Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Days of Wonder. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Days of Wonder. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 31 stycznia 2016

FIVE TRIBES

liczba graczy: 2-4
wiek: 13+
kategoria: strategiczne, towarzyskie
czas gry: 40-60min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: znakomita
grywalność: świetna
mózgożerność: rozruszanie szarych komórek
gdzie: duży stół
producent: Days of Wonder
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Pokaźnych rozmiarów pudło (gabaryty Ticket to ride, Osadnicy z Catanu, Pokolenia, itp.) mieści w sobie niezłą kolekcję kolorowych elementów. Dokładne omówienie całej zawartości znalazło się w Unboxingu, więc tak w skrócie lista wygląda tak:
  • 90 drewnianych ludków,
  • 96 monet,
  • 54  karty towarów,
  • 22 Dżiny,
  • 30 kafelków Sułtanatu Naquala,
  • 12 palm,
  • 10 pałaców,
  • 38 wielbłądów w 4 kolorach,
  • 6 pionków graczy,
  • tor kolejności gry,
  • tor licytacji,
  • notes,
  • karty pomocy (wersja angielska).
Wszystkie elementy zachwycają swym wyglądem i jakością. Wydawnictwo Days of Wonder stanęło na wysokości zadania i zadbało o każdy szczegół, czego można się było po nich spodziewać biorąc pod uwagę poziom na jakim stoją wydania innych gier.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Five Tribes przenosi graczy do krainy 1000 i jednej nocy, w której każdy siedzący przy stole będzie ze wszystkich sił starał się przejąć władzę (i niech nikt nie bajeruje, że zasiada do gry w innym celu). Zadaniem graczy jest zdobyć jak największe wpływy, czyli jak najwięcej punktów vel pieniędzy. Kombinowanie, wypatrywanie okazji, ubieganie przeciwników, zabijanie wrogów i budowanie strategii po nitce do kłębka, to tylko kilka elementów, których w wartkim tempie można doświadczyć nad stołem. Kto gotów na emocjonującą rywalizację?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Sam początek jest trochę żmudny. Rozłożenie kafelków i po 3 ludków na każdym z nich wydaje się być mrówczą robotą (inna sprawa jak mamy w zanadrzu małych obywateli chętnych nie niewolniczej pracy, wtedy wilk syty i owca cała), ale po którymś z kolei razie nabieramy w prawy i robota toczy się dość sprawnie. Każdy gracz dostaje zestaw wielbłądów i pionek (lub pionki) w wybranym kolorze (różowy i niebieski - przy 2 graczach, pomarańczowy i czarny - przy 3 i 4 graczach) oraz 50 złotych monet. Obok stworzonego sułtanatu umieszczamy Dżiny, karty towarów, pałace, palmy o niezłą kupkę pieniędzy, a także tory kolejności i licytacji. Chwila minęła i kraina 1001 nocy jest już gotowa...

Licytacja
Gracze po kolei ustawiają swoje pionki na torze licytacji i w ten sposób deklarują ile zapłacą za możliwość jego wykonania. Wiadomo, że najbardziej korzystne jest nic nie zapłacić, ale czasami na kafelkach czeka taka okazja, że nie można jej przegapić i gracze szaleją w przebijaniu się. Im więcej gracz zapłacił, tym bliżej początku znajduje się potem na torze kolejności gry.

Poruszanie ludzi
W tej grze płyniemy pod prąd i zamiast umieszczać ludzi na kafelkach, to ich po prostu przestawiamy. Każdy gracz bierze wszystkie pionki stojące na wybranym przez niego kafelku i poruszając się w pionie lub poziomie (można skręcać dowolną ilość razy po drodze) zostawia po jednym ludku na kolejnych płytkach. Przy całej akcji jest tylko jedna zasad, ostatni człowiek, którego się porzuca musi być takiego samego koloru jak przynajmniej 1 pionek znajdujący się na danej płytce.

