Pokazywanie postów oznaczonych etykietą fajne dla 2 osób. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą fajne dla 2 osób. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 22 grudnia 2016

NAUKA PRZEZ ZABAWĘ


Nauka, to nie taka łatwa sprawa. Szczególnie, gdy w koło dzieje się dużo ciekawszych rzeczy i szkoda czasu na siedzenie nad książkami. Dlatego chwilami tak trudno zachęcić dzieci do nauki. Kiedy są zmęczone po ośmiu godzinach przesiadywania w szkole i różnych zajęciach dodatkowych. W takim przypadku najlepszym rozwiązaniem jest edukacja, której nie widać i właściwie się nie odczuwa. Dobrze jest wtedy sięgnąć po gry, które mogę wnieść trochę wiedzy i jednocześnie pozwolą na chwilę relaksu i zabawy.

Świetną propozycją w tym przypadku mogą być Kieszonkowce od wydawnictwa Edgard. Jest to mała seria edukacyjnych gier w kompaktowych pudełkach. W każdym z nich mieści się talia kart, którą możemy wykorzystać na kilka sposobów. Kieszonkowce, w zależności od wybranego tytułu, umożliwiają poszerzenie możliwości matematycznych i oswojenie się z językiem angielskim. W każdym z nich mamy do dyspozycji 55 kart, które możemy wykorzystać w kilku grach edukacyjnych. Co ciekawe instrukcje do gier są zawarte na kartach, więc z całą pewności są krótkie i zwięzłe. Dzięki czemu raz, dwa możemy zapoznać się z ich treścią. Dodatkowo gry są kompaktowe i bez problemu możemy oddać się językowym bądź matematycznym potyczkom w różnych miejscach.

Kieszonkowiec angielski - Bitter sweet

liczba graczy: 2-8
wiek: 9+
czas gry: 10-20min.
mózgożerność: bez przeciążeń
ocena: 6/6

Bitter sweet poza małą dawką rozrywki może zapewnić wzbogacenie słownictwa o angielskie przymiotniki. W środku znajdziemy propozycję 4 gier, które możemy rozegrać przy pomocy talii kart i listę przymiotników zawartych w grze wraz z tłumaczeniem.

Memory (2-8 graczy)
Jest to rozgrywka, której ogólne założenia są wszystkim dość dobrze znane. Rozkładamy zakryte karty, najlepiej dzieląc je na równe rzędy. Liczba par użytych do gry zależy od zaawansowania i chęci graczy. Parę stanowią kartą z dwoma przeciwieństwami, np. alive - dead. Każdy gracz po kolei odkrywa 2 karty. Jak do siebie pasują , to zabiera parę do siebie. W przeciwnym wypadku zakrywa je i do akcji wkracza następny gracz. Na koniec zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą par. 

Merry-go-round/ Karuzela (3-8 graczy)
Bierzemy z talii odpowiednią liczbę par, zależną od liczby graczy. Rozdajemy karty pomiędzy graczy. Każdy wybiera jedną kartę i kładzie zakrytą przed sobą. Jak wszyscy dokonają wyboru, to przekazujemy je graczowi siedzącemu po naszej lewej stronie. W momencie, gdy któryś z graczy zdobędzie 2 pary zostaje zwycięzcą. 

Flip-flop/ Klapek (2-5 graczy)
Znowu bierzemy liczbę par odpowiednią do liczby graczy. Gracze kładą przed sobą karty w postaci zakrytych stosów. Na trzy cztery wszyscy odkrywają po jednej karcie i kładą na stole. Jak tylko ktoś zobaczy parę, klepie w stół i ją zabiera. Ten kto na koniec będzie miał najwięcej par wygrywa.

Dodger/ Szachraj (3-6 graczy)
Dobieramy odpowiednią liczbę par, tasujemy i rozdajemy każdemu po 8 sztuk. Najpierw odkładamy wszystkie już posiadane przez nas pary. Potem gracz, który ma najmniej kart wybiera sobie w ciemna jedną od przeciwnika siedzącego po prawej stronie (coś jak popularny Piotruś pan). Jeśli trafimy na kartę do pary, to od razu je odkładamy. Zwyciężą ten, kto pierwszy pozbędzie się swoich kart.

