niedziela, 26 października 2014

GRY NA URODZINY

W związku z 3 urodzinami smyk.com czeka tam na Was niemało promocji growych. Trochę tytułów tam się znalazło, więc przebuszowanie wszystkiego wymaga trochę cierpliwości, ale jest szansa, że znajdziemy coś dla siebie. W miarę dobrej cenie w oko wpadły nam Pędzące żółwie (recenzja tutaj), Pędzące jeże (świeżutka recenzja tu), Gool!, Budowa zamku (recenzja tutaj), Hej, to moja ryba! (recenzja tutaj), Pan tu nie stał!, Colorio (recenzja tutaj), Koncept (recenzja przed nami), Szaolin panda (już czeka na rozgrywki, bowiem Reiner Knizia nie może nam umknąć), Amber, Dog (recenzja tutaj) i dużo więcej. W rewelacyjnej cenie są Mercurius (jej autor jest znakomitym przykładem jak można przejść od pasji grania do tworzenia) i Olympos, a tytuły wyglądają ciekawie. Nie mogę się powstrzymać i wspomnę, że w sprzedaży znowu są Zaginione miasta (recenzja tu). W tym przypadku cena nie ma znaczenia, a liczy się to, że ta rewelacyjna gra znowu wróciła na rynek (ale spokojnie cena też jest przystępna). W końcu prawdziwa jesień przyszła, więc trzeba będzie jakoś wypełnić chłodne, deszczowe wieczory...

piątek, 24 października 2014

CARCASSONNE: 5. DODATEK - OPACTWO I BURMISTRZ

liczba graczy: 2-6
wiek: 8+
kategoria: towarzyskie, kafelkowe, strategiczne
czas gry: 45-100min.
opanowanie zasad: w miarę proste
jakość: bardzo dobra
wielkość: 190x70x140mm
grywalność: bardzo dobra
producent: Bard, Mindok
ocena: 4/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku o standardowych wymiarach dodatków do Carcassonne znajdziemy 12 płytek terenu, 6 płytek opactw, po 6 drewnianych figurek burmistrza, stodół i wozów (w 6 kolorach, po 1 dla każdego gracza). Wszystkie elementy, jak i reszta dodatków do Carcassonne są świetnej jakości. Można tylko dodać, że jak zwykle. Fajnie jakby ktoś w końcu pomyślał o przechowywaniu wszystkich dodatków wraz z podstawką, której pudełko nie jest jednak w stanie pomieścić wszystkiego, a przechowywanie dodatków w oddzielnych pudełkach wypada jakoś nieekonomicznie.


Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Dodatek Opactwo i burmistrz daje nowe możliwości fanom Carcassonne poszukujących kolejnych wrażeń. Budując miasta możemy stworzyć metropolię, w której będzie władał burmistrz. Kupcy rozpoczną handel na traktach, chłopi zaczną stawiać stodoły, a opactwa rozwiążą patowe sytuacje na stole...

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Do rozgrywki potrzebujemy wersji podstawowej Carcassonne (możemy też wykorzystać dowolny zestaw dodatków). Łączymy 12 nowych płytek terenu z tymi z podstawy. Do zasobów podwładnych dodajemy każdemu graczowi burmistrza, stodołę oraz wóz. Plus każdy otrzymuje swoją własną płytkę opactwa. I już możemy przejść do rozgrywki.... Oczywiście obowiązują nas podstawowe zasady gry (na temat, których można poczytać tutaj).

Opactwa
W trakcie swojej kolejki w zamian za dociąganie płytki z woreczka możemy użyć opactwa, które pozwala nam uzupełnić newralgiczne punkty (tzw. trudne dziury). Są to puste miejsca otoczone z czterech stron płytkami, a my czekamy i czekamy, aby zakończyć swoje miasto, trakt lub klasztor. Na płytce opactwa możemy ustawić swojego podwładnego według standardowych zasad. Jeśli kończymy w ten sposób miasto trakt lub klasztor (kładąc 9 płytkę), to liczymy za nie punkty.


Płytki terenu
Dzięki dodatkowi zdobywamy 12 nowych płytek terenu, które wprowadzają ciekawe rozwiązania w rozbudowie, np. studnia, czy tunel pod miastem, który powoduje, że trakt biegnie nieprzerwanie.



Burmistrz
Możemy go postawić w mieście nie zawierającym jeszcze żadnych podwładnych. W chwili wystawiania liczy się on jak każdy inny podwładny, ale przy podliczaniu punktów liczymy go za tylu ludzi ile jest proporców (niebieskich herbów) na płytkach w mieście. W sytuacji, gdy w mieście nie ma żadnych proporców burmistrz nic nam nie daje (liczy się jako 0 podwładnych). 

