Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fox Games. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fox Games. Pokaż wszystkie posty

piątek, 1 kwietnia 2016

TOP SECRET

liczba graczy: 2
wiek: 7+
kategoria: logiczne, dla dzieci
czas gry: ok. 15min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
grywalność: dobra
mózgożerność: pełen relaks
gdzie: stół lub podłoga
producent: Fox Games
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W dość poręcznym pudełku (o rozmiarze charakterystycznym dla Fox Games) schowano w sumie tylko 40 elementów, co może być sporym zaskoczeniem dla graczy. Znalazło się tam 20 kart i 20 pionków agentów. Cały zestaw dzieli się dokładnie na pół pomiędzy dwóch graczy, a każdy otrzymuje cały komplet agentów lub agentek. Tomek Larek zadbał o humorystyczne grafiki, które zdecydowanie umilają rozgrywkę. Wszystkie elementy są bardzo dobrej jakości (pionki nie rozwarstwiają się przy wkładaniu w podstawki). Jednym słowem efekt końcowy wyszedł na wysokim poziomie.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Siatka agentów rozpierzchła się po świecie. Konspiracja, tajemnice i wielka inwigilacja. Agenci przeciwnika się ukrywają, a naszym zadaniem jest użyć swej błyskotliwości i wielkiej siły dedukcji, aby ich zdekonspirować. Niestety nie doświadczymy tu zbyt wielu przygód i strzelanin, ale szare komórki będą miały co robić. Blefowanie, chowanie się, a może jednak siła inteligencji, co jest ważniejsze?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Każdy gracz rozstawia swoje pionki i tasuje karty. Przeciwnik zabiera mu pionki trzech agentów i bez podglądania umieszcza w pudełku. Każdy rozkłada w rzędzie siedem swoich kart przed drugim graczem, a trzy sztuki zostają nam na ręku. Co ciekawe własne pionki agentów rozstawiamy na kartach przeciwnika.

Jak ustawiać agentów?
Pionek nie może stanąć na karcie o takiej samej liczbie. W przypadku, gdy numer agenta jest wyższy niż na karcie, to stawiamy go na plusie. W sytuacji, gdy agent ma mniejszy numer niż na karcie, to umieszczamy go na minusie.


Każdy gracz w swoim ruchu wymienia jedną kartę z ręki z kartą stojącą pod jednym z agentów przeciwnika. Jeśli numery będą takie same, to udało nam się zdekonspirować agenta. Natomiast jeśli nie udało nam się trafić z numerem, to kartę spod pionka bierzemy na rękę, a przeciwnik aktualizuję jego położenie (przesuwa na plus lub minus). Tym sposobem możemy eliminować kolejne numery lub zawężać widełki, aż w końcu zdekonspirujemy wszystkich agentów przeciwnika. Gracz, który dokona tego jako pierwszy zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Top secret jest lekką i przyjemną grą logiczną dla dzieci. Zasady tłumaczy się w mig, a sama mechanika nie sprawia problemów nawet 7-latkom. Ruchy graczy następują błyskawicznie, wiec i dynamika gry jest spora. Najbardziej kluczowe jest zapamiętywanie położenia pionków na kartach i odnoszenie ich do ewentualnie aktualizowanych pozycji. Niech moc będzie z siłą dedukcji, a raz dwa rozprawimy się z całą siatką agentów. Jednak wkrada się tu trochę szczęścia i głupiego trafu, bo podczas rozgrywek dwóch, trzech na siedmiu agentów zostaje zdekonspirowanych totalnym przypadkiem. Małym minusem jest też fabuła doczepiona trochę na siłę, bo równie dobrze można by rozstawiać na kartach krowy z numerkami i wyszłoby na to samo. Także klimat wypada trochę abstrakcyjnie. Jest to tytuł, w którym prym wiodą szacowanie, dedukcja i wielki element pamięciowy. Dlatego jeśli szukacie prostej, szybkiej i przyjemnej gry logicznej dla dzieci, to Top secret sprawdzi się idealnie. Gry raczej nie polecam graczom starszym (chyba, że na rodzinne potyczki z dziećmi), bo raz dwa rozprawimy się z agentami i pozostanie jakiś niedosyt na poziomie rozkręcenia szarych komórek.