Kieszonkowiec matematyczny - Trzecia połowa

liczba graczy: 10+
wiek: 2-8
czas gry: 10-20 min.
mózgożerność: bez przeciążeń
ocena: 6/6

Trzecia połowa jest grą, która pozwala oswoić się z ułamkami. Tytuł pozwala rozegrać 5 gier poszerzających matematyczną wiedzę. Cztery z nich mogą już być dobrze znane graczom z innych gier z serii Kieszonkowiec. W tym tytule parę stanowią dwie karty o tej samej wartości, więc bez dobrej znajomości ułamków daleko nie zajdziemy. Do wyboru mamy gry: Memory, Karuzela, Klapek, Szachraj i jeszcze jedną wersję Memory. Zasady rozgrywek, z którymi mogliśmy się już zapoznać przy Bitter sweet są takie same. 

Memory II (2-8 graczy)
Rozgrywka toczy się jak w przypadku pierwszej wersji memory z mała zmianą odkrywanej liczby kart. Zamiast 2 kart, każdy gracz odkrywa 4 sztuki. W momencie, gdy 4 karty będą miały taką samą wartość, to możemy je zabrać. Oczywiście na koniec zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbę kart.



Cóż jeszcze można dodać... Przy grach wiedzę mogą poszerzyć nie tylko dzieci. Znalezienie odpowiednich par wymaga chwili zastanowienia, więc będziemy mogli rozruszać szare komórki. Gry są dobrze skalowalne przy różnej liczbie graczy. W końcu w Memory dobrze się grywa nawet we dwoje, ale już Szachrajek, czy Karuzela świetnie sprawdzą się w większym gronie. Jednym słowem Kieszonkowce w kategorii gier edukacyjnych wypadają znakomicie.



Dziękuję wydawnictwu Edgard za przekazanie egzemplarzy 
do recenzji.

środa, 12 października 2016

El Gaucho

liczba graczy: 2-4
wiek: 10+
kategoria: ekonomiczne, towarzyskie
czas gry: ok. 60 min.
opanowanie zasad: dość szybko
jakość: bardzo dobra
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: lekkie skupienie
gdzie: na stole
producent: Egmont
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Z pudełka El Guacho ciekawskie krowy rzucają na nas okiem. A co znajdziemy w środku?
  • planszę i ogrodzenie do montażu (4 płotki),  
  • 60 kafelków bydła, 
  • 32 pionki gauchów,
  • 4 żetony worków z pieniędzmi,
  • 9 drewnianych kostek,
  • 4 znaczniki punktacji.
Wszystkie elementy prezentują się znakomicie. Grafika cieszy oko i zachęca do posiedzenia nad stołem. Jedynym minusem całej zawartości pudełka jest dziwny zapach elementów. Nie wiem czy to kwestia kleju, farby, czy może lakieru, ale zapach dość drażni. Miejmy nadzieję, że wraz z częstym wietrzeniem zawartości pudła zapach w końcu pójdzie w zapomnienie.


Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Za wielką wodą, za górami, za lasami... Pewnego razu na pampie pasło się stado krów. Oczywiście nie były to zwierzaki dzikie, każdego ranka z wiatrem pędzące, ale zadbane i przez hodowców wychuchane. Jednak jak to w życiu bywa, konkurencja nie śpi i próbuje nam zwędzić z pastwiska co dorodniejsze sztuki. Dlatego pora rozwinąć swe umiejętności, zdobyć jak najwięcej krów i zyskać na ich sprzedaży. Oczywiście wszystko opiera się na tym, aby wstrzelić się w odpowiedni czas i miejsce...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku rozkładamy planszę i stawiamy ogrodzenie. Tasujemy kafelki i układamy w postaci zakrytego stosu, a potem wykładamy je na odpowiednich polach na pampie. Jeśli toczymy rozgrywkę we dwoje, to część pól na planszy będzie nieaktywna, a jedno stado krów jest odkładane. Każdy gracz wybiera kolor swoich gauchów i otrzymuje odpowiednią liczbę pionków (zależne od liczby graczy) oraz żeton worka. Gracze w ramach pomocy w rozwoju swych hodowli dostają na start kilka krów i mogę położyć jednego gaucha na wybranym miejscu specjalnym. Kładziemy znaczniki punktacji na torze punktacji. Dodatkowo umieszczamy 4 zakryte kafelki na stepie, a potem ruszamy na pampę...

