niedziela, 29 grudnia 2013

iKNOW






liczba graczy: 2-6
wiek: 15+
kategoria: planszowe, towarzyskie, quiz
czas gry: ok. 45min.
opanowanie zasad: błyskawiczne
jakość: bardzo dobra
wielkość: 220x220x80mm
grywalność: niezła
producent: Tactic
ocena: 5/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

iKNOW skryło się w zgrabnym białym pudełku zachwycającym swoją prostotą.  Po jego otwarciu znajdziemy w środku  planszę do gry, 400 kart z pytaniami, po 6 pionków iKNOW i iBET, 50 żetonów oraz 1 pionek kategorii. Wszystkie elementy są bardzo dobrej jakości i prawie nie ma się do czego przyczepić. Prawie... W środku pudełka jest wyspa z pytaniami, a w koło niej wszystko wesoło lata. Znacznie wygodniej byłoby jakby żetony i pionki miały także swoje miejsce noclegowe, ale nie przeszkadza to wcale w użytkowaniu gry.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

iKNOW jest typowym przedstawicielem gier quizowych z nutką hazardu. W trakcie odpowiadamy na pytania w 4 kategoriach (ludzie, świat, historia oraz kultura) i obstawiamy prawidłowe odpowiedzi. Osoba, która pierwsza zdobędzie 20 punktów zostaje zwycięzcą.

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Kładziemy planszę na środku stołu i każdy z graczy wybiera kolor swoich pionków (pionek iKNOW służący do wybierania po ilu podpowiedziach chcemy odpowiedzieć na pytanie i pionek iBET do obstawiania prawidłowych odpowiedzi) oraz rozdajemy po jednym białym żetonie. Wybieramy gracza, który będzie czytał pytanie i wybiera on kategorię (ludzie, świat, historia lub kultura). Gracz po jego lewej stronie ustawia swój pionek na planszy, a reszta robi to zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na planszy znajdują się po dwa pola na: jedną podpowiedź, dwie podpowiedzi oraz trzy podwodzi. Każde z nich odpowiednio za 3, 2 i jeden punkt. Po ustawieniu wszystkich pionków iKNOW następuje rozstawienie pionków iBET (w tej samej kolejności) na dobrą lub prawidłową odpowiedź któregoś z graczy. 
I wreszcie następuje kulminacyjny moment przeczytania pytania, a potem każdej pojedynczo podpowiedzi. Gracze udzielają odpowiedzi w kolejności jak stoją na planszy (od najbardziej wytłuszczonego kwadracika z trzema kropeczkami), a na koniec gracz czyta odpowiedź i następuje przyznawanie punktów. Jeśli gracze prawidłowo odpowiedzieli, to otrzymują tyle punktów ile jest kropek na polu, na którym stali (biały żeton - 1 punkt, czarny żeton - 5 punktów). Za dobre obstawienie odpowiedzi gracz dostaje dodatkowy punkt, a za błędne musi oddać jeden żeton. Gracz czytający pytanie dostaje bonus w postaci dwóch żetonów. Po podliczeniu karty z pytaniami przechodzą do gracza siedzącego po lewo, a gracz który jako pierwszy udzielił poprawnej odpowiedzi w poprzedniej kolejce wybiera kategorię i ustawia się jako pierwszy na planszy. W przypadku, gdy nikt nie udzielił poprawnej odpowiedzi kategorię wybiera gracz czytający, a reszta rozstawia się w kolejności wskazówek zegara. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie 20 punktów.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Z całą pewnością nie jest to gra, którą można by zaliczyć do kategorii lekkich, łatwych i przyjemnych. Choć w trakcie rozgrywki można prowadzić niezobowiązujące konwersacje, to jednak pytania do najprostszych nie należą, co może frustrować niektórych graczy. Bardzo ciekawym urozmaiceniem jest możliwość obstawiania prawidłowych odpowiedzi innych graczy, co wprowadza burzę emocji nad stołem. Na pewno odnajdą się tutaj fani gier quizowych, którzy w trakcie rozgrywek lubią poszerzać swoją wiedzę. Do zalet iKNOW możemy zaliczyć bardzo proste zasady, jej kompaktowość, całkiem sporą pulę pytań oraz bardzo dobre wykonanie. Cena gry oscyluje w okolicach 100zł.

środa, 18 grudnia 2013

HEJ, TO MOJA RYBA!






liczba graczy: 2-4
wiek: 8+
kategoria: kafelkowe, rodzinne, dla dzieci
czas gry: ok. 20min.
opanowanie zasad: bardzo proste
jakość: świetna
wielkość: 205x205x60mm
grywalność: dość dynamicznie
producent: Granna
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Lodowa kraina z okładki całkiem nieźle wpisuje się w zimowe klimaty, co nie oznacza jednak, że jest to pozycja tylko na śnieżne dni. Pudełko ma całkiem przystępne wymiary, choć mogłoby być trochę lepiej, bo co najmniej połowa jego wnętrzności jest wypełniona tekturką. 60 płytek przedstawiających lodowe kry, na której znajdują się ryby gotowe do złowienia jest wykonanych z dość grubej tektury, więc nie ma co się martwić, że szybko się uszkodzą. 16 kolorowych pingwinów wygląda na całkiem wytrzymałe zwierzaki, ale patrząc na grupę wiekową, do której jest skierowana gra, to mogłyby mieć bardziej przyjazne miny. Poza tym wszystkie elementy prezentują się znakomicie.

