niedziela, 9 listopada 2014

URBAN PANIC

liczba graczy: 2-4
wiek: 10+
kategoria: planszowe, strategiczne
czas gry: 40-60min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: bardzo dobra
wielkość: 295x75x295mm
grywalność: dobra
producent: ST Games, G3
ocena: 4/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku znajdują się plansza główna, 4 plansze graczy, 18 kart celów, klepsydra - 60s, 20 drewnianych kostek (po 5 w kolorze czerwonym, zielonym, żółtym i niebieskim), 20 drewnianych dysków (po 5 w każdym kolorze) i 120 kafli (24 mieszkań, 18 biur, 12 lunaparków, 24 fabryk, 18 elektrowni, 24 parków). Karty są w miarę sztywne, kafelki są czytelne i łatwo je rozróżnić (co bardzo ułatwia rozgrywkę). Może tylko plansze mogłyby być w bardziej urbanistycznym klimacie. Brak wypraski = chaos w pudełku. Czuję, że powtarzam się trochę niczym zdarta płyta wciąż wracając do tego tematu, ale może w końcu coś się zmieni w tej kwestii...

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

"Budujemy mosty dla pana starosty...", ilekroć patrzę na pudełko w głowie leci mi ta piosenka. Nic nie zrobię, taki potok myśli. Było, nie było miasto z prawdziwego zdarzenia budujemy. Znajdzie się architekt, inżynier, planistka, a nawet burmistrz. Dbamy o zaludnienie, miejsca pracy, finanse i dobre zadowolenie mieszkańców. Jednym słowem działamy niczym sprawny menadżer. W końcu nawet układając kafelki można stworzyć prężnie działającą metropolię...

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Kładziemy planszę z punktacją na środku stołu. Mieszamy kafelki, układamy w zakryte stosy i odkrywamy 4 na planszy (cztery kwadratowe miejsca na górze). Każdemu graczowi wręczamy planszę i dyski wraz ze znacznikami w wybranym kolorze. Wszyscy gracze umieszczają swoje kostki na polach "0" na planszy (od góry: liczba mieszkańców, ilość miejsc pracy, ekologia, dochód miasta, zadowolenie mieszkańców).

Każdy gracz w swoim ruchu może wykonać maksymalnie 3 akcje. Akcją przymusową jest Architekt, do którego możemy dołożyć jeszcze 2 akcje w dowolnej konfiguracji (akcje mogą się nawet powtarzać).  

Architekt
Gracz dobiera z planszy głównej jeden kafelek i kładzie go do rezerwy na swojej planszy (dolna krawędź po lewej stronie), a puste miejsce na planszy głównej od razu uzupełniamy nowym kafelkiem. W rezerwie mogą się znajdować maksymalnie 3 kafelki. W sytuacji gdy gracz ma ją pełną, a musi jeszcze wykonać akcję Architekta, to wcześniej musi wykonać akcję Planistki (wyłożyć kafelek na planszę). Kafelków z rezerwy nie wolno odrzucać.

Planistka
Jeden kafelek z rezerwy układamy w dowolnym miejscu na swojej planszy. Kafle kładziemy tak, aby symbol budynku był w lewym górnym rogu. Jak raz je położymy na danym polu, to nie wolno ich obracać, ani przekładać (chyba, że w akcji Inżyniera). Każde wyłożenie kafla powoduje przesunięcie znaczników o odpowiednią liczbą na torze punktacji. W momencie, gdy przekroczymy 10 punktów, to dziesiątki zaznaczamy dyskiem w swoim kolorze, a jedności kostką. Musimy bacznie zwracać uwagę na punkty ujemne, bowiem jak dojedziemy do -5 na polu ekologii, dochodu lub zadowolenia, to nie możemy wtedy dołożyć żadnego kafla, który spowodowałby obniżenie punktacji poniżej tej liczby. Musimy wtedy wykonać inna akcję lub dołożyć inny kafel. Chociaż najczęściej jest to już moment, z którego ciężko wybrnąć i prowadzi on do zakończenia rozgrywki. Dlatego warto jest pilnować na bieżąco, aby wszystkie kafelki łączyły się z centrum (nawet zawiłą drogą), bowiem na koniec rozgrywki wszystkie kafelki, które nie mają takiego połączenia musimy odrzucić, co powoduje stratę punktów. 