Potem gracz bierze ostatniego ludka oraz wszystkich w tym samym kolorze (z ostatniej płytki) i wykonuje akcję z nimi powiązaną:
  • Biali (Starsi) - mogą posłużyć do zakupu karty Dżina lub można ich zostawić na później ( każdy daje po 2 punkty na koniec gry),
  • Żółci (Wezyrowie) - dają po 1 pkt na koniec gry, a ten kto ma ich najwięcej otrzymuje 10 pkt bonusowych,
  • Zieloni (Kupcy) - za każdy zielony pionek można wybrać 1 kartę towarów,
  • Niebiescy (Budowniczowie) - liczbę płytek z niebieskimi punktami, które otaczają ostatnią płytkę mnożymy razy liczbę niebieskich pionków i tyle kasy pobieramy z banku,
  • Czerwoni (Zabójcy) - możemy zabić białe lub żółte pionki, które zdobył jeden z przeciwników lub ludziki rozstawione na sąsiadujących płytkach (w koło ostatniej), 1 zabójca = 1 ofiara.
Jeśli dołożenie ostatniego człowieka na danej płytce spowodowało, że ludzie z niej zniknęli, to przejmujemy kontrolę nad danym terenem i ustawiamy na niej swojego wielbłąda. Zostają one tam do końca gry i gwarantują zdobycie punktów widocznych na danym kafelku.

Akcje płytek
Po zakończeniu działań powiązanych z ludźmi pora przejść do akcji płytki (lewy dolny róg). Akcje wykonujemy niezależnie od tego czy postawiliśmy na niej wielbłąda. Postawienie palmy i pałacu zwiększa punkty na koniec gry. Złota lampa i wizerunek Starszego dają możliwość zakupu karty Dżina (daje punkty na koniec gry i ma szczególne moce), a 1/3 lub 2/6 pozwalają zakupić kartę towaru za co płacimy odpowiednio 3 lub 6 złotych monet. 

Karty towarów
W każdym momencie można sprzedać zbierane karty towarów. Im więcej różności posiadamy, tym więcej gotówki za nie dostaniemy. Jest to ruch przydatny do utrzymania płynności finansowej w licytacjach, ale jeśli nie ma takiej konieczności, to możemy zbierać je do końca gry.

Jak już każdy graczy wykona swoje akcje, to przechodzimy do fazy sprzątania. Uzupełniamy odkryte karty Dżinów do 3 i odkryte karty towarów do 9 sztuk. Rozpoczynamy kolejne rozstawianie na torze licytacji i przechodzimy do następnej rundy. Gra trwa do momentu, gdy któryś z graczy wyłoży ostatniego wielbłąda lub nie będzie już żadnej możliwości przemieszczenia ludzi na płytkach. Potem chwytamy za bloczek i zliczamy punkty. Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą i przejmuje władzę w Sułtanacie Naquala .

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Five Tribes jest grą, dla której zdecydowania warto zrobić miejsce w kolekcji. Co tu dużo mówić, każdy kto miał z nią styczność wychodzi z wypiekami na twarzy. Mnogość kolorowych elementów powoduje, że od samego tylko patrzenia świecą się oczy. Grafika na kafelkach i kartach wprowadza niesamowicie egzotyczne klimaty, a drewniane elementy zwiększają przyjemność gry. A jak zaczyna się toczyć emocjonująca rozgrywka, to już nie sposób oderwać się od stołu. Zasady są w miarę proste, ale już mnogość decyzji i zależności powoduje, że każdy ruch wymaga porządnego wysilenia szarych komórek. Wszystko co się toczy na kafelkach jest niczym klocki domina. Przestawienie ludka w jednym kolorze może zadecydować o kolejnych czterech ruchach. Rozgrywka jest w miarę dynamiczna (chyba, że trafimy na zawodowego myśliciela), interakcje i konfrontacje pomiędzy graczami nieustanne (podstawianie świń i zabijanie ludzi jest tu na porządku dziennym), a skalowalność wypada znakomicie. Dwóch gracz toczy strategiczną rozgrywkę z rozbudowaną opcją planowania, przewidywania ruchów przeciwnika i tworzenia combosów decyzyjnych (dwa ruchy powodują, że sami sobie możemy pomóc). Przy trzech graczy robi się już bardziej emocjonująco i nieprzewidywalnie, a czterech graczy żyje w niezłym chaosie (gdzie dwóch się kłóci, tam dwóch korzysta). Wiele dróg prowadzi do zwycięstwa. Można się skupić na zdobywaniu terenów, Dżinów, towarów lub pomnażaniu majątku, nie mówiąc o blokowaniu przeciwników. Five Tribes jest grą uniwersalną średniego kalibru (nie ma co liczyć na to, że okazjonalni vel niedzielni gracze od razu sobie z nią poradzą), więc bardziej doświadczenie gracze odnajdą się doskonale. Jednym słowem Bruno Cathala już po raz kolejny stanął na wysokości zadania i zaserwował graczom rozrywkę na najwyższym poziomie.