sobota, 14 grudnia 2013

PARTY ALIAS



liczba graczy: 4+
wiek: 11+
kategoria: planszowe, towarzyskie, drużynowe
czas gry: ok. 45min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: bardzo dobra
wielkość: 250x250x65mm
grywalność: duża dynamika
producent: Albi
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Jak przystało na grę towarzyską pudełko robi bardzo imprezowe wrażenie. Po jego otwarciu czeka nas bardzo miłe zaskoczenie, bowiem plastikowa wypraska wprowadza ład i porządek pośród wnętrzności.  Nic nie lata i się nie gniecie, nic się nie miesza, wszystko się trzyma jak na porządną grę przystało. W środku znajdziemy planszę z kręciołkiem zastępującym kostkę, 400 kart (192 karty ze słowami, 92 ze znanymi osobami, 75 kart do rymów, 35 kart pantomimy, 5 kart z abecadłem i 2 karty pomocnicze), klepsydrę oraz 6 pionków. Wszystkie elementy są bardzo dobrej jakości i przetrwają nie jedno spotkanie z rozemocjonowanymi graczami.

wtorek, 10 grudnia 2013

POLOWANIE NA ROBALE






liczba graczy: 2-7
wiek: 8+
kategoria: kościane, rodzinne, towarzyskie
czas gry: ok. 20min.
opanowanie zasad: ekspresem
jakość: znakomita
wielkość: 205x205x55mm
grywalność: duża dynamika i wielkie emocje
producent: Egmont
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Tym razem coś dla zapalonych wędkarzy, trochę robaczków na przynętę... Ciekawa szata graficzna na pudełko od razu zachęca do zakupu, a swoje trzy grosze dorzuca Reiner Knizia, którego nie sposób przegapić na okładce. Choć pudełko jest w zasadzie średnich rozmiarów, to po otwarciu okazuje się, że w tym przypadku średni to i tak za duży, bowiem za duża przestrzeni swobodnej jest wewnątrz. W środku poza nadmiarem powietrza znajdziemy także 16 płytek z robalami o wartościach od 21 do 36 i 8 kostek, których pięć ścian wygląda tak jak na klasycznych kościach, a na jednej jest czerwony robaczek. Wszystkie elementy wyglądają dość solidnie i bardzo dobrze się spisują w kontakcie z rozemocjonowanymi graczami.

czwartek, 5 grudnia 2013

BUDOWA ZAMKU






liczba graczy: 2-4
wiek: 6+
kategoria: rodzinne, karciane
czas gry: ok. 20min.
opanowanie zasad: błyskawiczne
jakość: znakomita
wielkość: 135x135x45mm
grywalność: szybkie i lekkie rozgrywki
producent: Fox Games
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Zamek będzie raczej nieduży, bo mieści się w małym zgrabnym pudełeczku. Zarówno opakowanie, jak i wnętrzności wyglądają jakby właśnie wyskoczyły z bajki. W środku znajdują się zaledwie 4 płytki startowe i 45 kart muru o wartościach od 2 do 46, ale jak się później okazało w małym drzemie duża moc. Wszystko wygląda na porządnie wykonane, a ilustracje Macieja Szymanowicza tylko dopełniają obrazu. 

środa, 4 grudnia 2013

KOD FARAONA





liczba graczy: 2-5
wiek: 10+
kategoria: logiczne, rodzinne, kościane, liczebne
czas gry: ok. 20min.
opanowanie zasad: błyskawiczne
jakość: świetna
wielkość: 190x275x70mm
grywalność: dobra
producent: G3
ocena: 5/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Trzeba przyznać, że pudełko jest wykonane bardzo klimatycznie i aż zachęca do poznania tajemnic faraona. Wnętrzności w niczym nie odbiegają od okładki, możemy się poczuć niczym Indiana Jones wyruszający na poszukiwanie zaginionego skarbu. W środku znajduje się plansza, 3 kości, 48 kafelków i klepsydra. Wszystko jest wykonane bardzo starannie, a utrzymanie starożytnego klimatu na elementach zachęca do rozpoczęcia rozgrywki.


wtorek, 3 grudnia 2013

YAMY


liczba graczy: 2-5
wiek: 7+
kategoria: towarzyskie, karciane
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: dość łatwe
jakość: bardzo dobra
wielkość: 190x115x48mm
grywalność: bardzo dobra
producent: Gigamic
ocena: 6/6

wtorek, 26 listopada 2013

ŚWIŃSKA GRA (PASS THE PIGS)


liczba graczy: 2+
wiek: 8+
kategoria: towarzyskie, kościane (znaczy się świńskie)
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: dosłownie kilka minut
jakość: dość dobra
wielkość: 170x60x20mm
grywalność: duża dynamika
producent: Winning Moves
ocena: 6/6

czwartek, 21 listopada 2013

ZAGINIONE MIASTA (LOST CITIES)