poniedziałek, 28 marca 2016

GRAFFITI

liczba graczy: 3-7
wiek: 10+
kategoria: kalambury, rysunkowe
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: optymalna
gdzie: stół
producent: Fox Games
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku znalazło się 90 kart z hasłami (na każdej są 4 hasła - po 2 z poziomu łatwego i trudnego), 6 tabliczek do rysowania, 4 flamastry i klepsydra. Wykonanie gry jest na dobrym poziomie, choć flamastry chwilami szwankują (podczas nastej, czy też dalszej rozgrywki byłoby to zrozumiałe, ale już przy pierwszej, czy drugiej budzi lekkie wątpliwości) i podobno jest to problem często spotykany. Co ciekawe, gra jest przeznaczona na rozgrywki do 5 graczy, ale 2 tabliczki więcej powodują, że po dołożeniu flamastrów z własnych zasobów można zwiększyć tę liczbę do 7. Dzięki kompaktowemu pudełku grę łatwo zabrać na wiele spotkań towarzyskich...

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Graffiti jest grą typu kalambury z małą wariacją. Zabawa w rysowanie haseł może spodobać się nie tylko wielkim artystom. Choć wiadomo, że niektórzy wstydzą się swych umiejętności rysunkowych, to już na poziomie schematycznych obrazków można sobie w miarę poradzić w rozgrywkach. W klasycznych kalamburach jeden naprowadza resztę grupy na hasło, ale tutaj sytuację odwrócono. Wszyscy rysują, a jeden zgaduje. Jak to sprawdza się w praktyce?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku trzeba zadecydować na jakim poziomie trudności będzie toczyć się rozgrywka. Wbrew pozorom sprawa nie jest taka oczywista, bo niektóre hasła są jakoś przemieszane (choć może to być subiektywne odczucie). Wybieramy pierwszego odgadującego, a reszcie graczy wręczamy po tabliczce i flamastrze. Poza tym określamy liczbę kart, które wykorzystamy w rozgrywce (powinna przypadać taka sama liczba na gracza) i startujemy...

Gracz siedzący po lewej stronie odgadującego bierze wierzchnią kartę z hasłami i wybiera jedno spośród dwóch na wybranym przez graczy poziomie trudności. Potem pokazuje hasło pozostałym graczom, oczywiście poza odgadującym. Jak już wszyscy poznają hasło, to obracamy klepsydrę i rozpoczynamy rysowanie. Jednak jest tu mały haczyk, bo odgadujący nie może podglądać procesu twórczego (zamyka oczy, odwraca się lub wychodzi). Po przesypaniu piasku układamy losowo tabliczki przed odgadującym i przechodzimy do sedna sprawy.

