Pokazywanie postów oznaczonych etykietą logiczne. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą logiczne. Pokaż wszystkie posty

piątek, 22 lipca 2016

QWIRKLE karciane

liczba graczy: 2-4
wiek: 8+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: ok. 20 min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
grywalność: bardzo dobra
mózgożerność: pełen relaks
gdzie: wszędzie
producent: G3
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W małym pudełku, idealnie dopasowanym wielkością do zawartości znalazło się 108 sztuk kart. Wśród nich są po 3 karty z 6 symbolami w różnych 6 kolorach (żółtym, pomarańczowym, czerwonym, zielonym, niebieskim i fioletowym). Grafika na kartach jest prosta i bardzo czytelna, po prostu nawiązuje do klasycznego Qwirkle (recenzja tutaj). Jeśli natomiast chodzi o jakość, to jak zazwyczaj w przypadku wydawnictwa G3 jest ona utrzymana na najwyższym poziomie.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Celem graczy jest ułożenie jak największej liczby Qwirkli, czyli zestawów 6 kart tego samego koloru, ale z różnym symbolami lub takich symboli w 6 różnych kolorach. Jednym słowem w grze rządzi zbieractwo, ale takie na wyższym poziomie wtajemniczenia. Nie jest kluczem dokładać karty tam gdzie popadnie, ale tak żeby to było dla nas jak najkorzystniejsze i wiązało się ze zdobyciem jak największej liczby punktów. W końcu wiadomo, że do gry zasiadamy tylko po to, aby pokonać rywali i cieszyć się z kolejnego zwycięstwa...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku tasujemy karty, rozdajemy każdemu po 9 sztuk, a reszta ląduje z boku w postaci zakrytego stosu do dobierania. Rozgrywkę rozpoczyna ten kto może wyłożyć najwięcej różnych symboli w tym samym kolorze lub tego samego symbolu w różnych kolorach (jednak trzeba mieć przynajmniej 3 sztuki).

Każdy gracz w swoim ruchu może zacząć nowy rząd lub dołożyć karty do już istniejącego. Co ciekawe można również przegrupowywać karty już leżące na stole, ale trzeba pamiętać o nadrzędnych zasadach. Po pierwsze po zakończeniu naszych działań w każdy rzędzie muszę być przynajmniej 3 karty. Po drugie żadna karta w rzędzie nie może się powtórzyć, czyli każdy z nich może liczyć maksymalnie 6 sztuk kart (takie same symbole w różnych kolorach lub różne symbole w tym samym kolorze). Dodatkowo można też dokładać karty do kilku rzędów, więc w swoim ruchu mamy właściwie nieograniczone możliwości. 

Zasady podstawowe są znane graczom, którzy mieli okazję oddać się rozgrywkom w klasycznego Qwirkle (a te drewniane klocki naprawdę mają swój klimat) lub Qwirkle Cubes (o tak, taka szalona kościana wariacja też istnieje). 

Wracając do tematu rozgrywki, to gracz któremu uda się utworzyć Qwirkle zabiera wszystkie 6 kart wchodzące w jego skład i kładzie przed sobą. Każdy trzyma stosy z Qwirklami rozłożone przed sobą, tak aby można sprawdzać, który z graczy posiada ich najwięcej. Na koniec swojej tury dobieramy karty, aby mieć znowu 9 sztuk na ręku. Gra dobiega końca, gdy wyczerpie się stos kart dobierania. Wtedy każdy gracz wykonuje ostatni ruch, a zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą Qwirkli.


Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Qwirkle karciane jest lekką, przyjemną i dość szybką grą karcianą. Zasady gry są bardzo proste, a fani klasycznej wersji będą musieli tylko przyzwyczaić się do kilku małych modyfikacji. Mówiąc szczerze po rozgrywkach w Qwirkle Cubes, które nie przebiły klasycznej wersji podchodziłam do wersji karcianej z dużą obawą. Niestety często zdarza się tak, że jeden tytuł występujący w kilku modyfikacjach jawi się niczym odgrzewane kotlety. Jednak w przypadku karcianego Qwirkle nie było tak źle, a właściwie można śmiało stwierdzić, że było całkiem, całkiem. Możliwość dowolnego przegrupowywanie kart leżących na środku powoduje, że gra wprowadza więcej możliwości kombinowania. Dodatkowo zarówno Qwirkle klasyczne, jak i kościane zajmują sporo miejsca i choć drewniane elementy wspaniale sprawdzają się podczas gry, to są jednak ciężkie. Wersja karciana dzięki lekkości i kompaktowości wymiarów daje nam dużą mobilność, więc rozgrywki możemy toczyć w sumie wszędzie. Co świetnie wypada podczas różnych wakacyjnych wypadów. Gra jest dobrze skalowalna przy różnej liczbie graczy, a do tego bardzo regrywalna ze względu na karcianą losowość, która tutaj wcale nie przeszkadza (wręcz urozmaica grę). Jeśli chcecie trochę się zrelaksować w rodzinnym lub towarzyskim gronie, to karciane Qwirkle dodatkowo świetnie rozrusza szare komórki i nieźle nada się do zabranie w kieszeń podczas niejednej wakacyjnej podróży.

 
Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.

piątek, 1 kwietnia 2016

TOP SECRET

liczba graczy: 2
wiek: 7+
kategoria: logiczne, dla dzieci
czas gry: ok. 15min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
grywalność: dobra
mózgożerność: pełen relaks
gdzie: stół lub podłoga
producent: Fox Games
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W dość poręcznym pudełku (o rozmiarze charakterystycznym dla Fox Games) schowano w sumie tylko 40 elementów, co może być sporym zaskoczeniem dla graczy. Znalazło się tam 20 kart i 20 pionków agentów. Cały zestaw dzieli się dokładnie na pół pomiędzy dwóch graczy, a każdy otrzymuje cały komplet agentów lub agentek. Tomek Larek zadbał o humorystyczne grafiki, które zdecydowanie umilają rozgrywkę. Wszystkie elementy są bardzo dobrej jakości (pionki nie rozwarstwiają się przy wkładaniu w podstawki). Jednym słowem efekt końcowy wyszedł na wysokim poziomie.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Siatka agentów rozpierzchła się po świecie. Konspiracja, tajemnice i wielka inwigilacja. Agenci przeciwnika się ukrywają, a naszym zadaniem jest użyć swej błyskotliwości i wielkiej siły dedukcji, aby ich zdekonspirować. Niestety nie doświadczymy tu zbyt wielu przygód i strzelanin, ale szare komórki będą miały co robić. Blefowanie, chowanie się, a może jednak siła inteligencji, co jest ważniejsze?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Każdy gracz rozstawia swoje pionki i tasuje karty. Przeciwnik zabiera mu pionki trzech agentów i bez podglądania umieszcza w pudełku. Każdy rozkłada w rzędzie siedem swoich kart przed drugim graczem, a trzy sztuki zostają nam na ręku. Co ciekawe własne pionki agentów rozstawiamy na kartach przeciwnika.

Jak ustawiać agentów?
Pionek nie może stanąć na karcie o takiej samej liczbie. W przypadku, gdy numer agenta jest wyższy niż na karcie, to stawiamy go na plusie. W sytuacji, gdy agent ma mniejszy numer niż na karcie, to umieszczamy go na minusie.


Każdy gracz w swoim ruchu wymienia jedną kartę z ręki z kartą stojącą pod jednym z agentów przeciwnika. Jeśli numery będą takie same, to udało nam się zdekonspirować agenta. Natomiast jeśli nie udało nam się trafić z numerem, to kartę spod pionka bierzemy na rękę, a przeciwnik aktualizuję jego położenie (przesuwa na plus lub minus). Tym sposobem możemy eliminować kolejne numery lub zawężać widełki, aż w końcu zdekonspirujemy wszystkich agentów przeciwnika. Gracz, który dokona tego jako pierwszy zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Top secret jest lekką i przyjemną grą logiczną dla dzieci. Zasady tłumaczy się w mig, a sama mechanika nie sprawia problemów nawet 7-latkom. Ruchy graczy następują błyskawicznie, wiec i dynamika gry jest spora. Najbardziej kluczowe jest zapamiętywanie położenia pionków na kartach i odnoszenie ich do ewentualnie aktualizowanych pozycji. Niech moc będzie z siłą dedukcji, a raz dwa rozprawimy się z całą siatką agentów. Jednak wkrada się tu trochę szczęścia i głupiego trafu, bo podczas rozgrywek dwóch, trzech na siedmiu agentów zostaje zdekonspirowanych totalnym przypadkiem. Małym minusem jest też fabuła doczepiona trochę na siłę, bo równie dobrze można by rozstawiać na kartach krowy z numerkami i wyszłoby na to samo. Także klimat wypada trochę abstrakcyjnie. Jest to tytuł, w którym prym wiodą szacowanie, dedukcja i wielki element pamięciowy. Dlatego jeśli szukacie prostej, szybkiej i przyjemnej gry logicznej dla dzieci, to Top secret sprawdzi się idealnie. Gry raczej nie polecam graczom starszym (chyba, że na rodzinne potyczki z dziećmi), bo raz dwa rozprawimy się z agentami i pozostanie jakiś niedosyt na poziomie rozkręcenia szarych komórek.