sobota, 30 stycznia 2016

FIVE TRIBES: UNBOXING

Po przybyciu do krainy 1001 nocy Twoja karawana trafiła do sławnego Sułtanatu Naquala. Stary sułtan właśnie zmarł, a możliwość przejęcia kontroli nad Naquala wydaje się być na wyciągnięcie ręki! Wróżbici przepowiedzieli, że obcy użyją swich wpływów wśród pięciu plemion, by zdobyć władzę nad legendarnym miastem. Czy to Ty wypełnisz proroctwo? Wezwij prastarych Dżinów, zarządzaj odpowiednio plemionami, a Sułtanat może być Twój!

Five Tribes jest grą stworzoną przez Bruno Cathalę i zarówno tematyka, jak i wnętrzności pudełka są bajkowe. Oazy, wioski i targowiska, a pomiędzy tym Wezyrowie, Starsi, Kupcy i Zabójcy. Jak ich przemieszczać, żeby najwięcej zyskać? Zdobywać punkty czy blokować działania przeciwników? Masa kombinowania i interakcji nad stołem, a do tego wspaniały klimat zapewniony przez wiele bajkowych elementów...

A co skrywa pudełko?


30 kafelków Sułtanatu Naquala
Dzięki nim zbudujemy krainę 1001 nocy, a przy każdej rozgrywce będzie się zmieniać rozłożenie oaz, wiosek i targowisk...

90 drewnianych ludków i trochę krajobrazu
Istota gry, a może jej serce, bo bez tych wszystkich plemion szukalibyśmy wiatru na pustyni. Wezyrowie - Żółte Plemię (16 sztuk), Starsi - Białe Plemię (20 sztuk), Kupcy - Zielone Plemię (18 sztuk), Budowniczy - Niebieskie Plemię (18 sztuk), Zabójcy - Czerwone Plemię (18 sztuk). Dzięki nim zdobywamy karty towarów i Dżinów lub punktujemy w trakcie i na koniec gry, a także zabijamy osobników wchodzących nam w drogę. Do tego 12 palm i 10 pałaców nie tylko wprowadza egzotyczny klimat, ale może też nieźle zwiększyć nasze szanse na zwycięstwo.

Zestawy graczy
W rozgrywce dla dwóch graczy przewidziane jest użycie kolorów różowego i niebieskiego. Dlatego składają się one z 2 pionków i 11 wielbłądów. Przy większej liczbie graczy każdy dostaje po 1 pionku i 8 wielbłądów. Dlatego kolory pomarańczowy i czarny można wykorzystać tylko przy trzech lub czterech graczach.


54 karty surowców
Dzięki temu, że są małe nie zajmują dużo miejsca. W talii znajduje się 9 różnych towarów oraz niewolnicy (18 sztuk), których można wykorzystywać do zakupu Dżinów. 


22 Dżiny
Karty mają klimatyczne grafiki, a przede wszystkim w bardzo przejrzysty sposób mają przedstawione ich działanie. 

Monety i tory kolejności
Jako, że gracze w trakcie rozgrywki będą gromadzić swój majątek, to nie mogło zabraknąć waluty. 96 monet o wartościach 1 i 5 zostało bardzo starannie wykonanych. Nawet ich brzegi są wykończone w unikalny sposób. Tor kolejności gry i tor kolejności licytacji porządkują działania graczy i są bardzo dobrej jakości.

Pomoc
Do gry dołączono 5 kart porządkujących zasady i turę gracza oraz opis wszystkich kart Dżinów. Ze względu na to, że gra jest wydaniem europejskim to są one w języku angielskim.


Punktacja
Notes ze sporą ilością kartek pozwala szybko podliczyć punkty na koniec gry, bez pomijania poszczególnych kategorii.