Gracz rozpoczynający rzuca kostkami i wybiera 2 sztuki, które będzie mógł wykorzystać do zdobycia krowy na pampie lub wykorzystania gaucha w akcjach specjalnych. Każdą kostką możemy wykonać jedną akcję lub można zsumować ich wartości i użyć ich do jednej akcji. Gracze po kolei (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) wybierają kostki i przeprowadzają wybrane przez siebie akcje. W następnej rundzie graczem rozpoczynającym zostaje kolejna osoba i zaczynamy rodeo od początku. 

Co się dzieje na Pampie?
Każdy gracz przy pomocy gauchów zdobywa krowy i będzie wzbogacał swoje stada o coraz to lepsze sztuki. Możemy postawić swojego gaucza na krowie jeśli wartość na 1 lub 2 kostkach będzie odpowiadała dużej liczbie na kafelku. Możemy też położyć gaucha, a wtedy wartość z kości musi odpowiadać mniejszej cyfrze na kafelku. Potem możemy postawić leżącego gaucha na nogi znowu przy użyciu kości o wartości małej liczby na kafelku. 

Miejsca specjalne
Gracz może użyć 1 lub 2 kostek, aby umieścić gaucha w wybranym miejscu specjalnym:
  • kupiec - można sprzedać 1 swoje stado składające się z przynajmniej dwóch krów i zyskujemy dodatkowe 5 peso
  • rodeo - możemy użyć wirtualnej kości z wynikiem od 1 do 6
  • sortownia - pozwala umieścić zdobyty kafelek pomiędzy krowami w stadzie
  • złodziej - możemy ukraść jeden kafelek bydła przeciwnikowi i dołożyć go do swojego stada, przeciwnik dostaje odszkodowanie równe wartości kafelka, nie można tej akcji łączyć z sortownią
  • nadzorca - można postawić do pionu 1 lub 2 swoich gauchów leżących na pampie, bądź można na miejsce leżącego gaucha postawić swojego (wtedy przeciwnik dostaje odszkodowanie równe wartości kafelka)
  • step - przeglądamy 4 kafelki i wybieramy jeden z nich, kładziemy go na wolnym miejscu na pampie i ustawiamy na nim swojego gaucha
Gracz w swojej turze może wykonać dowolne akcje specjalne. Jednak nie można użyć akcji specjalnej w tej samej turze, w której się wstawiło gaucha. Po jej wykonaniu zabieramy swojego gaucha z powrotem do swoich zasobów. 

Zdobywanie bydła
Jak już wszyscy gracze wykonają swoje akcje sprawdzamy czy któryś z rzędów na pampie został zapełniony. Każdy zabiera wtedy z tego rzędu swoich stojących gauchów i kafelki, na których stali. Gracze układają zdobyte przed sobą krowy w rzędach tworząc stada w różnych kolorach. Każda rasa bydła trafia do osobnego rzędu, a kolejne kafelki są dokładane w kolejności rosnącej lub malejącej (patrząc od lewej do prawej). Jeśli nie możemy dołożyć kolejnego kafelka do rzędu, to sprzedajemy swoje stado i kafelek ten jest początkiem nowego rzędu. 

Wartość stada określamy mnożąc liczbę kafelków w danym rzędzie przez najwyższą wartość kafelka z tego stada. Gracz przesuwa się na torze punktacji o tyle pól ile wynosi wartość stada. Jeśli znacznik punktacji przekroczy 100, to używamy żetony worków i jedziemy dalej. Po zdobyciu bydła uzupełniamy puste miejsca na pampie. Rozgrywka toczy się do momentu wyczerpania kafelków. W sytuacji, gdy nie można uzupełnić pustych miejsc na pampie, to rozgrywamy rundę do końca i jeszcze jedną bez rzutu kośćmi. Wtedy jeszcze każdy zabiera z pampy bydło, na których ma stojących gauchów i dokłada je do swoich stad. Po końcowej sprzedaży przesuwamy się na torze punktacji i gracz, który zdobył najwięcej peso zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