czwartek, 5 listopada 2015

ZWIERZAKI NA TRATWIE

liczba graczy: 2-4
wiek: 5+
kategoria: dla dzieci, różne
czas gry: 20-30min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
wielkość: 245x70x245mm
grywalność: szybko i dynamicznie
producent: Egmont
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku znajdziemy 6 tekturowych tratw, 30 drewnianych zwierzątek (10 różnych, a każdego jest po 3 sztuki), 30 kart ze zwierzętami, 18 żetonów punktów zwycięstwa, 8 znaczników głosowania (tak i nie) oraz klepsydrę. Elementy tekturowe są grube i solidne, więc spokojnie przetrwają dziecięce potyczki. Drewniane zwierzęta są bajeczne, wprost krzyczą kolorami i radością. Już sama grafika na pudełku powoduje, że wszyscy uśmiechają się od uch do ucha. Wystarczy przecież spojrzeć na świnkę, a już widać, że żądna przygód. Podobno każdemu z nas towarzyszy wewnętrzne dziecko (szczególnie jest to widoczne wśród graczy), więc moje skakało z radości na widok wesołych zwierzaków. Panie i panowie, tak powinna wyglądać gra dla dzieci...

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Ostatnio pojawiła się nowa seria gier od Egmontu Zagraj ze mną. Gry rozwijają u dzieci umiejętności logicznego myślenia, wyobraźnię, rozróżnianie kolorów i uczą zachowań społecznych. Zwierzaki na tratwie są tytułem, przy którym świetnie spędzą czas zarówno dzieci, jak i dorośli, więc można znakomicie zacieśniać więzi rodzinne. Cza spędzony z dzieckiem jest czasem bezcennym, a jak jeszcze można świetnie się bawić, to uśmiech od ucha do ucha będzie gwarantowany. Rwąca rzeka, kilka tratw, a chętnych na spływ cała masa... Trzeba uważać, żeby się nie zrobiło za tłoczno, bo jeszcze zwierzaki do wody powpadają, a wtedy kół ratunkowych braknie. Dlatego zadaniem graczy jest ocenić czy wszystkie zwierzęta zmieszczą się na tratwie. Czasem wejdą na zakładkę, jedno drugie dopchnie, ale jak główka pracuje, to wszyscy się zmieszczą...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Wszystkie elementy grupujemy i kładziemy na stole, czyli tratwy i karty na stosy, a zwierzaki, żetony punktowania i klepsydra lądują obok. Każdy gracz dostaje po jednym żetonie głosowania TAK i NIE. Jak wszyscy zwarci i gotowi, to kładziemy jedną tratwę na środku, w koło niej rozkładamy 10 kart i umieszczamy na nich figurki zwierząt. 

Wszyscy gracze robią przegląd sytuacji na stole i przy pomocy żetonów TAK/NIE głosują czy zwierzaki zmieszczą się na tratwie. Wizualizacja i wyobraźnie przestrzenna wiodą prym. Zwierzaki przeliczone, więc odkrywamy żetony...

Opcja pierwsza, wszyscy głosowali na TAK... Wtedy odkrywamy kolejną kartę, dokładamy zwierzaka, znowu głosujemy i w zależności od wyniku postępujemy analogicznie lub...

Opcja druga, wszyscy głosowali na NIE... Zastępujemy dowolną kartę i zwierzaka nowym zestawem. Znowu głosujemy, a jeśli trzy razy z rzędu wszyscy zagłosują na NIE, to zwijamy cały kram wokół tratwy i rozkładamy nowy zestaw zwierząt.