liczba graczy: 2
wiek: 12+
kategoria: karciane, dla dwóch graczy
czas gry: 20-40min.
opanowanie zasad: bardzo szybkie
jakość: znakomita
wielkość: 200x200x30mm
grywalność: świetna
producent: Galakta
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Galaktyka zaprezentowała Zaginione Miasta w całkiem zgrabnym pudełku,w którym idealnie mieszczą się elementy gry. W środku znajdują się 60 kart do gry, a w tym 45 kart ekspedycji (w wartościach od 2 do 10 w pięciu kolorach) i 15 kart zakładów (3 z każdego koloru) oraz plansza do gry. Zarówno plansza, jak i karty są świetnej jakości, a plastikowa wkładka w pudełku jest dodatkowym atutem podkreślającym dbałość o szczegóły wykonania. A co do samej gry, to szkoda, że na rynku jest tak niewiele dobrych tytułów skierowanych do dwóch graczy.

PĘDZĄCE ŻÓŁWIE










liczba graczy: 2-5
wiek: 5+
kategoria: dla dzieci, planszowe, rodzinne
czas gry: ok. 20min.
opanowanie zasad: bardzo szybkie
jakość: znakomita
wielkość: 205x205x50mm
grywalność: szybkie i dynamiczne rozgrywki
producent: Egmont
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W całkiem poręcznym pudełku znajduje się 5 drewnianych żółwi (żółty, czerwony, zielony, niebieski, fioletowy), 40 kart z wizerunkami żółwi w pięciu kolorach (takich jak drewniane), 12 kart z tęczowymi żółwiami, 5 tekturowych płytek z żółwiami w pięciu kolorach odpowiadającym drewnianym oraz plansza. Wszystkie elementy gry są bardzo dobrej jakości. Może jedynie karty mogłyby być trochę sztywniejsze, bo po emocjonujących rozgrywkach w dziecięcym gronie widać obniżenie kondycji na rogach. Poza tym plansza i drewniane żółwie tworzą bardzo radosny komplet, w który ze względu na niewielkie wymiary można grać nawet na ograniczonych przestrzeniach.

wtorek, 19 listopada 2013

MONKEY BUSINESS (MAŁPI BIZNES)


liczba graczy: 2-6
wiek: 6+
kategoria: rodzinne, dla dzieci
czas gry: ok. 20min.
opanowanie zasad: bardzo szybkie
jakość: bardzo dobra
wielkość: 165x165x60mm
grywalność: duża dynamika
producent: Piatnik
ocena: 5,5/6

środa, 6 listopada 2013

COLORIO

liczba graczy: 2-5
wiek: 6+
kategoria: planszowe, dla dzieci
czas gry: ok. 15min.
opanowanie zasad: błyskawiczne
jakość: bardzo dobra
wielkość: 250x250x60mm
grywalność: duża dynamika
producent: Egmont
ocena: 6/6

wtorek, 5 listopada 2013

DOOKOŁA ŚWIATA






liczba graczy: 2-6
wiek: 7+
kategoria: planszowe, edukacyjne, rodzinne
czas gry: 20-45min.
opanowanie zasad: łatwe i szybkie
jakość: dobra
wielkość: 335x230x60mm
grywalność: bardzo dobra
producent: Trefl
ocena: 5/6 (wielki minus za "Dziennik Kapitański")

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Dookoła świata jest schowane w pudełku o całkiem pokaźnych rozmiarach. Do dyspozycji mamy 2 dwustronne plansze do gry, 187 żetonów i kręcącą się strzałkę. Instrukcja poza oczywistym wykorzystaniem pełni jednocześnie funkcję kart z pytaniami i odpowiedziami, co jak się okazało w praktyce nie jest zbyt dobrym rozwiązaniem. W trakcie rozgrywki owa książeczka jest przekazywana z ręki do ręki i już po kilku grach jej kondycja zaczyna szwankować. Poza tym pudełko i reszta elementów gry są bardzo dobrej jakości. Plansze przedstawiające kontynenty są utrzymane w podróżniczym klimacie i aż cieszą oko.

wtorek, 15 października 2013

ŁAP ZWIERZAKI!




liczba graczy: 2-4
wiek: 8+
kategoria: karciane, rodzinne
czas gry: ok. 20min.
opanowanie zasad: błyskawiczne
jakość: bardzo dobra
wielkość: 135x135x45mm
grywalność: świetna
producent: Egmont
ocena: 6/6

wtorek, 8 października 2013

TRIVIAL PURSUIT załóż się!










liczba graczy: 2+
wiek: 16+
kategoria: towarzyskie, quiz
czas gry: ok. 60min.
opanowanie zasad: szybkie i proste
jakość: elementy gry na bardzo dobrym poziomie, ale z pudełkiem mogłoby być lepiej
wielkość: 270x270x50mm
grywalność: na bardzo dobrym poziomie
producent: Hasbro
ocena: 5/6


Krok pierwszy, pierwsze wrażenie...

Po pierwszym spotkaniu z pudełkiem nasuwa się myśl, że mogłoby być lepiej i to dużo lepiej. W środku zdecydowanie brak czegoś co by pomogło zaprowadzić ład i porządek, chociaż minimalny (rozdzielanie zawartości przed każdą rozgrywką wymaga trochę cierpliwości). Same elementy gry prezentują się już znacznie lepiej i plasują się na całkiem dobrym poziomie.  


Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

TRIVIAL PURSUIT załóż się! jest godnym reprezentantem gier towarzyskich o tematyce quizowej. Mamy tutaj pulę 600 pytań z przeróżnych kategorii, które postawią graczy przed niejednym wyzwaniem. Gracz rzuca kostką, wybiera kategorię, odpowiada i tu zaczynają się emocje, bo od tej odpowiedzi zależy los wszystkich graczy. Jak to możliwe? W tej grze nie trzeba być omnibusem i znać odpowiedzi na wszystkich pytania (kto by nie chciał znać...). Wystarczy dobrze rozpracować swoich przeciwników i założyć się o ich odpowiedź. 


sobota, 25 maja 2013

TIK-TAK... BUM!

liczba graczy: 2-12
wiek: 12+
kategoria: pozostałe, towarzyskie, imprezowe
czas gry: 15-30min.
opanowanie zasad: szybkie i proste
jakość: bardzo dobra
wielkość: 240x170x80mm
grywalność: znakomita
producent: Piatnik
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Strużki potu spływają po plecach, ubranie zaczyna się kleić, całe życie pojawia się przed oczami, zebranie myśli staje się niemożliwością, czas leci nieubłaganie, a w ręku wciąż tyka bomba... TIK... TAK... BUM! Kto jest w stanie wytrzymać takie emocje? Kto tym razem wyjdzie zwycięsko z tej potyczki? Gra dla ludzi tylko o mocnych nerwach... Nic bardziej mylnego! TIK...TAK... BUM! jest fantastyczną grą towarzyską dla tych wszystkich, którzy poszukują wielkiej rozrywki, kupy śmiechu i niebanalnych wyzwań. W pudełku mamy do dyspozycji 55 dwustronnych kart, kostkę oraz głównego bohatera, czyli bombę (która w trakcie rozgrywki dostarczy nam nie lada emocji). Bomba jak to bomba, bywa nieprzewidywalna i może wybuchnąć od 10 do 60 sekund po jej uruchomieniu. 

Krok drugi, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku gry tasujemy wszystkie karty, odliczamy 13, a resztę odkładamy na bok. W trakcie rozgrywki gracze kolejno przekazują sobie tykającą bombę, a zadaniem gracza, który aktualnie ją posiada jest ułożenie wyrazu zawierającego podaną na karcie grupę liter.Gracz rozpoczynający rzuca na początku rundy kostką, która określa w którym miejscu wyrazu będzie znajdować się grupa liter z karty. A - grupa liter nie może być na początku wyrazu, B - grupa liter może znajdować się w dowolnym miejscu, C - grupa liter nie może być na końcu wyrazu. Dalej gracz włącza bombę (przyciskiem znajdującym się pod spodem) i wszystko zaczyna się toczyć w błyskawicznym tempie. Bombę można przekazać następnemu graczowi dopiero po stworzeniu wyrazu, co nie zawsze jest prostym zadaniem. W wersji podstawowej gry można używać tylko rzeczowników zaczynających się od małej litery w mianowniku liczby pojedynczej. W zależności od potrzeb możemy zmienić poziom trudności wprowadzając inne zasady tworzenia słów.
Patrząc na grupę liter "ŚWI" pierwsze co może nam przyjść do głowy, to świt, świat, świerk... Wszystko byłoby fajnie, gdyby nie to, że tym razem kostka zadecydowała, że grupa liter nie może znajdować się na początku wyrazu, a czas goni... Bomba wciąż tyka, a ten gracz, któremu bomba wybuchnie w ręku za karę zabiera kartę i rozpoczyna następną rundę (rzuca kostką, włącza bombę i odsłania kolejną kartkę ze stosu). W chwili, gdy 13 kart użytych do rozgrywki "wyczerpie się" gracze przeliczają zdobyte karty, a zwycięzcą zostaje osoba posiadająca ich najmniej. 

Krok trzeci, polubić czy nie...

TIK... TAK... BUM! jest świetną propozycją na towarzyskie spotkania. Można powiedzieć, że jest to typ gry imprezowej dobrze sprawdzającej się w większym gronie, dającym wiele zabawy, a jednocześnie pozostający pozycją niewymagającą. Dodatkowym plusem jest niewielka zawartość pudełka. Pakując bombę do bocznej kieszeni torby, a karty w dowolny woreczek zyskujemy pozycję w wersji podróżnej zajmującą niewiele miejsca, w którą można zagrać dosłownie wszędzie. Z obserwacji własnych powiem, że tykanie bomby wciąga nawet osobników nieprzepadających za graniem (widziałam na własne oczy rękę sięgającą co chwila po bombę). Tik... tak... tik... tak... tik... tak... Kto się odważy rozbroić bombę?

