Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dodatki. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dodatki. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 19 stycznia 2016

WSIĄŚĆ DO POCIĄGU: WIELKA BRYTANIA/PENSYLWANIA

liczba graczy: 2-5
wiek: 8+
kategoria: dodatek
czas gry: 40-60min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: znakomita
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: w sam raz
gdzie: duży stół
producent: Days of Wonder
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Fani kolejowych podróży po Europie, Stanach Zjednoczonych i Azji w końcu doczekali się kolejnego dodatku i kolejnej wielkiej dawki emocji. W pudełku znajdziemy:
  • dwustronną mapę (z jednej strony Wielka Brytania, a z drugiej Pensylwania),
  • nowe karty pociągów (jak te z podstawki już się przecierają, to nadszedł ratunek),
  • 107 kart biletów,
  • karty udziałów (Pensylwania),
  • karty technologii (Wielka Brytania).
Nowe mapy zachwycają, w szczególności Wielka Brytania, która skrywa wiele utrudnień i niespodzianek. Karty udziałów i technologii wprowadzają do rozgrywek nowe elementy, więc starzy Ticketowi wyjadacze mogą być bardzo pozytywnie zaskoczeni. Trzeba tylko pamiętać, że Wsiąść do pociągu: Wielka Brytania/Pensylwania, to nie jest samodzielna gra. Do rozgrywki wymagana jest podstawa Wsiąść do pociągu: Europa lub Wsiąść do pociągu: USA, z których będziemy potrzebować sporą garść plastikowych wagoników i znaczniki punktowe. 

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Nowy dodatek Ticket to ride pozwala graczom zwiedzić Wielką Brytanię, w której będzie się trzeba nieźle napocić, żeby wyruszyć dalej pociągiem. Chętni do podróży po Walii, Szkocji i Irlandii będą musieli najpierw trochę zainwestować w koncesje i nowe technologie. W końcu żelazna kolej dopiero się rozwija. Natomiast w Pensylwanii będzie można zabawić się w poważnych przedsiębiorców kolejowych i zainwestować w udziały amerykańskich przewoźników. Na graczy czekają nowe mapy i nowe rozwiązania, a jak to się sprawdza w grze? 

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Jeśli chodzi o podstawowe zasady dotyczące wykładania wagoników, zajmowania tras promowych,  dobierania kart wagonów i biletów, to są one takie same jak w wersjach podstawowych (w końcu na dodatek decydujemy się po ograniu podstawek). Jeśli ktoś potrzebuje przypomnienia, to zapraszam do recenzji Europy lub USA

Co nowego w WIELKIEJ BRYTANII?

Każdy gracz będzie potrzebował po 35 wagoników, które będzie trzeba zorganizować z pudła starszego brata. Rozgrywka toczy się na nowej planszy, a na samym początku gracze mogą wystawiać wagoniki tylko w Anglii i tylko na trasach składających się z 1 lub 2 pól (to jest dopiero ekstramalna jazda). 


Karty wagonów i lokomotywy
Unikalny zestaw przygotowany z myślą o jeżdżeniu po wyspach brytyjskich. Ze względu na specyfikę rozgrywki dorzucono dodatkowo 6 kart lokomotyw. Poza tym każdy gracz na początku oprócz 4 kart wagonów dostaje jeszcze kartę lokomotywy. Jeśli, wśród odkrytych kart do dobierania będą leżały 3 lokomotywy, to ich nie usuwamy. Gracze będący w pilnej potrzebie mogą zastąpić kartę lokomotywy 4 dowolnymi kartami wagonów.


Karty biletów
Każdy gracz na początku otrzymuje 5 biletów i przynajmniej 3 z nich trzeba zatrzymać. W trakcie gry można dobierać po 3 bilety i co najmniej 1 zachować.
Karty technologii
Umożliwiają poruszanie się po całej Wielkiej Brytanii i dają dodatkowe korzyści punktowe. Gracz na początku swojego ruchu może kupić 1 kartę technologii za odpowiednią liczbę kart lokomotyw (liczba kolorowych kółek = liczba lokomotyw), które można też zastąpić kartami wagonów. Czasem, aby zająć jakąś trasę będzie trzeba zainwestować w kilka technologii.