Opcja trzecie, następuje rozłam wśród graczy i mamy głosy na TAK i NIE... Gracze, którzy głosowali na TAK odwracają klepsydrę i starają się wcisnąć zwierzaki na tratwę. Jedynym wymogiem jest umieszczenie ich na płasko (podróż na baczność jest zbyt niebezpieczna) i nie można tworzyć piramid, a poza tym wszystko zależy od naszej wyobraźni. Jak piasek się przesypie (1 min.), to przyznajemy punkty zwycięstwa. 

Graczom udało umieścić się wszystkie zwierzęta na tratwie? Wow, gratulujemy sprytu i pracy zespołowej. Wszyscy, którzy głosowali  na TAK otrzymują punkty.


Jakieś zwierzęta nie zmieściły się na tratwie? Gracze, którzy głosowali na NIE wykazali się doskonałą wyobraźnią i to oni otrzymują punkty.


Ile punktów?
1 runda = 1 punkt
2 runda = 2 punkty
3 runda = 3 punkty
4 runda = 4 punkty
5 runda = 5 punktów
6 runda = 6 punktów

Punkty przyznane, więc zwierzęta się rozpierzchają, a tratwa ląduje w pudełku. Bierzemy kolejną tratwę, kładziemy na środku i rozpoczynamy kolejny spływ rwącą rzeką. Po 6 rundach gra dobiega końca, a zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Zwierzaki na tratwie są grą dla dzieci, która potrafi zauroczyć wszystkich od pierwszego wejrzenia. Po prostu jej wygląd jest kwintesencją dzieciństwa. Elementy są kolorowe i radosne, a do tego solidnie wykonane. Zasady są bardzo proste, więc nawet 5-latek raz dwa chwyta na czym rzecz polega. Rozgrywki lekkie, szybkie, przyjemne i  toczą się dynamicznie. Rozkładamy karty i zwierzaki, głosujemy i działamy. W miarę przybywanie zwierzaków rośnie napięcie, emocje sięgają zenitu i walka o punkty trwa przez cały czas. Ułożenie zwierzaków na tratwie jest niezłym testem na inteligencją, ćwiczeniem wyobraźni przestrzennej i sztuki negocjacji (w końcu jak kilku graczy stara się wcisnąć zwierzęta w jedno miejsce, to muszą dojść do porozumienia), dochodzi do tego jeszcze presja czasu i liczenie, a wszystko to sprawia wszystkim wielką frajdę (wykonanie i mechanika są fenomenalne). Można grać w dwóch, trzech lub czterech graczy i w każdej konfiguracji będzie doskonale. Gry z kolekcji Zagraj ze mną dostarczają radości dzieciom, ja i rodzicom, bo mechanika jest na tyle ciekawa, że i dorosły nie zazna nudy. Zwierzaki na tratwie są idealnym tytułem, który może wprowadzać dzieci w świat gier planszowych i zapewnić wszystkim świetną zabawę.

   Dziękuję wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.



środa, 8 lipca 2015

INKA

liczba graczy: 2-4
wiek: 8+
kategoria: strategiczne, planszowe
czas gry: 60min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: bardzo dobra
wielkość: 75x140x200mm
grywalność: bardzo dobra
producent: Queen Games
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli co w pudełku piszczy...

W środku znajdziemy planszę składającą się z 6 części (bardzo fajny pomysł, dzięki któremu zajmuje mało miejsca w pudełku i do tego nie podnosi się w trakcie gry), 4 pionki, 4 znaczniki blokujące, 12 inkaskich statuetek (po 3 dla każdego gracza), 13 żetonów podłogi i 3 żetony celu. Wszystkie elementy prezentują się znakomicie i w sumie zajmują niewiele miejsca w pudełku, więc można by je trochę zmniejszyć...