 Co tu dużo mówić, wnętrzności pudełka zachwycają, a jak jest z rozgrywkami? O tym już niedługo...


wtorek, 19 stycznia 2016

WSIĄŚĆ DO POCIĄGU: WIELKA BRYTANIA/PENSYLWANIA

liczba graczy: 2-5
wiek: 8+
kategoria: dodatek
czas gry: 40-60min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: znakomita
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: w sam raz
gdzie: duży stół
producent: Days of Wonder
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Fani kolejowych podróży po Europie, Stanach Zjednoczonych i Azji w końcu doczekali się kolejnego dodatku i kolejnej wielkiej dawki emocji. W pudełku znajdziemy:
  • dwustronną mapę (z jednej strony Wielka Brytania, a z drugiej Pensylwania),
  • nowe karty pociągów (jak te z podstawki już się przecierają, to nadszedł ratunek),
  • 107 kart biletów,
  • karty udziałów (Pensylwania),
  • karty technologii (Wielka Brytania).
Nowe mapy zachwycają, w szczególności Wielka Brytania, która skrywa wiele utrudnień i niespodzianek. Karty udziałów i technologii wprowadzają do rozgrywek nowe elementy, więc starzy Ticketowi wyjadacze mogą być bardzo pozytywnie zaskoczeni. Trzeba tylko pamiętać, że Wsiąść do pociągu: Wielka Brytania/Pensylwania, to nie jest samodzielna gra. Do rozgrywki wymagana jest podstawa Wsiąść do pociągu: Europa lub Wsiąść do pociągu: USA, z których będziemy potrzebować sporą garść plastikowych wagoników i znaczniki punktowe. 

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Nowy dodatek Ticket to ride pozwala graczom zwiedzić Wielką Brytanię, w której będzie się trzeba nieźle napocić, żeby wyruszyć dalej pociągiem. Chętni do podróży po Walii, Szkocji i Irlandii będą musieli najpierw trochę zainwestować w koncesje i nowe technologie. W końcu żelazna kolej dopiero się rozwija. Natomiast w Pensylwanii będzie można zabawić się w poważnych przedsiębiorców kolejowych i zainwestować w udziały amerykańskich przewoźników. Na graczy czekają nowe mapy i nowe rozwiązania, a jak to się sprawdza w grze? 

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Jeśli chodzi o podstawowe zasady dotyczące wykładania wagoników, zajmowania tras promowych,  dobierania kart wagonów i biletów, to są one takie same jak w wersjach podstawowych (w końcu na dodatek decydujemy się po ograniu podstawek). Jeśli ktoś potrzebuje przypomnienia, to zapraszam do recenzji Europy lub USA

Co nowego w WIELKIEJ BRYTANII?

Każdy gracz będzie potrzebował po 35 wagoników, które będzie trzeba zorganizować z pudła starszego brata. Rozgrywka toczy się na nowej planszy, a na samym początku gracze mogą wystawiać wagoniki tylko w Anglii i tylko na trasach składających się z 1 lub 2 pól (to jest dopiero ekstramalna jazda). 


Karty wagonów i lokomotywy
Unikalny zestaw przygotowany z myślą o jeżdżeniu po wyspach brytyjskich. Ze względu na specyfikę rozgrywki dorzucono dodatkowo 6 kart lokomotyw. Poza tym każdy gracz na początku oprócz 4 kart wagonów dostaje jeszcze kartę lokomotywy. Jeśli, wśród odkrytych kart do dobierania będą leżały 3 lokomotywy, to ich nie usuwamy. Gracze będący w pilnej potrzebie mogą zastąpić kartę lokomotywy 4 dowolnymi kartami wagonów.


Karty biletów
Każdy gracz na początku otrzymuje 5 biletów i przynajmniej 3 z nich trzeba zatrzymać. W trakcie gry można dobierać po 3 bilety i co najmniej 1 zachować.
Karty technologii
Umożliwiają poruszanie się po całej Wielkiej Brytanii i dają dodatkowe korzyści punktowe. Gracz na początku swojego ruchu może kupić 1 kartę technologii za odpowiednią liczbę kart lokomotyw (liczba kolorowych kółek = liczba lokomotyw), które można też zastąpić kartami wagonów. Czasem, aby zająć jakąś trasę będzie trzeba zainwestować w kilka technologii.


