piątek, 14 listopada 2014

POKOLENIA

liczba graczy: 2-4
wiek: 12+
kategoria: planszowe, strategiczne
czas gry: 60-90min.
opanowanie zasad: wymaga skupienia
jakość: bardzo dobra
wielkość: 295x75x295mm
grywalność: bardzo dobra
producent: Hobbity
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Przed każdą rozgrywką czeka nas żmudna robota wyciągania i segregowania na stole wszystkich elementów, a jest ich niemało. W pudełku znajdują się plansza, 4 plansze gospodarstw (dla każdego gracza), 1 znacznik pierwszego gracza, 1 żeton "nowy pierwszy gracz", 2 płócienne woreczki, 72 kostki wpływów (po 18 w kolorze brązowym, pomarańczowym, zielonym i różowym), 6 kostek zarazy, 40 żetonów dóbr (po 8 zwojów, koni, pługów, wołów i wozów), 24 żetony klientów, 44 członków rodziny (po 11 w kolorze żółtym, czerwonym, niebieskim i kremowym), 4 czarnych mnichów, 1 arkusz z naklejkami (cierpliwie krok po kroku każdy członek rodziny zostanie obdarzony naklejkę i to z dwóch stron), 32 znaczniki (po 8 w kolorze czerwonym, żółtym, niebieskim i kremowym), 15 monet, 20 worków ze zbożem, 3 karty przygotowania oraz 1 karta pomocy "msza". Ufff... i koniec. Lista jest długaśna, więc wnętrze obfituje w atrakcje. W środku władzę przejęły woreczki strunowe (rulonik zgumkowanych woreczków dołączonych do gry rozłożył mnie na łopatki), w których można wszystko posegregować (przynajmniej jako tako). Jednak o wiele łatwiej byłoby gdyby każdy element miał swoją miejscówkę w przyzwoitej wyprasce, a o ile przyjemniej rozkładałoby się i sprzątało grę... Cóż pomarzyć zawsze można... W końcu od tego się zaczyna...


Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

"Wsi spokojna, wsi wesoła!", już Jan Kochanowski znał się na rzeczy. W Pokoleniach płynnie przechodzimy od spokojnej wiejskiej sielanki (rada gminy działa pełną parą, chłop cicho gwizdając wybiera się na żniwa, a inny marzył o podróżach, więc spakował wóz i wyruszył szukać przygód) po wesołe rozprawianie graczy nad stołem ("wezmę zarazę, to przynajmniej umrę w kościele, bo jeszcze miejscówek dla mnie zabraknie", "a gdzie moja dwójka? człowiek mi gdzieś uciekł!" lub "aaa już chwytam, umieram i wygrywam" - tej logice po prostu nie da się zaprzeczyć). W grze jak w życiu czas płynie szybko, ludzie się rodzą i umierają, a my dbamy o to, aby nasza rodzina sławę zdobywała i była miło wspominana. Oj, będzie się działo...

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku musimy przebrnąć przez rozłożenie wszystkich elementów, co będzie wymagało chwili, ale nasza cierpliwość zostanie nagrodzona w trakcie emocjonującej rozgrywki. Rozkładamy planszę na środku. Obok układamy wszystkie żetony dóbr, worki ze zbożem, kostki wpływu i zarazy, żetony klientów (uzupełniamy nimi puste kwadraty na targu, dostosowując liczbę żetonów do liczby graczy), monety, zielony woreczek, czterech mnichów wrzucamy do czarnego worka i kładziemy niedaleko kościoła, żeton "nowy pierwszy gracz" umieszczamy na budynku rady gminy. Jeśli gramy w mniej niż 4 osoby, to trzeba zasłonić niektóre miejsca w kronice wsi i wśród anonimowych grobów

Każdy gracz dostaje planszę gospodarstwa, 11 członków swojej rodzin i 8 znaczników w wybranym przez siebie kolorze. 4 ludzi z "1" ustawiamy w gospodarstwie, a  reszta jeszcze się nie narodziła, więc trafia do puli koło planszy głównej. Jeden znacznik kładziemy na torze czasu życia (na polu z klepsydrą po prawej stronie mostu), a drugi na planszy głównej na początku toru punktów sławy. Dodatkowo wręczamy każdemu graczowi 1 żeton monety (taki mały kapitał początkowy)
.


