niedziela, 14 lutego 2016

GRY A HISTORIA...


Historia jest pełna fascynujących faktów. Przez tysiąclecia wydarzyło się wiele rzeczy w historii ludzkości, które do dzisiaj zapierają dech w piersiach. Miało miejsce wiele pięknych, jak i niechlubnych wydarzeń. Historia pamięta je wszystkie, bez względu na to, czy były to błędy, na których uczyło się wiele pokoleń, czy też rzeczy niezwykle przydatne...

W dniu wczorajszym miała miejsce rocznica wielu wydarzeń, a oto co przekazało w tym temacie wydawnictwo Trefl: 

"13 lutego zdarzyło się wiele pamiętnych rzeczy. W 1633 roku Galileusz przybył do Rzymu, by stanąć przed trybunałem inkwizycyjnym, w 1834 r. Adam Mickiewicz zakończył pracę nad słynnym "Panem Tadeuszem", a w 1895 r. bracia Lumière otrzymali patent na kinematograf. Spoglądając bliżej współczesnych nam czasów - 13 lutego 1980 roku zmarł jeden z najwybitniejszych polskich matematyków i kryptologów - Marian Rejewski. I właśnie o nim oraz o pasji łamania kodów chcieliśmy dziś opowiedzieć.



W 1932 roku Marian Rejewski złamał szyfr Enigmy, najważniejszej maszyny szyfrującej używanej przez Niemców w czasie II wojny światowej. Po zmianie sposobu kodowania w 1938 roku, zaprojektował tzw. bombę kryptologiczną. Prace Rejewskiego, Henryka Zygalskiego i Jerzego Różyckiego pozwoliły Brytyjczykom (po wybuchu wojny prace przeniesiono z Polski do Francji, a następnie Wielkiej Brytanii) na odszyfrowanie niemieckiej korespondencji wojennej, a tym samym przyczyniły się do zwycięstwa aliantów.



Dziś dokonania Mariana Rejewskiego są powszechnie podziwiane, jednak tuż po zakończeniu II wojny światowej i po powrocie do kraju o bohaterskiej przeszłości matematyka z Bydgoszczy nie wiedziano zbyt wiele. Ze względów bezpieczeństwa Marian Rejewski utrzymywał swoje dokonania w tajemnicy (Henryk Zygalski wybrał emigrację, został w Wielkiej Brytanii i uczył matematyki w szkole. Jerzy Różycki zginął w 1942 roku). Dopiero tuż przed emeryturą Rejewski opisał swoją pracę w ośrodkach kryptologicznych we Francji i Wielkiej Brytanii. Wspomnienia złożył w Wojskowym Instytucie Historycznym.



W 1973 roku nastąpił przełom - Gustav Bertrand opublikował we Francji książkę "Enigma ou la plus grande énigme de la guerre 1939–1945". W ten sposób po raz pierwszy zostaje podana do publicznej wiadomości informacja o udziale Polaków w złamaniu kodu Enigmy. Od tego momentu Marian Rejewski powoli stawał się znany, zaczęły się odznaczenia i nagrody, w 1979 roku powstał polski film "Sekret Enigmy".



13 lutego 1980 r. Rejewski zmarł na zawał serca w wieku 74 lat. Został pochowany z wojskowymi honorami na Cmentarzu Wojskowym na Powązkach w Warszawie.

Informacja jest najcenniejszą bronią w arsenale każdej armii. Wiedza o planowanych działaniach przeciwnika i poznanie jego słabości jest kluczem do zwycięstwa w czasach konfliktu. Nic więc dziwnego, że łamanie szyfrów fascynuje, a praca matematyków i kryptologów staje się bodźcem dla:

  • pisarzy: "Cryptonomicon" Neal Stephenson, "Enigma" Robert Harris, "Alan Turing. Enigma" Andrew Hodges
  • reżyserów: "Sekret Enigmy" Roman Wionczyk, serial "Tajemnica Enigmy"" U-571" Jonathan Mostow, "Gra tajemnic" Morten Tyldum 
  • projektantów gier: "Coda" Hiroaki Suzuki, Eiji Wakasugi, "Jigsaw" Graham Nelson
Jedną z najnowszych gier, w której można wcielić się w kryptologa i wziąć udział w walce wywiadów jest "Kryptos" Piotra Siłki. Gra polega na jak najszybszym odszyfrowaniu tajnych wiadomości i zdobyciu bezcennej wiedzy. Gracz otrzymuje klucze do tajemnic, wskazówki i ukryte wiadomości. By wygrać trzeba myśleć, planować i analizować."