Na podstawie wszystkich stworzonych rysunków gracz powinien odgadnąć hasło. Jednak dojście do tego właściwego może chwilę zająć, a każda próba będzie kosztowała gracza utratę punktów. Na odgadnięcie hasła są trzy próby. Za podanie prawidłowego hasła w pierwszej  z nich można zdobyć dwa punkty, a w drugiej i trzeciej po jednym punkcie. Autor rysunku, który według odgadującego najlepiej ilustruje hasło otrzymuje dwa punkty. Dlatego istotne jest zachowanie anonimowości, bo inaczej gracze mogli by wyróżniać swoich ulubieńców lub odgrywać się na przeciwnikach. Dodatkowo w przypadku prawidłowego wskazania autora rysunku odgadujący może dostać jeden punkt, a przy błędnym punkt idzie do jego autora. Po wyczerpaniu wszystkich kart gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Graffiti jest grą świetnie sprawdzają się podczas towarzyskich spotkań w większym gronie. Przy takich grach, im większa liczba graczy tym weselej. Jednym słowem więcej ludzi równa się większy chaos, więcej śmiechu, więcej emocji, a przede wszystkim pojawia się więcej wariacji obrazkowych. Fajnym rozwiązaniem jest jednoczesne rysowanie przez wszystkich graczy. Dzięki temu nikt nie musi czekać na swoją kolejką, a odgadujący ma wiele pomysłów do przemyśleń. Dwa poziomy trudności ułatwiają przystosowanie gry do możliwości graczy, a same hasła potrafią nieźle rozkręcić nasze szare komórki. Chwilami nie wiadomo czy prościej odgadywać, czy może jednak rysować, ale jest to tutaj rozłożone sprawiedliwie. Rysujący muszą naprowadzić gracza na hasło, ale dla zdobycia punktów ich rysunki nie powinny być zbyt oczywiste jeśli chodzi o samą kreskę i talent artystyczny. Wesołe miasteczko, wata cukrowa, Baba Jaga, golenie zarostu, mleko prosto od krowy... Przy takich hasłach kombinowaniu nie ma końca, a 90 kart z 360 hasłami powoduje, że gra jest bardzo regrywalna. Dołączenie większej liczby tabliczek przez wydawcę spowodowało, że gra może toczyć się w większym gronie niż przewidywany. Dodatkowo puste karty z hasłami pozwalają graczom wykazać się kreatywnością w ich tworzeniu. Dużym minusem są nawalające flamastry, bo przy takiej grze coś do rysowania to podstawa (specjalny zakup tylu flamastrów jednak znacznie podniesie inwestycję w grę). Poza tym Graffiti zostało wydane dość dobrze, jest w dość poręcznym pudełku i bardzo przystępnej cenie (ok. 35 zł). Jest to typ gry, który warto mieć na półce ze względu na jego uniwersalność i prostotę zasad. Choć nam w tej dziedzinie bardziej przypadła do gustu Pictomania i Pic na wodę (recenzja tutaj), ale wszystko jest kwestią indywidualną.

środa, 9 lipca 2014

METROPOLIA

liczba graczy: 2-4
wiek: 8+
kategoria: karciane, ekonomiczne, towarzyskie
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
wielkość: 200x45x200mm
grywalność: bardzo dobra
producent: Fox Games
ocena: 5/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pierwszej kolejności działa nasz wzrok i tutaj przyciąga go wspaniała grafika na pudełku. Patrząc na nie zaczynamy budować w swojej wyobraźni własną metropolię. W środku znajdziemy 108 kart do gry (24 startowe i 84 pozostałe karty), 60 monet (o nominałach 1, 5 i 10), 2 kostki oraz dodatek do gry Metropolia Plus (bardzo ciekawym pomysłem jest dorzucenie go w pakiecie). Karty  mają fajne kolory i są dość wytrzymałe. Jedynym minusem, który nasuwa się już na samym początku użytkowania jest brak wypraski. Wyciąganie i rozdzielanie wszystkich elementów jest tutaj trochę żmudnym zajęciem. I choć w pakiecie zostały dołączone dwa woreczki strunowe, to pierwszej kolejności musimy zdecydować czy ładujemy do nich karty, czy może jednak monety, bowiem wszystkiego nie pomieszczą. Poza tym pudełko, jak i elementy gry są bardzo dobrej jakości.


Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Przypadł nam zaszczyt pełnienia funkcji burmistrza wielkiej metropolii, a od naszego sprytu i strategii zależy jak się z zadania wywiążemy. W trakcie rozgrywki każdy dąży do tego, żeby jego miasto przynosiło jak największe zyski. Im więcej pieniędzy zdobywamy, tym więcej możemy przeznaczać na kolejne inwestycje. Im więcej inwestycji, tym bogatsze miasto posiadamy. W końcu im bogatsze miasto, tym bardziej zadowoleni mieszkańcy. I właśnie chodzi o to, aby doprowadzić swoją metropolię do jak najlepszej prosperity. Kto pierwszy wybuduje wszystkie  nieruchomości specjalne zostaje zwycięzcą.


Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku przydzielamy każdemu 2 nieruchomości (farmę i piekarnię) i 4 specjalne. Te pierwsze kładziemy odkryte przed sobą (są naszym majątkiem początkowym), a drugie układamy zakryte (strona w budowie na wierzchu). Resztę kart rozkładamy nazwami na stole (najlepiej pogrupować je kolorami i w kolejności rosnącej, łatwiej wtedy ogarnąć sytuację). Każdemu graczowi wręczamy monety o wartości 3, a reszta tworzy bank. Rozgrywkę czas zacząć...

Tura gracza:
  • gracz rzuca jedną kostką (chyba, że nabył prawa do rzutu dwiema)
  • wszyscy sprawdzają czy mają w swojej metropolii nieruchomość o takiej samej wartości jak wynik na kostce, jeśli tak to wykonujemy działania według opisu na karcie
  • na koniec gracz może wybudować (kupić) za odpowiednią sumę pieniędzy 1 nieruchomość (zwykłą lub specjalną)

Jeśli gracz w swojej turze musi pobrać przychód i zapłacić innemu graczowi, to najpierw płaci i dopiero potem pobiera przychód. Trzeba przyznać, że takie działanie bardzo korzystnie wpływa na stan naszego majątku. 

Nieruchomości dzielimy na 4 grupy:
  • Karty zielone - dają przychód z banku tylko w swojej turze
  • Karty niebieskie -  dają przychód z banku w każdej turze
  • Karty czerwone -dostajemy przychód od gracza, który rzucał kostką
  • Karty fioletowe - dostajemy przychód od wszystkich graczy w swojej turze
Budowanie nieruchomości
Dokonujemy tego przez zapłacenie do banku kwoty pokazanej pod ilustracją na karcie i kładziemy ją odkrytą przed sobą. Nieruchomości mogą się powtarzać w naszym mieście, poza kartami fioletowymi, które możemy posiadać w jednym egzemplarzu. W celu wybudowania nieruchomości specjalnej wpłacamy odpowiednią kwotę do banku i odwracamy kartę na stronę kolorową (od teraz możemy korzystać z jej działania).

Koniec gry
Osoba, która jako pierwsza wybuduje w swojej metropolii nieruchomości specjalne zostaje zwycięzcą. 

METROPOLIA PLUS - dodatek do gry
Do rozgrywki przybywa nam 68 kart (w tym 12 startowych). Na początku przygotowujemy wszystko tak jak w wersji podstawowej, a poza tym przydzielamy każdemu dodatkową nieruchomość (ratusz) i 2 nieruchomości specjalne (port i lotnisko), które kładziemy zakryte przed sobą. Tym razem wszystkie pozostałe karty nieruchomości tasujemy i układamy w postaci zakrytego stosu. Teraz po kolei wykładamy karty ze stosu do momentu, aż będzie dostępnych 10 nieruchomości o różnych nazwach. Powtarzające się karty kładziemy jedna na drugiej (w trakcie gry pilnujemy, aby zawsze było dostępnych 10 kart). Rozgrywka przebiega zgodnie z podstawowymi zasadami, a jedyna różnica polega na tym, że do zwycięstwa musimy wybudować 6 nieruchomości specjalnych.

