środa, 5 listopada 2014

IMPERIALIZM. DROGA KU DOMINACJI

liczba graczy: 2-4
wiek: 13+
kategoria: planszowe, strategiczne, towarzyskie
czas gry: 60-120min.
opanowanie zasad: wymaga czasu
jakość: bardzo dobra
wielkość: 295x75x295mm
grywalność: bardzo dobra
producent: ST Games, G3
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Patrząc na pudełko pierwsze co nasuwa się na myśl, to czas odkryć, podróży, nowych kolonii i wielkiej przygody. Jednym słowem klimat imperializmu pierwsza klasa. W środku znajdziemy planszę, 50 kart opatrzności (4 karty specjalne, 12 kart spisku, 22 karty wydarzeń, 12 kart władzy), 38 kart terytoriów (22 karty krain i 16 kart kolonii), 10 kart mocarstw, 24 karty osiągnięć, 6 kart religii, 4 zestawy drewnianych znaczników (po 15 w każdym kolorze) i 50 żetonów dukatów. Wszystkie elementy są bardzo dobrej jakości. Po wrzuceniu wszystkiego do pudełka tworzy się tam niezły chaos, bowiem karty i monety przemieszczają się niczym podczas morskich podróży. Dobra wypraska jednak ułatwiłaby życie i zadbała o kondycję wszystkich elementów.


Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Otwieramy pudełko, znajdujemy dużą powierzchnię płaską, rozkładamy grę i budujemy imperium.  Morskie podróże, podbijanie nowych lądów, walka o władzę, rewolucja burżuazyjna, zbrojna interwencja, piracka akcja i cała masa przygód przed nami... Tutaj dziecięce marzenia się spełniają... Zdobądź najwięcej punktów i zostań władcą, który przebędzie świetlaną drogę ku dominacji...


Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Planszę kładziemy na środku stołu (w miarę dużego). Każdy wybiera kolor swoich znaczników i dostaje 25 dukatów. Pozostałe dukaty kładziemy koło planszy i tworzą one tzw. zasoby wolne. Rozdzielamy karty osiągnięć na te po 1, 2, 3 i 4 punkty chwały do zdobycia. Układamy je w stosie od najniższych do najwyższych i rozkładamy tyle kart osiągnięć ile jest graczy plus jeden (karta z wierzchu stosu też się liczy), dla dwóch graczy zawsze przypada 5 kart. Układamy karty religii na odpowiednich polach (luteranizm, kalwinizm, kontrreformacja). Tasujemy karty opatrzności, rozdajemy każdemu po 5, a resztę kładziemy w postaci zakrytego stosu do dobierania. Z kart terytoriów oddzielamy początkowe (ze złotą gwiazdką w prawym dolnym rogu na obrazku), tasujemy oddzielnie i układamy w postaci zakrytego stosu (na wierzchu lądują karty początkowe). Teraz odkrywamy tyle kart ile jest graczy plus dwa.

Tasujemy karty mocarstw i każdy gracz otrzymuje po 2, z których wybiera jedną. Następnie kładzie kartę swojego mocarstwa przed sobą i ustawia znaczniki na odpowiednich polach punktowych odpowiadających efektom stałym z kart (armia, flota, prestiż i produkcja dóbr). Gracze mogą zwiększyć o 1 punkty na polu armii lub floty (w tej materii panuje dowolność wyboru).

Na polach,  na których gracze jeszcze nie mają żadnych punktów umieszczają swoje znaczniki na polu 0. I nareszcie możemy przejść do emocjonującej rozgrywki.
Każdy gracz w swojej turze wymienia rękę i wykonuje 1 z 5 dostępnych akcji (rozwój, podatki, podbój, intryga lub wojna). Poza tym musi dobrać 1 kartę osiągnięć, jeśli tylko spełnia jej warunki. W fazie wymiany ręki możemy odrzucić do 3 kart i dobrać 1 kartę spośród odkrytych kart terytoriów oraz uzupełnić to kartami ze stosu kart opatrzności do aktualnego limitu, który gracz posiada na ręku bądź dobrać do limitu dowolną liczbę kart z zakrytego stosu kart terytoriów i/lub kart opatrzności. Jeśli gracz nie ma potrzeby wymieniać żadnych kart, a w wyniku wcześniejszego ruchu zużył karty, to uzupełnia ich ilość do swojego limitu. W trakcie gry limit kart na ręku może się wahać o plus/minus 1, ale maksymalny limit nie może przekraczać 6. 

FAZA AKCJI
Gracz w swojej turze umieszcza znacznik na akcji, którą wykonuje. W następnym swoim ruchu nie może wykonać tej samej akcji (akcja nie może się powtórzyć 2 razy pod rząd), więc wybierając nową akcję przestawia swój znacznik na inne pole.