Do wyboru są:
  • koncesja na Walię, Szkocję i Irlandię/Francję,
  • mechaniczny podajnik - na trasy składające się z 3 pól,
  • kocioł parowy z przegrzewaczem - na trasy składające się z 4, 5 lub 6 pól,
  • śruby napędowe - na przejażdżkę promem,
  • buster - pozwala zastąpić lokomotywę 4 kartami wagonów,
  • otulina kotła - 1 dodatkowy punkt za zajmowaną trasę,
  • turbiny parowe - 2 dodatkowe punkty za zajmowaną trasę promową,
  • podwójna trakcja - 2 dodatkowe punkty za każdy zrealizowane bilet (na koniec gry),
  • prawo przejazdu - można się dostawić obok trasy, którą zajął przeciwnik.
Zaawansowane technologie
Dla kolejowych wyjadaczy przewidziano wariant, w którym emocje podkręca kolejna porcja kolejowych śrub. W tej opcji można jednocześnie zająć dwie trasy, dobrać 3 karty wagonów zamiast 2, zdobyć lub stracić dodatkowe 15 lub 20 punktów oraz zmniejszyć liczbę potrzebnych kart wagonów.
Wycieczka do Nowego Jorku
Na mapie zorganizowano podróż za ocean, która jest bardzo opłacalna pod względem punktowym i jest to chyba najdłuższa trasa w karierze Ticket to ride. Ze względu na to, że już niezłym wyczynem jest zgromadzić odpowiednią liczbę kart potrzebną do wyłożenia wagoników, to nie jest tutaj wymagana żadna karta technologii. 
Co nowego w PENSYLWANII?

Nowa mapa i nowe możliwości zwiedzania kawałka Stanów Zjednoczonych. Do gry trzeba zapewnić 110 kart pociągów, znaczniki punktów i po 45 wagoników dla każdego gracza (od którejś podstawki). 




Udziały
W chwili zajmowania jakiejś trasy można wziąć wierzchnią kartę jednego z przewoźników, którego symbol znajduje się obok danej trasy. Przy podliczaniu punktów na koniec gry przydzielone są dodatkowe punkty za udziały u danego przewoźnik. Im więcej kart jednego przewoźnika posiadamy, tym więcej punktów zdobędziemy. Punktacja jest widoczna na każdej karcie.


Wariant dla dwojga
Urozmaicono trochę potyczki dla dwóch graczy wprowadzając do gry dziadka. Zawsze, gdy gracz dobiera kartę udziałów wybiera też jedną za dziadka i tworzy dla niego zakryty stos kart. Przed podliczeniem punktów karty udziałów dziadka tasuje i odkrywa się połowę z nich. Tym sposobem przy liczeniu punktów za udziały zyskujemy czarnego konia, który może nieźle zamieszać w kwalifikacji punktowej.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Wsiąść do pociągu: Wielka Brytania/Pensylwania, to jeden z lepszych jak nie najlepszy ticketowych dodatków. Nie ma tu żadnych odgrzewanych kotletów, więc na graczy czekają dwie właściwie zupełnie nowe możliwości pociągowych rozgrywek. W Wielkiej Brytanii kluczem do dobrych inwestycji jest gromadzenie jak największej ilości lokomotyw. Można śmiało powiedzieć, że pomimo ich dużej ilości gracze co chwila cierpią na ich niedobór. W co inwestować, czy też po której części mapy jeździć? Jest pytaniem, które kołacze się graczom po głowie przez cały czas. Dobierać bilety, czy zbierać na podróż do Nowego Jorku? Wchodzić w ryzykowne interesy? Oj, co gracz to ciekawsza strategia, więc  dynamika działań na planszy jest znakomita. Rywalizacja, punktowy wyścig i spora masa emocji, to jest to na co fani pociągów czekali z niecierpliwością. Natomiast na mapie Pensylwanii sieć połączeń pomiędzy miastami jest dość rzadka, więc kluczowe jest tutaj zajmowanie strategicznych tras. Blokowaniu w tym przypadku nie ma końca, a poziom irytacji wśród graczy zdecydowania wzrasta. Dodatkowo gracze walczą o zdobycie jak największej liczby udziałów w spółkach kolejowych, co wprowadza nowe możliwości na zdobywanie większej ilości punktów i zgromienie rywali. Co by tu dużo mówić, w dodatku po prostu dużo się dzieje. Na graczy czekają nowe możliwości zdobywania punktów, budowania strategii, rywalizacji i interakcji pomiędzy graczami. Jednym słowem jeśli lubicie rozgrywki we Wsiąść do pociągu, to nie ma co się zastanawiać tylko inwestować w nowy dodatek, który zapewni całą masę wrażeń.

