niedziela, 25 maja 2014

SMOCZY SKARB

liczba graczy: 2-4
wiek: 4+
kategoria: dla dzieci, planszowe, kooperacyjne
czas gry: ok. 20min.
opanowanie zasad: łatwizna
wielkość: 270x55x270mm
jakość: bardzo dobra
grywalność: duża dynamika
producent: G3
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie... 

W pudełku znajdziemy planszę, 27 kafelków ścieżki, 4 żetony kluczy, 10 kafelków smoków, żeton ze słodyczami i 2 kości. Niby niewiele, a ile emocji... Wszystkie elementy prezentują się bez zarzutu, choć trochę brakuje jakiś podziałów w wyprasce. Co ciekawe, inwestując w grę działamy ekologicznie, bowiem wszystkie elementy gry z drewna i papieru pochodzą z odnawialnych zasobów leśnych, a jak przyjdzie czas, kiedy to z ciężkim sercem będziemy musieli rozstać się z grą (ach, jak te dzieciaki szybko rosną), to będzie mogła ona w całości ulec recyklingowi. Świetna zabawa i ekologia, to jest dopiero połączenie...


Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

W trakcie rozgrywki dokładamy kafelki ścieżki i próbujemy jak najszybciej dotrzeć do skrzyni ze skarbami, ale trzeba pamiętać o zdobyciu kluczy, bo inaczej nie dostaniemy się do środka. A do tego wszystkiego skarbu pilnuje przerażający smok, choć plotka głosi, że  bardzo lubi słodkie rarytasy... Czy znajdą się odważni śmiałkowie, którzy są w stanie przechytrzyć smoka? Oto, jest pytanie...


Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku rozkładamy planszę, mieszamy kafelki ścieżki oraz smoka i rozkładamy zakryte dookoła (w przypadku ograniczonego miejsca możemy je ułożyć w dwóch zakrytych stosach, z których potem będziemy je dobierać po kolei).


Teraz rzucamy kośćmi i ustalamy położenie żetonów z kluczami i słodyczami. Rzucamy 5 razy (chyba, że wypadnie to samo pole wtedy powtarzamy rzut) i po kolei odczytujemy położenie dla 5 żetonów (niczym w statkach, tylko że posługujemy się kolorowymi motylkami i kształtami, np. pierwszy klucz ląduje w rzędzie zielonego motyla i kolumnie z trójkątem).




Na danym polu może znajdować się tylko 1 żeton. Do zdobycia skarbu potrzebne są tylko 3 klucze, a jeden dodatkowy ułatwia nam jak najszybsze dotarcie do skarbu, bo tym sposobem mamy więcej możliwości na zbudowanie ścieżki.




 Gracze działają zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze odkrywamy jeden kafelek leżący obok planszy. Jeżeli jest na nim ścieżka, to dokładamy go na planszy tak, aby jak najszybciej dojść do skarbu i zdobyć po drodze trzy klucze. Pole w lewym górnym rogu jest polem startowym. Kafelki ścieżki dokładamy jeden obok drugiego, tak aby utrzymać jej ciągłość (jeden koniec ścieżki musi się łączyć z innym). Ułożonych kafelków nie wolno przemieszczać.




Jeśli trafimy na kafelek ze smokiem odkładamy go wtedy do smoczej jamy. Zaczynamy od pola na dole po lewej stronie.






Aby zdobyć żeton z kluczem lub słodyczami musimy położyć kafelek ścieżki na polu, na którym się znajdują.





Żeby otworzyć skrzynię ze skarbami musimy zdobyć 3 klucze, które układamy na specjalnych miejscach na planszy. Jak zdobędziemy żeton ze słodyczami, to kładziemy go w prawym dolnym rogu i tym sposobem spowalniamy smoka, bo zabieramy jeden kafelek ze smokiem będący najbliżej skarbu i kładziemy go na żetonie ze słodyczami (zostaje tam do końca gry). Jeśli uda nam się dotrzeć przed smokiem do pola ze skarbem (zbudować ścieżkę do pola z czerwoną ramką) i zdobyć po drodze trzy klucze, to udało nam się przechytrzyć smoka i zostaliśmy zwycięzcami. W sytuacji, gdy do skarbu pierwszy dotarł smok nie ma co przejmować się porażką, tylko trzeba przygotować grę do kolejnej rozgrywki...