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Zostań poszukiwaczem skarbów i bądź pierwszym, który zdobędzie złoto Inków. Wystarczy tylko zbudować drogę w świątyni, uważać na węże i niebezpieczne pułapki, a przede wszystkim na rywali usuwających nam podłogę z pod nóg (dosłownie). Proste? No ba, bułka z masłem. Tylko dlaczego trzeba tyle się nagłowić po drodze, a nasza strategia umyka nam co kolejkę? Oj, będzie się działo...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku budujemy planszę, a na środku kładziemy żetony celu. Każdy wybiera sobie pionek, a do kompletu w tym samy kolorze otrzymuje znacznik blokujący i inkaskie statuetki. Pierwszy gracz wybiera sobie pole startowe i stawia na nim swój pionek, a reszta działa po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Potem po kolei rozkładamy po jednym żetonie podłogi na planszy. Pamiętając, aby zawsze były zakryte dwa trójkątne pola i nie można zakrywać innych żetonów. Jako, że jakoś musimy rozpocząć grę, to nie można zablokować pola startowego ze wszystkich stron murami. Po rozłożeniu wszystkich przechodzimy do sedna sprawy...

Ruch gracza
Każdy w swojej kolejce może działać podczas 4 faz i ma do dyspozycji 3 punkty akcji (PA), które można wykorzystać w drugiej i trzeciej fazie. Naszym celem jest przedostanie się na żetony celu, zdobycie 3 inkaskich statuetek (w swoim kolorze) i szybka ewakuacja do wyjścia. Gracz, który jako pierwszy opuści świątynie ze wszystkimi trzema statuetkami wygrywa.

Faza 1 - usunięcie znacznika blokującego
Jeśli znacznik gracza został wcześniej umieszczony na planszy, to należy go usunąć i odłożyć na bok.

Faza 2 - poruszanie żetonów podłogi
Każdy żeton można przesuwać o dowolną ilość pól po liniach prostych lub obracać w koło jednego z wierzchołków lub boków. Taki jeden obrót lub jedno przesunięcie o dowolną ilość pól kosztuje 1PA. W trakcie danego ruchu można ruszać dowolną liczbę żetonów jeden po drugim, ale trzeba pamiętać o limicie punktów akcji. 

Faza 3 - poruszanie pionka
Pionek może być przesunięty o dowolną ilość pól po linii prostej, ale nie może przeskakiwać przez dziury. Jeśli idziemy trasą, na której przechodzimy przez węża, to za każdego przekroczonego tracimy 1PA. Nie można postawić swojego pionka na polu, na którym stoi inny pionek lub znajduje się znacznik blokujący. Gra jest osadzona w świecie realnym, więc nie ma co marzyć o teleportacji i nie można przechodzić przez mury. Co za tym idzie niekiedy nieźle będzie trzeba pokręcić żetonami i poprzestawiać je niczym na inwentaryzacji w hipermarkecie, żeby dojść do do swoich statuetek. 

Pole z tajnym przejściem pozwala nam przedostać się na inne dowolne tajnego przejścia, cała zabawa kosztuje nas 1PA. 

Faza 4 - ustawienie znacznika blokującego
Po wykorzystaniu wszystkich swoich punktów akcji można na dowolnym wolnym polu lub żetonie podłogi położyć znacznik blokujący. Jak sama nazwa wskazuje wypada się dobrze rozejrzeć i zablokować gracza, któremu za dobrze idzie...

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Inka jest znakomitym przykładem gry, która ma dość proste zasady, a droga do zwycięstwa jest długa i kręta. Choć instrukcja krótka, to chwilami dziwnie napisana, ale po pierwszej rozgrywce już wszyscy śmiało śmigają po planszy. Nad planszą Inki można siedzieć niczym nad szachownicą, planować strategię i rozpracowywać ruchy przeciwników. W tym przypadku gracz graczowi wilkiem i blokadom oraz usuwaniem gruntu z pod nóg nie ma końca. Co ciekawe jakoś nikomu to nie przeszkadzało w  trakcie rozgrywek, a strategie graczy ewaluowały z kolejki na kolejkę. Czas szybko płynie w trakcie gry, a każdy biegnie do statuetek niczym antylopa do wodopoju. W końcu cel jest tylko jeden przetrwaj, zbierz swój skarb i opuść świątynie lotem błyskawicy. Dodatkowym atutem gry jest bardzo dobra skalowalność na dwóch graczy. Jeśli lubicie gry, przy których trzeba przemyśleć każde działanie i gdzie panuje emocjonująca interakcja pomiędzy graczami, to nie ma co się zastanawiać tylko inwestować w nowy tytuł. Cena ok. 50zł (znajdź najlepszą cenę).

sobota, 4 kwietnia 2015

MUTANT MEEPLES

liczba graczy: 2-6
wiek: 8+
kategoria: planszowe, strategiczne, logiczne
czas gry: ok. 45min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: znakomita
grywalność: bardzo dobra
wielkość: 295x75x295mm
producent: Pegasus Spiele
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli co w pudełku piszczy...