czwartek, 14 stycznia 2016

METROPOLIA: REMONT

liczba graczy: 2-4
wiek: 8+
kategoria: dodatki
czas gry: ok. 40min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
grywalność: niezłe urozmaicenie
dla kogo: dla fanów Metropolii
gdzie: duża powierzchnia
producent: Fox Games
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W małym pudełku wielkości talii kart zamknięto 78 kart będących dodatkiem do gry Metropolia (bez wersji podstawowej nie da się grać). Gracze mają do dyspozycji 13 nowych kart nieruchomości (każda z nich powtarza się 6 razy) i 1 kartę specjalną Centrum gier (dołączoną przez polskiego wydawcę). Graficznie karty idealnie wpasowują się w klimat gry, a jedyne co odróżnia je od reszty, to napis "remont" umieszczony na rewersie (tak samo jak w przypadku dodatku Metropolia: Plus). O dziwo w pudełku brakuje instrukcji, co jest trochę niekonwencjonalnym rozwiązaniem, bo zasady są dostępne tylko w wersji pdf.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Jak to w Metropolii bywa gracze wcielają się w burmistrzów starających się jak najlepiej rozbudować swoje miasto. Im więcej pieniędzy będziemy zarabiać, tym szybsza będzie nasza droga do zwycięstwa. Dodatek Remont wprowadza nowe nieruchomości, które mogą nieźle namieszać na stole. Tym razem budując trzeba liczyć się ze stratą. W jednej chwili możesz cieszyć się bogactwa, a w drugiej być bankrutem. Wystarczy jeden niefortunny rzut kostkami. Czy jest to opłacalne?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Sama gra przebiega według zasad podstawowej Metropolii (recenzja tu), a dodatek może zostać wykorzystany w różnych konfiguracjach. Można go połączyć z Metropolią i rozdzielić wszystkie według nazw lub zagrać w wersji Metropolia + Dodatek: Plus + Dodatek: Remont (wszystkie karty się razem tasuje). Fani Metropolii w pewnym momencie dochodzą do momentu, w którym zaczynają wpadać w rutynę. Ta sama taktyka, ulubione budynki, szybkie kupowanie nieruchomości specjalnych i piękne zwycięstwo, który już nie cieszy tak sam. Dlatego dodatek jest w tym przypadku idealnym rozwiązaniem, nadszedł duży powiew świeżości...

Co nowego?
Dzięki dodatkowi możemy poddać nasze nieruchomości tytułowemu remontowi (karty Firma przewozowa i Winnica). Budynek, który jest w remoncie układany jest w poprzek, a gdy jego wartość wypadnie na kościach, to gracz nie czerpie żadnych zysków. Po czym nieruchomość wraca do pionu i od następnej kolejki wszystko działa już normalnie. 

Pole kukurydzy i Sklep spożywczy przynoszą zysk tylko do czasu zbudowania przez gracza dwóch nieruchomości specjalnych. Biuro projektowa, Firma przewozowa i Parlament wprowadzają zarządzanie zyskiem i stratą. Trzeba przyznać, że trzeba się tutaj nieźle nakombinować, aby jak najwięcej wyciągnąć z tych kart przy jak najmniejszych stratach. Co sprawniejsi stratedzy opanowali tą sztukę do perfekcji, czyli korzystają i przerzucają dalej. Centrala IT działa niczym mała skarbonka, a Park wyrównuje szanse na wygraną. Właściciel Klubu VIP chytrze zaciera ręce, a Ci którzy odczują skutki jego działania mogą już tylko płakać nad utraconym majątkiem.

Więcej budynków zwiększa zabawę, to się chyba rozumie samo przez się...


Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Remont nie jest grą samodzielną i działa tylko z Metropolią, więc został przewidziany dla fanów wersji podstawowej. Jeśli ktoś nie lubi Metropolii, to dodatek nic tu nie zmieni. Remont nie wprowadza żadnych zmian w mechanice, a po prostu wprowadza nowe nieruchomości. Co za tym idzie w grze pojawiają się nowe możliwości, więcej interakcji pomiędzy graczami, więcej taktyki, więcej powiązań pomiędzy graczami, więcej sposobów wzbogacenia się, ale i bankructwa. Jednym słowem więcej jest w tym przypadku kluczowym słowem. Wszystko się zwiększa, a gracze muszą przez cały czas mieć się na baczności i reagować na pojawiające się karty oraz nieprzewidziane zwroty akcji nad stołem. Jeśli ktoś posiada Metropolię i świetnie się przy niej bawi, to Remont będzie idealnym uzupełnieniem.

wtorek, 27 października 2015

POTWORY W TOKIO: POWER UP! DOŁADOWANIE

liczba graczy: 2-6
wiek: 8+
kategoria: dodatek
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
wielkość: 150x40x150mm
grywalność: duża dynamika
producent: Egmont
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W niewielkim pudełku znajdziemy 56 kart Ewolucji, 7 znaczników oraz pionek i planszę potwora Pandakai. Wszystkie elementy świetnie wpasowują się graficznie w podstawowe wydanie gry. Szkoda tylko, że nie zostało przewidziane jakieś rozwiązanie, które pozwałoby scalić wszystko w jednym pudełku.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Tym razem do Tokio wkroczył wielki i waleczny Pandakai, więc potwory siejące spustoszenie w mieście będą musiały napompować muskuły i ruszyć ze zdwojonym atakiem. Dzięki dodatkowi potwory zyskają nowe umiejętności, a gracze doświadczą jeszcze więcej emocji i rozrywkowego chaosu.