czwartek, 9 maja 2013

UNO SPIN

liczba graczy: 2-10
wiek: 7+
kategoria: karciane, towarzyskie, rodzinne
czas gry: 15-20min.
opanowanie zasad: bardzo szybkie
jakość: znakomita (z wyjątkiem pudełka)
wielkość: 270x270x45mm
grywalność: wielkie emocje i ogromna dynamika
producent: Mattel
ocena: 5/6

wtorek, 7 maja 2013

POMYŚL I POŁĄCZ: CIAŁO CZŁOWIEKA

liczba graczy: 1-8
wiek: 8+
kategoria: karciane, edukacyjne, rodzinne, towarzyskie
czas gry: 15min.
opanowanie zasad: bardzo łatwe i szybkie
jakość: dobra (mogłoby być lepiej)
wielkość: 120x205x25mm
grywalność: duża dynamika
producent: Albi 
ocena: 4/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Do gry zdecydowanie nie trzeba znajomości ciała człowieka na miarę V tomów Bochenka i nie ma co zakładać, że dorośli mają tu sporą przewagę (można się nawet dużo nauczyć od 9-latka). Nie liczy się sama wiedza, istotny jest tu spryt i trochę szczęścia w kartach, bo od tego co będziemy mieć na ręku zależy jak potoczy się rozgrywka. Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart posiadanych na ręku za pomocą tworzenia logicznym par pomiędzy kartami z obrazkami i opisami. "Ciało człowieka" niesie ze sobą pakiet emocji dobrze nam znany z gier karcianych, wprowadza trochę zdrowej rywalizacji (w końcu zwycięstwo nie ma za dużego znaczenia) i gwarantuje wspaniałą rozrywkę połączoną z dużą dawką śmiechu (niektórzy gracze próbuję stworzyć naprawdę oryginalne pary, a ich argumenty mające nas przekonać są wprost bezcenne).

Krok drugi, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku bierzemy do ręki dwie talie kart (45 z obrazkami i 45 z opisami) i porządnie je tasujemy, a potem rozdajemy każdemu z graczy po 5 kart. Pozostałe karty kładziemy na środku stołu, odkrywamy jedną kartę ze stosu i kładziemy obok. W trakcie rozgrywki gracze dokładają karty na stosy kart odkrytych tak, aby dołożona karta wraz z odkrytą tworzyła logiczną parę (przykłady par na zdjęciu obok). Kartę ze słowem można położyć na kartę z obrazkiem i na odwrót. W momencie, gdy gracz dołoży jedną kartę kolejka przechodzi na następnego gracza (w trakcie swojej kolejki można dołożyć tylko jedną kartę, z wyjątkiem użycia kart tworzących nowy stos). Jeśli gracz nie posiada żadnej karty pasującej do kart odkrytych na stole ciągnie kartę z kupki kart zakrytych (w przypadku, gdy karta pasuje kładzie ją, a jeśli nie to ją zatrzymuje i nastepuje ruch kolejnego gracza) bądź kładzie kartę "nowy start" lub "super start" (jeśli ma taką na ręku). Karta "nowy start używana jest w chwili, gdy gracz che utworzyć nowy stos kart do odkładania par. 
Gracz, który jej użyje może położyć na nią dowolną kartę i w ten sposób rozpoczyna nowy stos, a kolejka przechodzi na następnego gracza. W przypadku użycia karty "super start" można położyć na nią którąkolwiek z trzymanych kart na ręku, a potem odłożyć dowolną ilość kart z ręki na któryś z odsłoniętych stosów.  Dlatego przy dobrym układzie kart po użyciu karty "super start" można pozbyć się wszystkich posiadanych kart. Jak kolejka przejdzie na następnego gracza z powrotem trzymamy się zasady odkładania jednej karty w swojej kolejce. Każdy z graczy w trakcie gry może zgłosić swój sprzeciw do położonej karty, a rozsądzenie sporu następuje przy użyciu klucza odpowiedzi (gra posiada super kartę, na której zebrane są wszystkie połączenia pomiędzy kartami z obrazkami i opisami). Jeśli karta była faktycznie źle położona gracz ją zabiera i ciągnie za karę dodatkową kartę, ale gdy sprzeciw był wniesiony niesłusznie dodatkową kartę zostaje ukarany gracz, który go wniósł. 

Krok trzeci, polubić czy nie...

Gra w sposób zabawny, łatwy i przyjemny porządkuje wiedzę z zakresu ciała człowieka, a do tego posiada cechy odpowiadające fantastycznej grze z dużą dynamikę i sporą dawką emocji. Jest to pozycja, po którą z całą pewnością będziemy sięgać wielokrotnie, czy to w gronie rodzinnym, czy ze znajomymi, bowiem krótki czas rozgrywki i wspaniała rozrywka zadowoli zarówno młodszych, jak i starszych graczy.

wtorek, 23 kwietnia 2013

NEXT!