Jeśli w trakcie gry działanie kart koliduje ze sobą, to najpierw bierzemy pod uwagę karty czerwone, później zielone i niebieskie, a na końcu fioletowe.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Metropolia jest bardzo ciekawym przedstawicielem gier ekonomiczno - strategicznych, gdzie do rozgrywki zbędna jest plansza. Z jednej strony możemy grę bardzo łatwo spakować na drogę, a z drugiej gra potrzebuje sporo miejsca na samą rozgrywkę (4 gracze będą musieli wykazać się niezłymi umiejętnościami upychania budynków po kątach, aby zmieścić się na przeciętnych rozmiarów stole). Zasady gry są bardzo proste, a przez całą rozgrywkę prowadzą nas działania opisane na kartach, więc dużo nie trzeba tu zapamiętywać. Dzięki temu gra sprawdza się na rozgrywkach rodzinnych, jak i zaciętych partiach ze znajomymi (możemy być nieźle zaskoczeni jak wypłyną na wierzch długo skrywane żyłki zaciętych biznesmenów). Kostki wprowadzają trochę losowości, co powoduje, że nasza strategia nie może być zbyt oczywista. Świetnym pomysłem było dołączenie od razu Metropolii Plus, bo dopiero z dodatkiem gra nabiera prawdziwych rumieńców. Przy samej podstawie nabywanie nieruchomości wychodzi trochę mechanicznie (przez cały czas mamy wybór szeroki niczym w sklepie z zabawkami) do czasu wyczerpania zasobów, a z dodatkiem do końca nie wiemy co będzie dostępne na wolnym rynku (takie życie) i tym sposobem pojawia się kolejna dawka nieprzewidywalności, co zmusza graczy do większego kombinowania i o dziwo usprawnia dynamikę. Także za dodatek duży plus. Nad brakiem wypraski nie będę już się rozwodzić, po prostu jej nie ma i kropka, a tak niewiele do pełnego szczęścia tu brakuje. Jak widać Fox Games nie spoczywa na laurach i poza prostymi tytułami wprowadza też gry dla trochę bardziej wymagających graczy, bo gra ma prostą mechanikę, ale wprowadza całkiem sporo strategii, interakcji między graczami, chytrości biznesowej (czyli uczy jak pilnować dobrych interesów) i oczywiście wiele rozrywki na długie godziny. Jednego możemy być pewni z Metropolią pod pachą nudy tego lata nie zaznamy, to się nazywa inwestycja z profitami... Cena ok. 50zł.

czwartek, 9 stycznia 2014

BIM BAMM!


liczba graczy: 2-5
wiek: 6+
kategoria: dla dzieci, pamięciowe
opanowanie zasad: błyskawiczne
jakość: bardzo dobra
wielkość: 135x135x45mm
grywalność: dość dobra
producent: Fox Games
ocena: 4/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Malutkie kompaktowe pudełko  (takie lubię najbardziej) kryje w sobie 16 tekturowych płytek (15 płytek zwierząt i 1 płytkę specjalną) i 15 kart ze zwierzętami. Zarówno płytek, jak i kart ze zwierzętami jest taka sama liczba z każdym zwierzakiem (po 3 z kotem, psem, kurą, osłem i świnią). Wszystko przedstawia się w doskonałej jakości, a pudełko ma takie wymiary jak mieć powinno. Natomiast zastanawiający jest trochę klimat w jakim utrzymana jest grafika gry. Jak na tytuł skierowany do młodszego grona graczy jest ona trochę zbyt mroczna, w szczególności pies i osioł wyglądają nadto złośliwie.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Bim Bamm! trochę przypomina memory, ale tylko pod pewnym kątem. W trakcie rozgrywki obracamy płytki na drugą stronę i wypatrujemy 5 takich samych zwierzaków na stole, ale sprawa nie jest taka prosta, bowiem musimy posiadać jeszcze na ręku kartę z odpowiednim zwierzęciem i wykrzyknąć nazwę zwierzaka. Osoba, która jako pierwsza zdobędzie 3 punkty zostaje zwycięzcą.

Krok trzeci, o co tu właściwie chodzi...