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

 
Tym razem gracze mają do wyboru jednego potwora więcej (choć nie został wprowadzony wariant 7-osobowy, to możemy się pokusić o rozgrywkę w większym gronie), przygotowujemy elementy z podstawki i dodatkowo każdy dostaje 8 kart Ewolucji powiązanych z jego potworem. Karty należy potasować i ułożyć w zakrytym stosie obok planszy swojego potwora.

Rozgrywka toczy się według zasad podstawowych z małą zmianą w momencie, gdy gracz zakończy swoje rzuty z 3 sercami na kościach. Wtedy bierze 1 kartę Ewolucji i nie pokazuje jej innym graczom do chwili jej użycia. Poza dobraniem karty Ewolucji można skorzystać z leczenia, które dają wyrzucone serca.

Kartę Ewolucji można użyć w każdej chwili (nawet poza swoją kolejką). Jeśli użyta zostaje Tymczasowa Ewolucja, to po wykonaniu akcji kartę odkładamy do pudełka, a w przypadku Permanentnej Ewolucji możemy korzystać z jej efektu do końca gry.

Różne warianty ewolucyjne:
  1. Aktywna Ewolucja - każdy na starcie dostaje 1 wylosowaną Ewolucję.
  2. Kontrolowana Ewolucja - w momencie dobierania kart Ewolucji bierzemy 2 i decydujemy, którą zatrzymujemy, a druga ląduje na spodzie stosu.
  3.  Ewolucyjny Draft wprowadza niezłe zamieszanie, bo wszystkie karty są tasowane i każdy dostaje 8. Przeglądamy je, 1 zatrzymujemy i puszczamy je w lewo. Gracze przekazują sobie karty, za każdym razem wybierając jedną dla siebie, do czasu aż wszystkie karty znajdą właściciela. Przy tej opcji niektórzy czują się jak dziecko w sklepie z zabawkami.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Power up! Doładowanie jest dodatkiem, który wnosi wiele urozmaicenia i świeżości do walk potworów w Tokio. Wprowadzone elementy nie komplikują zasad i nie mieszają znacznie w mechanice, więc gracze którzy zdążyli już opanować zasady działania w Tokio właściwie od razu będą mogli przejść do demolowania miasta. Dzięki kartom Ewolucji potwory zdobyły unikalne zdolności i walczą niczym na sterydach. Co za tym idzie mamy możliwość rozbudowania swojej strategii, a do tego można bardziej dopiec przeciwnikom. Jest kilka opcji rozegrania gry z dodatkiem, a szczególnie rozpoczęcie gry z jedną już aktywną Ewolucją wprowadzą więcej dynamiki od samego początku. Jeśli Potwory w Tokio podbiły Wasze serca, to dodatek wprowadzi więcej smaczku do rozgrywki i nada indywidualne moce potworom (niektórym bardzo tego brakowało). Po prostu jeszcze więcej emocji, zabawy, chaosu, dynamiki i humoru (choćby Cyber Bunny i Elektryczna Marchewka, a The King może zdobyć Mega Banana). 


  Dziękuję wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.


A gdzie jeszcze potwory przeszły doładowanie?


poniedziałek, 6 kwietnia 2015

MUTANT MEEPLES: DODATEK SIDEKICK

Dodatek znajduje się od razu w pudełku z grą, więc tym razem ominiemy poboczne inwestycje. Z drugiej strony nazwanie kliku elementów dodatkiem wypada dość przesadnie. Do dyspozycji mamy dwóch nowych mutantów i 12 znaczników mutantów (po dwa dla każdego gracza) oraz 2 płytki konstrukcyjne. Gra toczy się według zasad podstawowych (recenzja tutaj), a do ekipy superbohaterów możemy dołączyć dwie nowe postacie. Z wersji podstawowej odrzucamy losowo lub wybieramy dwa mutanty i dołączamy do rozgrywki Szybkiego Nacho i Pana Podmiankę.

Krok pierwszy, nowi przyjaciele...

Nacho Fast - Szybki Nacho (kremowy)
Emerytowany meksykański wrestler  spowalnia na starość. Jak używa swoich mocy, to super prędkość mu wysiada. Może wtedy raz w trakcie rundy przesunąć się o dowolną ilość pól w dół, do góry, w prawo lub w lewo i na tym kończy. Po prostu raz zatrzymuje się na dowolnym polu i tak go to męczy, że już nie jest w stanie dalej się ruszyć. W końcu jest już na emeryturze. W momencie, gdy Carbon (czarny) używa mocy Szybkiego Nacho, to też może wykonać tylko jeden ruch na rundę. 

Swapmeet - Pan Podmianka (fioletowy)
Mutant może zamienić się miejscówką z innym mutantem (nawet z tym, który już dołączył do naszej Super Drużyny). Najpraktyczniej jest zamienić się z takim mutantem, który wykorzystując swoje super moce będzie mógł dokończyć robotę za Pana Podmiankę. Co znacznie przyśpieszy nasze dojście na miejsce zbrodni.

