środa, 26 marca 2014

O NIE, ZNOWU PROMOCJA...

Tym razem, aby skorzystać z promocji musimy skorzystać ze swych autonóg i wybrać się do najbliższego salonu Empik'u. Jak już uda nam się pokonać długą, pełną niebezpieczeństw drogę i wreszcie dotrzemy do sklepu, możemy wtedy korzystać do woli z promocji 3 za 2 w kategoriach: książki, dom i wnętrze, kuchnia, gadżety, artykuły szkolno - biurowe, kartki i pakowanie, art&craft oraz zabawki. Ostatnia kategoria skrywa w sobie także gry, więc można poszaleć (me oczy już widzą 3 wypaśne tytuły, każdy za ponad 100zł, a trzeci wypadnie gratis). Pamiętajcie, że jak to najczęściej bywa trzeci (najtańszy) produkt jest za 1 grosz, więc najbardziej opłaca się kupować produkty w zbliżonych cenach. Promocja trwa od 25.03 do 30.03, więc śpieszcie do sklepu...

poniedziałek, 24 marca 2014

TABU vel TABOO

liczba graczy: 4+
wiek: 12+
kategoria: towarzyskie, kalambury
opanowanie zasad: proste
czas gry: ok. 30min.
grywalność: duża dynamika
jakość: bardzo dobra
wielkość: 200x65x265mm
producent: Hasbro
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Posiadam wydanie gry prawie, że zabytkowe, bo gdzieś z początków 2000 roku. W recenzji będę odnosić się do tego starszego wydania. Natomiast na rynku istnieje już nowsza wersja, ale zasady gry pozostają te same. Moje pudełko skrywa planszę do gry, 2 pionki dla dwóch drużyn, klepsydrę, piszczałkę i 252 karty. Wszystko jest bardzo dobrze wykonane i niezłej jakości, co można dostrzec po tym, że gra jest w świetnej kondycji po wielu latach intensywnego używania. Jedynie po stanie pudełka można by stwierdzić, że gra swoje już przeżyła. 

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Z Tabu mamy możliwość spędzić czas z przyjaciółmi w niezwykle emocjonujący sposób. Jak już zbierzemy się przy stole dzielimy się na drużyny i odgadujemy hasła. Zwycięzcą zostaje drużyna, która jako pierwsza dobiegnie do mety.

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Najpierw ustawiamy karty w wyprasce, tak aby były ułożone tym samy kolorem w jedną stronę. Potem dzielimy się na dwie drużyny (nie zawsze musi być parzyście) i każda z nich wybiera pionka, którym będzie się poruszać. Warto jest usiąść na przemian, tak aby zawsze członek przeciwnej drużyny był pod ręką do sprawdzania. Jedna osoba z rozpoczynającej drużyna ustawia przed sobą pudełko z kartami i bierze pierwszą z brzegu, a w tym czasie gracz drużyny przeciwnej ustawia klepsydrę i zanim spadnie piasek musimy naprowadzić członków swojej drużyny na jak najwięcej haseł. Podajemy jak najwięcej podpowiedzi i staramy się naprowadzić towarzyszy swej niedoli na hasło znajdujące się na górze karty używając pełnych zdań lub pojedynczych słów, ale zawsze pamiętając o "zasadach dawania podpowiedzi". 

Zasady dawania podpowiedzi:
  1. Nie można używać słów znajdujących się pod hasłem, ani żadnych wyrazów pochodnych.
  2. Nie wolno pokazywać.
  3. Nie wolno wydawać dźwięków naśladowczych.
  4. Nie można powiedzieć "hasło brzmi jak..." lub "hasło rymuje się z...".
  5. Nie wolno podawać skrótów bądź inicjałów.
Jak nasza drużyna odgadnie hasło odrzucamy kartę i lecimy dalej. W końcu mamy zdobyć jak najwięcej punktów, a piaseczek się wciąż przesypuje. Jeśli przy jakiejś karcie złapiemy blokadę lepiej odrzucić kartę i przejść dalej, bo czas nagli. W sytuacji, gdy popełnimy jakiś błąd, np. użyjemy słowa tabu, gracz z przeciwnej drużyny używa piszczałki, a my musimy odrzucić daną kartę jako niezaliczoną. W chwili, gdy gracze z przeciwnej drużyny dadzą znać, że czas się skończył, kończymy turę i podsumowujemy punkty za odgadnięte hasła. Każde odgadnięte hasło = 1 punkt, a tyle ile zdobyliśmy punktów, o tyle przesuwamy nasz pionek po planszy. Natomiast wszystkie karty, przy których usłyszeliśmy słynne "beep" dają punkty drużynie przeciwnej, o które przesuwają się po planszy. Potem kolejka przechodzi na następną drużynę i gra toczy się dalej. Zwycięzcą zostaje drużyna, która pierwsza zdobędzie ostatnie pole na planszy.

