środa, 28 września 2016

OWOCOWY ZAWRÓT GŁOWY

liczba graczy: 2-6
wiek: 7+
kategoria: kafelkowe, pamięciowe
czas gry: 10-20 min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: lekkie skupienie
gdzie: właściwie wszędzie
producent: G3
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Owocowy zawrót głowy zamknięto w bardzo nieszablonowym pudełko. Można nawet śmiało stwierdzić, że na półce z innymi grami od razu rzuca się w oczy. I choć rozumiem owocową, kolorową i radosną ideę, to rozum jednak podpowiada, że trochę przesadzono z gabarytami. Po rozczłonkowaniu wszystkich 48 kafelków widać, że pozostaje masa przestrzeni w pudełku. Co niestety niesie się cieniem przy większej kolekcji gier i kombinowaniu co z taką byczą truskawą począć. Jedyną osłodą może być jakość wykonania gry, bo kafelki są grube i wytrzymałe, a do tego bajecznie kolorowe.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Jak to szło? Banan, czy cytryna? Co z talerzem? No i kto zamienił ten obrus? Przecież jeszcze chwilę temu był czerwony. Znaczy się... yyy.. Żółty? Cóż, pamięć bywa zawodna, ale rozrywka zdecydowanie nie. Choć czasami szare komórki (szczególnie w pewnym wieku) potrafią zawodzić i potrzebują krótką chwilę, żeby się dobrze rozruszać, to emocjonująca zgadywanka wciąga od pierwszej do ostatniej minuty. Kto najlepiej zapamięta owocowy układ, są jacyś śmiałkowie na ochotnika?

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku tasujemy zakryte kafelki, 5 sztuk kładziemy  w rządku na samym środku i zasłaniamy je po 20 sekundach, a resztę rozdajemy po równo pomiędzy graczy. Każdy układa zakryty stos kafelków przed sobą i możemy startować...

Każdy gracz w swoim ruchu bierze kafelek z wierzchu stosu i dokłada go do dowolnego kafelka leżącego na stole. O dziwo, nie mają one być identyczne, a za to mają być totalnie różne. Dlatego warto uruchomić szare komórki i postarać się zrobić wizualizację układu na stole. Po odkryciu wybranego kafelka nadchodzi moment prawdy...

Jeśli kafelki nie mają żadnej cechy wspólnej, to kafelek ze stołu wrzucamy do pudełka i kładziemy na jego miejsce swój własny. Natomiast w przypadku przynajmniej jednej cechy wspólnej (owoc, talerz, czy też obrus) kafelek ze stołu idzie na spód naszych zakrytych kafelków. Co niestety powoduje, że choć jednego kafelka się pozbyliśmy, to jednak stosik nie maleje. Jak wszystkie kafelki na środku będą odkryte, to znowu je zasłaniamy i lecimy dalej. Jest też możliwość rozegrania gry w wersji "szczęśliwego mixu", który pozwala na dołożenie w trakcie swojego ruchu maksymalnie trzech kafelków (gracz na bieżąco może decydować czy dokłada dalej, czy pasuje). Jednak jest to okraszone sporym ryzykiem, bo w przypadku złego dołożenia kafelków wszystkie trzy sztuki mogą powiększyć nasz zakryty stos.

Gra dobiega końca, gdy jeden z graczy pozbędzie się wszystkich swoich kafelków. Wtedy reszta graczy ma do wykonania po jednym ruchu. Tym sposobem możemy zakończyć grę z jednym zwycięzcą lub kilkoma (jeśli w ostatniej turze jeszcze ktoś poza pierwszym graczem pozbędzie się kafelków).


Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Owocowy zawrót głowy  jest grą lekką, łatwą i przyjemną stworzoną na dziecięce rozgrywki lub rodzinne potyczki nad stołem. Zasady są bardzo proste i łatwe do wytłumaczenia, a rozgrywki krótkie i dynamiczne. Gra jest soczyście owocowa i bardzo kolorowa. Co powoduje, że już od samego patrzenia można się nieźle naładować witaminami. Owocowy zawrót głowy jest w pewnym sensie grą typu memory. Choć działamy trochę na opak, bo zamiast szukać podobieństw skupiamy się na przeciwieństwach. Co wbrew pozorom nie jest wcale łatwiejsze. Dzięki czemu gra świetnie sprawdza się w różnym gronie jako filler lub przerywnik pomiędzy cięższymi tytułami w rodzinnym gronie. Jednym słowem tytuł wnosi trochę koloru i masę świeżości do gier typowo pamięciowych. Małym mankamentem jest wielkość pudełka, ale samo wykonanie elementów jest na pierwszorzędnym poziomie.


Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.

niedziela, 25 września 2016

CAR CARDS

liczba graczy: 2-6
wiek: 4+
kategoria: podróżne, dla dzieci
czas gry: ok. 15min.
opanowanie zasad: w lot
jakość: bardzo dobra
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: pełen relaks
gdzie: w samochodzie
producent: Trefl Joker Line
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Pocket Game, czyli małe co nieco. Kompaktowe i poręczne, a co za tym idzie idealne do zabrania w podróż. Car cards jak tytułowa nazwa wskazuje są stworzone do zabrania w podróż samochodem. Choć patrząc na specyfikę rozgrywki karty można spokojnie zabrać również do autobusu. W końcu mijany krajobraz jest właściwie taki sam. W pudełku znajdziemy 55 dwustronnych kart z ilustracjami obiektów, ludzi, zwierząt lub rzeczy, które można spotkać na trasie. Karty są twarde i wytrzymałe, a ilustracje bardzo czytelne. Jednym słowem Trefl Joker Line stanęło na wysokości zadania.

Krok drugi, dogłębne zbadanie tematu...

Wsiadamy do samochodu, sprawdzamy czy liczebność pasażerów się zgadza, ustalamy trasę podróży, wyciągamy Card cards i tasujemy karty. Rozdajemy pasażerom po 5 kart (niestety kierowca musi tym razem odpuścić zabawę). Wszyscy rozpoczynają grę równocześnie i działają na zasadzie kto pierwszy, ten lepszy...

Zadaniem graczy jest znaleźć za oknem samochodu lub innego pojazdu obiekty widoczne na kartach. Gracze mogą toczyć rozgrywkę w wariancie podstawowym, w którym istotne jest zdobycie jak największej liczby trójek (po wypatrzeniu obiektu z trzech kart odkładamy je i dobieramy kolejne). W wariancie uproszczonym zdobywamy punkty jeden do jednego. Jeden wypatrzony obiekt z karty przynosi jeden punkt. Rozgrywki toczymy do chwili, gdy któryś z graczy nie będzie mógł uzupełnić do 5 kart na ręku. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą trójek lub punktów.

Krok trzeci, werdykt ostateczny...

Car cards jest grą podróżną, która dostarczy rozrywki najmłodszym pasażerom. Zasady da się wytłumaczyć dosłownie w kilku zdaniach, a sama rozgrywka toczy się w tempie podróży. Nudzi mi się! Daleko jeszcze? Co robimy? Pupa mnie boli... Te i wiele innych zdań mali obywatele powtarzają niczym zdarta płyta od pierwsze do ostatniej minuty (oczywiście nie licząc przespanego czasu). Dlatego żadna podróż nie odbędzie się bez repertuaru zaradnego rodzica. Od książeczek, zabawek, kredek, przekąsek, po rozrywki multimedialne (tonący brzytwy się chwyta). Im dłuższa podróż tym większy repertuar trzeba mieć w zanadrzu. Jednak najfajniejsze są zabawy, które mogą zintegrować cały samochód, wprowadzą małą dawkę emocji i minuty spędzone w zamkniętej puszce będą nam mijać błyskawicznie. Ptak, samolot, koparka, a czy ktoś widział latarnię? Szare komórki zaczynają pracować, dzieci poznają otaczający nas świat, a my możemy spokojnie pokonywać kolejne kilometry. To wszystko i jeszcze więcej charakteryzuje Car cards. Jest łatwo, przyjemnie, zabawnie i do tego z nutką rywalizacji. 



Dziękuję wydawnictwu Trefl Joker Line za przekazanie gry do recenzji.

GRA POMYŁEK

liczba graczy: 3-10
wiek: 10+
kategoria: towarzyskie, quizowe
czas gry: ok. 20min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: lekko i zabawnie
gdzie: wszędzie, byle wygodnie
producent: Trefl Joker Line
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Gra pomyłek jest kolejnym tytułem z serii Pocket Game od Trefl Joker line. Jest to seria, która świetnie sprawdza się w wersji podróżnej, bowiem gry są małe i bardzo kompaktowe. Wszystkie pudełka są takich samych wymiarów, więc świetnie wypadają w komplecie. Na Grę pomyłek składają się 54 karty z pytaniami z różnych dziedzin. Choć jak się okazuje nie zawsze najlepsza jest prawidłowa odpowiedź. Seria Pocket Game jest dowodem na to, że nawet małe gry mogą przynieść wiele zabawy...