Krok drugi, dodatkowo...

Wariant 10-cio mutantowy
W tym przypadku możemy zagrać z wszystkimi 10 mutantami. Rozgrywka jest wtedy trochę prostsza, bowiem mamy więcej opcji do dyspozycji. Jednego mutanta ustawiamy wtedy na polu B/B, a drugiego Q/Q. Jednocześnie do zwycięstwa potrzebna jest nam Super Drużyna składająca się z 8 mutantów, więc końcówka rozgrywki i tak będzie niełatwa. 

Wariant "losowi mutanci"
Rozstawiamy 10 mutantów na planszy, a znaczniki wszystkich graczy wrzucamy do jednego wora i każdy losuje 8. Nawet jak się powtórzą, to je zatrzymujemy. Tym razem mutanty mogą się klonować. Ta opcja wprowadza wiele urozmaicenia i element niewiadomej, bo czasem będzie nam bardzo brakować mutanta, którego nie posiadamy lub tych mniej pomocnych będziemy mieć za dużo. Gracz, który jako pierwszy będzie miał 6 mutantów w Super Drużynie zostaje zwycięzcą.

Wariant na siedmiu graczy
Jedyną trudną kwestią jest w tym przypadku plansza gracza służąca do obstawiania ruchów mutantów (w wersji podstawowej jest ich tylko sześć). Z drugiej strony wiadomo, że gracze są bardzo pomysłowi, więc można się tylko domyślać, że takowe powstanę w niejednej wersji. Gramy wtedy w siedmiu graczy według zasad wariantu "losowi mutanci".

Krok trzeci, werdykt ostateczny... 

Dwóch nowych mutantów wprowadza trochę ułatwienia do rozgrywki podstawowej, więc bardzo często nawet gracze początkujący wolą wersję z dodatkiem. Choć opanowanie na raz super mocy 10 mutantów nie należy do zadań najłatwiejszych, to jednak można szybciej mknąć na miejsce zbrodni. Dzięki czemu gra nabiera większej dynamiki. Propozycję różnych wariantów gry wprowadzają sporo urozmaicenia (jakby komuś jeszcze było za mało atrakcji) i powodują, że w graczach budzi się niesamowita kreatywność w budowaniu własnych wersji. Jednym słowem pomimo, że dodatek maleńki, to jednak pierwsza klasa.

czwartek, 20 listopada 2014

CARCASSONNE: W CO ZAINWESTOWAĆ?

Pomysł na porównanie dodatków do Carcassonne powstał jeszcze przed blogiem (jej, kiedy to było), jakoś w początkowej fazie pasji growej, czyli co najmniej setkę tytułów temu. ;) Tak już całkiem serio, to chyba każdy z miłośników Carcassonne na początku swojej przygody z grą stał przed dylematem w jaki dodatek najlepiej zainwestować. Pamiętam jak w swoim czasie przebyłam długą drogę po forach i recenzjach, ale gdzieś w tym wszystkim zabrakło konkretów. Stąd pomysł na porównanie dodatków i ogarnięcie trochę sytuacji w gąszczu  rozrywki prosto z Carcassonne. 

KARCZMY I KATEDRY 
Przede wszystkim przybywa nam więcej płytek terenu, bo aż 18 (im więcej graczy, lepiej aby źródło płytek było wręcz niewyczerpane). Ciekawym rozwiązaniem jest dołączenie 6 gracza do gry, który jest już brany pod uwagę w każdym kolejnym wydanym dodatku (wszystkie elementy są już później w 6 kolorach). Nie można zapomnieć o gigantach, którzy robią przy liczeniu podwładnych za 2 sztuki poddanych, co się bardzo przydaje podczas walki o władzę. Bardzo praktycznie wypadają płytki punktowe, dzięki którym nie zastanawiamy się, który to raz okrążamy planszę z punktami. Jednym słowem dodatek wypada jako niezłe dopełnienie całości.

KUPCY I BUDOWNICZOWIE
Tym razem zyskujemy woreczek na płytki (choć pewnie co niektórzy kreatywni gracze zdążyli sobie zorganizować jakiś, choćby dziergając coś własnoręcznie). Co tu dużo mówić, teraz po płytki można sięgać niczym po królika z kapelusza, co znacznie ułatwia rozgrywkę. 24 nowe płytki znacznie urozmaicają rozgrywkę, a budowniczy udynamicznia grę (z wystawionym budowniczym możemy zyskać dodatkowe losowanie płytki, co przyśpiesza rozbudowę Carcassonne). Zamykając miasta możemy zyskać nowe towary (beczki z winem, zboże i sukno), które dają dodatkowe punkty na koniec gry. Poza pierwszą ekscytacją, to później towary zdobywane są mimochodem, choć 10pkt piechotą nie chodzi. Do chłopa na polu dołączyła świnia, która zwiększa punkty za ukończone miasta na koniec, które są zaopatrywane przez nasze gospodarstwo. Zarówno chłopom, jak i graczom ze świnią jest dużo weselej. Reasumując dodatek jest dość obfity w nowe atrakcje i wprowadza ciekawe elementy do rozgrywki.