Na początku rozkładamy wszystkie 16 płytek na stole (w konfiguracji 4x4) zwrócone do góry ramką w tym samym kolorze (mamy do wyboru białą lub czarną). Następnie tasujemy karty i rozdajemy każdemu z graczy po jednej, resztę odkładamy z boku w postaci zakrytego stosu. Gracze nie dzielą się informacją z innymi na temat posiadanej karty ze zwierzęciem. Wybieramy rozpoczynającego szczęśliwca, a dalej wszystko toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy z graczy może w swojej turze obrócić jedną z płytek ze zwierzętami lub płytkę specjalną (strona z białą ramką oznacza podmianę - gracz odkłada swoją kartę na spód stosu kart zakrytych i dobiera nową, strona z czarną ramkę oznacza wymianę - gracz może zamienić się kartą z wybranym przez siebie graczem), która zaraz po jej użyciu jest odwracana na drugą stronę W sytuacji, gdy odwrócenie płytki spowoduje pojawienie się 5 zwierzęcia, a któryś z graczy posiada jego kartę, to krzyczy jego nazwę i pokazuje swoją kartę innym, a następnie kładzie ją zakrytą przed sobą, która liczy się jako jego 1 punkt. Teraz gracz, który zdobył punkt dobiera nową kartę ze stosu i obraca 2 z 5 płytek ze zwierzakiem, a reszta graczy musi mieć się na baczności, bo istnieje spora szansa, że pojawi się 5 innych zwierząt. Dalej kolejka przechodzi na następnego gracza. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie 3 punkty, czyli będzie posiadał przed sobą 3 karty ze zwierzętami.
Wariant dla 2 graczy przewiduje małą zmianę w zasadach. Podczas obracania płytki omija się zwierzę, które było odsłonięte przez poprzedniego gracza, Powoduje, to ograniczenie kontroli pojawienia się 5 zwierzaka, co tak naprawdę dla utrudnienia gry fajnie jest wykorzystać podczas rozgrywki z większą liczbą graczy (bądź też graczami nadto cwanymi). Reszta toczy się analogicznie do wariantu podstawowego.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Szczerze powiedziawszy Bim Bamm! wywołało u mnie mieszane uczucia. Z jednej strony mamy tutaj typowy tytuł dla dzieci (rozgrywki dzieci kontra dorośli jakoś się nie sprawdzają), który powoduje powiew świeżości w kategorii gier typu memory, z prostymi i przejrzystymi zasadami. Z drugiej strony grafika gry jest utrzymana w trochę dziwnym klimacie (nic nie poradzę na to, że pierwsze skojarzenie jakie nasuwa mi się na widok psa i osła, to wilk zjadający babcię) i z tego powodu nie zaproponowałabym jej młodszym dzieciom (zdarzają się osobniki bardziej wrażliwe na takie rzeczy), a jednocześnie rozgrywka z wkrótce 8 i 10-latkami  pokazała, że dzieciaki są w tej grze nadto bystre i przebiegłe, co powodowało, że nieustannie blokowali sobie ruchy i nikt nie mógł odkryć 5 zwierzęcia, a konsekwencją tego było spowolnienie dynamiki, nadmierne wydłużenie rozgrywek i spadek dobrego humoru wśród graczy. Jednak dzieci są bardzo różne, więc w innym gronie gra może zafunkcjonować zupełnie inaczej. Dlatego przy niewielkich wymiarach (pudełko zmieści się właściwie wszędzie), prostych zasadach, znakomitej jakości wykonania i dość niskiej cenie (ok. 40zł) można się przekonać jak z Bim Bamm! sprawy się mają, a może zyskamy pozycję umilającą rodzinne wieczory, która spowoduje, że memory przez długi czas nie wyłoni się z szafy.

Dziękuję wydawnictwu FOX GAMES za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzania ich profilu na Facebook'u, a nie umkną Wam nowości wciąż wpadające na rynek.

środa, 8 stycznia 2014

ASY PRZESTWORZY




 


liczba graczy: 2
wiek: 10+
kategoria: karciane, dla dzieci, strategiczne
czas gry: ok. 30min. 
opanowanie zasad: dość proste 
jakość: bardzo dobra 
wielkość: 155x110x30mm 
producent: Fox Games
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Kolejne zetknięcie z Fox Games spowodowało kolizję z grą Asy przestworzy. Tytuł zapakowany jest w kompaktowe pudełko, które od razu przyciąga wzrok swoją grafiką. Jego wnętrzności kryją 55 kart, w tym po 20 kart samolotów Ententy i samolotów Państw Centralnych oraz 15 kart zwycięstwa. Karty przedstawiające samoloty z I wojny światowej mogą być gratką dla małych pasjonatów, a znakomite wykonanie gry powoduje, że trudno się nią nie zachwycać.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Dwóch graczy ma możliwość stanąć, a właściwie polatać po dwóch stronach barykady w czasie I wojny światowej. Zacięta karciana rozgrywka trwa do czasu, aż ktoś polegnie. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobędzie więcej kart zwycięstwa.