Rozwój
Gracz wybiera 1 z 8 dóbr (złoto, żywność, tekstylia, przyprawy, towary orientalne, materiały przemysłowe, stocznia i broń lądowa), na którym stoi jego znacznik (im wyższy poziom tym lepiej) i przeprowadza rozwój gospodarczy. Wtedy w trakcie ruchu otrzymuje zyski z handlu (tyle złotych dukatów ile jest pokazane na polu, na którym stoi), zyski lidera (tylko jeśli gracz jest liderem w produkcji danego dobra - stoi na najwyższym poziomie) - czerpie korzyści znajdujące się pod dobrem przy literze "L" (np. przy żywności za 1 dukat podwyższamy o 1 swój prestiż) oraz zyski gospodarcze (może, ale nie musi korzystać, np. przy tekstyliach za 8 dukatów może podwyższyć sobie poziom floty o 1).

Intryga
Gracz może zagrać 1 lub 2 karty spisku, władzy, Rozwój mieszczaństwa, Zagrywka dyplomatyczna bądź zmienić religię (jeśli zagrywane są 2 karty, to muszą być różnego rodzaju). Karty spisku zagrywamy na innego gracza i zabieramy mu określoną ilość dukatów wynikającą z karty. Kartę władzy pozytywną kładziemy przed sobą, a negatywną obdarowujemy przeciwnika. W sytuacji, gdy gracz posiadał już kartę władzy, to starą odrzucamy na stos kart odrzuconych (tylko 1 karta władzy może znajdować się przed graczem). Karty władzy mają efekt stały i natychmiastowy, który stosuje się zaraz po jej zagraniu. 


Raz w ciągu całej rozgrywki gracz może dokonać zmiany religii (poza Rosją i Imperium Osmańskim). Jeśli gracz spełnia wymagania na karcie wybranej przez siebie religii, to bierze ją i kładzie przed sobą (bierzemy pod uwagę tylko karty wciąż dostępne na planszy). Po wzięciu karty gracz wykonuje efekty stałe widoczne na karcie.


Podbój
Gracz zdobywa nowe terytorium poprzez wyłożenie karty krainy lub kolonii z ręki bądź zajęcie Indii lub Chin na planszy (prawy górny róg, mogą być one podbite nawet przez kilku graczy - kładziemy wtedy na odpowiednim polu swój znacznik). Do podbicia danego terytorium muszą być spełnione wymagania widoczne na dole karty (wielkość armii, floty, prestiżu oraz należy opłacić koszty podboju). Po wystawieniu karty danego terytorium przesuwamy swoje znaczniki na odpowiednich polach odpowiadających efektom stałym.

Wojna
Kartą oznaczoną dwoma mieczami można wypowiedzieć wojnę poprzez zagranie jej na innego gracza i deklarujemy czy będzie morska, czy lądowa. Gracz zaatakowany może wyłożyć maksymalnie 2 karty wojny, czym może doprowadzić do ugody lub po prostu umiejętnie się obronić. Wystawione karty u gracza (mocarstw, władzy, religii) mogą posiadać modyfikatory wojny lądowej, morskiej lub uniwersalne (w plusie lub minusie), które mogą wpływać na potęgę armii i floty danego gracza. Gracz biorący udział w wojnie określa swoją siłę obrony lub ataku pomniejszając lub powiększając poziomy swojej armii lądowej i floty o odpowiednie modyfikatory. W sytuacji, gdy siła ataku jest większa od siły obrony, wygrywa atakujący. W odwrotnym przypadku lub w chwili remisu, wygrywa broniący. Zwycięzca otrzymuje 1 punkt chwały i prestiżu, a przegrany traci 1 punkt prestiżu (jeżeli taki posiada). 

Jeśli zwycięzcą zostaje gracz atakujący, to przechodzimy do negocjacji pokojowych i obrońca wybiera 1 z opcji:
  • Trybut - obrońca płaci tyle dukatów ile wyniosła różnica pomiędzy siłą ataku, a obrony
  • Korekta terytorialna - gracz broniący się przekazuje wybraną przez siebie kolonię (w wojnie morskiej) lub krainę (w wojnie lądowej), zmniejsza wtedy swoje poziomy w odpowiednich efektach stałych, a gracz atakujący zwiększa je (nie ma zmian u graczy w punktach chwały i prestiżu)
  • Upokorzenie polityczne - obrońca obniża swój poziom prestiżu o tyle ile wynosi różnica w produkcji broni lądowej (wojna lądowa) lub stoczni (wojna morska) pomiędzy nim, a graczem atakującym
Jeżeli gracz nie może wykonać żadnej z tych rzeczy, to oddaje wszystkie swoje dukaty atakującemu i zeruje swój prestiż. Dalej następuje plądrowanie, kiedy to atakujący dostaje z zasobów wolnych taką liczbę dukatów ile wynika z pomnożenia wartości plądrowania karty wojny zagranej przez atakującego przez jego poziom produkcji w stoczni (wojna morska) lub broni lądowej (wojna lądowa).