Inżynier
Akcja pozwala na wymianę dwóch dowolnych kafli na naszej planszy lub kafla z naszej planszy z kaflem z rezerwy. Jeśli są one różnych kategorii, to musimy wprowadzić odpowiednie zmiany w punktacji.

Burmistrz
Jest znakomitą akcją dla desperatów, którzy utknęli w martwym punkcie. Odrzucamy wszystkie kafelki ze swojej planszy (ta partia nie bierze już udziału w grze), dobieramy 4 nowe i układamy je w dowolnych miejscach na  swojej planszy.

Szpieg (tylko w wariancie zaawansowanym)
Zabieramy dowolny kafel z rezerwy innego gracza i kładziemy go na dowolnym polu u siebie (nie w rezerwie). Taki manewr powoduje zużycie 2 akcji jednocześnie, więc możemy jeszcze tylko wykonać Architekta. 

KONIEC I PODLICZANIE PUNKTÓW
Gra dobiega końca w momencie, gdy któryś z graczy w całości wypełnił swoją planszę kafelkami, pozostali gracze rozgrywają wtedy jeszcze po jednej turze i podliczamy punkty. Inna opcja ma miejsce, gdy któryś z graczy nie może dołożyć na planszę główną kafla pod koniec akcji Architekta, wtedy gracz może wykonać akcje jakie mu jeszcze pozostały i liczymy punkty.


Podliczanie punktów jest podzielone na 3 etapy:
  1. Wielkość rozbudowy - przerwy widoczne na krawędziach kafli są przejściami, które pozwalają dojść do centrum miasta (centralny punkt na planszy). Jeśli, których z kafli jest odcięty od centrum, to usuwamy go z planszy i musimy odjąć punkty korzyści za dany kafel. Dlatego warto jest pilnować połączeń w trakcie gry, bo odliczanie punktów na koniec jest wyraźnie mrówczą robotą i przynosi spore straty. Po usunięciu zbędnych kafli podliczamy liczbę pustych pól na swojej planszy, a za każde z nich dostajemy 1 karny punkt. Sumujemy je i odejmujemy od końcowego wyniku.
  2. Bezrobocie - jeśli liczba mieszkańców przekracza liczbę miejsc pracy, to gracz dostaje 3 punkty karne. Jeżeli liczba miejsc pracy jest większa od liczby mieszkańców, to cofamy znacznik na torze punktacji miejsc pracy tak, żeby się zrównał z liczbą mieszkańców i o tyle samo punktów cofamy znacznik dochodu.
  3. Punkty za rozwój miasta - sumujemy swoje punkty na wszystkich 5 torach punktacji i odejmujemy punkty karne, które zdobyliśmy na koniec. Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą, a jeśli mamy remis to decyduje mniejsza liczba pustych pól na planszy.

WARIANT ZAAWANSOWANY

Przebieg gry jest taki jak w wariancie podstawowym z małymi modyfikacjami:
  1. Do gry dołączają karty celów, które tasujemy i układamy w odpowiedniej liczbie na planszy (liczba graczy plus 1). Są to dodatkowe cele, na które gracze ciężko pracują przez całą rozgrywkę i za osiągnięcie sukcesu w danej dziedzinie zdobywają dodatkowe 10 punktów na koniec gry. Głównie sprowadza się do tego, że działamy wtedy tak, aby mieć monopol w danej kategorii rozbudowy miasta (biurowce, fabryki, parki, itp.) lub w kategorii punktowej. Jak się dobrze postaramy możemy nawet zdobyć punkty za kilka celów. Jeśli jest remis, to kilku graczy może zdobyć punkty za ten sam cel.
  2. Dostępna jest akcja Szpiega.
  3. Po zagraniu akcji Architekta nie uzupełniamy od razu pustego miejsca na planszy głównej, tylko czekamy do końca tury danego gracza.