OPACTWO I BURMISTRZ  
Płytek terenu jest tylko 12, więc szału nie ma. Z drugiej strony kolekcjonerzy dodatków zdążyli się już obłowić po drodze. Płytki opactwa pozwalają wypełnić trudne miejsca, które stoją na przeszkodzie ukończenia miasta, pola lub klasztoru. Chyba każdy z nas przeżył choć raz moment, w którym przy każdym losowaniu z nadzieją patrzyliśmy czy tym razem uda się wypełnić czarną dziurę, a za każdym razem, o ironio, na potrzebną nam płytkę trafiali nasi przeciwnicy (i oczywiście złośliwie nie chcieli się nią podzielić). Tym razem możemy wziąć los w swoje ręce i raz na grę zbudować opactwo, które rozwiąże ten problem. Burmistrz robi za człowieka, który przejmuje totalnie władzę w mieście z proporcami (robi za tyle podwładnych ile jest proporców), co pozwala całkiem nieźle strategicznie zagrać o władzę. Wóz (taki trochę dodatkowy podwładny z opcją jeżdżenia) i stodoła fajnie wyglądają, ale poza dodatkowym pionkiem do wystawienia nic ciekawego nie wprowadzają. Przy rozgrywkach w większym gronie mamy po prostu coś więcej do powalczenia o punkty, ale na samą mechanikę za bardzo nie wpływają. Brać czy nie brać, oto jest pytanie. Burmistrz interesujący, opactwa przydatne, a cała reszta nie powala.

HRABIA, KRÓL I RZEKA
W tym zestawie zebrano mniejsze dodatki na prośbę graczy. Może dlatego każdy z nich jest duży sam w sobie i wprowadza coś ciekawego do rozgrywki. Rzeka jest elementem, który tworzymy na początku rozgrywki (zamiast płytki początkowej) i wokół niej powstaje całe Carcassonne. Król i baron rabusiów trafiają w trakcie gry do graczy, którzy stworzyli największe miasto i trakt. Chwilami można się w tym liczeniu pogubić i zacne tytułu leżą zapomniane. Hrabia świetnie wypada dla kombinatorów, którzy niby to bezinteresownie dokładają płytkę, a potem bardzo strategicznie zdobywają na tym punkty. Jednak trzeba wziąć pod uwagę, że ten element sprawdza się tylko wśród graczy dobrze ogranych w Carcassonne. Inaczej możemy doprowadzić do niezłego zamętu i zamieszania w rozgrywce. Heretyk niby miał walczyć z mnichem o punkty, ale coś im to niemrawo wypada. Z tym dodatkiem wzrasta interakcja pomiędzy graczami, więc fani takich działań będą bardzo zadowoleni.

MOSTY, ZAMKI I BAZARY
Bazar wprowadził opcję licytacji i targowania się o płytki. Możemy poczuć się niczym przekupki na targu, a dodatkowym atutem tego posunięcia jest przyśpieszenie rozbudowania terenów i zwiększenie dynamiki. Mosty bardzo podobają się dzieciakom, w myśl reguły gdzie klocki tam jest zabawa. Pozwalają przeskakiwać nad polem, czyli łączyć trakty. Poza tym zajmują dużo miejsca i czasami leżą odłogiem (dosłownie nie opuszczają pudełka). Zamek pozwala zakombinować z punktami, tudzież podkraść co nieco przeciwnikom. Jak dobrze podziałamy, to możemy się nieźle obłowić. W naszych przygodach z Carcassonne dodatek przeszedł w sumie bez echa. Dał trochę urozmaicenia i tyle.

OWCE I WZGÓRZA
Najświeższy dodatek wprowadził pasterzy pasących owce. Wiadomo, że gdzie owce tam i wilk na nie polujący (w sumie tylko trzech świnek brakuje). Dlatego zdobywaniu punktów za wypas zwierząt towarzyszą wielkie emocje. Wzniesienie wzgórza w okolicy miasta lub traktu pozwala nam zdobyć przewagę w przypadku remisu podwładnych za ukończony teren. Mnisi zabrali się za uprawę winorośli, co daje dodatkowe punkty za klasztor. Pasterze z owcami dodają niezłą rozrywkę (ot, taki mały hazard), a reszta wypada jakoś blado (przynajmniej przy posiadaniu kilku dodatków).