Zagadkowe pola na planszy:
1. Podwójny czas - drużyna, która wyląduje na tym polu będzie korzystać z podwójnego czasu w następnej kolejce.
2. Jedna osoba - szczęśliwcy, którzy wpadną na to pole będą musieli wybrać w następnej kolejce jedną osobą, która samodzielnie będzie odgadywać hasła.
3. Jedna osoba, podwójny czas - biedak zgadujący samotnie w następnej kolejce zyskuje przynajmniej podwójny czas.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Tabu jest bardzo ciekawym tytułem na towarzyskie spotkania. Z tą grą mamy gwarancję świetnej zabawy, kupy śmiechu i wielkiej dynamiki, przy której senność i nuda odchodzą w zapomnienie. Patrząc na nasz egzemplarz inwestycja, w ten tytuł będzie w zasadzie inwestycją na lata i wiele godzin niezapomnianej zabawy. Pewne historię i anegdoty z posiedzeń nad Tabu krążą u nas latami i do dnia dzisiejszego wywołują salwy śmiechu. Tabu jest grą, którą możemy zaproponować każdemu (nie ma tu znaczenie wiek, ani wykształcenie). Proste zasady powodują, że raz dwa można rozpocząć rozgrywkę, a dynamika mówi sama za siebie. Jakość jest całkiem niezła, a cena zaczyna się już w okolicach 80zł.

piątek, 21 marca 2014

TICKET TO RIDE: GRA KARCIANA

liczba graczy: 2-4
wiek: 8+
kategoria: karciane, dla dzieci, rodzinne
opanowanie zasad: dość proste
czas gry: ok. 30min.
grywalność: średnia
wielkość: 200x45x200mm
jakość: bardzo dobra
producent: Days of Wonder
ocena: 3/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

 Po pierwszym wejrzeniu wiemy już o co chodzi (przynajmniej tak nam się wydaje). Myślimy sobie "nowe pociągi nadjechały". Ale zaraz, zaraz... Przecież pudełko jest trochę za małe, ani plansza się tam nie zmieści, ani 200 wagoników... To co to może być? W środku znajdziemy pociągową karciankę, a pudełko skrywa w swych niewielkich wnętrznościach 96 kart pociągów, 46 biletów oraz 6 kart premiowych. Karty są bardzo dobrej jakości, a w pudełku znajduje się wypraska, więc są bardzo dobrze zabezpieczone.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Po długich i pełnych przygód planszowych podróżach koleją Alan R. Moon zaproponował fanom serii Ticket to Ride karcianą alternatywę. W trakcie rozgrywki zbieramy karty i dążymy to zrealizowania jak największej liczby biletów. I jak to najczęściej bywa osoba z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.


Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku każdy z graczy dostaje 1 kartę lokomotywy. Dalej karty tasujemy i rozdajemy jeszcze każdemu po 7 kart pociągów, a resztę kart odkładamy z boku w postaci zakrytego stosu, a 5 kart z wierzchu stosu wykładamy odkryte na środku. Z boku układamy 6 premiowych kart Wielkie Miasta tak, aby wszyscy je widzieli. Tasujemy bilety docelowe i rozdajemy każdemu po 6, a resztę odkładamy z boku. Gracze muszą zatrzymać co najmniej 1 bilet, a resztę mogą oddać. Potem możemy już przejść do rozgrywki. Gracze wykonują ruchy po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W trakcie gry gracze dociągają karty Pociągów i wykładają je przed sobą na "Bocznicę". Potem karty z "Bocznicy" przechodzą na stos kart "Na torach" i pozostają tam zasłonięte. Każdy gracz ma do wykonania w swojej kolejce dwie Fazy.

Faza 1
Jeśli posiadamy jakieś karty na "Bocznicy", to możemy je przemieścić "Na tory". Gracz ciągnie po 1 karcie z każdego kolorowego rzędu "Bocznicy" i odkłada je na zasłonięty stos. Jeśli gracz nie ma żadnych kart na bocznicy od razu przechodzimy do Fazy 2.

Faza 2 (3 akcje do wyboru, można wykonać tylko 1)
1. Dociąganie nowych kart Pociągów - takie same zasady dociągania jak w planszowym Ticket to ride (bez zwijania 5 odsłoniętych kart jeśli pojawi się na środku 3 lokomotywa).

2. Umieszczenie kart Pociągów na "Bocznicy" - gracz może odłożyć z ręki sekwens 2 lub więcej karty w tym samym kolorze bądź stricte 3 karty, ale każdą w innym kolorze. Lokomotywy mogą być używane jako karta w każdym kolorze podczas wykładania sekwensu (nie można ich użyć przy wykładaniu 3 kart różnego koloru), ale zawsze lądują na szczycie danego rzędu. W późniejszym etapie realizacji biletów lokomotywy mogą zastąpić każdą kartę, nie tylko w tym kolorze w jakim zostały zagrane. Karty rozkładamy w rzędach danego koloru. Nie można wykładać kart w kolorze, który już się znajduje na naszej "Bocznicy". Jeśli kolor jest obecny na "Bocznicy" innego gracza wtedy możemy karty wyłożyć tylko w sytuacji gdy mamy ich więcej niż przeciwnik. W chwili, gdy zagranie nam się uda, to inny gracz jest zmuszony odrzucić swoje pociągi z "Bocznicy".