liczba graczy: 2-6
wiek: 8+
kategoria: rodzinne, towarzyskie, kościane
czas gry: 10-20min.
opanowanie zasad: szybkie i łatwe
jakość: bardzo dobra
wielkość: sześcian o bokach ok. 15cm
grywalność: duża dynamika
producent: Gigamic 
ocena: 6/6


piątek, 19 kwietnia 2013

ANTY-MONOPOLY

liczba graczy: 2-6
wiek: 8+
kategoria: planszowe, ekonomiczne, strategiczne
czas gry: ok. 120min.
opanowanie zasad: dla znających Eurobusiness lub Monopoly dość łatwe, inaczej trzeba poświęcić trochę czasu na przestudiowanie instrukcji
jakość: bardzo dobra
wielkość: pudełko zbliżone do rozmiaru A3
grywalność: zależy od zaciętej żyłki biznesowej
producent: Granna
ocena: 4/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Rynek nieruchomości stoi otworem. Pora rozpocząć wielkie europejskie transakcje. Kto tym razem zdobędzie przewagę przedsiębiorcy czy monopoliści? Zwycięży niezależność i wolny rynek czy będzie triumfował monopol? Zapomnijcie o Monopoly i nie dajcie zmieść się gigantycznej konkurencji. W grze, w której dobijamy transakcji niczym przekupki na targu każdy może zostać zwycięzcą bez względu na to, z której grupy pochodzi. Liczy się spryt, dobra strategia, smykałka do interesów i łut szczęścia, bowiem nie zawsze kości robią to co byśmy chcieli. Pytanie czy na rynku gier nasyconym Eurobusinessem i jego przeróżnymi odmianami oraz przesyconym setkami wersji Monopoly da się jeszcze wprowadzić w tym temacie coś interesującego, wciągającego graczy w wir nieprzeciętnej rozrywki?

Tradycyjnie zacznę od wnętrzności pudełka. Jeśli chodzi o wszystkie sprzęty  potrzebne do gry, to są bardzo dobrej jakości. przyczepiłabym się tylko do wytłoczonej tekturki w środku pudełka. Zdecydowanie brakuje tu jakiejś plastikowej wkładki wprowadzającej ład i porządek w banku (czyli w pieniądzach, domach, hotelach i kartach). Można powiedzieć, że zaradny bankier jakoś sobie poradzi, ale przy takiej cenie gry zamiast "jakoś" powinno być co najmniej bardzo dobrze. Przed przystąpieniem do rozgrywki dobrze jest przestudiować instrukcję, bowiem jest kilka niuansów, które różnią ją od dobrze nam znanych gier ekonomicznych. Na początku należy zdecydować kto będzie Monopolistą, a kto Przedsiębiorcą (w przypadku parzystej liczby graczy podział musi być równy, a nieparzystej ta liczba powinna róźnić się tylko o 1). Na kartach nieruchomości mamy podział na opłaty dla Przedsiębiorców i Monopolistów (zdjęcie Nr 2). Patrząc na zarobek bycie Monopolistą wydaje się być bardzo kuszące, ale czy na pewno się opłaca? Twórcy gry twierdzą, że model matematyczny gry został stworzony tak, aby przedstawiciele obu grup mieli równe szanse na zwycięstwo, więc wszystko w naszych rękach (a może raczej w naszych szarych komórkach). 

Krok drugi, dogłębne zbadanie tematu...

Na początek każdy z graczy dostaje 1500 euro. Gracze poruszają się w koło planszy za pomocą kostek. Wyrzucenie nadmiernej ilości dubletów nie powoduje zesłania do więzienia. Wchodząc na nieruchomość możemy ją kupić (jeśli nie jest niczyją własnością) lub zrezygnować z zakupu i karta zostaje w banku. Budowanie domów i hoteli następuje w kolejce danego gracza. Przedsiębiorcy mogą budować na każdej nieruchomości, którą posiadają do czterech domów (stawiają je na nazwie miasta), a zamiast piątego domu stawiają hotel. Koszt budowy wynosi tyle ile jest podane na każdej karcie. Natomiast Monopoliści mogą rozpocząć budowę dopiero gdy będę posiadać min. dwie ulice w danym mieście i maksymalnie mogą postawić trzy domy, a zamiast czwartego budują hotel (stawiają je na literze M). Za wejście na pole start gracz otrzymuje 100 euro. Monopoliści mogą wylądować w Więzieniu i nie pobierają wtedy żadnych opłat od innych graczy, a Przedsiębiorcy wpadają w wir Wojny Cenowej i podczas pobytu tam mogą pobierać czynsz. Aby uwolnić się wystarczy zapłacić 50 euro lub przez dwa ruchy próbować wyrzucić dublet, a w przypadku niepowodzenia i tak będziemy skazani na zapłatę 50 euro. Po drodze gracze mogą napotkać pola Przedsiębiorca lub Monopolista po wejściu, na które każdy z graczy ciągnie karty z odpowiedniej dla niego kupki (Przedsiębiorcy lub Monopolisty, przykładowe kartki na zdjęciu Nr 4). Na planszy znajduje się jeszcze pole Podatek Dochodowy po odwiedzeniu, którego gracze płacą 200 euro do banku lub Monopolista płaci 20% posiadanej gotówki + 10% wartości niezastawionych nieruchomości + 10% ceny zakupu domów i hoteli, a Przedsiębiorca 10% posiadanej gotówki + 10% wartości niezastawionych nieruchomości + 10% ceny zakupu domów i hoteli. 
W przypadku odwiedzin w Urzędzie Antymonopolowym  Monopolista płaci 160 euro, a Przedsiębiorca rzuca jedną kostką (po wyrzuceniu 1 - otrzymuje z banku 25 euro, a gdy wyrzuci 2 - otrzymuje 50 euro). Gracze mogą w dowolny sposób handlować między sobą nieruchomościami, a gdy któraś z nich jest zabudowana to przed sprzedażą ulicy najpierw trzeba sprzedać do banku za połowę ceny zakupu domy lub hotele. Wyłonienie zwycięzcy może nastąpić na kilka sposobów. Grę może wygrać ten, który doprowadzi wszystkich do bankructwa lub najbogatszy Przedsiębiorca, gdy zbankrutują wszyscy Monopoliści bądź najbogatszy Monopolista w przypadku bankructwa Przedsiębiorców. Można też przyjąć limit czasowy gry, po którym nastąpi podliczanie majątków graczy i tym sposobem zostanie wyłoniony Najbogatszy Gracz. Dla pasjonatów i fanów gier ekonomicznych jest to pozycja warta polecenia. Budowa modelu gry z całą pewnością w większym stopniu odnosi się do rzeczywistości niż w przypadku innych gier tego typu. Ze względu na możliwość zakupu domów i hoteli przez Przedsiębiorców w zasadzie od pierwszej posiadanej nieruchomości gra bardzo szybko nabiera rozpędu, a dynamika pozostaje właściwie w naszych rękach (w przypadku długiego myślenia i niezidentyfikowanych przerwach pomiędzy rzutami gra może nabrać spowolnienia). Jednakże jeśli komuś w zupełności wystarcza jedna gra typu Monopoly i już taką posiada, to raczej nie ma co inwestować w następną, bo rozgrywka jest bardzo podobna (różniąca się tylko kilkoma niuansami), a na jakiej planszy handlujemy nieruchomościami i budujemy swoje imperium nie ma większego znaczenia. W końcu liczą się tylko pieniądze i dobra biznesowa strategia, więc nawet grając w Antymonopoly będziemy mogli zmonopolizować Europę przy wtórze śmiechu i dobrej zabawy w doborowym towarzystwie.