ŚWITA 
 6 mieniących się w słońcu ludzików prezentuje się ładnie i tak trochę odświętnie (wiadomo, że jak coś się świeci to na pewno kobietę zainteresuje). Dopóki był to jeden z pierwszych dodatków, to ludki wypadały też praktycznie, bowiem można było więcej podziałać w różnych lokalizacjach. Przy większej liczbie dodatków, a co za tym idzie w gronie różnych nowych podwładnych ich funkcja praktyczna już nie jest taka istotna, choć dalej można ich podziwiać. Pytanie tylko czy warto wydać 20zł na świecidełka (hmm... kobiety lepiej nie pytać).

Dodatki pominięte...
Jest Księżniczka i smok, dzięki któremu wchodzimy w świat fantazji. Smok lata, wróżka broni, księżniczka rozkochuje, a magiczny portal teleportuje. Carcassonne podoba mi się w rzeczywistym średniowiecznym świecie, więc ten dodatek mnie nie pociągał. Dlatego trudno wypowiadać się w temacie, którego się nie przegrało. Są też mini dodatki, ale gdzieś brakło cierpliwości do ich kolekcjonowania. Do tego w porównaniu z dużymi dodatkami wypadają trochę nieekonomicznie.

Podsumowując... 

Kończąc temat inwestycji w dodatki, to można powiedzieć, że im ich więcej tym jest w czym przebierać. W zależności od chęci, liczby graczy, zaawansowania w graniu można je dowolnie łączyć i dostosowywać wedle potrzeb. Plus jak coś się znudzi trafia do pudełko, a na jego miejsce od razu wpada jakieś odświeżenie. Tym sposobem u nas w rozgrywkach pojawia się taki zlepek wszystkiego, czyli trochę nowych płytek terenu (chyba po trochę ze wszystkiego), woreczek, płytki punktowe, giganci, budowniczowie, świta, świnia, żetony towarów, burmistrzowie i opactwa. Czasami wpada rzeka i pasterz z owcami, a cała reszta pojawia się od wielkiego dzwonu. Jednym słowem przetrwają tylko najlepsi. Tym, którzy dopiero zaczynają lub nie chcą inwestować w przerost formy nad treścią polecam na początek pierwsze dwa dodatki, czyli Karczmy i katedry oraz Kupcy i budowniczowie. Wypadają najbardziej ekonomicznie zarówno pod względem praktycznym, rozrywkowym, strategicznym, jak i w ramach urozmaicenia.


poniedziałek, 17 listopada 2014

POKOLENIA: DODATEK GOSPODA

liczba graczy: 2-5
wiek: 12+
kategoria: planszowe, strategiczne
czas gry: 60-120min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
wielkość: 275x70x190mm
grywalność: duża dynamika
producent: Hobbity
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Pudełko dodatku Gospoda wydaje się być trochę z innej parady, żadną miarą nie nawiązuje tematem do podstawy. Jednak biorąc pod uwagę fakt, że duże pudło Pokoleń zmieści i dodatki, to nie ma to za dużego znaczenia, bowiem praktyczniej wypada trzymanie wszystkiego razem. Elementy, które nam przybędą do rozgrywki obejmują dwa nowe budynki (gospoda i browar), nową kronikę i anonimowe groby (wersja dla 5 graczy), pionki i znaczniki dla 5 gracza w kolorze szarym, 1 szara plansza gospodarstwa, naklejki na nowych ludzi, 6 monet, 5 worków ze zbożem, 4 żetony nowych klientów na Targ, 12 żetonów z beczkami piwa, 20 dodatkowych kostek wpływu (po 5 w kolorze pomarańczowym, różowym, brązowym i zielonym), 3 karty przygotowania i 30 kart mieszkańców. Wszystkie elementy utrzymują dobry poziom wykonania.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Dodatek Gospoda stawia całą wcześniejszą strategię gry do góry nogami. Najwięcej zamieszania wprowadza gospoda i karty mieszkańców, które dają mnóstwo możliwości zdobywania punktów w trakcie, jak i na koniec gry. Browar jest rarytasem dla koneserów piwa, a dodatkowa kronika wsi i cmentarz powodują, że do rozgrywki może dołączyć 5 gracz. Dzięki dodatkowi więcej rodzin porusza się po wsi, co przyśpiesza dynamikę gry, wprowadza więcej ruchu i pozytywnego zamętu...

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Wprowadzając dodatek do rozgrywki mamy do wyboru dwie możliwości (możemy ich używać oddzielnie lub razem, w zależności od potrzeb  liczebnych i chęci urozmaicenia gry), a w każdej z nich bierzemy pod uwagę, że zasady podstawowej gry Pokolenia wciąż obowiązują. W opcji pierwszej  tylko dołączamy 5 gracza do rozgrywki, dla którego dokładamy planszę gospodarstwa, członków rodziny (ach, to mozolne przydzielanie naklejek) i znaczniki w szarym kolorze. Do tego do rozgrywki dla 5 graczy układamy na planszy anonimowe groby i kronikę wsi.