Krok czwarty, polubić czy nie...

Smoczy skarb jest świetnym przykładem gry kooperacyjnej dla najmłodszych, więc walce o zwycięstwo będzie przyświecała zasada "jeden za wszystkich, wszyscy za jednego", co sprawdza się znakomicie wśród dzieciaków (tym sposobem omijamy etap kłótni o pierwsze miejsce po zakończeniu gry). Gra ma bardzo proste zasady, więc dzieci chwytają je w lot. Jest to tytuł, który śmiało możemy wykorzystać na rodzinne rozgrywki, choć jednak na dłuższą metę dzieciaki mają więcej frajdy z rozgrywek. Mechanika gry jest tak skonstruowana, że nawet dwóch graczy będzie świetnie się bawiło. Szybki czas rozgrywki powoduje, że przy Smoczym skarbie nie ma mowy o nudzie. Dzięki losowemu dobieraniu kafelków nad stołem panuje ciągłe podekscytowanie, bo nie wiadomo co wyjdzie tym razem, "smok czy ścieżka?" pytają się wszyscy... A jakby zalet gry było za mało, to do zakupu zachęca jeszcze ekologiczne podejście do rozgrywki (elementy są wykonane z surowców odnawialnych, a na koniec wszystko w całości może ulec recyklingowi), więc jeszcze możemy z wyrachowaniem wykorzystać Smoczy skarb do rozmów o tym "w jaki sposób możemy być przyjaźni dla środowiska"...

sobota, 24 maja 2014

SZKOŁA ALCHEMII

liczba graczy: 2-6
wiek: 10+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: 40-90min.
opanowanie zasad: dość proste
wielkość: 125x20x95mm
jakość: świetna
grywalność: bardzo dobra
producent: G3
ocena: 5/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Niewielkie pudełko kryje w swych wnętrznościach 76 kart, które przenoszą nas do tajemniczego świata alchemii. Pudełko i karty są bardzo dobrze wykonane, czyli jak na wydawnictwo G3 przystało. 

Notka od wydawcy:
„Z przykrością stwierdziliśmy, że do naszej najnowszej gry „Szkoła alchemii” wkradła się nieścisłość w nazewnictwie niektórych komponentów. Poniżej znajdziecie Państwo nazwy, które występują na kartach w dwóch różnych wersjach, w rzeczywistości jednak są sobie równoważne. Ufamy, że nasza pomyłka nie przeszkodzi Państwu w czerpaniu radości z rozgrywki. Za zaistniałe błędy serdecznie przepraszamy.
·         Eliksir tajemnego spojrzenia = Eliksir sekretnego spojrzenia
·         Eliksir latania = Eliksir lotu
·         Eliksir telepatii = Napój telepatii”

Szybko znaleziony błąd i szybka reakcja wydawnictwa, to się nazywa błyskawiczne działanie. Na szczęście gracze rozumni i szybko się do zmian przyzwyczajają, więc rozrywka pozostaje wciąż na wysokim poziomie.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

W trakcie rozgrywki przenosimy się do świata alchemii. Świata tajemniczych eliksirów, pyłów i talizmanów. Zdobywamy punkty za zdobywanie składników i tworzenie receptur. Trzeba być szybszym niż przeciwnik, przebiegłym i cwanym... Phi.. Pewnie bułka z masłem... Osoba z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą (coraz bardziej zaskakujące są drogi wyłonienia zwycięzcy).


Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku przygotowujemy coś do notowania punktów lub jeśli chcemy zachować ciekawszy klimat pożyczamy sobie żetony z innej gry (tak jak w Liście miłosnym), tasujemy karty i rozdajemy każdemu po 4. Następnie wykładamy na środek 4 odkryte karty (będą tworzyć "stół alchemika") i odkładamy resztę kart w postaci zakrytego stosu (tak powstała talia do dobierania).