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Gra pomyłek pozwala graczom stoczyć pojedynek na wiedzę i refleks, z lekką nutą kombinowania. W tej zabawie działa zasada kto pierwszy, ten lepszy. Jednak nie zawsze prawda zaprowadzi nas do zwycięstwa. Od karty kategorii będzie zależało czy przy aktualnym pytaniu należy udzielić odpowiedzi prawdziwej, czy też fałszywej. Czy w grze przyda się duży zapas wiedzy? A może jedynie czego nam potrzeba to dobry refleks i zdolność do szybkiego podejmowania decyzji?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Tasujemy karty i wręczamy talię graczowi, który będzie rozgrywającym. Spokojnie, nie ma co się bić o ten zaszczyt, bo każdy z graczy będzie pełnił tę zaszczytną funkcję w trakcie rozgrywki. Reszta graczy rozsiada się wygodnie i czeka na pierwsze pytanie. Dużą zaletą jest to, że nie potrzebujemy zgromadzać się przy stole i mieć dużo miejsca do rozgrywki. Tylko siadamy tam gdzie stoimy... Krzesło, podłoga, kanapa, fotel, kawiarnia, poczekalnia, plaża, czy nawet nad ogniskiem i zabieramy się za rozgrywkę...

Każdy rozgrywający zadaje pięć pytań pozostałym graczom, a potem następuje zmiana. Jak to wygląda technicznie? Bierzemy kartę z wierzchu, wybieramy pytanie i je czytamy. Potem odwracamy talię pozostałych kart, tak aby gracze widzieli rewers wierzchniej karty. W zależności od tego co się na niej znajduje gracze decydują, w którym kierunku potoczą się odpowiedzi...

Jeśli symbole na rewersie są w zielonej tonacji, to właściwa odpowiedź udzielona przez graczy powinna być zgodna z prawdą. Jednak w sytuacji, gdy symbole są utrzymane w czerwieni, to właściwa odpowiedź powinna być błędna. Choć nawet błędna odpowiedź nie może być tak do końca abstrakcyjna. Powinna ona znajdować się w kategorii zadanego pytania (np. pytając o kolor oczekujemy odpowiedzi z kolorem, pytanie o miesiąc dotyczy konkretnych miesięcy, itp.). Dla utrudnienia na kartach umieszczono też pytanie totalnie abstrakcyjne (na niebiesko), przy którym prawidłowa odpowiedź, to Bzdura!. Gracz, który jako pierwszy udzieli właściwej odpowiedzi zdobywa 1 punkt, a za nieprawidłową odpowiedź można go stracić. Każdy po kolei zostaje rozgrywającym, a na koniec rozgrywki gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą gry.

Krok czwarty, werdykt ostateczny... 

Gra pomyłek jest lekką, szybką i dynamiczną grą towarzyską. Zasady są banalnie proste, więc wszystko tłumaczymy raz dwa. Rozgrywka nie wymaga żadnej przestrzeni i można toczyć ją właściwie wszędzie. Pytania pojawiające się w grze dotyczą geografii, historii, filmów, wiedzy powszechnej, czy otaczającego nas świata. Co ciekawe, wygrana nie do końca zależy od poziomu naszej wiedzy, a bardziej od szybkości i abstrakcyjnego myślenia. Słysząc pytanie: "Z jakiego kraju pochodzi pizza?" naszym pierwszy odruchem będzie wykrzyczenie: z Włoch!. Wszystko fajnie jeśli właściwą odpowiedzią miała być ta prawidłowa, ale jeśli chodziło o błędną to już inna bajka. Im więcej graczy, tym gra będzie przebiegać bardziej chaotycznie i będzie pełna zaskakujących zwrotów akcji, bowiem co człowiek to inna wyobraźnia. Jeśli szukacie lekkiej gry na rozruszanie towarzystwa w każdym miejscu, to Gra pomyłek wypadnie idealnie w tej kategorii.



Dziękuję wydawnictwu Trefl Joker Line za udostępnienie gry do recenzji.