Wóz
Możemy go wystawić na trakt, miasto lub klasztor zamiast ustawiania zwykłego podwładnego. Tak jak w przypadku burmistrza wystawiamy go w sytuacji, gdy w tych lokalizacjach jeszcze nie stoi żaden podwładny. W chwili liczenia punktacji wóz liczy się jak zwykły podwładny. Po zakończeniu podliczania możemy go zabrać z powrotem do swoich rezerw lub przestawić na klasztor, miasto lub trakt, które łączą się z elementem właśnie ukończonym. Należy jednak pamiętać, że wciąż działa zasada według, której można go umieścić w lokalizacji bez podwładnych. 

Stodoła
W sytuacji, gdy dokładamy płytkę, która będzie tworzyć poczwórne połączenie płytek w obrębie pola, to na ich styku możemy postawić stodołę. Jak stodoła stanęła na polu, na którym znajdowali się chłopi, to następuje natychmiastowe podliczenie punktów i wracają oni do rezerw graczy. Wtedy gracz posiadający najwięcej chłopów w gospodarstwie dostaje 3 punkty za każde skończone miasto, a jeśli gramy z dodatkiem Kupcy i budowniczowie i mamy też wystawioną świnię, to otrzymujemy wtedy po 4 punkty za miasto. W każdym gospodarstwie może być tylko jedna stodoła, ale jest taka możliwość, że dwa niezależne gospodarstwa połączą się w trakcie dokładania płytek. Stodoła stoi gdzie stała do końca gry, więc jak na polu pojawią się nowi chłopi i połączą się z gospodarstwem, w którym jest stodoła to znowu przechodzimy do podliczenia punktów. Wtedy za każde połączone miasto dostajemy już tylko 1 punkt, a w przypadku świni 2 punkty. Przy końcowym podliczaniu punktów w trakcie gry właściciel stodoły dostaje 4 punkty za każde ukończone miasto łączące się z tym gospodarstwem. Nawet jak znajduje się tam kilka stodół, to każda przynosi punkty.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Dodatek Opactwo i burmistrz wprowadza trochę urozmaicenia do rozgrywek, ale rewelacji to tu nie ma. Płytka opactwa przydaje się pod względem praktycznym, bo chwilami dziury w miastach były denerwujące. Szczególnie, to oczekiwanie na pasującą płytkę, która coś nie chciała się pojawić. Teraz w przypadku takiego problemu możemy wypełnić lukę w mieście lub na trakcie. Wprawdzie tylko raz w trakcie gry (1 płytka na gracza), więc decyzję trzeba dobrze przemyśleć, a i całość Carcassonne wizualnie wygląda wtedy o wiele lepiej. Burmistrz daje niezłą przewagę w trakcie walki o dane miasto. Jak się postaramy i zapewnimy dużo proporców, to możemy wygrać pojedynek w przedbiegach. Chyba, że trafimy na godnego przeciwnika, który podstępnie połączy swoje miasto z naszym i będziemy mieć przypadek, w którym dwóch burmistrzów będzie walczyć o władzę. W takim przypadku będziemy musieli ratować się resztą podwładnych. Wóz poza tym, że wygląda inaczej to po prostu robi za dodatkowego podwładnego z opcją przemieszczania się (w końcu jest na kółkach). Nowe płytki terenu szczególnie sprawdzają się przy rozgrywkach w 5-6 osób, bowiem wtedy im więcej płytek tym lepiej. W innym przypadku możemy zbyt szybko skończyć grę z lekkim niedosytem. Stodoła jakoś drętwo wypada, ale w końcu ma tylko majestatycznie stać. Usprawnia ruch chłopów w gospodarstwach, czyli pozwala szybciej podliczać za nich punkty i zabierać ich z powrotem do rezerw. Powoduje to, że unikamy zamrożenia chłopów na kafelkach do końca gry. Natomiast w praktyce stodoły jakoś leżą zapomniane i giną w tłumie innych ciekawszych dodatków. Cena ok. 35zł.