Gramy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a w swojej turze gracz wykonuje dwie akcje:
1. Dobranie karty tak, aby zawsze miał 5 kart.
2. Zagranie karty - gracz zagrywa kartę z ręki jako składnik (wykłada ją na środek - stół alchemika, a jeśli wcześniej nie było takiego składnika na stole to dostaje 1pkt, natomiast jeżeli składnik jest na stole to kładzie się je wtedy jeden na drugim), lub wykorzystuje ją do stworzenia receptury

Tworzenie receptury
Gracz wykłada przed sobą kartę z ręki, bierze potrzebne składniki ze stołu alchemika i chowa karty pod kartą z recepturą. Jeśli tworzymy bardziej skomplikowaną recepturę, wtedy potrzebne będą już gotowe receptury (np. do "cudownego eliksiru intuicji" potrzebne będą "eliksir wiedzy" i "napój wielojęzyczny"), które stworzyli wcześniej inni gracze bądź też mamy je u siebie. W takiej sytuacji wszystkie karty, które wykorzystaliśmy do utworzenia tej receptury wracają na "stół alchemika". Za stworzenie receptury dostajemy tyle punktów ile wskazuje cyfra w prawym górnym rogu karty, a jeśli korzystaliśmy z gotowych receptur innego gracza, to otrzymuje on połowę zdobytych przez nas punktów (za utworzenie danej receptury).

Akcje specjalne - karty zaklęć
Zagrywamy kartę na "stół alchemika" (tak jak normalny składnik - jeśli taki sam już leży to kładziemy ją na spód, ale nie dostajemy za nią punktów) i postępujemy według opisu. 
  • Zaklęcie Eureka! - pozwala nam na wzięcie dowolnej karty ze stołu alchemika (oprócz zaklęć) i potem zagraniu jeszcze jednej karty.
  • Zaklęcie Transformacji - możemy wymienić recepturę leżącą przed nami na jakąkolwiek ze stołu alchemika (nie otrzymujemy za nią dodatkowych punktów). Karty, które tworzyły naszą recepturę też wracają na stół, a potem zagrywamy kolejną kartę z ręki.
  • Zaklęcie Rozkładu - możemy zniszczyć recepturę, którą sami stworzyliśmy i jedną kartę, która się na nią składała kładziemy przed sobą (kartę zniszczonej receptury lub któregoś ze składników). Za położoną kartę nie otrzymujemy dodatkowych punktów, ale w ten sposób możemy zdobyć gotową recepturę potrzebną do stworzenia trochę bardziej skomplikowanej.

And the winner is... 
W chwili, gdy kończy się talia kart do dobierania, rozgrywamy jeszcze karty, które posiadamy na ręku i podliczamy punkty. Zwycięzcą zostaje osoba z najwyższym wynikiem.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Szkoła alchemii jest przykładem karcianki, która z każdą rozegraną partią wzmaga nasz apetyt na więcej... Pierwsze spotkanie z kartami może wprowadzać lekkie skołowanie u niektórych graczy, ale po pierwszym oswojeniu się z pewną specyfiką świata alchemii i mnogością szczegółów na kartach wszystko wydaje się proste jak budowa cepa. Dla zachowania lepszego klimatu podczas rozgrywki i nie rozpraszania się kartką z jakimś pisadłem naprawdę warto wypożyczyć jakieś żetony z innej gry, które bardzo dobrze sprawdzają się przy przyznawaniu punktów (przetestowane). Gra wymaga od nas trochę pogłówkowania i planowania ruchów o kilka kolejek do przodu, co powoduje, że wpadamy w rozgrywkę niczym śliwka w kompot i ciężko nam się oderwać od stołu alchemika. Co i rusz adrenalina nam się podnosi, a w głowie kłębi się pytanie "czy zdążę zdobyć składnik przed innym graczem?", bowiem niektóre z nich rozchodzą się niczym ciepłe bułeczki. Karty zaklęć działają jak małe koła ratunkowe i przy odrobinie pokombinowania pozwolą nam powiększyć naszą pulę punktów. Ze Szkołą alchemii nawet w dwie osoby będziemy się nieźle bawić, choć oczywiście rozgrywka w większym gronie zapewni nam więcej dynamiki, niewiadomych i emocji. Wiadomo, im więcej tym weselej... Wydawnictwo G3 utrzymuje swoje gry na bardzo wysokim poziomie, więc i tym razem wszystko prezentuje się znakomicie. Cena ok. 25zł.