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Każdy z graczy posiada swoją talię kart, w której znajduje się 20 różnych samolotów. Samoloty posiadają 5 cech charakterystycznych (prędkość, manewrowość, siłę ognia, pułap i zasięg), a każda z cech posiada wartości od 1 do 5. Na początku należy zdecydować, który z graczy będzie dowódcą sił Ententy, a który Państw Centralnych. 15 kart zwycięstwa rozkładamy odkryte na środku w 5 stosach odpowiadającym 5 cechom charakterystycznym samolotom (dla przypomnienia są to zasięg, manewrowość, prędkość, pułap oraz siła ognia). Gracze kładą przed sobą swoje karty w zakrytych stosach i z jego wierzchu biorą 5 kart do ręki. W trakcie rozgrywki gracze toczą pojedynki o kartę zwycięstwa. 
Pierwszy pojedynek dotyczy karty z cechą "Pułap". Każdy z graczy wybiera kartę spośród tych, które trzyma na ręku i kładzie ją zakrytą przed sobą, a następnie obaj gracze jednocześnie je odkrywają. Gracz z samolotem wyżej latającym (z wyższą wartością Pułapu) wygrywa pojedynek. W przypadku remisu dowódcy ponownie wybierają samolot z ręki i wszystko analogicznie toczy się dalej. Zwycięzca pojedynku zabiera kartę "Pułap" i decyduje o jaką kartę zwycięstwa będzie toczył się pojedynek w następnej rundzie (nie może to być karta z tą samą cechą, którą właśnie zdobył). Gracze trzymają odkryte karty zwycięstwa przed sobą, a po ich użyciu zakrywają je. Po pierwszym skończonym pojedynku każdy z graczy uzupełnia ilość kart na ręku do 5. Natomiast po kolejnych pojedynkach dobierają tylko po 1 karcie.

Koniec w dwóch odsłonach...
W pierwszy przypadku jednemu z graczy skończyła się talia kart (zarówno na ręku jak i na stosie), następuje wtedy podliczenie kart zwycięstwa i wygrywa gracz, który posiada ich najwięcej. W drugim przypadku koniec następuje w chwili, gdy jeden z graczy zdobędzie 8 kart zwycięstwa.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Asy przestworzy są świetną propozycją dla dwóch graczy, a ich pozytywne cechy można tylko mnożyć. Ze względu na strategiczne rozgrywki rodem z podniebnego pola walki z okresu I wojny światowej gra z pewnością znajdzie wielu fanów. Wielu graczy na pewno znajdzie tu powiązania do klasycznej karcianej "wojny" (w końcu nie raz się ją rozgrywało w czasach dzieciństwa), ale jednocześnie jest tu wiele elementów, które powodują, że "wojna" nigdy nie była tak emocjonująca. Kompaktowe pudełko, bardzo dobra jakość, poszerzenie wiedzy na temat I wojny światowej (do gry jest dołączony słowniczek z pojęciami mogącymi sprawić trudność, a każda z kart powoduje, że samoloty z I wojny światowej przestają być abstrakcją) i przystępna cena (ok. 40zł) powodują, że jest to tytuł wart nabycia.


Dziękuję wydawnictwu FOX GAMES za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzania ich profilu na Facebook'u, a nie umkną Wam nowości wciąż wpadające na rynek.

czwartek, 5 grudnia 2013

BUDOWA ZAMKU






liczba graczy: 2-4
wiek: 6+
kategoria: rodzinne, karciane
czas gry: ok. 20min.
opanowanie zasad: błyskawiczne
jakość: znakomita
wielkość: 135x135x45mm
grywalność: szybkie i lekkie rozgrywki
producent: Fox Games
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Zamek będzie raczej nieduży, bo mieści się w małym zgrabnym pudełeczku. Zarówno opakowanie, jak i wnętrzności wyglądają jakby właśnie wyskoczyły z bajki. W środku znajdują się zaledwie 4 płytki startowe i 45 kart muru o wartościach od 2 do 46, ale jak się później okazało w małym drzemie duża moc. Wszystko wygląda na porządnie wykonane, a ilustracje Macieja Szymanowicza tylko dopełniają obrazu.