Gdy tura gracza, który zaatakował dobiega końca, to każdy może zagrać 1 kartę wydarzenia wojennego. Zaczynamy od atakującego, potem jest obrońca i dopiero reszta graczy, więc w tym przypadku każdy może wyciągnąć jakieś korzyści z wojny. Po zagraniu karty odrzucamy ją na stos kart odrzuconych. Jeśli gracz jest zmuszony zapłacić odpowiednią liczbę dukatów, a jej nie posiada, to oddaje wszystkie i zeruje swoje punkty prestiżu.

Podatki
Gracz bierze z zasobów wolnych tyle dukatów ile ma wyłożonych kart terytoriów (nie wliczamy w to mocarstwa).


Rozkwit kulturalny
Gdy gracz przekroczy w swojej turze 10 punktów prestiżu, to schodzi niżej na pole rozkwitu kulturalnego, na którym pozostaje do końca swojego ruchu. Potem przesuwa się o 1 punkt chwały i z powrotem wjeżdża na pole prestiżu o wartości 10.


Osiągnięcia
W chwili, gdy w którymś momencie swojej tury gracz spełnia wymagania widoczne na jednej z kart osiągnięć, to ją zabiera i kładzie przed sobą. W wyniku efektów stałych na karcie gracz przesuwa swoje znaczniki na odpowiednich polach na planszy i dodaje właściwą liczbę punktów chwały. Na miejsce zabranej karty natychmiast jest odkrywana nowa.


Koniec gry
Jeśli jeden z graczy stanie lub przekroczy pole zakończenia gry (w zależności od liczby graczy pole zakończenia znajduje się w innym miejscu na torze punktów chwały), to pozostali gracze wykonują jeszcze po jednym ruchu i przechodzimy do podliczenia punktów. Do zdobytych w trakcie rozgrywki punktów chwały dodajemy: po 2 punkty za największą armię, flotę, prestiż, liczbę kolonii i liczbę krain/ po 2 punkty za każdego lidera produkcji danego dobra/ 4 punkty jeśli nie zmienialiśmy religii (nie liczymy Rosji i Imperium Osmańskiego)/ po 1 punkcie za drugie miejsce w wielkości armii, floty, prestiżu, liczby kolonii, liczby krain (w przypadku gry w 3-4 osoby)/ po 1 punkcie za drugie miejsce w produkcji każdego z dóbr (w przypadku gry w 3-4 osoby). Zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą punktów chwały.
 

Krok czwarty, polubić czy nie...

Imperializm. Droga ku dominacji jest świetnym przykładem gry strategicznej, w której gracze muszą się nieźle napracować, aby stworzyć swoje imperium. Mechanika gry jest na tyle rozbudowana, że przed pierwszą rozgrywką trzeba poświęcić trochę czasu na tłumaczenie zasad, ale jak już przez nie przebrniemy i rozegramy pierwszą partię, to się okazuje, że wszystko jest jasne i klarowne (więc nie ma co się zrażać dłuższą instrukcją). Dodatkowo mechanika z dynamiką działają w duecie sprawnie niczym dobrze naoliwiona maszyna, więc pomimo długich rozgrywek nie dopada graczy znużenie (chyba, że właśnie kończymy trzecią rozgrywkę w ramach rewanżu, to możemy doświadczyć lekkiego przymulenia). Gra ma bardzo dobrą skalowalność na 2 osoby. Choć wiadomo, że im nas więcej przy stole, tym więcej się dzieje (dynamika przyspiesza, wzrasta nieprzewidywalność i pojawiają się skrajne emocje). Można powiedzieć, że tutaj w trakcie gry ciągle coś się dzieje. Planujemy akcję co najmniej na kolejkę do przodu, rozwijamy się, podbijamy nowe terytoria, wszczynamy wojnę, przeprowadzamy intrygi i jesteśmy w ciągłym rozpracowywaniu strategii przeciwników. Ze względu na długość rozgrywki (możemy dojść nawet do 2h) i bardziej rozbudowane zasady gra lepiej wypada w gronie graczy obeznanych z grami (rodzinne spotkanie w wersji świątecznej tutaj odpada) lub początkujących pasjonatów. W końcu tam gdzie pojawia się pasja znikają wszelkie przeszkody. Imperializm prezentuje bardzo dobry poziom wykonania elementów, ale otrzymuje mały minus za brak wypraski z prawdziwego zdarzenia. Cena ok. 110zł.



Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.

0 komentarze :

Prześlij komentarz