Warto zapoznać wszystkich nowych graczy z obszarami znajdującymi się na planszy (żniwa, rodzina, rzemiosło, targ, podróż, rada gminy, kościół, studnia, kronika wsi, anonimowe groby i przechodzimy do sedna rozgrywki.





Każda gra składa się z kilu rund, w których dbamy o rozwój i dobrobyt swojej rodziny, a że czas płynie nieubłaganie to będziemy po drodze żegnać się z kolejnymi pokoleniami. Na początku każdej rundy bierzemy zielony woreczek, wrzucamy do niego odpowiednią liczbą kostek wpływów i zarazy (korzystamy ze ściągi widocznej na karcie przygotowania dla odpowiedniej liczby graczy), losujemy z woreczka i rozkładamy kostki na polach akcji (liczba na karcie przygotowania). Po uzupełnieniu pól pierwszy gracz wkracza do gry. W swoim ruchu zdejmuje kostkę wpływu lub zarazy z wybranego przez siebie pola, kładzie ją na swojej planszy gospodarstwa i wykonuje akcję powiązaną z tym polem (jak to ładnie ujął jeden z graczy w trakcie ostatniej rozgrywki "kostka generuje akcję"). Akcję można wykonać, ale nie ma przymusu (wyjątkiem jest Targ, który zawsze się odbywa). Jeżeli bierzemy kostkę zarazy, to od razu odkładamy ją do puli ogólnej, a walka z chorobą powoduje, że od razu przesuwamy się znacznikiem o 2 pola na torze czasu życia na swojej planszy gospodarstwa. Potem kolejka przechodzi na następnego gracza, a jak wszystkie kostki z planszy zostaną zabrane runda dobiega końca. Odprawiamy wtedy mszę i przechodzimy do kolejnej rundy. Chwytamy za zielony woreczek, aby uzupełnić pola akcji...

Żniwa
Przeprowadzenie żniw jest możliwe jeśli posiadamy co najmniej jednego członka rodziny na planszy swojego gospodarstwa. Bierzemy wtedy 2 worki zboża i kładziemy je na swojej planszy. Jeżeli poza rolnikiem mamy pług i konia (po 1 żetonie), to dostajemy 3 worki zboża lub w przypadku posiadania woła i pługu należą nam się 4 worki zboża.

Rodzina
Jest okazja do świętowania, bowiem przybywa nam nowy członek rodziny. Bierzemy pionek z najmniejszym numerem i ustawiamy go na swoim gospodarstwie. Zamiast nowego członka możemy przestawić swój dowolny pionek z planszy głównej do gospodarstwa (akcja przydatna jeśli wiemy, że za chwilę ktoś umrze, a w miejscu gdzie aktualnie przebywa wszystkie miejscówki w kronice wsi są już zajęte). Każdy pionek, którego będziemy później wysyłać w podróż, do kościoła, na naukę rzemiosła, itp. jest wystawiany na planszę główną z gospodarstwa, więc należy dbać o odpowiednią obecność członków rodziny.

Rzemiosło
W 1 z 5 budynków rzemieślniczych możemy wyprodukować jedno dobro (zdobyć 1 żeton) lub dostać w młynie 2 monety. Na każdym budynku są pokazane 2 sposoby na zdobycie żetonu, czyli poświęcenie odpowiedniej ilości czasu na jego produkcję (np. stawiamy człowieka w stajni = 3 jednostki czasu i hodujemy 1 konia lub woła = 3 jednostki czasu) lub zapłata kostkami wpływu lub workami zboża (np. 1 koń = 3 worki zboża). Człowiek postawiony w warsztacie zostaje tam do końca gry (później już płacimy czasem tylko za samą produkcję) lub do czasu, aż go przestawimy go z powrotem na planszę gospodarstwa bądź umrze. Za każdym razem jak poświęcamy czas na produkcję jakiegoś dobra przesuwamy znacznik po torze życia na planszy swojego gospodarstwa o tyle pól ile jest pokazanych klepsydr na wykonanie danej akcji. W młynie nie stawiamy człowieka, a tylko sprzedajemy worki ze zbożem. Zdobyty żeton dobra lub monety kładziemy koło swojej planszy gospodarstwa. 