3. Ciągnięcie biletów - dobieramy 4 karty i możemy zatrzymać dowolną ich liczbą (równie dobrze możemy odrzucić wszystkie). 

Gdy wyczerpie się talia Pociągów, każdy gracz ma przed sobą jeszcze jeden ruch. Można wtedy dociągnąć bilety lub umieszczać Pociągi na "Bocznicy". Następnie gracze rozkładają swoje stosy "Na torach" dopasowując potrzebne karty do biletów. Każda karta może posłużyć do zrealizowania tylko 1 biletu, aby to było możliwe musimy mieć odpowiednią ilość kart  w odpowiednim kolorze. Zrealizowane bilety odkładamy na bok. Jeśli gramy w 2 lub 3 graczy, to przechodzimy do liczenia punktów. Natomiast gdy rozgrywka jest 4 osobowa, to tasujemy wszystkie karty Pociągów z "Bocznic", wyłożone na stole i te, który posłużyły do zrealizowania biletów. Jeśli graczom zostały jakieś karty na ręku, to je zatrzymują i dalej kontynuujemy grę na wcześniejszych zasadach.

The winner is...
Dodajemy punkty ze zrealizowanych biletów, a jeśli komuś pozostały jakieś niezrealizowane, to są to punkty ujemne. Gracz, który ma najwięcej zrealizowanych biletów do któregoś z Wielkich Miast otrzymuje kartę premiową tego miasta i dodaje te punkty do swojego wyniku. Jeśli dwóch graczy miało taką samą liczbę biletów do danego miasta, to obydwaj otrzymują premię. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów. 

Krok czwarty, polubić czy nie...

Po pierwsze do gry trzeba podejść jak do zupełnie oddzielnego tytułu. Nie ma co liczyć na dynamikę i emocje dobrze nam znane z planszowych wersji Ticket to ride. Dlatego możemy tutaj czuć pewien niedosyt, bo po tak znakomitych tytułach otrzymujemy grę, która nie za wiele ma wspólnego z planszówkami i mocno brakuje w niej pociągowego klimatu. W grze nie ma zbyt dużej interakcji między graczami, każdy sobie rzepkę skrobie. Dynamika jest średnia, a w mechanice tak jakby czegoś brakowało, bo przez całą rozgrywkę tylko jakoś bezwolnie przekładamy swoje karty, więc o wielkiej strategii nie ma mowy. Na plus można zaliczyć proste zasady, znakomite wykonanie, niewielkie wymiary pudełka i niewysoką cenę. Jest to tytuł niezbyt wymagający, ale też niewiele dający od siebie. Jeśli nie porównujemy gry do reszty tytułów z serii Ticket to ride, to tytuł jeszcze w miarę może się wybronić. Choć bardziej na rozgrywki dla dzieci, niż w rodzinnym gronie (dorośli mogą odczuwać lekkie znużenie). Cena ok. 50zł. 

środa, 19 marca 2014

CARCASSONNE: SOUTH SEAS

liczba graczy: 2-5
wiek: 8+
kategoria: kafelkowe, rodzinne
czas gry: ok. 40min.
opanowanie zasad: proste
jakość: bardzo dobra
grywalność: bardzo dobra
wielkość: 275x70x190mm
producent: Z-Man Games
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Carcassonne powróciło w nowej wersji rozgrywki. Pudełko zostału utrzymane w klimacie znanym nam serii Carcassonne, ale tym razem okładkę zdobi grafika przywodząca na myśl nieznane lądy. W pudełku znajdziemy 73 płytki mórz, 24 żetony statków, 19 żetonów łodzi rybackich, 60 drewnianych figurek towarów oraz 20 wyspiarzy rodem z Carcassonne. Wszystko jest bardzo dobrej jakości, a kolory i grafika wprost cieszą oczy. Niestety do gry dołączona jest tylko angielska instrukcja, ale jest jasno i przejrzyście napisana, więc nie powinno być żadnych problemów (a dla tych co grali w zwykłe Carcassonne, to już bułka z masłem).

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Nowa odsłona dobrze nam już znanej gry Carcassonne. Tym razem przenosimy się do ciepłych krajów, a właściwie wysp. Życie płynie tam inaczej. Ludzie żyją w zgodzie z rytmem natury. A my znowu dokładamy kafelki i rozstawiamy swych ludzi, ale tym razem staramy się zdobyć jak najwięcej towarów na otaczających nas morzach i lądach.

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku oswajamy się z nowymi płytkami, na których znajdziemy wyspy, obszary morskie, fragmenty mostów (takie jakby pomosty łączące wyspy) i rynki (małe wysepki z chatkami i straganami). Tym razem każdy otrzymuje po 4 ludzi w swoim kolorze. Żaden z nich nie krąży w trakcie rozgrywki po torze punktacji, bo na wsypach takowego nie ma. Z boku kładziemy żetony łodzi, towary oraz zakryte żetony statków (4 kładziemy odkryte i zawsze pilnujemy, aby tyle ich było). Jeśli jesteśmy szczęśliwymi posiadaczami dodatku Kupcy i budowniczowie do Carcassonne, to dla łatwiejszej rozgrywki możemy wypożyczyć stamtąd woreczek. Kładziemy na środku płytkę startową (jej rewers to wyspa w kształcie "C" pokryta roślinnością).