 
Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.

wtorek, 20 maja 2014

PODZIEMNE KRÓLESTWA

liczba graczy: 2-4
wiek: 10+
kategoria: towarzyskie, karciane
czas gry: 30-45min.
opanowanie zasad: łatwizna
jakość: bardzo dobra
wielkość: 125x20x95mm
grywalność: średnia
producent: G3
ocena: 4/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Małe pudełko skrywa 80 kart czterech ras i 4 karty królów. W trakcie gry karty zagrywamy z obydwu stron, więc elementy gry zostały bardzo ekonomicznie wykorzystane. Podziemne królestwo jest niewielkie, więc tym sposobem nadaje się idealnie do zabrania w podróż. Karty są solidnie i porządnie wykonane, a grafiki utrzymane w klimacie fantasy (chyba tak to się zwie). Myślę, że fani krasnoludów, orków, goblinów i olbrzymów będą usatysfakcjonowani...


Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Gracze dowodzą rasami walczącymi o ukryte w kopalniach skarby. Odpowiednie zagrywanie kart pozwoli nam zajmować kopalnie, a potem obsadzać je górnikami. Tylko trzeba pamiętać, że czas ucieka nieubłaganie, a zbyt mała liczba górników w kopalniach przyniesie punkty karne. Zwycięzcą zostaje osoba, która po końcowym podliczeniu będzie miała najwięcej punktów (to się nazywa nieprzewidziany zwrot akcji).


Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku tasujemy karty królów, każdy gracz wybiera jedną kartę i kładzie ją odkrytą przed sobą. Następnie tasujemy resztę kart i kładziemy na środku kopalnią do góry. Bierzemy 4 karty z wierzchu i rozkładamy kopalnie (będziemy walczyć o ich zdobycie), a potem wykładamy 4 karty rasami do góry (tak powstają cztery stosy kart odrzuconych - karty z daną rasą kładziemy jedna na drugiej). Teraz rozdajemy każdemu po 6 kart i przechodzimy do rozgrywki.

W trakcie swojego ruchu gracz zagrywa jedną kartę z ręki kładąc ją na jedną z kopalń na środku lub którąś z kopalń już przez siebie zajętych. Karty możemy dokładać tylko w kolejności rosnącej, tzn. na kartę niższą zawsze kładziemy wyższą (np. na "1" możemy położyć karty od "2" do "9"). Na wolną kopalnię możemy położyć dowolną kartę. Kartę o wartości "0" możemy położyć tylko na "9". Możemy zagrywać karty z różnymi rasami na siebie. Po zagraniu karty z ręki dociągamy kartę z wierzchu talii lub dowolnego stosu w obozie górników, a potem następuje ruch kolejnego gracza. 

Zajmowanie kopalni
Liczba kart potrzebnych do zajęcia kopalni jest widoczna w prawym górnym rogu (czerwone kółko).  Jeśli na karcie kopalni znajduję się odpowiednia ilość potrzebnych kart, to uważa się ją za zajętą. Kopalnię zdobywa gracz będący królem rasy, która znajduje się na ostatniej dołożonej karcie (np. jeśli na wierzchu był Krasnolud, kartę zdobywa król Krasnoludów). W przypadku rozgrywki w dwie lub trzy osoby nie wszystkie rasy mają swoich królów. Wtedy kopalnię zajmuje gracz, który ostatni dołożył na nią kartę. Karty, które znajdowały się na kopalni rozkładamy na odpowiednich stosach kart odrzuconych w obozowiskach górników (kładziemy je po kolei w odwrotnej kolejności niż leżały na kopalni). Karta kopalni ląduje przed graczem, który ją zajął, a na jej miejsce wykładamy nową.