El gaucho jest grą ekonomiczną dla średnio zaawansowanych graczy. Zasady grą są na tyle proste, że zarówno laicy, jak i dzieci spokojnie mogą je w miarę szybko złapać. Sama rozgrywka jest już dość dynamiczna. Działania graczy przez jedną rundę opierają się na jednym rzucie kośćmi, więc losowość jest w tym przypadku znikoma. Każda kość może nas zaprowadzić do innej akcji i to już od nas zależy czy będziemy szybko zbierać mniej wartościowe bydło, czy skupimy się na bardziej wartościowych krowach i nasze stada będą rosły w wolniejszym tempie. Sprzedawać, hodować, podkradać, a może łapać nowe sztuki na stepie. Możliwości jest dużo, a każde działanie pociągnie za sobą szereg konsekwencji. W tej grze trzeba cały czas trzymać rękę na pulsie, bo inaczej gracze zostawią nas daleko w tyle. Gra jest dobrze skalowalna przy różnej liczbie graczy. Jedyne co się zmienia, to wraz ze wzrostem liczby graczy wydłuża się czas rozgrywki (w dwójkę można rozegrać partyjkę na pampie nawet w 40 min.). Tytuł świetnie się sprawdza jako lekka gra na małe pokombinowanie. Można się zrelaksować na odpowiednim poziomie, rozruszać szare komórki i jednocześnie wciągnąć się w zawziętą rywalizację. Jednym słowem El Gaucho z nowej serii Geek od Egmontu jest pozycją obowiązkową dla początkujących, średnio zaawansowanych, a nawet growych wyjadaczy.

 Dziękuję wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.

wtorek, 4 października 2016

WARSHIPS

liczba graczy: 2
wiek: 8+
kategoria: wojenne, strategiczne
czas gry: ok. 30 min.
opanowanie zasad: wymaga wysiłku
jakość: całkiem, całkiem
grywalność: bardzo dobra
mózgożerność: pełne skupienie
gdzie: kawałek stołu
producent: RedImp
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W średniej wielkości pudle (gabaryty Carcassonne) umieszczono 74 pionki jednostek w dwóch kolorach (zestaw czerwony i niebieski), planszę do gry, naklejki na pionki oraz 2 karty pomocy gracza (bez tego jak bez ręki). Wszystkie elementy prezentują się bardzo dobrze. Choć obklejanie pionków kolejnymi jednostkami floty morskiej jest zajęciem dość żmudnym. Dodatkowo wygląd naszych jednostek będzie zależał od precyzji naszych poczynań, więc warto dać z siebie wszystko już na samym początku. Co ciekawe Warships jest reedycją Manewrów morskich wydanych w latach 80. Dlatego co niektórym graczom na widok nowego wydania łezka nostalgii zakręciła się w oku.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

W grze Warships stajemy się admirałem morskiej floty i skupiamy się na desancie żołnierzy na terytorium wroga. Niszczyciele polują na łodzie podwodne skryte w czeluściach morskich głębin, krążowniki wyruszają na otwarte wody, a eskortowce wprawiają już w ruch turbiny. Czy skupimy się na jak najszybszym przedarciu się na terytorium wroga, czy postaramy się zniszczyć jak najwięcej jednostek przeciwnika? Dwóch graczy, dwie floty i dwie strategie... Który admirał zwycięży starcie na morzu?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku ustalamy kto zostanie admirałem, której floty. Rozkładamy planszę i gracze przechodzą do rozstawienia swoich jednostek w porcie (tak, aby ich poszczególne rodzaje były niewidoczne dla przeciwnika). Jedyne co widzi nasz przeciwnik, to 4 baterie nadbrzeżne umieszczone przy dwóch wejściach do naszego portu. Każdy gracz ma jeszcze do dyspozycji 6 min, które ustawia z boku planszy i rozpoczynamy manewry...

Celem naszych działań jest doprowadzić okręt desantowy do portu przeciwnika lub unicestwić okręt desantowy wroga. Jednak, żeby dostać się do portu musimy najpierw zniszczyć baterie nadbrzeżne wroga przy pomocy okrętów rakietowych, więc trzeba pilnować, żeby przeciwnik ich wcześniej nie wysadził. Brak okrętów rakietowych w prostej linii prowadzi do naszej przegranej. 