Rozgrywka:



1. Gracz losuje płytkę i ją dokłada zgodnie z zasadami znanymi już ze zwykłego Carcassonne (mosty są jak trakty, wyspy jak miasta, a rynki jak katedry).




2a. Na dokładanej płytce możemy postawić swojego wyspiarza (zasady wystawiania ludzi są takie same jak w Carcassonne).
2b. Gracz może też zdjąć z jakiejś płytki swojego ludzika (w tym samy ruchu nie może go już wystawić) jeśli ma ich już zero w swoich zasobach. Ściągając wyspiarza nie otrzymujemy żadnych towarów. 
Obydwie akcje z wyspiarzami są nieobowiązkowe.
  
3. Jeśli gracz kończy jakiś teren (mosty, wyspy, obszar morski, rynek), to zdobywa towary lub żeton statku. Za ukończony most zdobywamy 1 muszelkę za każdy jej symbol widoczny na moście. Za ukończoną wyspę dostajemy 1 banan za każdy jego symbol na płytce wyspy, którą zamknęliśmy. Za ukończony obszar morski (zamknięty przez mosty bądź wyspy) zdobywamy 1 rybę za każdy jej symbol na ukończonym obszarze. 

Rybki możemy też zdobyć dokładając płytkę z łodzią rybacką (tylko i wyłącznie w momencie jej dokładania). Po dołożeniu takiej płytki zakrywamy dwie ryby na obszarze morskim żetonem łodzi rybackiej (jeśli nie ma takiej pary na naszym obszarze morskim, to wtedy zakrywamy jedną). Za pozostałe symbole ryb bierzemy drewniane rybki i zabieramy swojego rybaka z terenu morskiego. Jest to opcja, w której obszar morski nie zostaje zamknięty, ale ryby zostały złowione.



Ukończony rynek (otoczony 8 płytkami) pozwala zdobyć statek z towarami. Gracz, który posiadał na nim swojego handlarza bierze ze stołu żeton statku z najwyższą wartością (jeśli jest takich kilka, to może sobie go wybrać).


4. Na końcu swojego ruchu gracz może wymienić posiadane towary na jeden z widocznych żetonów statków. Gracz musi posiadać takie same towary jak symbole widoczne na statku i w takiej samej ilości. Na statki z kolorowymi kółkami potrzebujemy dowolne towary, ale w liczbie takiej ile jest kół. Jeśli zamiast towarów widoczne są literki, to aby zdobyć ten żeton podstawiamy pod literki wybrane przez siebie towary (np. 3xA + B = 3x ryba + banan). Wszystkie zdobyte statki w trakcie gry, gracz kładzie zakryte przed sobą.
Po tej akcji tura gracza dobiega końca i kolejka przechodzi na następnego gracza. Gra się kończy w chwili, gdy zostanie dołożona ostatnia płytka lub skończą się żetony statków. Za każdy nieukończony most, wyspę lub obszar morski dostajemy muszelki, banany i ryby tak jak w trakcie rozgrywki. Nieukończony rynek = wielkie nic. Na koniec gracze podliczają swoje punkty za każdy żeton statku (sumujemy cyfry na żetonach) i dodają 1 punkt za każde 3 towary niezależnie od typu (zdjęcie obok: gracz zdobył 50 punktów). Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, polubić czy nie... 

Dla miłośników Carcassonne wersja South Seas będzie bardzo ciekawą odmianą. Możemy oderwać się na trochę od średniowiecznych budowli i pozwiedzać południowe krańce świata. Bardzo interesującym elementem rozgrywki jest zdobywanie towarów i statków. Tak dla odmiany nie drebczemy w kółko po torze punktacji, a skupiamy się na egzotycznych towarach. Chociaż możemy odczuwać mały niedosyt przy liczbie płytek, bo jak na razie nie wydano żadnego dodatku do tej wersji, więc musimy zadowolić się 73 płytkami (przy rozgrywkach na 4 i 5 osób gra mija błyskawicznie). Mały minus za brak polskiej instrukcji, ale wersja angielska jest bardzo przystępna i przejrzysta. Jakość jak przy Carcassonne jest znakomita, klimat ciepłych krajów dobrze oddany, zasady proste, a nowe elementy gry sprawiają dużo frajdy wszystkim graczom. Drugi minus za dość zaporową cenę (99zł), ale zawsze możemy spróbować upolować jakąś promocję lub poszukać gry za granicą.