Do wyboru są:
  • koncesja na Walię, Szkocję i Irlandię/Francję,
  • mechaniczny podajnik - na trasy składające się z 3 pól,
  • kocioł parowy z przegrzewaczem - na trasy składające się z 4, 5 lub 6 pól,
  • śruby napędowe - na przejażdżkę promem,
  • buster - pozwala zastąpić lokomotywę 4 kartami wagonów,
  • otulina kotła - 1 dodatkowy punkt za zajmowaną trasę,
  • turbiny parowe - 2 dodatkowe punkty za zajmowaną trasę promową,
  • podwójna trakcja - 2 dodatkowe punkty za każdy zrealizowane bilet (na koniec gry),
  • prawo przejazdu - można się dostawić obok trasy, którą zajął przeciwnik.
Zaawansowane technologie
Dla kolejowych wyjadaczy przewidziano wariant, w którym emocje podkręca kolejna porcja kolejowych śrub. W tej opcji można jednocześnie zająć dwie trasy, dobrać 3 karty wagonów zamiast 2, zdobyć lub stracić dodatkowe 15 lub 20 punktów oraz zmniejszyć liczbę potrzebnych kart wagonów.
Wycieczka do Nowego Jorku
Na mapie zorganizowano podróż za ocean, która jest bardzo opłacalna pod względem punktowym i jest to chyba najdłuższa trasa w karierze Ticket to ride. Ze względu na to, że już niezłym wyczynem jest zgromadzić odpowiednią liczbę kart potrzebną do wyłożenia wagoników, to nie jest tutaj wymagana żadna karta technologii. 
Co nowego w PENSYLWANII?

Nowa mapa i nowe możliwości zwiedzania kawałka Stanów Zjednoczonych. Do gry trzeba zapewnić 110 kart pociągów, znaczniki punktów i po 45 wagoników dla każdego gracza (od którejś podstawki). 




Udziały
W chwili zajmowania jakiejś trasy można wziąć wierzchnią kartę jednego z przewoźników, którego symbol znajduje się obok danej trasy. Przy podliczaniu punktów na koniec gry przydzielone są dodatkowe punkty za udziały u danego przewoźnik. Im więcej kart jednego przewoźnika posiadamy, tym więcej punktów zdobędziemy. Punktacja jest widoczna na każdej karcie.


Wariant dla dwojga
Urozmaicono trochę potyczki dla dwóch graczy wprowadzając do gry dziadka. Zawsze, gdy gracz dobiera kartę udziałów wybiera też jedną za dziadka i tworzy dla niego zakryty stos kart. Przed podliczeniem punktów karty udziałów dziadka tasuje i odkrywa się połowę z nich. Tym sposobem przy liczeniu punktów za udziały zyskujemy czarnego konia, który może nieźle zamieszać w kwalifikacji punktowej.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Wsiąść do pociągu: Wielka Brytania/Pensylwania, to jeden z lepszych jak nie najlepszy ticketowych dodatków. Nie ma tu żadnych odgrzewanych kotletów, więc na graczy czekają dwie właściwie zupełnie nowe możliwości pociągowych rozgrywek. W Wielkiej Brytanii kluczem do dobrych inwestycji jest gromadzenie jak największej ilości lokomotyw. Można śmiało powiedzieć, że pomimo ich dużej ilości gracze co chwila cierpią na ich niedobór. W co inwestować, czy też po której części mapy jeździć? Jest pytaniem, które kołacze się graczom po głowie przez cały czas. Dobierać bilety, czy zbierać na podróż do Nowego Jorku? Wchodzić w ryzykowne interesy? Oj, co gracz to ciekawsza strategia, więc  dynamika działań na planszy jest znakomita. Rywalizacja, punktowy wyścig i spora masa emocji, to jest to na co fani pociągów czekali z niecierpliwością. Natomiast na mapie Pensylwanii sieć połączeń pomiędzy miastami jest dość rzadka, więc kluczowe jest tutaj zajmowanie strategicznych tras. Blokowaniu w tym przypadku nie ma końca, a poziom irytacji wśród graczy zdecydowania wzrasta. Dodatkowo gracze walczą o zdobycie jak największej liczby udziałów w spółkach kolejowych, co wprowadza nowe możliwości na zdobywanie większej ilości punktów i zgromienie rywali. Co by tu dużo mówić, w dodatku po prostu dużo się dzieje. Na graczy czekają nowe możliwości zdobywania punktów, budowania strategii, rywalizacji i interakcji pomiędzy graczami. Jednym słowem jeśli lubicie rozgrywki we Wsiąść do pociągu, to nie ma co się zastanawiać tylko inwestować w nowy dodatek, który zapewni całą masę wrażeń.

sobota, 20 września 2014

TICKET TO RIDE: HOLANDIA

liczba graczy: 2-5
wiek: 8+
kategoria: planszowe, strategiczne
czas gry: 45-60min.
opanowanie zasad: w miarę proste
jakość: znakomita
wielkość: 295x40x295mmm
grywalność: duża dynamika
producent: Days of Wonder
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W kolejnym pudle z serii Ticket to Ride znajdziemy planszę do gry, 44 bilety oraz Kwity przejazdowe (żetony), którymi będziemy płacić za przejazdy. W końcu mała rzeczywistość wkroczyła do pociągowego świata. Choć trochę kuriozalnie wyglądają bilety z Kwitami w wielkiej wyprasce, to jednak da się to jakoś przeżyć. Zastanawiające są trochę napisy na planszy, które zostały napisane jakby odręczną czcionką, co niestety powoduje trudności u niektórych graczy w odczytywaniu miast. Natomiast jakościowo wszystko stoi na najwyższym poziomie.


Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Ticket to Ride: Holandia sprawi, że nasze wcześniejsze strategie, które wcześniej stosowaliśmy w grach z tej serii po prostu weźmie w łeb. Wprowadzenie opłat za przejazdy wprowadza niezłe zamieszanie wśród graczy i nie wiadomo co bardziej przoduje, chęć pomnożenia majątku czy jednak oszczędzanie po kątach. Jednego możemy być pewni, radość wykładania wagoników i wielka rywalizacja pozostały bez zmian.

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku możemy przejść przez krótkie odświeżenie podstawowych zasad (trzeba wziąć pod uwagę, że pamięć ludzka bywa zawodna), które sprawdzają się przy każdym tytule z serii. Dlatego do rozgrywki będziemy potrzebować wagoniki (po 40 dla każdego gracza) i 110 kart Wagonów, które możemy znaleźć we Wsiąść do Pociągu: Europa lub USA. Dla ułatwienia z rozgrywki wykluczono dworce, promy i tunele, więc będziemy mogli w całości poświęcić się rozmnażaniu swojego majątku...

Biletomania
Każdemu rozdajemy po 5 biletów i co najmniej 3 należy zatrzymać. W przypadku dobierania biletów w trakcie gry z 4 dobranych przynajmniej 1 trzeba zatrzymać. W praktyce w rozgrywkach na mapie Holandii niektórym załącza się biletomania, ponieważ wiele tras jest tutaj zbieżnych bądź wystarczy dostawić tylko wagony do jeszcze jednego miasta i sprawa załatwiona. Także w trakcie rozgrywki można grubo ponad 100 punktów wyciągnąć z samych biletów.


Kwity przejazdowe
Ten element stawia na głowie całą wcześniejszą strategię, dobrze nam znaną z gier Ticket to Ride. Każdy gracz na początku dostaje żetony o ogólnej wartości 30 (2 x "4", 6 x "2" i 10 x "1"). Niewykorzystane żetony tworzą bank. Na planszy przy każdej trasie w małym kółku (na czarnym tle) jest podana wartość Kwitów jaką mamy zapłacić za przejechanie, czyli wyłożenie wagonów. Jeśli jesteśmy pierwszą osobą, która ustawia się na podwójnej nitce, to pieniądze trafiają do banku. Natomiast w chwili, gdy dostawiamy się do gracza stojącego już na trasie, to jemu płacimy za przejazd. W sytuacji, gdy gracz nie ma wystarczającej ilości Kwitów do zapłacenia za przejazd, to bierze pożyczkę z banku. Otrzymuje wtedy kartę o wartości "-5". Jeśli opłata za przejazd miała trafić do innego gracza, to Kwity o tej wartości dostaje z banku. 


Punktacja
Punkty za wystawianie wagonów w trakcie gry przyznajemy według standardowych zasad. Z biletami sprawa też przedstawia się jak zwykle. Za zrealizowane mamy punkty dodatnie, a za bilety, których nie udało nam się do końca obstawić dostajemy punkty ujemne. Na koniec tej rozgrywki przyznajemy punkty bonusowe za najwięcej pozostawionych Kwitów. Gracz z największą ilością Kwitów dostaje 55 punktów bonusowych, drugi 35, trzeci 20, czwarty 10, a piąty nic. Należy tutaj pamiętać, że każda karta pożyczki daje nam dodatkowe "-5" punktów i wyklucza nas całkowicie z bonusa. Trzeba przyznać, że takie różnice w punktach bonusowych dają mocno do myślenia w trakcie gry i powodują, że dwa razy się zastanowimy nad wystawieniem wagonów. Tym razem celowe blokowanie przeciwników może się nie sprawdzić, bowiem może nam zabraknąć Kwitów na własne przejazdy. Starym zwyczajem osoba z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.