Krok trzeci, polubić czy nie...

Gra jest trochę inną odmianą dobrze nam znanego Monopoly czy też Eurobisnessu, więc jeśli posiadanie jednej z nich nas satysfakcjonuje (a takową już posiadamy), to nie ma co inwestować w następną, bo oczekując wielkich zmian i nowości tylko się rozczarujemy. Dla pasjonatów gier ekonomicznych i obywateli nie posiadających jeszcze gry tego typu jest to zakup warty rozważenia. Gracze mogą wkroczyć na rynek Monopolistów i małych Przedsiębiorców, który funkcjonuje w sposób zbliżony do rzeczywistości, więc młodsi gracze będą się mogli zaznajomić z zasadami jego funkcjonowania. Do tego gdy w grę wchodzą wielkie pieniądze, przekupstwo urzędników, walka z konkurencją czy unijne dofinansowania to mamy gwarancję wielkich emocji i zaciętej rywalizacji.  

czwartek, 18 kwietnia 2013

SZALONE CZOŁO



liczba graczy: 2-6
wiek: 7+ (młodsze dzieci też dają radę, przetestowane na dzieciach 4+)
kategoria: rodzinne, dla dzieci
czas gry: ok. 15min.
opanowanie zasad: błyskawiczne
jakość: dobra z wyjątkiem pudełka
wielkość: 300x300mm
grywalność: duża dynamika
producent: Epee
ocena: 5/6

czwartek, 11 kwietnia 2013

QWIRKLE

liczba graczy: 2-4
wiek: 6+
kategoria: rodzinne, logiczne, fajne dla 2 osób
czas gry: 30-45min.
opanowanie zasad: szybkie i proste
jakość: znakomita
wielkość:295x295x75mm
grywalność: niezła
producent: Schmidt Spiele, G3 
ocena: 6/6

wtorek, 9 kwietnia 2013

JISHAKU

liczba graczy: 1+
wiek: 14+
kategoria: towarzyskie, zręcznościowe, logiczne
czas gry: ok. 10min.
opanowanie zasad: super szybkie
jakość: bardzo dobra
wielkość: 255x205x55mm
grywalność: duża dynamika
producent: Trefl
ocena: 5/6


sobota, 6 kwietnia 2013

RAGE

liczba graczy: 3-8
wiek: 10+
kategoria: karciane, towarzyskie,
czas gry: ok. 45min.
opanowanie zasad: wymaga trochę czasu i dokładnego przestudiowania instrukcji, osobom grywającym w karty pójdzie bardzo szybko
jakość: bardzo dobra
wielkość: pudełka na dwie talie kart
grywalność: powalająca dynamika
producent: Amigo, G3
ocena: 6/6

piątek, 15 marca 2013

WIELKA KSIĘGA MODELI LEGO

kategoria: dla dzieci, LEGO, kreatywne
rozmiar: w okolicach A4
oprawa: twarda
stron: 200
wydawnictwo: Ameet


WYRWANE Z KART POWIEŚCI
"Dokąd zaprowadzi Cię wyobraźnia? Może zostaniesz piratem szukającym skarbów? Może będziesz żeglował po morzach w łodzi wikingów? Czy będziesz przemierzał niebezpieczne dżungle? A może wynajdziesz superbota? Śmiało, to Twoje marzenia LEGO!"