P.S. Jakby ktoś mierzył się z angielską instrukcją i miał jakieś pytania lub wątpliwości, to śmiało piszcie.
 

poniedziałek, 17 marca 2014

GRY W PROMOCJI

Już chyba nikogo nie dziwi, że marzec stał się u nas miesiącem promocji growych. Trzeba przyznać, że na taki wysyp długo czekaliśmy. Teraz gry w dobrych cenach pojawiają się niczym grzyby po deszczu. Tym razem odwiedzając empik.com możemy natknąć się na obniżkę gier do -30%. Kilka pozycji dobrze już nam znanych jest w bardzo zachęcającej cenie (Budowa zamku, Bim-Bamm, Asy przestworzy), a znając życie znajdziecie pewnie masę innych, które Was zainteresują.

czwartek, 13 marca 2014

PROMOCJA KSIĄŻKI + GRY

Marzec przyniósł całkiem spory wysyp promocji growych. Tym razem wydawnictwo Znak zaproponowało promocję dla fanów gier w połączeniu z zakupem książek. Przy zakupie książek za minimum 69zł (a książki się też się jakieś znajdą w obniżonych cenach) możemy skorzystać z promocji -40% na gry Egmontu. Wśród kilku naprawdę niezłych tytułów znajdziecie recenzowane Pędzące żółwie (jak ktoś jeszcze nie próbował, to jest świetna okazja, aby rozpocząć maratony z żółwiami), Łap zwierzaki (a uciekają nam błyskawicznie sprzed nosa) i choć jeszcze recenzja się nie pojawiła, to mogę już zdradzić, że Pluszaki rozrabiaki, też są tytułem podbijającym dziecięce serca (przetestowane na dzieciach). Jak tylko mieliście w planach jakieś zakupy książkowe bądź zainteresowało Was coś z oferty wydawnictwa, to warto załapać się na fajną grę w dobrej cenie.

środa, 12 marca 2014

KANG-A-ROO

liczba graczy: 3-6
wiek: 6+
kategoria: dla dzieci, rodzinne
czas gry: ok. 20min.
opanowanie zasad: błyskawiczne
grywalność: duża dynamika
wielkość: 165x60x165mm
jakość: dobra
producent: Piatnik
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Sympatyczna grafika na pudełku od razu zachęca dzieci do gry, a jak dorosły przeczyta Reiner Knizia, to Kang-a-Roo w błyskawicznym tempie ląduje na stole. Po otworzeniu pudełka czeka na nas przerost formy nad treścią, bowiem wielkość pudełka znacznie przekracza zapotrzebowanie. A jak wiadomo im bardziej dopasowane pudełko tym lepiej, bo mamy więcej miejsca na pólkach na poszerzanie swej kolekcji gier. Dalej jest już trochę lepiej, bo w środku znajduje się 11 kolorowych kangurów (solidnie wykonanych) i 55 kart z kangurami w 11 kolorach (po 5 w każdym). Jeśli chodzi o jakość kart mogłyby być lepiej, bo są dość cienkie i nie wiadomo jak wyjdą z konfrontacji z małymi zwinnymi rączkami.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Łapiemy kangury i pilnujemy, żeby nam nie uciekły. Dobieramy karty i bronimy zdobyte w pocie czoła zwierzaki. Kto zdobędzie najwięcej kangurów, ten zostanie zwycięzcą. Dużo śmiechu i powalająca dynamika, czyli Reiner Knizia w znakomitej odsłonie.


Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Zaczynamy od ustawienie kangurów na stole (bądź innej płaskiej powierzchni), tasujemy karty i rozdajemy każdemu z graczy po 5. W następnej kolejności odkładamy 5 kart do pudełka (małe utrudnienie w liczeniu kart, które zostały już użyte), a resztę w postaci zakrytego stosu kładziemy na środku. Pierwszy gracz wybiera kartę z ręki i kładzie obrazkiem do góry na "kupkę odkładania". W chwili odkładania karty gracz mówi co to za kolor i bierze ze środka kangurka w tym samym kolorze do. Jeśli nie ma na środku kangura w tym kolorze, to bierze go od gracza, u którego aktualnie przebywa kangur. Ale uwaga kangur może zostać obroniony przez gracza i nici z podebrania zwierzaka. Gracz może obronić swojego kangura poprzez zagranie z ręki karty w tym samym kolorze. Wtedy gracz, który próbował zwinąć kangura dobiera tylko kartę i kolejka przechodzi dalej. Pamiętajmy, że każdy z graczy po wyłożeniu karty zawsze dobierają kartę w celu uzupełnienia ich liczby do 5. Dalej kolejka toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jak się skończy stos kart zakrytych, to gramy do momentu, aż jeden z graczy pozbędzie się kart z ręki. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą kangurów. Ze względu na szybkie i krótkie rozgrywki fajnie jest rozegrać kilka gier. Wtedy wcześniej ustalamy liczbę kangurów do zdobycia na koniec, np. 10. Gracz, który jako pierwsza osiągnie ten wynik zostanie zwycięzcą.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Kang-a-Roo jest tytułem szybkim, łatwym i przyjemnym. Gra idealnie sprawdzi się na rodzinne maratony, kiedy to przeplatany łatwiejsze i cięższe tytuły lub szukamy czegoś na krótką niezobowiązującą rozgrywkę. Zasady są wręcz banalnie proste i nawet 5-latek świetnie sobie radzi w rozgrywce. Dorośli nie mają tu żadnej przewagi wiekowej, więc walka o zwycięstwo jest zacięta. I choć można siedzieć i główkować nad przyjęciem jakiejś strategii, to i tak nie jesteśmy w stanie zapanować nad zwiewającymi nam kangurami. Ze względu na dużą dynamikę i interakcję między graczami nikt się nudzi, a nad stołem rozchodzi się dziecięcy śmiech. Do tego wszystkiego, jak wrzucimy elementy gry do niewielkiego woreczka, to zyskujemy idealną grę podróżną, która nie zajmuje dużo miejsca i jednocześnie potrzebuje niewiele miejsca na samą rozgrywkę. Cena gry ok. 35zł, więc całkiem przystępna.