Obsadzanie kopalni
Żeby kopalnia przyniosła punkty na koniec rozgrywki trzeba wysłać do niej odpowiednią liczbę górników w celu wydobycia skarbów. Liczba górników potrzebnych do obsadzenia kopalni jest wskazana w lewym górnym rogu (niebieskie kółko). Zasady dokładania kart są takie same jak przy zajmowaniu kopalni, ale tym razem nie możemy używać kart ze swoją rasą. Jeśli na karcie znajduje się symbol nadzorcy musimy dołożyć do kopalni o jedną kartę więcej - nadzorcę. Dla odmiany nadzorca musi należeć do rasy gracza. W chwili gdy w kopalni znajdzie się wystarczająca liczba górników karty znajdujące się na niej odkładamy do pudełka (nie biorą już udziału w grze), a kartę kopalni chowamy pod swoim królem. 

W momencie, gdy skończą się karty w talii gra dobiega końca i przystępujemy do podliczania punktów (lewy dolny róg karty). Wszystkie karty kopalni, które trafiły pod naszego króla przynoszą punkty dodatnie. Natomiast kopalnie, których nie zdążyliśmy obsadzić odpowiednią liczbą górników dają punkty ujemne. Po podsumowaniu wszystkich punktów gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.


Krok czwarty, polubić czy nie...

Podziemne królestwo jest typem łatwej i w miarę przyjemnej karcianki w lekkim klimacie fantasy. Jak ktoś nie lubi takich klimatów, to będzie mu trudno podejść do rozgrywki. Niestety jest to pewien minus, bo tym sposobem nie zaproponujemy gry każdemu. Takie klimaty po prostu trzeba lubić, bo jak nie, to nie ma co liczyć na to, że zaiskrzy. Dla odmiany dużym plusem są bardzo proste zasady, które można wytłumaczyć dosłownie w trzy minuty, a sama rozgrywka przebiega szybko i bez zbędnych przestojów. Jednak czasem w rozgrywce brakuje większych emocji, bo chwilami karty wykładamy mechanicznie niczym w pasjansie, a przecież górnicy powinni toczyć zacięte boje o skarby znajdujące się w kopalniach. Jednym słowem z grami bywa tak, że nasza ocena jest dość subiektywna, a o wielkiej miłości, którą możemy do nich zapałać decydują czasem drobne niuanse, więc warto przekonać się na własnej skórze jak radzą sobie w kopalniach Krasnoludy, Gobliny, Orkowie i Olbrzymy... Cena ok. 25zł.


Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji (jeszcze do 28 maja możecie powalczyć w konkursie o własny egzemplarz Speed Cups - recenzja tutaj).

piątek, 16 maja 2014

I ZNOWU GRY W PROMOCJI...

Zanim nadejdzie długo wyczekiwany przez małych obywateli Dzień Dziecka musimy mieć się na baczności, bowiem promocje uderzają z każdej strony. Tym razem małe co nieco w sektorze rozrywkowym pojawiło się na stronie merlin.pl. Przed nami kilka dni nieciekawej pogody, więc możemy usiąść wygodnie z kubkiem ciepłego napoju i cierpliwie strona po stronie przemierzać ofertę promocyjną. Na spragnionych rodzinnych rozgrywek w dobrej cenie czekają dobrze już nam znane: Pędzące żółwie (recenzja tutaj), Kang-a-Roo (recenzja tutaj), Monkey Business (recenzja tutaj) i masa innych tytułów, które zapewnią nam wiele godzin dobrej zabawy.

czwartek, 15 maja 2014

PODWÓJNA PROMOCJA

Dzień Dziecka zbliża się wielkimi krokami, więc rozpoczyna się czas promocji. Tym razem mamy okazję skorzystać z dobrych cen na gry w dwóch sklepach empik.com i smyk.com.

Na stronie empik.com czekają promocyjne ceny gier w trzech kategoriach: rodzinne, edukacyjne, logiczne. Szczególnie dobrze cenowo wypadają: Pędzące żółwie (recenzja tutaj), Budowa zamku (recenzja tutaj), Pan tu nie stał, Wsiąść do pociągu: USA (recenzja tutaj), Zakazana wyspa (recenzja tutaj), Łazienki królewskie, Bim Bamm! (recenzja tutaj), Superbohaterowie, Potwory do szafy, Colorio (recenzja tutaj) i oczywiście wiele innych tytułów. A poza tym trochę zabawek, więc jest rozrywkowo na całego.

