siła ognia). Gracze kładą przed sobą swoje karty w zakrytych stosach i z jego wierzchu biorą 5 kart do ręki. W trakcie rozgrywki gracze toczą pojedynki o kartę zwycięstwa. 
Pierwszy pojedynek dotyczy karty z cechą "Pułap". Każdy z graczy wybiera kartę spośród tych, które trzyma na ręku i kładzie ją zakrytą przed sobą, a następnie obaj gracze jednocześnie je odkrywają. Gracz z samolotem wyżej latającym (z wyższą wartością Pułapu) wygrywa pojedynek. W przypadku remisu dowódcy ponownie wybierają samolot z ręki i wszystko analogicznie toczy się dalej. Zwycięzca pojedynku zabiera kartę "Pułap" i decyduje o jaką kartę zwycięstwa będzie toczył się pojedynek w następnej rundzie (nie może to być karta z tą samą cechą, którą właśnie zdobył). Gracze trzymają odkryte karty zwycięstwa przed sobą, a po ich użyciu zakrywają je. Po pierwszym skończonym pojedynku każdy z graczy uzupełnia ilość kart na ręku do 5. Natomiast po kolejnych pojedynkach dobierają tylko po 1 karcie.

Koniec w dwóch odsłonach...
W pierwszy przypadku jednemu z graczy skończyła się talia kart (zarówno na ręku jak i na stosie), następuje wtedy podliczenie kart zwycięstwa i wygrywa gracz, który posiada ich najwięcej. W drugim przypadku koniec następuje w chwili, gdy jeden z graczy zdobędzie 8 kart zwycięstwa.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Asy przestworzy są świetną propozycją dla dwóch graczy, a ich pozytywne cechy można tylko mnożyć. Ze względu na strategiczne rozgrywki rodem z podniebnego pola walki z okresu I wojny światowej gra z pewnością znajdzie wielu fanów. Wielu graczy na pewno znajdzie tu powiązania do klasycznej karcianej "wojny" (w końcu nie raz się ją rozgrywało w czasach dzieciństwa), ale jednocześnie jest tu wiele elementów, które powodują, że "wojna" nigdy nie była tak emocjonująca. Kompaktowe pudełko, bardzo dobra jakość, poszerzenie wiedzy na temat I wojny światowej (do gry jest dołączony słowniczek z pojęciami mogącymi sprawić trudność, a każda z kart powoduje, że samoloty z I wojny światowej przestają być abstrakcją) i przystępna cena (ok. 40zł) powodują, że jest to tytuł wart nabycia.


Dziękuję wydawnictwu FOX GAMES za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzania ich profilu na Facebook'u, a nie umkną Wam nowości wciąż wpadające na rynek.