Pudełko dość pokaźnych gabarytów mieści dwustronną planszę do gry (czarna ramka - Meeptropolis/wersja łatwiejsza, zielona ramka - Meepville/wersja trudniejsza), 8 drewnianych mutantów w komplecie z okrągłymi podstawkami, 48 znaczników mutantów (po 6 na gracza), 6 pomocy gracza, znacznik miejsca zbrodni, klepsydrę, 6 planszy gracza, 24 płytki ruchów, 18 płytek lokacji (litery) i 12 płytek konstrukcyjnych (do modyfikacji planszy). Wszystkie elementy są świetnej jakości, a żeby je rozdzielić dostajemy w komplecie pakiet woreczków. Niby fajnie, ale dobra wypraska mogłaby je zastąpić (z punktu widzenia gracza jest opcja wygodniejsza). Wraz z grą zdobywamy od razu dodatek Sidekick, który zawiera 2 mutantów i 12 znaczników dla graczy. Dzięki czemu zyskujemy wiele wariantów rozgrywek. W związku z tym, że mamy do dyspozycji tylko angielskie wydanie gry, to małym minusem może być brak polskiej instrukcji. W pudełku znajdują się dwa egzemplarze zasad, po angielsku lub niemiecku. Moim zdaniem napisane dość jasno i przejrzyście, a do tego wspomagane przez czytelne schematy na obrazkach. 


Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Mali mieszkańcy Meeptropolis pewnego dnia wyruszyli cieszyć się czasem wolnym na łonie natury i zostali zaatakowani przez radioaktywne motyle (trzeba przyznać, że autorzy gry mieli fantazję). Ugryzienia motyli spowodowały, że każdy z członków wyprawy zdobył super zdolności. I tym splotem zdarzeń do dyspozycji mamy grupę 8 śmiałków do walki z przestępczością, a biorąc pod uwagę dodatek to w sumie 10, którzy zostali nazwani mutantami. Zbrodnia szerzy się po całym mieście i nadszedł czas, aby dzielna drużyna mutantów wkroczyła do akcji. Naszym zadaniem jest tak pokombinować, aby znaleźć mutanta lub kilku, którzy najszybciej dotrą na miejsce zbrodni. Kluczowe jest tutaj wykorzystanie unikalnych super mocy każdego z nich, które mogą przyspieszyć nasze działania. W rozgrywce liczy się spryt, bystrość i szybkość działania. Z całą pewnością nasze szare komórki wkroczą na wyższy stopień wtajemniczenia, a duża dynamika i masa emocji spowodują, że gra pojawi się na stałe w naszym repertuarze rozrywkowym.


Krok trzeci, zgłębienie tematu...


Przed rozpoczęciem walki z przestępczością rozkładamy planszę (najlepiej zacząć od strony łatwiejszej) i rozstawiamy na wyznaczonych polach naszych małych bohaterów.  





Rozdajemy każdemu z graczy małą planszę wykorzystywaną do liczenia ruchów superbohaterów, znaczniki mutantów i małą ściągę z opisem ich super mocy (niestety tylko w wersji angielskiej lub niemieckiej).





Gracz rozpoczynający losuje dwie litery, które pomogą określić miejsce zbrodni na planszy. Znacznik kładziemy w miejscu przecięcia kolumny (wskazanej przez pierwszą wylosowaną literę) i wiersza (druga litera). 





Wszyscy przyglądają się planszy i starają się wykombinować, który mutant może najszybciej dotrzeć na miejsce zbrodni (w jak najmniejszej ilości ruchów). 







Jeśli mamy już plan działania, to kładziemy znacznik danego mutanta w pierwszym rzędzie na swojej planszy pod cyfrą odpowiadającą liczbie ruchów.  Gracz mówi na głos w ilu ruchach dotrze na miejsce zbrodni i przekłada klepsydrę. Dopóki nie opadnie piasek reszta graczy ma czas na wymyślenie alternatywnej drogi do celu (krótszej lub dłuższej, bowiem pierwszy gracz może się mylić).