Każdy gracz w swoim ruchu może ruszyć jedną ze swoich jednostek lub nią zaatakować bądź wykonać te dwie czynności razem. Na początku poruszanie się po planszy i zależności pomiędzy poszczególnymi jednostkami wydają się dość skomplikowane, ale już po kilku ruchach okazuje się, że z kartami pomocy spokojnie damy sobie radę. Na kartach jest wyszczególniony zasięg ruchu wszystkich jednostek oraz dokładna rozpiska przedstawiająca co można zniszczyć lub przez co można zniszczonym. Dobrą strategią jest nie przemieszczenia się wartościowymi jednostkami o pełny zasięg pól, żeby nie zdradzać przeciwnikowi ich położenia (warto trzymać asa w rękawie do ostatniej chwili). W momencie konfrontacji z przeciwnikiem każdy odwraca swoją jednostkę i starcie wygrywa silniejszy (według pomocy gracza).

Na środku planszy znajduje się obszar neutralny, na którym nie można atakować przeciwnika ani rozstawiać min. Jednak każda jednostka nie może przebywać tam dłużej niż 3 tury. Poza obszarem neutralnym miny możemy rozstawiać gdzie chcemy wykorzystując do tego trałowce (mogą posłużyć też do ich zdejmowania). Z kartą pomocy w ręku rozgrywamy całą partię do momentu, aż nasi żołnierze przedrą się na terytorium wroga.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Warships jest grą strategiczną dla dwóch graczy, która stawia szare komórki do pionu. Zasady gry są w miarę proste, ale zrozumienie zależności pomiędzy poszczególnymi jednostkami i ich ruchami zajmuje prawie całą pierwszą rozgrywkę. Później już jest z górki. Manewrowanie flotą po planszy i na koniec najważniejsze starcie okrętów desantowych przypomina trochę rozgrywkę w dobrze nam znane szachy. W grze wszystko zależy od naszej taktyki. Każdy ruch ma znaczenie, bo może spowodować zdobycie przewagi lub doprowadzić do naszej zguby. Nie ma tu żadnej losowości, a pozostaje tylko stracie dwóch wielkich umysłów nad planszą. Co ciekawe gra może wciągnąć wszystkich graczy, niezależnie od wieku. Byłam świadkiem jak 7-latek toczył zacięte boje z 12-latkiem i każdy był tak pochłonięty rozgrywką, że świata poza swoją flotą nie widzieli. Jednak specyfika i klimat gry powoduje, że najlepiej nad planszą odnajdują się gracze w męskim gronie (oczywiście są tu wyjątki). Co tu dużo mówić, jakoś tak naturalnie wychodzi, że kobietom trudniej wciągnąć się w działania niszczycieli, trałowców, okrętów podwodnych, czy też krążowników. Jednym słowem Warships jest klimatyczną i taktyczną grą, która świetnie sprawdzi się podczas zbliżających się jesiennych wieczorów i przyniesie wiele radości fanom Manewrów wojennych.

piątek, 22 lipca 2016

QWIRKLE karciane

liczba graczy: 2-4
wiek: 8+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: ok. 20 min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
grywalność: bardzo dobra
mózgożerność: pełen relaks
gdzie: wszędzie
producent: G3
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W małym pudełku, idealnie dopasowanym wielkością do zawartości znalazło się 108 sztuk kart. Wśród nich są po 3 karty z 6 symbolami w różnych 6 kolorach (żółtym, pomarańczowym, czerwonym, zielonym, niebieskim i fioletowym). Grafika na kartach jest prosta i bardzo czytelna, po prostu nawiązuje do klasycznego Qwirkle (recenzja tutaj). Jeśli natomiast chodzi o jakość, to jak zazwyczaj w przypadku wydawnictwa G3 jest ona utrzymana na najwyższym poziomie.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Celem graczy jest ułożenie jak największej liczby Qwirkli, czyli zestawów 6 kart tego samego koloru, ale z różnym symbolami lub takich symboli w 6 różnych kolorach. Jednym słowem w grze rządzi zbieractwo, ale takie na wyższym poziomie wtajemniczenia. Nie jest kluczem dokładać karty tam gdzie popadnie, ale tak żeby to było dla nas jak najkorzystniejsze i wiązało się ze zdobyciem jak największej liczby punktów. W końcu wiadomo, że do gry zasiadamy tylko po to, aby pokonać rywali i cieszyć się z kolejnego zwycięstwa...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku tasujemy karty, rozdajemy każdemu po 9 sztuk, a reszta ląduje z boku w postaci zakrytego stosu do dobierania. Rozgrywkę rozpoczyna ten kto może wyłożyć najwięcej różnych symboli w tym samym kolorze lub tego samego symbolu w różnych kolorach (jednak trzeba mieć przynajmniej 3 sztuki).