Elementy te zostały odpowiednio przycięte na brzegach, dzięki czemu idealnie wpasowuję się w miejsca na planszy głównej.







W opcji drugiej wprowadzamy pełne działanie dodatku Gospoda, czyli uzupełniamy rozgrywkę o budynki browaru i gospody (kładąc je na miejscu anonimowych grobów i kroniki wsi). Cała gra przebiega według normalnych zasad. Pamiętamy tylko przy liczeniu punktów na koniec gry o kartach mieszkańców, które wprowadzają masę dodatkowych punktów.


Kronika wsi i anonimowe groby lądują obok planszy (najlepiej na wyciągnięcie ręki dla wszystkich graczy). W tym przypadku zębata otoczka zyskuje pasującą ramkę (taka mała kosmetyka).








Na początku każdej rundy przy układaniu kostek wpływu na polach akcji korzystamy z nowych kart podpowiedzi.
Browar
Do budynków rzemieślniczych dołącza browar umożliwiający wyprodukowanie beczek z piwem, które potem możemy sprzedać na Targu lub zapłacić nimi za karty mieszkańców w gospodzie. Przy akcji rzemiosła mamy więcej kostek do rozdzielenia pomiędzy graczy. Do produkcji 2 beczek piwa potrzebujemy 3 worki ze zbożem lub 3 jednostki czasu na wyszkolenie człowieka i 3 jednostki na jego produkcję.




Nowe żetony dóbr (piwo)
Pojawiają się nowe żetony beczek piwa, które dokładamy do puli głównej przy planszy.








Nowe żetony klientów
Targ odwiedzają nowi klienci chętni na zakup piwa (4 nowe żetony klientów). Żetony mieszamy z tymi z wersji podstawowej. Wykładamy i zdobywamy je według podstawowych zasad.




Gospoda
Pojawia się nowa akcja na planszy głównej. Zyskujemy budynek, do którego możemy posłać członka rodziny. Za wizytę możemy tylko zapłacić czasem, a jeśli człowiek tam stojący będzie zmuszony umrzeć, to zostanie pochowany w anonimowym grobie. Jednak wizyta w gospodzie ma duży wpływ na naszą strategię gry, bowiem prowadzi do zdobycia kart, które wykorzystujemy na bieżąco i zdobywamy dodatkowe punkty w trakcie rozgrywki lub zyskujemy więcej punktów przy końcowym podliczaniu.

Karty mieszkańców
Umieszczamy obok planszy głównej w 3 odkrytych stosach po 10 kart. Kartę kupujemy w trakcie odwiedzin w gospodzie. Wybieramy 1 z wierzchu, któregoś stosu i płacimy za nią odpowiednio 1 żeton beczki piwa, 2 żetony z beczkami piwa lub 1 monetę. Karty są podzielone na 2 rodzaje. Z palącą się świecą w prawym dolnym rogu (ich dowolną ilość możemy użyć w trakcie swojego ruchu), np. Kowal - kupujemy 2 żetony pługu lub Celnik - nie płacimy za podróż w trakcie akcji podróży. Karty ze zgaszoną świecą używamy dopiero przy podliczaniu punktów na koniec gry, np. Artysta - zwiększa punkty za ludzi w kronice wsi lub Uczony - daje dodatkowe punkty za różowe kostki wpływu.


Wszystkie karty mają bardzo czytelne obrazkowe objaśnienia, w razie pytań lub wątpliwości możemy jeszcze sięgnąć po instrukcję, w której każda z nich jest jasno i obszernie opisana.





 

Krok czwarty, polubić czy nie...

Dodatek Gospoda wprowadza do gry Pokolenia 5 gracza (od zawsze wiadomo, że im więcej osób przy stole tym weselej) i nowe budynki dające przeróżne możliwości zdobywania nowych punktów. Strategia na umieranie i zakupy na Targu odchodzi do lamusa, co spowodowało bardziej zaciętą walkę o zwycięstwo wśród graczy. Zdobywając karty mieszkańców w gospodzie możemy dbać o powiększenie swojej puli punktowej w trakcie gry lub na koniec, co pozwala nieźle przeskoczyć rywali na torze punktacji. Możemy się skupić na efektach pobocznych, np. zbieranie kostek wpływu w wybranym kolorze, dodatkowe punkty za żetony dóbr, czy posiadanie jak najwięcej żyjących ludzi na końcu gry. Są to rzeczy, które i tak działy się mimochodem, a odpowiednia karta dodatkowo je punktuje. Jednym słowem Gospoda wprowadza ciekawe urozmaicenie do rozgrywki, a większa liczba akcji powoduje znaczne przyśpieszenie rozgrywki (zużywamy więcej czasu, co powoduje szybsze umieranie i zapełnianie kroniki). Cena ok. 60zł (stosunek inwestycji do zysku rozrywkowego wypada bardzo korzystnie).