Dotarcie do celu może wymagać działania zespołowego. Wtedy za liczbę ostateczną liczy się łączną ilość ruchów kilku mutantów. Maksymalnie mogą być to trzej superbohaterowie. Jak bierzemy znacznik z odpowiednią liczbą ruchów i kolejny gracz będzie miał ich tyle samo, to może wykorzystać płytkę z liczbą wyższą (najbliżej dostępną). W momencie, gdy skończy się czas gracz z najmniejszym znacznikiem ruchów pokazuje na planszy jak przesuwał mutanta (mutantów). Jeśli liczba ruchów się zgadza, to gracz obraca znacznik mutanta na drugą stronę (mutant jest tam odznaczony ptaszkiem) i dołącza go do swojej Super Drużyny. Dodatkowo przesuwa na planszy danego mutanta wraz ze znacznikiem na miejsce znacznika miejsca zbrodni. Celem jest posiadanie 6 superbohaterów w drużynie. Mutant znajdujący w Super Drużynie danego gracza nie może już być wykorzystywany w walce z przestępczością. Co oznacza, że im dalej w las tym mniej mutantów będziemy mieli do dyspozycji, a co za tym idzie trudniej będzie tam dojechać. W sytuacji, gdy gracz się pomylił za karę jeden z mutantów z jego Super Drużyny wraca do pracy (odwracamy znacznik i kładziemy go z powrotem nad swoją planszą), oczywiście jeśli drużyna ma już jakiegoś członka. Teraz szansę powiększenia swojej Super Drużyny ma gracz z kolejną najmniejszą liczbą ruchów. Rundę kończymy w momencie, gdy któryś z graczy powiększy swoją Super Drużynę lub nikt nie ma poprawnej odpowiedzi. Może zdarzyć się taka sytuacja, że dotarcie na miejsce zbrodni będzie tak trudne, że żaden z graczy nie będzie umiał znaleźć rozwiązania. Jak wszyscy się zgodzą, to też kończymy rundę i przechodzimy do kolejnej. Gracz, który ostatnio jako pierwszy dotarł na miejsce zbrodni losuje dwie litery i znacznik miejsca zbrodni ląduje na planszy.  Jeśli po kilu rundach skończą się płytki z literami, to je zakrywamy i mieszamy do ponownego użycia.


SUPER PRĘDKOŚĆ, czyli jak się poruszać
Każdy z mutantów użyty przez gracza do dotarcia na miejsce zbrodni może wykonać maksymalnie 10 ruchów, a ich łączna liczba nie może przekroczyć 24. Wszyscy mutanci poruszają się z super prędkością, nad którą nie mogą zapanować. Jak się ruszą z miejsca, to zatrzymują się dopiero na ścianie budynku, innym mutancie lub brzegu planszy. Mutanty poruszają się w linii prostej, pionowej lub poziomej. Jak się zatrzyma może ruszyć dalej w innym kierunku. Każdy ruch, który wykonuje w innym kierunku liczy się oddzielnie (pamiętaj: licz ruchy, nie pola na planszy). Mutanci wykonują serię ruchów pod rząd (nie mogą być rozdzielone ruchami innego mutanta), a każdy z nich w trakcie danej rundy może raz użyć swojej super mocy.


SUPER MOCE
Każdy z mutantów ma swoją indywidualną super moc, której może użyć w dotarciu na miejsce zbrodni (ale nie musi). Superbohaterowie żółty, szary i brązowy używają swojej super mocy w ruchu. U reszty mutantów użycie mocy doliczamy jako dodatkowy ruch. Każdy z mutantów ma na sobie naklejkę, która ułatwia rozpoznanie jak każdy z nich się porusza.

1. Forrest Jump - Zielony Skoczek
Przeskakuje dwa pola na planszy (zatrzymuje się na trzecim) do góry, na dół, w prawo lub lewo. Mutant może przeskoczyć nad budynkiem lub innym mutantem. Przed i po skoku ludzik się zatrzymuje, więc skok zawsze się liczy jako jeden ruch.

2. Ozzy Mosis - Szary
W trakcie jednego ze swoich ruchów może przeniknąć ścianę. Tym sposobem dalej porusza się w danym kierunku dopóki nie napotka kolejnej przeszkody (ściany, mutanta lub końca planszy). 

3. Blue Beamer - Niebieski Teleport
Mutant może przeskoczyć na jeden z widocznych na planszy niebieskich symboli teleportacji (taki sam jest na ludziku). Po teleportacji może ruszyć dalej, co liczy się jako kolejny ruch.