Każdy gracz w swoim ruchu może zacząć nowy rząd lub dołożyć karty do już istniejącego. Co ciekawe można również przegrupowywać karty już leżące na stole, ale trzeba pamiętać o nadrzędnych zasadach. Po pierwsze po zakończeniu naszych działań w każdy rzędzie muszę być przynajmniej 3 karty. Po drugie żadna karta w rzędzie nie może się powtórzyć, czyli każdy z nich może liczyć maksymalnie 6 sztuk kart (takie same symbole w różnych kolorach lub różne symbole w tym samym kolorze). Dodatkowo można też dokładać karty do kilku rzędów, więc w swoim ruchu mamy właściwie nieograniczone możliwości. 

Zasady podstawowe są znane graczom, którzy mieli okazję oddać się rozgrywkom w klasycznego Qwirkle (a te drewniane klocki naprawdę mają swój klimat) lub Qwirkle Cubes (o tak, taka szalona kościana wariacja też istnieje). 

Wracając do tematu rozgrywki, to gracz któremu uda się utworzyć Qwirkle zabiera wszystkie 6 kart wchodzące w jego skład i kładzie przed sobą. Każdy trzyma stosy z Qwirklami rozłożone przed sobą, tak aby można sprawdzać, który z graczy posiada ich najwięcej. Na koniec swojej tury dobieramy karty, aby mieć znowu 9 sztuk na ręku. Gra dobiega końca, gdy wyczerpie się stos kart dobierania. Wtedy każdy gracz wykonuje ostatni ruch, a zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą Qwirkli.


Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Qwirkle karciane jest lekką, przyjemną i dość szybką grą karcianą. Zasady gry są bardzo proste, a fani klasycznej wersji będą musieli tylko przyzwyczaić się do kilku małych modyfikacji. Mówiąc szczerze po rozgrywkach w Qwirkle Cubes, które nie przebiły klasycznej wersji podchodziłam do wersji karcianej z dużą obawą. Niestety często zdarza się tak, że jeden tytuł występujący w kilku modyfikacjach jawi się niczym odgrzewane kotlety. Jednak w przypadku karcianego Qwirkle nie było tak źle, a właściwie można śmiało stwierdzić, że było całkiem, całkiem. Możliwość dowolnego przegrupowywanie kart leżących na środku powoduje, że gra wprowadza więcej możliwości kombinowania. Dodatkowo zarówno Qwirkle klasyczne, jak i kościane zajmują sporo miejsca i choć drewniane elementy wspaniale sprawdzają się podczas gry, to są jednak ciężkie. Wersja karciana dzięki lekkości i kompaktowości wymiarów daje nam dużą mobilność, więc rozgrywki możemy toczyć w sumie wszędzie. Co świetnie wypada podczas różnych wakacyjnych wypadów. Gra jest dobrze skalowalna przy różnej liczbie graczy, a do tego bardzo regrywalna ze względu na karcianą losowość, która tutaj wcale nie przeszkadza (wręcz urozmaica grę). Jeśli chcecie trochę się zrelaksować w rodzinnym lub towarzyskim gronie, to karciane Qwirkle dodatkowo świetnie rozrusza szare komórki i nieźle nada się do zabranie w kieszeń podczas niejednej wakacyjnej podróży.

 
Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.

czwartek, 23 czerwca 2016

LEO WYBIERA SIĘ DO FRYZJERA

liczba graczy: 2-5
wiek: 6+
kategoria: dla dzieci, kooperacyjne
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
grywalność: duża dynamika
gdzie: kawałek stołu
mózgożerność: lekkie rozruszanie
producent: G3
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Poza masą powietrza w pudełku umieszczono też:
  • 30 kafli ścieżki (po 5 drogowskazów, zebr, nosorożców, krokodyli, papug i lwic),
  • 20 kart ruchu (o wartościach od 1 do 4),
  • łóżko Leo (kafel startowy),
  • fotel fryzjerski Kędziorka (kafel celu),
  • 5 puzzli Grzywa Leo,
  • budzik ze wskazówkę, 
  • drewniany Leo. 
Jak przystało na wydawnictwo G3 wszystkie elementy są doskonałej jakości, więc przetrwają wiele spotkań w dziecięcym gronie. Grafika na kartach i kafelkach jest wesoła i bajkowa. Jedyne co może przeszkadzać w tej całej doskonałości, to cała masa nadmiaru miejsca w pudełku.  