Jak jest z Kryptosem? Z całą pewnością gra jest bardzo klimatyczna... Wnętrzności pudełka nasuwają na myśl teki ze starych archiwów, a rozgrywka wymaga od graczy niezłego analizowania i kombinowania. W końcu łamanie szyfrów wcale nie jest takie proste. Jak to wygląda dokładnie? Już wkrótce recenzja...

sobota, 13 lutego 2016

MAMY SZPIEGA

liczba graczy: 3-8
wiek: 12+
kategoria: towarzyskie
czas gry: ok. 15min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
grywalność: zależy od ekipy
mózgożerność: bez przeciążeń
gdzie: wszędzie
producent: Rebel.pl
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku umieszczono 240 kart i 30 woreczków strunowych. Co sprytniejsi od razu się domyślą, że jedno z drugim będzie się łączyć. Cóż, przed graczami niezwykle mrówcze zadanie... Karty trzeba podzielić na 30 zestawów po 8 sztuk w woreczku. W skład każdego zestawu zawsze wchodzi karta Szpiega, a reszta to karty miejsca (np. kino, restauracja, czy też uniwersytet). Godzinka z głowy jak nic, a po takich działaniach długo nie można patrzeć na woreczki strunowe. Same karty są bardzo dobrej jakości i mają dość ciekawe grafiki.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Mamy szpiega wprowadza graczy w świat knucia, kombinowania i rozpracowywania przeciwników. Agenci kontrwywiadu próbują zdemaskować Szpiega, a on stara się nie zdradzić i do tego z pełną nonszalancją zdobywa jak najwięcej informacji o miejscu pobytu rywali. Długie rozmowy, koncentracja na szczegółach... W końcu istotne jest to ile gotowały się ziemniaki i kto miał czerwony fartuch. Tutaj wszystko zależy od sprytu i wyobraźni graczy...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Najpierw jeden z graczy losuje woreczek z miejscem akcji. Na wierzchu powinna być karta szpiega i wyciągamy tyle kart ilu graczy bierze udział w rozgrywce. Tasujemy wszystkie i wręczamy każdemu po jednej sztuce. Najlepiej jest ograniczyć czas rozgrywki, bo inaczej można by prowadzić dysputę bez końca (w instrukcji zaproponowano 8 minut). Warto też ustalić liczbę rund, najlepiej zacząć od 5, a reszta wyjdzie w praniu. Startujemy z czasem i rozpoczynamy śledztwo...

Gracz rozdający karty wybiera sobie gracza i zadaje mu pytanie. Potem tamten przejmuje pałeczkę i tak lecimy z pytaniami od gracza do gracza. Zadanie agentów jest wybadać kto jest szpiegiem, a szpieg musi rozpracować miejsce pobytu agentów. Trzeba przyznać, że trzeba tu nieźle lawirować pomiędzy informacjami. Nie można zadawać zbyt precyzyjnych pytań, bo wszystko będzie wiadomo, a i przy odpowiedziach trzeba uważać, żeby nie zdradzić zbyt dużo. No, a biedny szpieg błądzi niczym dziecko we mgle i musi nieźle się narobić, żeby nie dać po sobie poznać, że nie ma o niczym bladego pojęcia.

W momencie, gdy któryś z graczy ma już pewne podejrzenia co do tożsamości szpiega, to zarządza głosowanie. Jeśli szpieg zostanie wskazany jednogłośnie, to kończymy rundę. W sytuacji, gdy szpieg został wskazany prawidłowo, to gracz który rozpoczął głosowanie otrzymuje 1 punkt. Natomiast, gdy głosowanie nie było jednogłośne, to lecimy dalej z dochodzeniem. W każdym momencie szpieg może zatrzymać dyskusję i wskazać miejsce pobytu graczy. Jeśli mu się udało, to wygrywa. W przeciwnym wypadku wygrywają agenci.