Gra dla dwóch osób
W końcu doczekaliśmy się idealnego rozwiązania dla dwójki graczy, którzy bardzo często musieli się mierzyć ze słabą jakością rozgrywki we dwoje. Niby dalej grało się fajnie, ale trochę brakowało zaciętości i rywalizacji, bo wagony można było rozkładać właściwie gdziekolwiek. Co powodowało, że główna walka była na bilety, czyli o zwycięstwie decydowało kto uzbiera ich więcej, z największą liczbą punktów. A w Holandii do rozgrywki dołączył Neutralny gracz, niczym taki cicho ciemny...
W sumie gramy tak jak normalnie, z tą różnicą, że do rozgrywki dołącza gracz, którym na zmianę będziemy sterować. Gracz Neutralny dołącza do rozgrywki po piątej rundzie. Oznacza to, że od tego momentu na koniec każdej kolejki gracze na przemian będą wystawiać za niego wagony. Jeden gracz dobiera wtedy bilet i sprawdza jakie dwa miasta są połączone na dole biletu (dolna krawędź, niebieskie tło). Jeśli nie ma tam podanych miast, to nic się nie dzieje i kolejka przechodzi na realnego gracza. W chwili, gdy Neutralny gracz dostawia swoje wagony na podwójnej nitce zajętej już przez jednego z graczy, to płaci mu za przejazd Kwitami z banku. Według instrukcji nie wystawiamy wtedy jego wagonów, a bilet odrzucamy. Choć my w rozgrywkach i tak stawialiśmy jego wagony, co po prostu bardziej utrudniało rozgrywkę i wymagało od graczy większego kombinowania. Jeśli gracz Neutralny wyczerpie swoje wagoniki lub skończą się bilety, to dla niego gra dobiega końca i gracze "żywi" sami kończą rozgrywkę. Jednym słowem gracz Neutralny stał się idealnym rozwiązaniem dla rozgrywek dwuosobowych.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Nowy dodatek Ticket to Ride wprowadza wiele świeżości i urozmaicenia do rozgrywek pociągowych. Co więcej nowe elementy w postaci Kwitów przejazdowych i wprowadzenia opłat za wystawienie wagonów wywracają całą naszą pociągową strategię do góry nogami. Tym razem trzeba tak kombinować, aby jak najekonomiczniej wypadło jeżdżenie pociągami. Im tańsza trasa, tym lepsza. Dlatego trzeba się spieszyć, aby ktoś nas nie ubiegł w zajmowaniu strategicznych punktów. Trasy na biletach są tak porozkładane punktowo, że można nieźle wyskoczyć z punktacją do przodu. Wprowadzenie gracza Neutralnego do rozgrywki dwuosobowej okazało się posunięciem wręcz genialnym. Co spowodowało, że nawet w dwójkę możemy cieszyć się dużą dynamiką, szalonymi emocjami i zaciętością gry. Trochę dziwnie wypada bardzo duża różnica w punktach bonusowych, które dostajemy na koniec gry. Czasem bilety powodują, że nasza trasa jest naprawdę droga i nijak nie można tego przeskoczyć, a na koniec okazuje się, że nasze starania poszły na marne, bo reszta graczy była zdecydowanie lepsza w oszczędnościach, co spowodowało, że wylądowaliśmy na samy końcu punktacji. Dlatego jest to element, na który chwilami nie mamy za dużego wpływu. W sumie jedynym minusem gry dość rzucającym się w oczy jest czcionka, którą napisane są nazwy miast. W tym przypadku trzeba się mocno skupić, aby je odczytać, więc początek oswajania się z planszą jest chwilami pracochłonny (szczególnie dla tych młodszych graczy). Potem będzie już z górki. U nas Holandia wylądowała na trzecim miejscu w serii pociągowej i to tylko dlatego, że ma przed sobą silnych konkurentów. Na pierwszym miejscu znajduje się Europa (w końcu bez podstawy ani rusz), zaraz za nią Azja (za bezcenne rozgrywki w parach) i wreszcie trzecie zasłużone miejsce przypadło Holandii. Także miejsce na podium mówi samo za siebie, więc nic tylko brać się za grę. Cena ok. 85zł.