Targ
Gracz wybierając tą akcję ogłasza dzień targowy dla wszystkich graczy. Gracz, który wziął kostkę i przyczynił się do otworzenia targu ma pierwszeństwo w wyborze klientów, którzy stoją przed straganami (żetony znajdujące się na polach w niebieskiej ramce). W celu sfinalizowania transakcji z wybranym klientem odkładamy wtedy daną ilość worków ze zbożem lub żeton danego dobra do puli głównej. Bierzemy wtedy żeton z klientem i zakryty kładziemy obok planszy swojego gospodarstwa, gdzie pozostaje do czasu liczenia punktów na koniec gry. Dalej gracze kolejno zgodnie z ruchem wskazówek mogą po kolei brać udział w targu. Jak chcą coś sprzedać płacą zieloną kostkę wpływu i przesuwają się na swojej planszy o 1 pole na torze czasu życia (w końcu handel bywa czasochłonny). Nie ma przymusu brania udziału w targu, gracz wtedy pasuje. Jak kolejka zatoczy koło i wróci do osoby, która go rozpoczęła, to może ona znowu zdecydować się na handel, ale tym razem za przeprowadzenie transakcji już oddaje zieloną kostkę i 1 jednostkę czasu. Kolejka może tak toczyć się w koło dopóki nie zabraknie klientów lub wszyscy gracze nie spasują. Uzupełniamy wtedy pola klientami czekającymi w kolejce i kończymy dzień targowy.

Podróż
Jeśli gracz jeszcze nie posiada pionka na mapie podróży, jeden członek rodziny żądny przygód wyrusza w świat. Stawia wtedy człowieka na jednej z dwóch początkowych miejscowości, przesuwa się na torze czasu życia o 2 jednostki, płaci żetonem wozu (piechotą jednak za daleko nie zajdziemy) i oddaje odpowiednią ilość kostek w kolorze wskazanym na planszy. Umieszczamy wtedy jeden ze swoich znaczników w danej miejscowości i przesuwamy się o 3 punkty sławy na planszy. W sytuacji, gdy gracz posiada już jednego członka na mapie podróży może nim podróżować po sąsiednich wsiach (płaci czasem, wozem i odpowiednimi kostkami wpływu), umieszcza na kolejnych polach swoje żetony i zdobywa wtedy odpowiednio kostki wpływu/ monety/ punkty sławy bądź organizuje mu kompana do podróży i wystawia na takich samych zasadach kolejnego członka z gospodarstwa. Na każdym polu może się znajdować tylko 1 żeton danego gracza, a ich liczba przekłada się na liczbę punktów sławy doliczanych na koniec gry (wiadomo im więcej, tym lepiej).

Rada gminy
Akcję możemy rozegrać na 3 sposoby. Opcja pierwsza pozwala na wystawienie członka rodziny co nas kosztuje 1 jednostkę czasu i żeton papieru lub 2 zielone kostki wpływu, dodatkowo korzystamy wtedy z przywileju zostania nowym pierwszym graczem (zabieramy żeton z planszy). Opcja druga pozwala na awansowanie swojego człowieka w radzie gminy co znowu kosztuje nas odpowiednią ilość jednostek czasu widoczną na budynku (2 lub 3) i żeton papieru lub 2 zielone kostki, a dodatkowo wybieramy czy korzystamy z przywileju znajdującego się pod danym polem czy wcześniejszym. Opcja trzecia pozwala na skorzystanie z aktualnego lub wcześniejszego przywileju awansu bez przestawiania pionka i awansowania nas na kolejny poziom (nic to nas nie kosztuje). Członkowie rodziny, którzy w radzie gminy dożyli do końca gry przynoszą wtedy punkty sławy w zależności od pola, na którym się znajdują jest to od 2 do 6 punktów. 