Jeśli gra toczy się do skończenia czasu, to na koniec każdy wskazuje kto według niego jest szpiegiem. Jeżeli zostanie prawidłowo wskazany przez wszystkich graczy przegrywa, a w każdej innej opcji zostaje zwycięzcą. W chwili zwycięstwa szpieg dostaje 2 punkty i ewentualnie 2 dodatkowe za odgadnięcie miejsca pobytu agentów. Jeśli szpieg został źle wytypowany przez agentów, to ten właściwy zdobywa jeszcze 2 punkty. W przypadku zwycięstwa agentów każdy z nich otrzymuje po 1 punkcie. No koniec gry zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów.


Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Mamy szpiega jest znakomitą grą na towarzyskie spotkania, którą można wyciągnąć właściwie w każdym miejscu. Może być to niezły filler na rozkręcenie wieczoru lub pochłaniacz nadmiaru czasu w pociągu, samochodzie, na lotnisku, ... itp. Wystarczy wygodne miejsce do siedzenia i towarzystwo chętne do kombinowania. Jednak specyfika gry powoduje, że nie każdy w takim klimacie się odnajdzie. W końcu nie każdy musi lubić abstrakcyjne odgrywanie ról. Słuchanie i analizowanie tego co mówią inni jest kluczem do znalezienia właściwych odpowiedzi. Kto zdradził tym razem? Kro najbardziej wszystko miesza? Wszystko trzeba przesiać przez sito i kombinować przez cały czas. Im więcej graczy, tym robi się ciekawiej. Większe zamieszanie i wielka dezinformacja utrudniają dojście do prawdy. Jeśli chodzi o jakość, to wszystkie karty prezentują się znakomicie. Jednak gra dostaje mały minus za czas, który trzeba poświęcić na posegregowanie 240 kart. Jeśli lubicie rozgrywki oparte na rozmowie, dochodzeniu do informacji niczym po nitce do kłębka, blefowaniu i dedukcji, to Mamy szpiega sprawdzi się idealnie. Lekko, przyjemnie, a do tego dynamicznie i bez przeciążenia szarych komórek.
 

środa, 10 lutego 2016

KOLEJNE NOWOŚCI OD TREFLA

Fabryka Kart Trefl - Kraków nie śpi i w nowym roku wciąż zasypuje nowościami. Tym razem można poszerzyć swoją kolekcję o ciekawe wydanie kart, które można wykorzystać do rozgrywek lub poszerzania zasobów o polskiej krainie. 

Nota od wydawcy:
Łysostopek pospolity nie jest zbyt piękny, daleko mu urodą do fioletowej Lakówki ametystowej i z pewnością nie powinien znaleźć się na naszym talerzu, ale z tak wdzięczną nazwą niesamowicie pobudza wyobraźnię. A że w naszych polskich lasach jest go mnóstwo, warto poznać jegomościa z imienia. Czubajeczka cuchnąca mało ma w sobie z bajki, za to muchomor cytrynowy wypisz wymaluj wygląda jak dom dla skrzatów. A skoro już mowa o lesie, czy kojarzycie jak wygląda koszatka i karlik malutki? Znacie może ptasiego włóczykija podróżniczka lubiącego górskie otoczenie? A dropia zwyczajnego, który dziś jest w Polsce nadzwyczajny (pod ścisłą ochroną)?

"Dzikie Ptaki Polski", "Grzyby Polski", "Dzikie Zwierzęta Polski" to najnowsze propozycje Fabryki Kart Trefl-Kraków dla fanów karcianych rozgrywek. Znajdziecie na nich mnóstwo ciekawych zwierzaków i roślin (w tym także te wymienione powyżej). Część jest świetnie znana, jeśli nawet nie z nazwy, to z wyglądu. Inne, choć mieszkają w naszym kraju, nie są powszechnie kojarzone.

Nauka przez zabawę - można poznać i nauczyć się rozpoznawać aż 55 rodzajów zwierząt, grzybów i ptaków. Do każdej talii dołączona jest broszura edukacyjna, z charakterystyką danego zwierzęcia lub rośliny.

Urozmaicenie - inny rysunek na każdej karcie! Co bardzo istotne, rysunki są dokładne, wiernie odwzorowują wygląd zwierząt, grzybów czy upierzenie ptaków.