poniedziałek, 21 kwietnia 2014

WSIĄŚĆ DO POCIĄGU: USA

liczba graczy: 2-5
wiek: 8+
kategoria: rodzinne, planszowe, strategiczne
czas gry: 30-60min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: znakomita
wielkość: 300x75x300mm
grywalność: duża dynamika
producent: Days of Wonder, Rebel
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Kolejne charakterystyczne pudełko z pociągowej serii skrywa w swych wnętrznościach planszę do gry, 240 wagoników, 30 kart wagonów i 5 drewnianych znaczników punktowych. Wszystko jak na Day of Wonder przystało prezentuje się w znakomitej jakości, a wypraska jest idealnym dopełnieniem całości. Co więcej nie ma znaczenia czy pudełko przechowujemy w pionie, czy też w poziomie, bo elementy zawsze są na swoim miejscu. Nic nie wędruje i nie tworzy się żaden bałagan w pudełku. Jednak ktoś tu zadbał należycie o najdrobniejsze szczegóły.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Tym razem jeździmy koleją po Stanach Zjednoczonych Ameryki Północnej na mapie z 1900 roku. Znowu zbieramy karty, wykładamy wagoniki i realizujemy bilety, a osoba z największą ilością punktów zostaje zwycięzcą. I tym razem czeka nas ogrom emocji i dużo dynamiki.


Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Rozgrywka i podstawowe zasady są takie same jak w  Wsiąść do pociągu: Europa (przygotowanie do gry, wykładanie wagoników, dobieranie kart i liczenie punktów). Dlatego nie będziemy znowu przechodzić przez całą instrukcję. Wsiąść do pociągu: USA jest wersją podstawową, która może nam posłużyć później elementami do grania w dodatki. 


1. Karty biletów i wagoników wpadły do pralki i uległy znacznemu skurczeniu. Z jednej strony może i fajnie, bo dzieciakom więcej mieści się w dłoniach, ale z drugiej jak połączymy, to z którymś z dodatków, np. Azją, to bilety są w normalnej wielkości, a karty wagoników w wersji mini, co wygląda już trochę śmiesznie.  





2. Dobieranie biletów
Na początku rozdajemy każdemu  po 3 bilety z czego przynajmniej 2 należy zatrzymać. Jeśli gracz w swoim ruchu będzie dobierał bilety, to ciągnie 3 i zatrzymuje co najmniej 1, a resztę może odłożyć. Nie ma podziału na krótkie i długie trasy.



3. Brak promów, tuneli i dworców
W przypadku mapy USA możemy wpaść w małą rutynę, bo zabrakło tu elementów wprowadzających trochę urozmaicenia. Choć dzięki temu jest to część idealna na początek przygody z pociągami, bo mechanika rozgrywki jest bardzo prosta, więc dzieci nie będą się czuły przeciążone nadmiarem informacji.




4. Końcowy bonus
Dodatkowe 10 punktów jest przyznawane osobie, która ma najdłuższą pociągową trasę (niezależnie od zrealizowanych biletów).





Krok czwarty, polubić czy nie...

Wsiąść do pociągu: USA jest samodzielną grą z serii Ticket to Ride, do której możemy później sukcesywnie dołączać dodatki z innymi mapami. Natomiast na tle map Europy, Azji i Afryki, z którymi mieliśmy okazję już się zapoznać rozgrywka wypada tutaj trochę blado. Przez całą grę zbieramy karty, kładziemy wagoniki i realizujemy bilety, a jedyne utrudnienie jakie spotykamy na swojej drodze to długie połączenia pomiędzy miastami, co powoduje całkiem długie przestoje w grze, bo potrzebujemy uzbierać sporo kart wagonów w jednym kolorze. Chociaż gdyby zaczynać przygodę z pociągami od USA, to jest to jednak najlepsza część na oswojenie się z zasadami i mechaniką rozgrywki. Trasy biletów zostają bardzo szybko opanowane przez dzieci i już po czwartej grze po wykonaniu dwóch ruchów mogliśmy się dowiedzieć jakie mamy trasy. Dlatego rozszerzenie Ticket to Ride: USA 1910 z nowymi biletami będzie bardzo przydatne. Dodatek ten rozwiązuje też problem małych kart, bo znajdują się w nim nowe karty wagonów w normalnym rozmiarze. Jak jesteśmy przed swoim pierwszym zakupem gry z serii Ticket to Ride, to musimy zacząć od którejś z dwóch podstawowych wersji: USA lub Europy. Jeśli poszukujemy czegoś na rodzinne rozgrywki z młodszymi dziećmi to Stany Zjednoczone sprawdzą się idealnie. Natomiast dla bardziej zaawansowanych graczy polecałabym Europę, która daje trochę więcej możliwości i stawia dużo wyzwań przed graczami. Cena Wsiąść do pociągu: USA ok. 120zł.