Natomiast na stronie smyk.com pojawiły się gry w promocji -35% taniej. Choć upolowanie tutaj gry w realnie dobrej cenie jest już trochę trudniejsze, to przy głębszym zapoznaniu się z tematem też uda się coś wychwycić. Na naszą uwagę zasługują ceny gier: Metropolia, Piraci - karaibska flota, Superbohaterowie, Milionerzy i bankruci,  Asy przestworzy (recenzja tutaj), Władca Pierścieni. A może uda się Wam znaleźć coś więcej...

środa, 7 maja 2014

GRY DO ŁÓŻKA


okazja: uziemienie w łóżku 
miejsce: pomieszczenie z łóżkiem 
liczba graczy: 2+ 
wiek: 5+


Przychodzi taki czas, że dopada nas choroba lub inna dolegliwość cielesna i zostajemy uziemieni w łóżku. Na początku jesteśmy całkowicie wyłączenie z funkcjonowania, ale gdy nadchodzi druga faza, to nasz mózg domaga się jakiegoś pobudzenia. Nie mówiąc o tym, że chwilami taka gra przynosi choć chwilę ulgi w bólu i cierpieniu (jakoś tak bywa, że jak zajmujemy myśli czym innym, to czas mija zupełnie inaczej). W końcu ile można tak leżeć i liczyć plamki na suficie? Nawet najdzielniejsi potrzebują choć chwili wytchnienia. Co gorsze dopada, to wszystkich niezależnie od wieku...

Dlatego dzisiejsze propozycje zostały podzielone na trzy kategorii: dla dzieci - mowa tu o tych najmłodszych (najczęściej w wieku przedszkolnym), dla trochę starszych - dzieciaki, które rozpoczęły przygodę ze szkołą, dla najstarszych - czyli rozrywka nie tylko dla dzieci. Ze względu na różnorodność graczy, którzy pojawiają się do towarzystwa może tak się zdarzyć, że w praktyce tytuły będę przemieszczać się pomiędzy kategoriami.

Kryterium doboru gier nie jest wcale takie łatwe, bowiem gra do łóżka musi spełniać wiele wymogów. Po pierwsze, rozgrywka odbywa się w pościeli ewentualnie na tacy (takiej śniadaniowej), więc gra musi zajmować niewiele miejsca i nie może zawierać małych elementów, które łatwo zaginą w akcji. Po drugie musi być na tyle ciekawa, żeby myśli mogły odlecieć do innej krainy i na tyle nieskomplikowana, żeby osoba chora była w stanie nadążać za rozgrywką (z własnego doświadczenia wiem, że pomimo ogromnych chęci mózg nie funkcjonuje na najwyższych obrotach). Po trzecie, rozgrywka powinna dobrze wypadać w niewielkim gronie, bo nad łóżkiem tłum ludzi się nie zmieści (czasem zbyt dużo towarzyszy jest po prostu zbyt dużym obciążeniem dla chorego). Po czwarte, przy niektórych dolegliwościach możemy mieć ograniczoną motorykę, więc gra nie może wymagać zbyt dużo wygibasów.

DLA DZIECI


 
Twarda, plastikowa plansza daje stabilną podstawę do gry, więc bez przeszkód możemy toczyć pamięciowe boje w pościeli. Zasady są bardzo proste, a dwa stopnie trudności powodują, że nawet najmłodsi świetnie sobie radzą podczas rozgrywki.




Wesołe kangury mogą skakać, siedzieć, a nawet leżeć, więc sprostają każdym warunkom. W trakcie gry zagrywamy karty i zdobywamy kangury, więc warunki pościelowa nie powodują żadnych utrudnień. Zasady gry są wręcz banalne, więc szare komórki nie ulegną przeciążeniom.


Dwóch graczy, Magiczny Labirynt i przepis na świetną rozrywkę w łóżku gotowy. Rozgrywka toczy się na konstrukcji zbudowanej z pudełka gry, więc stabilność jest znakomita. Kostką możemy rzucać na planszy. Trzeba tylko pilnować żetonów, aby nie zaginęły w czeluściach zagięć pościeli. Przy tej grze nawet dorośli mogą świetnie się bawić (testowane).