wtorek, 11 marca 2014

PROMOCJA NA GRY

W sklepie Merlin.pl aktualnie trwa promocja na gry przeróżne. Jest sporo ciekawych tytułów w dobrej cenie. :)

 Dla przykładu w całkiem atrakcyjnej cenie:
1. Colorio recenzowane tutaj.
2. Łap zwierzaki recenzowane tutaj.
3. Jishaku recenzowane tutaj.
4. Carcassonne - ciekawa edycja zimowa, recenzowane tutaj.
5. 5 sekund recenzowane tutaj.
6. Hej, to moja ryba recenzowane tutaj.

A to właściwie tylko maleńki wycinek tego co można znaleźć. Także zachęcam do odwiedzin.

niedziela, 9 marca 2014

TICKET TO RIDE: AFRYKA

liczba graczy: 2-5
wiek: 8+
kategoria: planszowe, rodzinne
czas gry: 30-60min.
opanowanie zasad: dość proste
grywalność: duża dynamika
wielkość: 295x40x295mm
jakość: bardzo dobra
producent: Days of Wonder
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Pudełko standardowej wielkości dodatków Ticket to ride kryje w sobie planszę do gry, 48 kart biletów i 45 kart terenów. Tym razem środek był zaskoczeniem, bowiem wydaje się tego trochę mało. Mina 5-latka, który odpakowywał grę była bezcenna. Po długich mękach z folią i otwarciu pudełka rzekł "a gdzie jest reszta?". Niestety pomimo przeszukania pudełka od góry do dołu (nawet pod wypraską) nic więcej nie znalazł. No bo jak to tak, nie dali wagoników do zabawy? Ale spokojnie jeśli posiadacie podstawową wersję Ticket to ride (USA albo Europa), to nic więcej nie potrzeba. Wszystkie elementy (trochę brzmi to górnolotnie przy planszy i talii kart) są bardzo dobrze wykonane.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Tym razem przemierzamy afrykańskie pustynie i sawanny, góry i klify, a także niebezpieczne dżungle i lasy. A jak podróżować po nieznanych lądach, to tylko pociągiem. Przed Wami nowy dodatek, nowa plansza i nowe elementy w rozgrywce. "Jedzie pociąg z daleka, ani chwili nie czeka..."


Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Zasady gry, z którymi zapoznaliście się grając w wersję podstawową Ticket to ride (USA lub Europa) wciąż obowiązują. Korzystając z którejś podstawy przygotujcie 45 wagoników dla każdego gracza, znaczniki punktacji i 110 kart wagonów. Co znajdziemy w dodatku Heart of Africa:




1. Mapa Serce Afryki, z promami i pięknymi grafikami w afrykańskim klimacie.







2. Karty biletów, czyli 48 tras wzdłuż Afryki (bez podziału na długie i krótkie trasy). Każdy dostaje na początku po 4 bilety i co najmniej 2 musi zatrzymać. W trakcie dobierania biletów podczas rozgrywki także dostaje 4, ale przy najmniej 1 bilet musi zatrzymać.


3. Karty terenu, po 15 kart z każdego rodzaju. Pola żółte, pomarańczowe i czerwone - karty pustyni i sawanny. Pola białe, szare i czarne - karty gór i klifów. Pola zielone, niebieskie i fioletowe - karty dżungli i lasów. Na początku gry każdy dostaje 1 kartę terenu. Do grona kart odkrytych obok planszy dołączają 2 karty terenu, a resztę odkładamy w postaci zakrytego stosu. Jeśli w trakcie rozgrywki gracz wykonuje akcję Dobieranie Kart, to może też wtedy dobrać karty terenu. 

 Gracz może wziąć 2 karty terenu zamiast kart wagonów (ze stosu kary zakrytych lub odsłoniętych) bądź 1 kartę wagonu i 1 kartę terenu. Dobraną kartę terenu gracz dokłada do leżących przed sobą. Karty terenu leżą zawsze przed graczem odkryte i posortowane według kategorii, tak aby każdy je widział. Dzięki kartom terenu będziemy mogli podwoić swoje punkty za wyłożone wagoniki. W tym celu w trakcie wykładania kart wagonów, gracz musi dodatkowo zagrać karty terenu. 