WARIANT IMPREZOWY

Gramy jak w wersji podstawowej, z małymi zmianami:
  1. Plansza główna będzie dopiero potrzebna na koniec gry, podczas liczenia punktów.
  2. Przygotowujemy klepsydrę i mieszamy wszystkie 120 kafli na środku stołu.
  3. Wszyscy grają równocześnie. Jedną rękę trzymamy za plecami, a drugą działamy w błyskawicznym tempie. Losujemy kafle i dokładamy na swojej planszy. Gracz, który jako pierwszy ją zapełni obraca klepsydrę i reszta może kontynuować grę do przesypania się piasku. W tym momencie kończymy grę.
  4. Bierzemy planszę i podliczamy punkty. Dla ułatwienia najlepiej policzyć ile mamy kafli danego rodzaju i pomnożyć to przez odpowiednie punkty. Gracz, który pierwszy skończył budować swoje miasto otrzymuje dodatkowe 5 punktów.

Krok czwarty, polubić czy nie... 

Urban Panic jest tytułem dla graczy lubiących planowanie i kalkulacje.  Zasady są w sumie proste, a 3 warianty rozgrywki powodują, że grę możemy wykorzystać w różnym gronie, kiedy to będziemy mogli dobrać odpowiednie warianty według potrzeb. W praktyce wariant podstawowy jest wykorzystywany dla dobrego opanowania zasad. Zaawansowany jak już wprowadzimy do gry, to trudno się z nim rozstać (zdecydowanie uatrakcyjnia czysto matematyczną rozgrywkę przy podstawie). Przy każdej rozgrywce zmagaliśmy się z dużą losowością w pojawianiu się płytek, nie wiedzieć czemu najczęściej park był towarem deficytowym (a przecież występuje w 24 sztukach). Co powodowało, że bardzo szybko gracze blokowali się na ujemnych punktach ekologii. Jak się wpadnie na -5 na torze punktacji i na horyzoncie nie pojawi się park, to następuje przyblokowanie prowadzące do zakończenia gry. Jak zdarza się to w połowie rozbudowy miast przez graczy, to wszyscy mają lekki niedosyt w budowie miasta. Dla odmiany wersja imprezowa świetnie sprawdza się na rozruszanie towarzystwa (w szczególności przysypiającego), ale pozbawia nas strategii i planowania. W trakcie rozgrywki czeka nas sporo matematyki, więc chwilami trzeba być też cierpliwym obracając się co chwila w ciągłym dodawaniu i odejmowaniu cyferek. W szczególności jeśli na koniec jesteśmy zmuszeni zdjąć z planszy jakieś płytki i odliczamy punkty. Jakoś zabrakło nam dynamiki i emocji wśród graczy (zazwyczaj każdy sobie rzepkę skrobie). Może dlatego, że gra pojawiła się u nas na stole krótko po Imperializmie, który dość wysoko podniósł poprzeczkę. Używając resztek obiektywizmu i patrząc na to, że mamy tu w sumie inną kategorię zabawy (lżejszą, szybszą i bardziej uniwersalną), to trzeba przyznać, że budowa miast w urbanistycznym klimacie jest ciałkiem zajmująca. Do tego możemy dorzucić dobrą skalowalność na 2 osoby i bardzo dobre wykonie, co zwiększa walory pozytywne gry. Cena ok. 130zł (dość wysoka w stosunku do liczby elementów, długości rozgrywki i porównując do innych gier wydawnictwa).


Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.

0 komentarze :

Prześlij komentarz