Wprawdzie rozgrywka odbywa się na planszy, ale żółwie są całkiem konkretnych rozmiarów, więc pościel im nie straszna. Zagrywamy karty i przesuwamy żółwie. Kto zostanie zwycięzcą? Tego nie wie nikt, bo tajemnica jest pilnie strzeżona do samego końca gry. Co najważniejsze nawet chory może wygrać...




Gra, przy której będziemy się znakomicie bawić w każdym wieku. Rozgrywka może odbywać się w każdych warunkach, bo toczy się na naszych głowach. Jedynym przeciwwskazaniem może być zakaz śmiania się (niestety po niektórych zabiegach i obiciach jest to czynność dość bolesna).


DLA TROCHĘ STARSZYCH


Jeśli grupa odwiedzających nam się powiększa, to gra sprawdzi się wtedy idealnie. Dodatkowo towarzystwo nie musi się tylko skupiać w obrębie łóżka, a przede wszystkim pościel nie ma tu żadnego znaczenia. 





Tym razem do rozgrywki przyda nam się taca. Tak będzie łatwiej ujarzmić karty w trakcie rozgrywki, ale nie jest to koniecznie wymagane. Nawet grając we dwójkę doświadczymy niezłych emocji i zaciętej rozgrywki.


Jeśli skorzystamy z wieży dołączonej do gry, to spokojnie przetrwamy warunki pościelowe. W przypadku, gdy nie będziemy w stanie znieść hałasu, które robią kości pokonujące plastikową wieżę możemy sięgnąć po tacę i też spokojnie poradzimy sobie z pościelą. Bardzo proste zasady, hazardowe emocje i rozgrywka nie obciążająca mózgu, czyli coś co zadowoli dzieciaki spędzające dużo czasu w łóżku. 

UNO 
Uno powstało w wielu wydaniach i w każdym sprawdzi się podczas potyczek w pościeli. Także w tym przypadku taca pozwoli trochę ogarnąć sytuację karcianą, ale bez niej też damy radę. Ulepszona wersja makao pozwoli nam zapewnić trochę rozgrywki "uziemionym" w różnym wieku.




Co tu dużo mówić, świnki wepchną się wszędzie. Wystarczy tylko kawałek płaskiej powierzchni (nawet książka)...







DLA NAJSTARSZYCH

Tutaj wszystko zależy od wielkości tacy lub innej twardej powierzchni, którą mamy pod rękę. Zaletą gry jest to, że ma ograniczone pole rozgrywki (5 kolumn, które będą się rozrastać w dół). Po wielu dniach uziemienia taka gra może naprawdę przydać się naszym szarym komórkom, a rozgrywka do łóżka dla dwóch osób jest tutaj wręcz idealna. Mniejsze elementy mogą wymagać większej uwagi, ale kilka miseczek może rozwiązać sprawę (w końcu w rozgrywce biorą udział najstarsi).

Z magnesami rozgrywka jest zawsze lekka, łatwa i przyjemna. Stabilna tacka, na której przebiega rozgrywka zapewni nam idealne warunki w pościeli. Pamiętajmy tylko o tym, że gramy tu dość silnymi magnesami co może niekorzystnie wpływać na pracę niektórych urządzeń medycznych.




Lekka i przyjemna karcianka, która nie potrzebuje dużo miejsca. Taca ułatwi tutaj ogarnięcie rozgrywki. Zasady są tak proste, że zagramy właściwie z każdym. Rozgrywka jest na tyle ciekawa, że pozwoli nam choć na chwilę oderwać myśli od sytuacji łóżkowej.


Jest to gra, która sprawdza się w każdym miejscu i w każdych warunkach. Do rozgrywek w pościeli polecam wersję podróżną (przy bardzo utrudnionych warunkach sprawdza się idealnie) lub Delux, w których literki nie przemieszczają się po planszy i można grać przy różnych kątach nachylenia. O dziwo nawet na silnych lekach można pokonywać rekordy (przetestowane).

QWIXX 
Gra kościana z kategorii lekkich, łatwych i przyjemnych. Wystarczy mała taca, żeby stworzyć miejsce do rzutów i damy radę. Do zapisywania lepiej wykorzystać ołówki, wtedy mamy gwarancję, że nie porysujemy wszystkiego w koło. Rzucamy, skreślamy i dobrze się bawimy...