wtorek, 9 kwietnia 2013

JISHAKU

liczba graczy: 1+
wiek: 14+
kategoria: towarzyskie, zręcznościowe, logiczne
czas gry: ok. 10min.
opanowanie zasad: super szybkie
jakość: bardzo dobra
wielkość: 255x205x55mm
grywalność: duża dynamika
producent: Trefl
ocena: 5/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Gra wpadła na rynek z siłą i prędkością Supermana. Zewsząd dochodziły głosy zachwytu, a Ja zastanawiałam się o co tyle krzyku. W końcu w pudełku znajduje się tylko 18 magnesów (choć całkiem ładnych, a moc, która w nich drzemie jest zaskakująca) i dobrej jakości niebieska gąbeczka, więc doszłam do wniosku, że rewelacji to tu raczej nie będzie. Wczorajszego wieczoru okazało się, że w obecności czarnych kamyczków można się świetnie bawić, a nawet zaśmiewać się do łez. Dodatkowym atutem gry jest solidne wykonanie i rozmiary pudełka, które nie wkomponowało się we wszechobecną modę przerostu formy nad treścią (można powiedzieć, że jest idealnie dopasowane do zawartości). 

Krok drugi, dogłębne zbadanie tematu...

Jak już wyciągniemy cały osprzęt z pudełka, to czeka nas podjęcie decyzji, który wariant gry będziemy rozgrywać, bowiem jest ich aż cztery.  W wariancie 1 króluje zasada kto pierwszy ten lepszy. Magnesy są dzielone po równo pomiędzy wszystkich graczy i kolejno każdy z nich kładzie jeden ze swoich magnesów na niebieskiej gąbce. Niby proste, ale magnesy żyją własnym życiem i pałają wielką miłością do siebie, a wszystkie magnesy, które w momencie naszego ruchu połączą się na polu gry trafiają z powrotem pod nasze skrzydła, a wygrywa ten gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich kamieni. Wariant 2 polega na unikaniu szczepiania się magnesów. Wszystkie kamienie, które w trakcie naszej kolejki będą chciały nacieszyć się swoim towarzystwem i połączą się ze sobą zostaną dodane do naszej punktacji (1 kamień przyczepiony = 1 punkt), ale tym razem wszystkie pozostają na polu gry. W momencie, gdy któryś z graczy nie będzie już miał kamieni runda dobiega końca i następuje podsumowanie punktów, a z gry zostaje wyeliminowany gracz, który zdobył 10 punktów. Następnie powtarzamy rozgrywkę, aż do czasu wyłonienia zwycięzcy. Wariant 3 choć zwie się "Porywaczem", to nas zdecydowanie nie porwał. 
Początek jest taki sam jak poprzednio, czyli każdy z graczy startuje z taką samą liczbą magnesów, ale potem mają do wykonania zadanie, które wymaga wielkich pokładów cierpliwości. Na planszy trzeba umieścić 10 kamieni, a że są one narwane do kwadratu i liczą się tylko ze swoim zdaniem, to jest to nie lada wyzwanie (my wczoraj na tym etapie polegliśmy, rzecz udała nam się tylko raz, a cierpliwość osiągnęła stan deficytowy). Jeśli graczom uda się w końcu rozłożyć 10 magnesów, to mogą przystąpić do właściwej rozgrywki, w której będą kłaść po jednym kamieniu na polu gry tak, aby przyciągnął on jak najwięcej magnesów. Gracz otrzymuje 1 punkt za każdego "jeńca", którego zdobędzie przy pomocy "porywacza". Runda dobiega końca w momencie, gdy na polu gry nie będzie już żadnego magnesu i następuje powtórka z rozrywki. Koniec gry następuje w chwili, gdy któryś z graczy pozbędzie się wszystkich magnesów, a zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył 12 punktów. A dla fanów gry i zwolenników ćwiczenia zręczności i umysłu, a także chętnych do rozciągania własnych zasobów cierpliwości jest wariant 4 zwany "Samotnikiem", w którym mamy za zadanie rozłożyć wszystkie 18 magnesów na polu tak, aby się nie złączyły. Nasze serca podbił wczoraj wariant 1 podczas rozgrywania, którego nie było końca salwom śmiechu, a emocje, które można przeżyć podczas rozkładania kamieni są wręcz powalające. Dużym plusem gry jest krótki czas rozgrywki, co powoduje, że może być ona chwilową odskocznią od codziennych obowiązków lub rozbudzającą przerwą pomiędzy grami wymagającymi strategii i ogromu myślenia. I kto by pomyślał, że w takich niepozornych kamyczkach drzemie tak siła i moc?

Krok trzeci, polubić czy nie...

Jishaku jest grą niekonwencjonalną i uniwersalną, bo podczas rozgrywki nie ma znaczenia wiedza, wiek czy doświadczenie życiowe. Choć magnesy mają biegun północny i południowy, to i tak zachowują się nietuzinkowo, a ich obrotność i determinacja są oszałamiające, co powoduje wydzielanie przez graczy olbrzymiej ilości emocji, a stan podekscytowania i powtarzanie w kółko "jeszcze raz, jeszcze raz" wydaje się nie mieć końca. Jest to świetna pozycja na towarzyskie spotkania, która z całą pewnością rozrusza towarzystwo i sprawdzi się jako całkiem niezły aperitif. Choć można się zastanowić czy zainwestować ok. 60zł w 18 magnesów i kawałek gąbki, to jest to jednak pozycja, która bardzo często wraca na stół, a jak jeszcze uda się znaleźć grę w okazyjnej cenie na wyprzedaży (w zeszłym roku zimą udało mi się ją upolować za 30zł), to nic tylko kupować.

0 komentarze :

Prześlij komentarz