 

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Lew Leo zapuścił bardzo długą grzywę i nadszedł moment, aby w końcu coś z nią zrobić. W końcu świat wygląda piękniej, gdy go widać w całej okazałości. Dlatego zebrani gracze są bardzo zdeterminowani, aby wspólnymi siłami doprowadzić lwa do fryzjera. Jednak zadanie nie jest takie proste... Czas ucieka, a lew towarzyski, więc wdaje się w pogaduchy z każdym kogo napotka. Zadaniem graczy jest spamiętać jak najwięcej zwierzaków napotykanych po drodze i zdążyć przed czasem...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Kładziemy na środku łóżko Leo, tasujemy zakryte kafelki ścieżki i układamy z nich zawijany wężyk (bez rozwidleń). Na końcu ścieżki umieszczamy fotel fryzjerski Kędziorka, będzie to nasz cel. Tasujemy karty i rozdajemy pomiędzy graczy (może nie wyjść idealnie po równo). Figurka Leo wędruje na łóżko, a obok kładziemy budzik nastawiony na godzinę 8.00 i głowę Leo bez grzywy.

Ruszamy przez dżunglę, więc pierwszy gracz wybiera kartę i przemieszcza Leo o odpowiednią liczbę pól.  Jak Leo stanie na kafelku, to go odwracamy i wtedy...
  • jeśli kolor kafelka i karty jest taki sam, to wszystko pozostaje bez zmian,
  • jeżeli będzie, to drogowskaz też nic nie robimy,
  • gdy karta jest innego koloru niż kafelek, to przesuwamy wskazówkę na budziku o tyle godzin do przodu ile wskazuje cyfra na kafelku.

Kafelek zostaje odkryty i kolejka przechodzi na następnego gracza. W momencie, gdy wskazówka znowu dojdzie do godziny 8.00.  dzień dobiega końca. Znowu tasujemy karty ruchu i rozdajemy pomiędzy graczy. Zakrywamy wszystkie kafelki ścieżki, które Leo odkrył podczas swojej wędrówki. Doczepiamy kawałek grzywy do głowy Leo i rozpoczynamy kolejny dzień w dżungli.

Teraz gracze starają się użycz swej pamięci i dopasowywać zagrane karty do wcześniej odkrytych kafelków. Gracze mają 5 dni na pokonanie zawiłej drogi przez dżunglę i obcięcie grzywy Leo. Jeśli dokonają tego nim wskazówka znowu wskaże godzinę 8.00, to mogą świętować zwycięstwo. W sytuacji, gdy nie dotrą do fotelu fryzjerskiego na koniec piątego dnia, to niestety ponieśli porażkę.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Leo wybiera się do fryzjera jest pełną przygód kooperacyjną grą dla dzieci. Zasady są bardzo proste, a sama rozgrywka bardzo dynamiczna. W grze występują elementy pamięciowe, więc młodsze dzieci świetnie sobie radzą w tej kategorii. Jednak umiejętność ta może już być trochę zardzewiała wśród dorosłych obywateli, więc lepiej zdać się na wskazówki młodszych graczy. W końcu, w grupie siła. Dodatkowo dzieci mogą poćwiczy liczenie i budowanie strategii, gdy Leo będzie kolejny raz pokonać ścieżkę do fryzjera. Gra jest znakomicie wykonana, a grafika jest wręcz bajkowa. Zasiadanie do rozgrywek z takim tytułem, to sama przyjemność, bo rozrywka króluje nad stołem od pierwszej do ostatniej minuty. Ze względu na wariant kooperacyjny młodsze grono graczy może też rozwinąć umiejętność współpracy i wspólnie cieszyć się z wygranej, bez żadnej zazdrości. Jeśli przegracie, nie ma co się martwić, bo można ponownie oddać się zabawie rozgrywając mały rewanż. Jednym słowem wygrana nie ma znaczenia, bo tutaj liczy się rozrywka w czystej postaci.


Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.

piątek, 1 kwietnia 2016

TOP SECRET

liczba graczy: 2
wiek: 7+
kategoria: logiczne, dla dzieci
czas gry: ok. 15min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
grywalność: dobra
mózgożerność: pełen relaks
gdzie: stół lub podłoga
producent: Fox Games
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W dość poręcznym pudełku (o rozmiarze charakterystycznym dla Fox Games) schowano w sumie tylko 40 elementów, co może być sporym zaskoczeniem dla graczy. Znalazło się tam 20 kart i 20 pionków agentów. Cały zestaw dzieli się dokładnie na pół pomiędzy dwóch graczy, a każdy otrzymuje cały komplet agentów lub agentek. Tomek Larek zadbał o humorystyczne grafiki, które zdecydowanie umilają rozgrywkę. Wszystkie elementy są bardzo dobrej jakości (pionki nie rozwarstwiają się przy wkładaniu w podstawki). Jednym słowem efekt końcowy wyszedł na wysokim poziomie.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Siatka agentów rozpierzchła się po świecie. Konspiracja, tajemnice i wielka inwigilacja. Agenci przeciwnika się ukrywają, a naszym zadaniem jest użyć swej błyskotliwości i wielkiej siły dedukcji, aby ich zdekonspirować. Niestety nie doświadczymy tu zbyt wielu przygód i strzelanin, ale szare komórki będą miały co robić. Blefowanie, chowanie się, a może jednak siła inteligencji, co jest ważniejsze?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Każdy gracz rozstawia swoje pionki i tasuje karty. Przeciwnik zabiera mu pionki trzech agentów i bez podglądania umieszcza w pudełku. Każdy rozkłada w rzędzie siedem swoich kart przed drugim graczem, a trzy sztuki zostają nam na ręku. Co ciekawe własne pionki agentów rozstawiamy na kartach przeciwnika.

Jak ustawiać agentów?
Pionek nie może stanąć na karcie o takiej samej liczbie. W przypadku, gdy numer agenta jest wyższy niż na karcie, to stawiamy go na plusie. W sytuacji, gdy agent ma mniejszy numer niż na karcie, to umieszczamy go na minusie.


Każdy gracz w swoim ruchu wymienia jedną kartę z ręki z kartą stojącą pod jednym z agentów przeciwnika. Jeśli numery będą takie same, to udało nam się zdekonspirować agenta. Natomiast jeśli nie udało nam się trafić z numerem, to kartę spod pionka bierzemy na rękę, a przeciwnik aktualizuję jego położenie (przesuwa na plus lub minus). Tym sposobem możemy eliminować kolejne numery lub zawężać widełki, aż w końcu zdekonspirujemy wszystkich agentów przeciwnika. Gracz, który dokona tego jako pierwszy zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Top secret jest lekką i przyjemną grą logiczną dla dzieci. Zasady tłumaczy się w mig, a sama mechanika nie sprawia problemów nawet 7-latkom. Ruchy graczy następują błyskawicznie, wiec i dynamika gry jest spora. Najbardziej kluczowe jest zapamiętywanie położenia pionków na kartach i odnoszenie ich do ewentualnie aktualizowanych pozycji. Niech moc będzie z siłą dedukcji, a raz dwa rozprawimy się z całą siatką agentów. Jednak wkrada się tu trochę szczęścia i głupiego trafu, bo podczas rozgrywek dwóch, trzech na siedmiu agentów zostaje zdekonspirowanych totalnym przypadkiem. Małym minusem jest też fabuła doczepiona trochę na siłę, bo równie dobrze można by rozstawiać na kartach krowy z numerkami i wyszłoby na to samo. Także klimat wypada trochę abstrakcyjnie. Jest to tytuł, w którym prym wiodą szacowanie, dedukcja i wielki element pamięciowy. Dlatego jeśli szukacie prostej, szybkiej i przyjemnej gry logicznej dla dzieci, to Top secret sprawdzi się idealnie. Gry raczej nie polecam graczom starszym (chyba, że na rodzinne potyczki z dziećmi), bo raz dwa rozprawimy się z agentami i pozostanie jakiś niedosyt na poziomie rozkręcenia szarych komórek.