Przyjemność - dbałość o szczegóły przekłada się na jakość. Granie tymi kartami to sama przyjemność. I dla młodszych, i dla starszych.

Nie wiadomo co tu lepsze... Gry karciane, czy walory edukacyjne, bo jak co do czego przyjdzie, to się okazuje, że doszkolenie z natury przyda się każdemu. Grafiki na kartach mogą zachwycić każdego niezależnie od wieku, więc pozycja może się sprawdzić jako bardzo uniwersalny prezent.
 

wtorek, 9 lutego 2016

FARMAGEDDON

liczba graczy: 2-4
wiek: 8+
kategoria: karciane, strategiczne
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad:  w mig
jakość: bardzo dobra
mózgożerność: optymalna
grywalność: duża dynamika
gdzie: wszędzie
producent: Trefl Joker Line
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W klimatycznym pudełko schowano dość interesujący kawał agrokultury, w którego skład wchodzę:
  • 3 karty pól,
  • 45 kart akcji,
  • 60 kart upraw.
Do gry przyciągają niczym magnes przezabawne grafiki na kartach. Arbuz zrzęda, Jasiek lustrzanka, Zrywna marchewka, Walnięta kukurydza i wiele innych warzyw, którego wyglądają jakby urwały się z choinki. Autor wykazał się w tym temacie niezłą wyobraźnią, a natura nie po raz pierwszy udowadnia, że może być źródłem niezłej rozrywki. Jedynym minusem tego uroczego wydania jest wielkość pudełka, które jest dość napowietrzone. Mniejsze gabaryty zdecydowanie ułatwiłyby podróże z tym tytułem.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Farmagedon jest grą o bardzo oryginalnej tematyce. Banda rolników zabrała się za uprawę roli i próbuje metodą prób i błędów stworzyć jak najbardziej dochodowe uprawy. Jednak jak we wszystkim konkurencja nie śpi, więc przez cały czas trzeba trzymać rękę na pulsie, znaczy się plonach. Zajęcia komornicze, niszczenie upraw, zarzucanie pestycydami... Jednym słowem wszystkie chwyty dozwolone, w końcu tylko najlepszy rolnik wygra...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...


Na początku umieszczamy na środku 3 karty pól, a karty akcji i upraw rozdzielamy. Tasujemy je i wręczamy każdemu graczowi po 2 karty upraw oraz 3 karty akcji. Potem pora rozpocząć sianie na polach...

Każdy gracz w swoim ruchu najpierw dociąga 2 karty upraw, a potem w dowolnej kolejności może:
  • Założyć uprawę - umieścić kartę uprawy na wolnym polu i położyć cały zestaw przed sobą.
  • Nawieźć uprawę - zakryta karta uprawy jest nawozem, który możemy położyć na dowolną uprawę. Każda uprawa ma określoną liczbę nawozu wymaganą do zebrania plonu. W jednym ruchu można położyć dowolną liczbą nawozów na jednej lub kilku uprawach. 
  • Zagrać kartę akcji - działamy zgodnie z opisem widocznym na każdej z nich, a w trakcie ruchu można zagrać maksymalnie 3 karty akcji.
  • Zebrać plon - jeśli uprawa ma odpowiednią liczbę nawozu, to kartę uprawy zabieramy dla siebie, a nawozy idą na stos kart odrzuconych. Natomiast karta pola wraca na środek i jest gotowa na kolejne zasiewy. Nie można zebrać plonu z uprawy w tym samym ruchu, w którym została założona.
Co ciekawe wszystkie działania można przeprowadzać w dowolnej kolejności i liczbie (z wyjątkiem kart akcji). Prężni działacze tym sposobem są w stanie założyć i nawieźć kilka upraw, podkraść co nieco przeciwnikom, doprowadzić do zniszczenia różnych upraw, czy też nieźle zwiększyć swoje dochody z zebranych plonów. Jednym słowem wolna amerykanka. Po zakończonych działaniach pozostaje już tylko dobrać 3 karty akcji i kolejka przechodzi dalej...