Karty terenu muszą być w tym samym kolorze, co zajmowana trasa. Na trasę złożoną z 1, 2, 3 pól potrzebna jest 1 karta terenu. Na trasę złożoną z 4, 5, 6 pól potrzebne są 2 karty odpowiedniego terenu. Jednak trzeba pamiętać, że gracz musi mieć przed sobą co najmniej tyle kart zajmowanego terenu, ile którykolwiek z pozostałych graczy. Kładąc karty terenu można też użyć lokomotywy jako jokera. Ewentualna ściąga z ilości potrzebnych kart terenów i punktów znajduje się w lewym dolnym rogu mapy.



4. Na Madagaskar możemy dojechać, z dwóch stron. W celu zaliczenia trasy na bilecie wystarczy dojechać tylko z jednej strony.






5. Inne kraje, niektóre bilety prowadzą nie do miasta, a do konkretnego kraju. Do każdego kraju (Sudan, Nigeria, Czad) mamy dwie możliwości dojazdu, więc możemy wybrać, która opcja nam odpowiada.






Dobrze jest pilnować liczenia swoich punktów w trakcie wykładania wagoników. Ze względu na zagrywane karty terenu i podwajanie punktów może być trudno dokonać tego na koniec gry. Podczas końcowego podliczania pamiętajmy o nieużytych dworcach i ewentualnych Składnicach (jeśli korzystaliśmy z tego dodatku). Istnieje możliwość zdobycia 10 punktowego bonusu globtrotera za najwięcej zrealizowanych biletów. Gracz z największą ilością punktów zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Po Europie i Azji przyszedł czas na wyprawę kolejową po Afryce. Pomimo ciekawej mapy i wprowadzenia nowego elementu w postaci kart terenu Afryka cieszy się u nas najmniejszym zainteresowaniem. Może dlatego, że karty terenu są rzadko używane (gracze notorycznie o nich zapominają), więc właściwie zyskujemy po prostu dodatkowe tereny do podróżowanie koleją. Chociaż jak zwykle gra niesie ze sobą wiele emocji, dynamiki i zaciętej rozgrywki, więc Ci, którym znudziły się inne mapy powinni znaleźć tu trochę odświeżenia. Natomiast tym graczom, którzy mają w swej kolekcji tylko podstawę Ticket to ride, polecałabym zacząć powiększanie swej kolekcji od Azji. Dodatki są w podobnej cenie (90 - 100zł), a decydując się na Azję zyskujemy dużo więcej możliwości, o czym możecie się przekonać tutaj.

sobota, 8 marca 2014

TICKET TO RIDE: AZJA

liczba graczy: 2-6
wiek: 8+
kategoria: planszowe, rodzinne
czas gry: 30-60 min.
jakość: znakomita
opanowanie zasad: dość proste
wielkość: 295x40x295mm
grywalność: duża dynamika
producent: Days of Wonder
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...



Grafika na pudełku zachęca do zakupu od pierwszego wejrzenia. W środku znajdziemy planszę, bilety, dodatkowe wagoniki i 6 drewnianych stojaków, Wszystko jest znakomitej jakości i idealnie utrzymane w klimacie pociągowej serii. 

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Ticket to ride: Asia jest bardzo ciekawym dodatkiem do gry Wsiąść do pociągu (USA albo Europa). Będziemy używać elementy stamtąd, więc któraś z gier jest niezbędna do rozgrywki. Dzięki dwustronnej planszy zyskujemy możliwość rozgrywki drużynowej (to są dopiero emocje) i interesujących rozgrywek na trasach legendarnej Azji.

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Najpierw musimy się zapoznać z zasadami podstawowej wersji Wsiąść do pociągu. Tutaj znajdziecie Europę. Z wersji podstawowej bierzemy po 45 wagoników dla każdego gracza i 110 kart wagonów. Dalej mamy do wyboru rozgrywkę na mapie drużynowej lub zwykłej, znaczy się legendarnej. 

Wsiąść do pociągu: Legendarna Azja




1. Nowa Mapa, na której znajdziemy promy, podwójne trasy i trasy górskie.






 2. Trasy górskie, są takie kręte i strome, że wagony zużywają się w astronomicznym tempie. Na trasach górskich prostokąty oznaczone są X. Po wyłożeniu odpowiednich kart, wyłożeniu wagoników i policzeniu punktów jak za normalną trasę, gracz musi odrzucić jeden wagonik za każdy X na swojej trasie. Wagon odrzucany jest na górskie przejście (prawy dolny róg planszy). Każdy odrzucony wagon = 2 punkty dla gracza.
 

3. 36 kart biletów (30 zwykłych i 6 długich tras - fioletowe tło na rewersie).  Każdy z graczy dostaje 1 długi bilet i 3 zwykłe, z których zatrzymuje co najmniej 2. Jeśli gracz decyduje się na dobranie biletów w trakcie, to ciągnie 3 i zatrzymuje przynajmniej 1.