Wielka Księga Modeli LEGO jest tym o czym marzy każdy budowniczy LEGO. Jest to książka pełna skarbów, w której znajduje się ponad 500 pomysłów i wielkich inspiracji. Jedyne co jest niezbędne do świetnej zabawy to pudełko klocków LEGO (mniejsze, większe, mieszane, City, Technic, Star Wars, Racers bądź klocki z aukcji zakupione na kilogramy) i już można rozpocząć niezwykłą podróż po bezkresach swojej wyobraźni. Podczas lektury dzieci będą mogły zatracić się w świecie własnych marzeń i niebanalnych pomysłów, bo misją książki jest inspiracja do nieprzeciętnych konstrukcji. Książka podzielona jest na 6 działów. Pierwszy dotyczy wszystkiego, co się porusza po ziemi, wodzie i lądzie. Drugi zawiera niezwykłe pomysły na budowle występujące w miastach i na wsiach. Trzeci przedstawia niesamowite konstrukcje "nie z tego świata". Czwarty obejmuje dawne czasy. Piąty prezentuje fantastyczny świat przygód, a szósty "buduj i baw się!". Wprost mnie zachwyciły pomysły na przybornik, ramki na zdjęcia czy prawdziwą komodę do pokoju dziecięcego (to dopiero gratka dla fanów LEGO), a setki innych mogą stać się natchnieniem dla każdego dziecka.

Podsumowanie: Książka jest wręcz genialnym pomysłem na prezent dla fanów LEGO i nie tylko. Może to dopiero książka stanie się początkiem wielkiej pasji. Wielka Księga Modeli LEGO jawi się jako źródło kreatywności i inspiracji, co może doprowadzić do zabawy trwającej wiele godzin, tygodni, miesięcy, a nawet lat. Jest to na pewno pozycja, po którą każdy konstruktor LEGO sięgnie z ochotą.

czwartek, 14 marca 2013

LEGO CREATIONARY

liczba graczy: 3-8
wiek: 7+
kategoria: dla dzieci, rodzinne, konstrukcyjne, kalambury
czas gry: 30-60min.
opanowanie zasad: szybkie i proste
jakość: bardzo dobra
wielkość: duże pudełko (w okolicach formatu A3)
grywalność: dobra
producent: Lego
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

"Creationary" jest grą rozbudzającą wyobraźnię młodych konstruktorów. W świecie klocków Lego wszystko jest możliwe, a fantastyczne pomysły dzieci nie znają granic. Dla odmiany dorośli będą mogli uelastycznić trochę swoje zapracowane umysły i choć na trochę powrócić do dziecięcych lat, kiedy to świat był bardziej kolorowy i nie istniało słowo  "niemożliwe". A przede wszystkim gra powoduje, że fani Lego mogą spędzić trochę czasu w towarzystwie przyjaciół lub rodziny, zarażając ich swoją pasją i świetnie się przy tym bawiąc. W pudełku znajdują się klocki Lego w różnych kształtach i kolorach, umożliwiające tworzenie  różnych budowli. W grze nie tylko liczą się pomysłowe konstrukcje, ale też szybkość, spostrzegawczość i niezła dedukcja. 

Krok drugi, dogłębne zbadanie tematu...

Gracz rozpoczynający grę rzuca kostką, wybiera z której karty będzie wykonywał zadanie (poziom podstawowy, zaawansowany lub ekspercki) i mając do dyspozycji wszystkie klocki znajdujące się w pudełku rozpoczyna budowanie z kategorii, która wypadła na kostce (natura, pojazdy, budynki, przedmioty, kategoria dowolna, podwójne punkty). Teraz wszystko w rękach reszty graczy, których zadanie polega na odgadnięciu co to za konstrukcja. Kto pierwszy odgadnie ten zdobywa punkt, tak samo gracz, który budował zostaje nagrodzony punktem. Punkty są przyznawane pod postacią kart (1pkt=1karta). Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie 5pkt. W instrukcji są zaproponowane jeszcze dwa warianty gry, a do tego gry Lego można dowolnie modyfikować wprowadzając swoje własne reguły (chociażby przebudowując kostkę). W końcu w Lego nie ogranicza nas nic poza naszą wyobraźnią. 


Krok trzeci, polubić czy nie...

Gra jest idealną pozycją na spotkania w dziecięcym gronie. Dzieci będą miały zapewnioną rozrywkę na długi czas, a jednocześnie będą ćwiczyć spostrzegawczość, kreatywność, refleks i poszerzać granicę swojej wyobraźni. W związku z tym, że fan Lego pozostaje nim na całe życie, to przy grze będą się dobrze bawić nie tylko dzieci, ale także dorośli, więc rozrywka rodzinna jest gwarantowana w pakiecie. Jakość gry jak przystało na Lego jest wręcz znakomita. O samych klockach nie ma co się rozpisywać, a wnętrze pudełka jest rozplanowane rzetelnie i precyzyjnie. Dodatkową zalety gry jest możliwość wykorzystania klocków do indywidualnych działań (czasem dzieciaki znikają na długi czas w czasie sprzątania gry).