Gra toczy się do momentu wyczerpania stosu kart upraw. Wtedy każdy rozgrywa swoją ostatnią kolejkę, więc rozwałka sięga zenitu, bo wszyscy chcą wycisnąć punkty do ostatniej kropli. Potem przechodzimy do podliczenia punktów z kart upraw, pestycydów, urodzaju i ubezpieczenia rolniczego. Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Farmagedon jest lekką karcianką z wielką nutą interakcji pomiędzy graczami. Zasady są wręcz banalnie proste, a instrukcja zwięzła i klarowna. Ciekawa jest całkowita dowolność w działaniach. Dopóki mamy co robić, jesteśmy aktywni do kwadratu. Nie ma limitu w zakładaniu upraw, nawożeniu, zbieraniu plonów, czy też liczbie kart w ręku (zbieraczom rekordzistom chwilami nawet trudno je utrzymać). Największą rozrywką podczas rozgrywek jest walka o zdobycie kart pól do uprawy. Gracze mają do dyspozycji tylko 3 sztuki (pomijając karty dzierżawy), więc przy potyczkach na trzech lub czterech graczy wszyscy stają na głowie, aby wykorzystać swoją szansę. Dlatego Trąby powietrzne, Kosiarki, czy też działania Komornika sądowego są tutaj na porządku dziennym. Wszyscy grają bez skrupułów, jeden podbiera drugiemu, a ten niszczy uprawy trzeciego. Do tego wszystko toczy się w wesołym klimacie, bo grafiki na kartach potrafią rozśmieszyć niejednego malkontenta. Jeśli chodzi o skalowalność, to nie jest zbyt dobrze wyważona. Dwóch graczy działa trochę beznamiętnie, bo na każdego czeka coś dobrego. Dopiero przy 3 lub 4 graczach rozgrywka nabiera dynamiki i rumieńców. Jeśli lubicie tytuły lekkie i wymagające trochę kombinowania, a do tego doprawione wielką nutą negatywnej interakcji, to Farmagedon wypadnie znakomicie w tych kategoriach.



Dziękuję wydawnictwu Trefl Joker Line za przekazanie gry do recenzji.

niedziela, 7 lutego 2016

DOLINA KUPCÓW

liczba graczy: 2-4
wiek: 10+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
grywalność: bardzo dobra
mózgożerność: nie przeciąża
producent: Fullcap Games
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W dość małym i klimatycznym pudełku znalazło się 6 talii zwierząt (każda z nich po 15 kart):
  • Energiczne Papugi,
  • Przyjacielskie Pandy,
  • Przebiegłe Szopy,
  • Zaradne Wiewiórki,
  • Beztroskie Oceloty,
  • Sprytne Kameleony,
  • a także 20 kart Rupieci,
  • plansza Rynku
  • i kostka Ocelota (do talii Beztroskich Ocelotów).
Łącznie do dyspozycji graczy oddano 110 kart, które są przepięknie ilustrowane (chwilami nie wiadomo czy skupić wzrok na opisach, czy na grafikach). Nam klimat kojarzy się trochę z Kung Fu Pandą, ale wiadomo rzec indywidualna. Pudełko jest sztywne i wytrzymałe, a karty dość grube i wykonane z papieru o bardzo ciekawej fakturze. 

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Dolina Kupców jest miejscem, w którym króluje gildia wybitnych handlarzy. Jednak zostanie jej członkiem nie jest zadaniem łatwym. Wymiana towarów, zarządzanie zasobami, ciosy poniżej pasa, trochę konfrontacji z przeciwnikiem i czasami jeden wielki chaos nad stołem. Niby tylko budowanie talii, ale nie pozbawiane strategicznych działań i całej masy nieprzewidywalnych akcji. To się dopiero nazywa wprowadzenie do deckbuildingu...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku trzeba wybrać talie, którymi będziemy gracz. Liczba talii musi być o jeden większa od liczby graczy biorących udział w rozgrywce. Co jest do wyboru?
  • Energiczne Papugi - szybkie szarady karciane pomiędzy ręką, a taliami kart. Papugi są proste w obsłudze i przyśpieszają tempo działań.
  • Przyjacielskie Pandy - ułatwiają poruszanie się na rynku, ale powodują, że rozgrywka staje się bardzo stateczna.
  • Przebiegłe Szopy - podbieranie, przeszkadzanie i trochę negatywnej interakcji, to jest dopiero rynek z prawdziwego zdarzenia.
  • Zaradne Wiewiórki - szybkie i zaradne, a  do tego doświadczone w zbieractwie, więc bardzo szybko pomagają zbudować stragan.
  • Beztroskie Oceloty - wprowadzają rzut kostką i podobno trochę chaosu, ale jakoś zbyt wielkich korzyści tutaj nie widać.
  • Sprytne Kameleony -  mogą skopiować wszystko co jest w zasięgu wzroku, więc dają właściwie podwójne korzyści.
Po wybraniu odpowiedniej liczby talii każdy gracz dostaje kartę o wartości 1 z każdej talii (resztę jedynek odkładamy) i uzupełniamy je do 10 sztuk kartami Rupieci. Reszta kart zwierząt jest tasowana i lądują w postaci zakrytego stosu obok planszy Runku, na której wykładamy 5 kart. Każdy gracz dobiera 5 kart na rękę z własnej talii, a reszta tworzy zakrytą talię gracza.