Studnia
Jeśli gracz chce wykonać jakąś akcję, a skończyły się kostki wpływu na danym polu akcji, to może oddać 3 kostki wpływu w takim samym kolorze. Działają one wtedy jak joker, czyli pozwalają wykonać dowolną akcję. Takie zagranie jest możliwe tylko wtedy, gdy na planszy głównej znajduje się co najmniej 1 kostka wpływu lub zarazy.

Kościół
W tej akcji wrzucamy członka swojej rodziny do czarnego woreczka, co nas kosztuje 3 jednostki czasu lub oddajemy 1 brązową kostkę z planszy gospodarstwa. Pionki z woreczka są wyjmowane w trakcie mszy na koniec rundy lub gry i umieszczane w kościele. Człowiek, który dotrwa tam do końca gry przynosi nam dodatkowe punkty na koniec gry (tak jak i w radzie gminy). W zależności od tego na jakim oknie stoi, widoczna jest tam dana liczba punktów.

Monety
W trakcie gry zdobywamy je w młynie lub podróżując. Przydatne są później przy zakupie punktów sławy w radzie gminy (ostatni poziom), podczas losowania z czarnego woreczka na mszy lub mogą być jokerem (zastąpić dowolną kostkę). Jeśli dorobimy się pokaźnego majątku, to każda moneta na koniec gry warta jest 1 punkt sławy.

Koniec rundy

Jak wszystkie kostki leżące na polach akcji zostaną zabrane, to odbywa się msza, która składa się z 3 faz: 
  1. Wyjęcie 4 pionków z czarnego woreczka - kolejno losujemy po 1 pionku z worka lub każdy gracz może zadeklarować ile swoich ludzi chce wyciągnąć z worka (podglądając), co kosztuje 1 monetę za 1 pionek. Po wyciągnięciu 4 pionków wszystkie czarne wracają do worka, a kolorowe ustawiamy na dużym oknie po prawej stronie kościoła.
  2. Awans w hierarchii kościelnej - każdy gracz może awansować swojego pionka (dowolną liczbę), przesuwając go w lewo na kolejne okna, za co płaci liczbę worków ze zbożem widoczną pomiędzy oknami w kościele. Można przeskoczyć kilka poziomów na raz, wtedy sumujemy liczbę potrzebnych worków.
  3. Przyznanie punktów sławy za przewagę w kościele - gracz z największą liczbą członków rodziny w kościele dostaje 2 punkty sławy. Jeśli jest remis to punkty idą do gracza stojącego najbardziej na lewo w kościele (pod uwagę bierzemy tylko 1 pionek gracza najbardziej na lewo, reszta się nie liczy). W sytuacji, gdy dalej trudno to rozstrzygnąć to punkty dostają obaj gracze (w końcu nie ma co wszczynać awantur w kościele).

Umieranie
Za wiele akcji trzeba zapłacić czasem (w życiu wszystko wymaga czasu, nawet lenistwo, a nasze rodziny są bardzo pracowite), przesuwamy się wtedy po torze życia czasu i za każdym razem jak znacznik przekroczy most, to umiera jeden z najstarszych członków rodziny (z najmniejszym numerem, najpierw umierają "1", potem "2", itd.). W tej sytuacji wykonujemy akcję do końca i dopiero decydujemy, który z najstarszych członków umrze (jeśli płacimy czasem na "Targu" i przechodzimy przez most, to śmierć następuje od razu). Jeżeli posiadamy kilka pionków z najniższym numerem, to decydujemy, którego pożegnamy. Warto spojrzeć na to gdzie stoimy (jakiego koloru jest herb) i czy jest jeszcze miejsce w kronice wsi (im więcej naszych pionków będzie tam leżało, tym więcej punktów dostaniemy na koniec gry). Umierają tylko członkowie rodziny stojący na planszy głównej lub w naszym gospodarstwie, a jeżeli w kronice nie ma dla nich odpowiedniego miejsca (czerwony - rada gminy, żółty - rzemiosło, zielony - podróże, brązowy - kościół, fioletowy - gospodarstwo), to trafiają do anonimowego grobu przy kościele (miejscówki bez punktów, bo zabrakło wybitnych dokonań w życiu). Dlatego wystawianie w trakcie gry każdego członka rodziny ma znaczenie. Jeśli chcemy, żeby w kościele lub radzie gminy dożyli końca gry, to lepiej, żeby mieli jak najwyższe numery. Warto też kontrolować upływ czasu i planować, którym człowiekiem będziemy umierać (im mniej miejsc w kronice wsi w danej profesji, tym lepiej wcześniej tam umrzeć). Czasami ze względu na więcej miejscówek przypadających na gospodarstwo warto wcześniej cofnąć człowieka z planszy z najmniejszym numerem. W trakcie rozgrywki nie ma co oszczędzać czasu. Im szybciej umieramy, tym więcej miejsc w kronice wsi zajmujemy, co przynosi dużo punktów na koniec. Efektem ubocznym jest wtedy duża dynamika gry. 