Przy końcowym podliczaniu punktów 10 punktowy bonus otrzymuje gracz, który połączył najwięcej miast. Taka sieć tras może mieć rozgałęzienia i pętle, ale każde miasto liczy się tylko raz. Punkty za bilety dodajemy tak samo jak w wersji podstawowej. Pamiętajmy o nieużytych dworcach i ewentualnie Składnicach, jeśli zdecydowaliśmy się na użycie tego dodatku. Gracz z największą ilością punktów wygrywa.

Wsiąść do pociągu: Azja - gra drużynowa

Gracze dobierają się parami (gra jest przeznaczona dla 4 lub 6 graczy), siadają po sąsiedzku ze swym partnerem i dzielą się wagonikami. Drużyny mają zestaw wagoników w jednym kolorze, który dzielimy pomiędzy graczy (każdy ma po 27 wagonów). Gracze z jednej drużyny wspólnie zdobywają punkty i poruszają się jednym znacznikiem punktowym. Dla każdej drużyny są przeznaczone jeszcze 2 drewniane stojaki na karty wagonów i wspólne bilety.



1. Nowa mapa Azji, która znajduje się po drugiej stronie.  Dla odmiany z tunelami.







 2. Karty wagonów, na początku każdy otrzymuje po 4 i trzyma je ukryte na ręku. Jeśli gracz korzysta z akcji Dobranie Kart, to jedna karta ląduje wtedy na stojaku drużyny, a drugą bierze do ręki. W sytuacji, gdy gracz dobiera lokomotywę z 5 kart odsłoniętych, to kładzie ją na stojak. Karty ze wspólnego stojaka mogą być używane przez graczy podczas zajmowania trasy (w dowolnej konfiguracji ręka/stojak).
3. 60 biletów, bez podziału na trasy długie i zwykłe. Każdy gracz otrzymuje na początku po 5 biletów i zatrzymuje co najmniej 3. Gracze umieszczają po 1 wspólnym bilecie na stojaku swojej drużyny (każda drużyna ma 2 wspólne bilety na początku gry). Reszta biletów, które gracze posiadają na ręku są tajne (nie można się dzielić informacjami na ich temat ze współgraczem). Później w trakcie rozgrywki istnieje możliwość podzielenia się swoimi biletami. Wtedy gracz zamiast wykonania ruchu wykłada 2 bilety na stojak swojej drużyny. W przypadku dobierania biletów, gracz otrzymuje 4 i zatrzymuje co najmniej 1. Potem 1 z nowo dobranych biletów może umieścić na wspólnym stojaku, a resztę zachowuje w wielkiej tajemnicy na ręku. 

4. Tunele i mały haczyk. W temacie tuneli wszystko jest prawie tak samo, ale jak wiadomo prawie robi wielką różnicę. Tunele oznaczone są tak samo, ale są na nich umieszczone cyfry. Jak chcemy postawić swojego wagoniki na tunelu, to kładziemy potrzebne do jego zajęcia karty, a następnie odkrywamy z wierzchu stosu kart zakrytych tyle kart ile pokazuje cyfra na tunelu (od 4 do 6). Za każdą odkrytą kartę w kolorze, w którym gracz zajmuje tunel, gracz musi dorzucić dodatkową kartę w tym kolorze. Dalej wszystko przebiega jak w wersji podstawowej.




5. Podwójne i potrójne trasy nie wymagają stawiania dworców. 






Jeżeli suma wagoników u graczy z drużyny wynosi 4 lub mniej, to każdy gracz (włącznie z tym którego był ruch) może wykonać jeszcze jeden, ostatni ruch. Potem przechodzimy do podliczania punktów. Drużyna z najdłuższą nieprzerwaną trasą dostaje 10 punktów za azjatycki ekspres. Można też otrzymać 10 punktowy bonus globtrotera za najwięcej zrealizowanych biletów. Drużyna z największą ilością punktów wygrywa.


Krok czwarty, polubić czy nie...

Jeden dodatek, dwie nowe mapy, to dopiero coś. Tym razem podróżując koleją zwiedzamy Azję. Mapa legendarnej Azji wprowadza do rozgrywki trasy górskie i trochę urozmaicenia w potyczkach indywidualnych (ze względu na wielkie wciągnięcie graczy w rozgrywki pociągowe, przydaje się co jakiś zmienić mapę, bo inaczej kręci się w głowie od ciągłego jeżdżenia w kółko). Natomiast mapa, na której możemy prowadzić rozgrywki drużynowe, to już inna bajka. Tutaj emocje uderzają ze zdwojoną siłą. Nie dość, że rywalizujemy z przeciwnikiem, to jeszcze musimy ogarnąć taktykę działania ze swoim współgraczem i to bez porozumiewania się (ze względu na dobro związków lepiej rozdzielać pary i małżeństwa, bo najczęściej czytanie w myślach idzie im jak po grudzie). Co ciekawe wersja drużynowa jest najbardziej lubiana przez dzieciaki. W ten sposób dorosły może udzielić wsparcia strategicznego lub dwójka bystrych dzieciaków może nieźle dać w kość dorosłym. Tym co zdążyli polubić Wsiąść do pociągu, czy to na mapie USA czy Europy, Azja z pewnością przypadnie im do gustu. Cena ok. 100zł.