Celem graczy jest stworzenie własnego straganu składającego z 8 stosów kart o rosnącej wartości (1, 2, 3, ...). Można łączyć karty w takich samych kolorach, aby osiągnąć konkretną wartość. Każdy gracz w swoim ruchu może wykonać 1 z 4 dostępnych akcji:
  1. Kupić kartę z planszy Rynku - trzeba pokryć koszt widoczny na planszy kartami z ręki. Można dowolnie je łączyć, aby osiągnąć pożądaną wartość.
  2. Zagrać kartę Triku - wykładamy kartę z ręki i podążamy za jej opisem. Wszystko jest jasne i przejrzyste, więc wystarczy dobra umiejętność czytania (wyklucza, to młodszych graczy z rozgrywki).
  3. Stworzyć stos na straganie - stosy muszą mieć kolejne wartości i nie można żadnej przeskoczyć. Startujemy od jedynki i muszą być dalej wykładane w kolejności rosnącej (zawsze więcej o 1). Do budowy straganu nie można używać kart Rupieci (to byłoby zbyt łatwe). Jednak zasady te mogą zmienić działania niektórych kart, więc trzeba na bieżąco podążać za opisami.
  4. Odrzucić dowolną liczbę kart z ręki i dobrać nowe ze swojej talii. 

Każdy gracz na koniec swojego ruchu uzupełnia liczbę kart na ręce do 5 sztuk i ewentualnie uzupełnia puste pola na planszy Rynku. Gracz, który jako pierwszy stworzy ósmy stos na swoim straganie zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny... 

Dolina Kupców jest strategiczną grą karcianą, która może świetnie wprowadzić początkujących graczy do świata deckbuildingu. Zasady każdy chwyta w lot, a jedyne co może na początek wymagać trochę skupienia, to oswojenie ze sporą liczbą kart i ich działań. Jednak wystarczy chwila cierpliwości i bardzo szybko przechodzimy do wręcz intuicyjnych działań. W mechanice jest tyle urozmaiceń, że każda rozgrywka może być jedyna w swoim rodzaju (możliwość zmieniania talii, losowe pojawianie się kart na Rynku i oczywiście nieprzewidywalność działań przeciwników). Jeśli chodzi o samo budowanie strategii, to będzie trzeba trochę wysilić szare komórki. Zbierać karty i dać im pracować? Czy może jednak szybko wykładać stosy, ale w pewnym momencie możemy się nieźle zablokować na kilka kolejek. Nie można zapominać, że gra jest swoistym wyścigiem, więc kto pierwszy zapełni cały swój stragan ten zyska najwięcej. Gra skaluje się dobrze przy różnej liczbie graczy. W im większym gronie zasiadamy do gry tym więcej talii zwierząt będziemy mogli dołożyć do rozgrywki co daje większe możliwości akcji i wprowadza większe możliwości kombinowania. Wykonanie trzyma fason na najwyższym poziomie. Duży plus za klimatyczne bajkowe grafiki, które cieszą oko. Gra jest w sumie lekka, więc sprawdzi się jako filler przed cięższymi tytułami, czy też małe co nieco podczas towarzyskich lub rodzinnych spotkań. Jak ktoś lubi jak coś się dzieje nad stołem, a nie przepada za bardzo mózgożernymi tytułami, to idealnie odnajdzie się w Dolinie Kupców.