4. Shortstop - Brązowy
Mutant w jednym z ruchów może zatrzymać się jedno pole przed budynkiem, innym mutantem lub brzegiem planszy. Użycie tej mocy nie jest dodatkowym ruchem.

5. Sidestep - Krok w Bok (czerwony)
W momencie, gdy mutant się zatrzyma może się przesunąć o jedno pole do góry, na dół, w prawo lub w lewo. Przed i po użyciu super mocy bohater się zatrzymuje.

6. Skewt - Skośniak (biały)
Może przesunąć się o jedno pole po skosie (w przypadku narożnika nie przez budynek). Przed i po użyciu super mocy mutant się zatrzymuje. 

7. Mc Edge - Mc Krawędź ółty)
Mutant może użyć swej super mocy w ruchu, przenika wtedy z jednego brzegu planszy na drugi. Niczym Pac Man jeśli dojedzie do krawędzi planszy, np. w kolumnie B u góry, to pojawi się na dole kolumny B i zatrzyma się na pierwszej przeszkodzie, którą napotka.
8. Carbon - Czarny (Joker)
Mutant działa jak Joker i może użyć mocy każdego innego mutanta, który jeszcze nie przeszedł do jego Super Drużyny. Wybrana przez niego moc może być użyta tylko raz w trakcie rundy (w jednym z ruchów). Nie ma co go oszczędzać, bowiem wraz z rozgrywaniem gry będzie się zmniejszać nasz pula mutantów, które będziemy mieli do dyspozycji (będą przechodzić do Super Drużyny).

Wątki poboczne
Plansza jest dwustronna i jak dojdziemy do perfekcji na jednej stronie, to możemy przejść na wariant trudniejszy (zielona ramka). Dodatkowo mamy do dyspozycji 12 płytek konstrukcyjnych, którymi możemy dobudować ściany budynków lub zasłonić te istniejące na planszy. Co powoduje, że Meeptropolis lub Meepville mogą się ciągle zmieniać. Jak do rozgrywki dołącza nowy gracz, to Ci bardziej zaawansowani mogą usunąć swój znacznik jednego mutanta lub dwóch. Zaawansowani gracze dalej muszą stworzyć Super Drużynę liczącą 6 członków, ale mają utrudnione zadanie.


Krok czwarty, werdykt ostateczny... 

Gra zachwyciła mnie prostą mechaniką i oczywiście mutantami. W końcu super moce są super. Ciekawym rozwiązaniem jest dwustronna plansza, która umożliwia rozgrywkę na różnych poziomach trudności. Dodatkowo płytki konstrukcyjne wprowadzają ciągłą możliwość zmian, dzięki czemu gra jest bardzo regrywalna. Zasady są bardzo proste, a jednocześnie gra wymaga od nas niezłego kombinowania. Najtrudniejszą częścią jest opanowanie super mocy każdego z mutantów, co bardzo ułatwia poruszanie się po planszy. Reszta to już bułka z masłem. Rozgrywki są dynamiczne i pełne emocji, bowiem cały czas mamy świadomość, że im szybciej wymyślimy rozwiązanie tym większe mamy szanse na zwycięstwo. Wszystko jest bardzo dobrej jakości, a jedyną wadą może być mozolne wyciąganie elementów z woreczków (ach, gdzie się podziały dobre wypraski?). Mały minus można by przyznać za naklejki na mutantach. Pominę fakt, że trzeba je wszystkie precyzyjnie umieścić na tych małych ludzikach. Przy każdej rozgrywce widać jak, na którymś z bohaterów odstaje naklejka. Jednak w tym przypadku klej powinien być mocniejszy. Gra funkcjonuje bez polskiej instrukcji, ale w końcu dla chcącego nic trudnego. Wydanie gry od razu z dodatkiem powoduje, że jest ona niesamowicie wydajna i nie ma opcji, żeby nam się znudziła. Przynajmniej przez najbliższe kilkadziesiąt lat (czasem trudno zachować obiektywizm, gdy gra nas zachwyci). Cena gry ok. 100zł (ostatnio była w Rebel'u w promocji za 50zł). 

A jeśli chodzi o dodatek, to nie ma co przeciążać systemu. Po prostu ciąg dalszy nastąpi...