KONIEC GRY
Gra kończy się w sytuacji, gdy zostanie zajęte ostatnie wolne miejsce w kronice wsi lub ostatni anonimowy grób. Wtedy wszyscy pozostali gracze wykonują po 1 akcji i odprawiamy ostatnią mszę. Następnie przechodzimy do podliczenia dodatkowych punktów za ludzi w radzie gminy i kościele, liczbę odwiedzonych miejscowości w trakcie podróży = znaczniki graczy w ich kolorze (1 = 1pkt, 2 = 3pkt, 3 = 6pkt, 4 = 10pkt, 5 = 14pkt, 6 = 18pkt), liczbę członków rodziny w kronice wsi (3 = 4pkt, 4 = 7pkt, 5 = 12pkt), podliczamy punkty na żetonach klientów, 1 moneta przez nas posiadana daje 1 pkt. Wszystkie punkty sumujemy i przesuwamy się o odpowiednią liczbę po torze punktów sławy. Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą. Jeśli wypadł remis, to wygrywa ten, który obsłużył więcej klientów na Targu. Dużo punktów na koniec gry przynosi strategia na "umieranie" i dużo handlu na Targu, przetestowane.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Pokolenia są grą, która będzie spędzać sen z powiek niejednemu graczowi. Życie na wsi i zarządzanie rodziną wciąga niczym nałóg. Zasady są dość rozbudowane i przebrnięcie przez instrukcję na sucho wydaje się jakimś kosmosem. Łatwiej to wszystko ogarnąć krok po kroku ją "przegrywając". Jak już jedna osoba chwyci, to przetłumaczenie tego w praktyce wypada w miarę sprawnie. Im więcej pytań zadają nasi współgracze, tym lepiej. Wtedy widać, że chwytają o co chodzi. Także musimy wziąć pod uwagę, że pierwsza rozgrywka z nowymi graczami trochę nam się rozciągnie w czasie, ale satysfakcja w tym przypadku jest gwarantowana. Zarówno niedzielni, jak i zaawansowani gracze doceniają jej walory strategiczne (wpływ losowości jest znikomy), życie pełne przygód (tu ciągle coś się dzieje od początku do końca), oprawę graficzną (plansza, żetony, ludzie i cała reszta), właściwie prostą mechanikę (po pierwszej rozgrywce okazuje się, że wszystko jest proste jak nie wiem co), dużą dynamikę i zawziętą rywalizację (w końcu kto pierwszy umrze, ten lepszy). Gra świetnie wypada w gronie dwuosobowym. Pomiędzy rozgrywką w dwóch graczy i czterech jedyna różnica wypada w czasie rozgrywki (im nas więcej, tym trudniej towarzystwo ogarnąć). Odkąd pojawiły się u nas Pokolenia na pytanie "w co gramy?" odpowiedź jest ostatnio jedna. Czy to się leczy? Jeszcze tylko, gdyby wypraska się pojawiła, to byłaby niczym wisienka na torcie. Cena ok. 120zł 

A z dodatkiem Gospoda, to życie na wsi staje na głowie... Recenzja już wkrótce...
 

1 komentarz :