środa, 22 października 2014

PĘDZĄCE JEŻE

liczba graczy: 3-5
wiek: 6+
kategoria: dla dzieci, planszowe, rodzinne
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: w miarę proste
jakość: znakomita
wielkość: 205x50x205mm
grywalność: duża dynamika
producent: Egmont
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Klimat pudełka od razu sprawia, że nasuwa nam się skojarzenie z Pędzącymi żółwiami. Skądinąd słuszne, bowiem można powiedzieć, że przed nami młodsze rodzeństwo gry, która zawojowała serca dzieciaków (i nie tylko). W pudełku znajdziemy planszę, 55 kart do gry, 36 żetonów punktów i 4 drewniane jeże. Wszystkie elementy są świetnej jakości. Karty są dość sztywne, żetony nie mają żadnych defektów, plansza prezentuje się przejrzyście, a same jeże wzbudzają niezłe emocje u graczy. Grafika na pudełku została idealnie dostosowana do tematyki gry, jak i odbiorców, więc wszystko jest jak być powinno.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Plansza z polami, po których maszerują drewniane jeże i karty do sterowania nimi. Hmm... chyba gdzieś to już było... Może i tak, ale w końcu jeż to nie żółw (przynajmniej tak na biologii w szkole uczyli). Jeśli ktoś pędził żółwiami, to jeże go nie zawiodą, a jeśli nie mieliście kontaktu z nimi, to przed wami super rodzinna zabawa, którą i tym razem zapewnił nam Reiner Knizia. Jednak strategia działania nam się tutaj trochę rozrosła i aby zostać zwycięzcą musimy pokombinować coś ponadto niż jak tu zdobyć metę. Jak tu dopchnąć największą liczbę jeży bliżej mety i jednocześnie zostawić sobie dużo kart dających punkty na koniec? To się nazywa niezła zagwozdka...

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Rozkładamy planszę i stawiamy wszystkie jeże na polu start. U nas w pierwszym momencie nastąpiła mała konsternacja z liczbą jeży. Jakoś maksymalna liczba 5 graczy i 4 jeże nam się nie łączyły, ale okazało się, że po prostu śmigamy wszystkimi jeżami po planszy, nie posiadając żadnego na własność (tak jakby ktoś przesiadł się z Pędzących żółwi, to proszę się nie dziwić). Tasujemy karty i rozdajemy po równo każdemu graczowi (jak gramy w trójkę - odkładamy 10 kart, przy czterech osobach - odkładamy 3 karty), a obok planszy kładziemy żetony punktów.
Pierwszy gracz wybiera kartę z ręki i przesuwa się jeżem w odpowiednim kolorze (karta z jeżem tęczowym - joker działający na każdego jeża) o odpowiednią ilość pól ("+" - jedno pole, "++" - dwa pola). Ze zużytych kart tworzymy stos kart odrzuconych i tak sobie chodzimy jeżami do momentu, aż któryś osiągnie metę. Wtedy kończymy rundę, liczymy punkty i rozdajemy żetony z punktami. W przypadku ujemnego wyniku gracz pozostaje na poziomie 0 punktów. Rund rozgrywamy tyle ilu jest graczy, a na koniec osoba z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.

Punktacja
  • gracz, który doszedł jeżem do mety dostaje 3 punkty,
  • wszyscy gracze dostają punkty za karty, które zostały im na ręku, każda karta daje tyle punktów ile jest na polu, na którym stoi jeż w danym kolorze,
  • jokery nie dają punktów (dlatego nie ma co ich oszczędzać do końca).
Punktacja w zaawansowanym wariancie gry
Zasady rozgrywki pozostają te same. Na koniec dalej zdobywamy punkty za karty, które nam zostały w ręku i każda karta odpowiada wartości pola, na którym stoi jeż. Tym razem każda para kart z jednym plusem w tym samym kolorze powoduje przemnożenie wartości pola przez 5 (np. jeż stoi na polu "2" i mamy parę kart w jego kolorze, więc daje nam to 2x5). Pozostałe karty z jednym plusem w tym kolorze dają już tyle punktów ile warte jest dane pole. Każda karta z dwoma plusami sprawia, że wartość pola mnoży się razy dwa. Jokery dalej pozostają bez punktów, a gracz, który doprowadził jeża na metę otrzymuje 6 punktów. 


Krok czwarty, polubić czy nie...

Pędzące jeże są ciekawą alternatywną dla żółwi. Notabene ten kto zdążył zapoznać się z Pędzącymi żółwiami ma tutaj trochę trudniej, bowiem trzeba się przestawić na granie strategiczne, inaczej możemy zapomnieć o zwycięstwie. Tym razem samo dojście do mety nie za wiele nam daje i w trakcie rozgrywki trzeba pokombinować jak tu stworzyć okazję dla swoich kart, aby dały nam dużo punktów. Sprawa wcale nie jest taka łatwa (nawet dla dorosłego), więc chwilami strategia jest tu dla 6-latka totalną abstrakcją. Przestawić się na liczenie punktów w zaawansowanym wariancie gry, to już jakiś kosmos (przynajmniej na początku). Dlatego ten wariant najlepiej stosować tylko w gronie trochę starszych graczy (mniej więcej 8+), którzy wyzwań w trakcie rozgrywki będą mieli pod dostatkiem. W trakcie gry 6-latek często mylił karty z jednym i dwoma plusami, czego powód nawet sam zdiagnozował. Mianowicie na kartach w Pędzących żółwiach na środku zwierzęcia znajdują się duże plusy i minusy, co dzieciaki od razu rejestrują, a tutaj muszą się bardziej na tym skoncentrować (szczególnie jest to odczuwalne przy jokerach). Podsumowując temat, to jeże mają wiele urozmaiceń w mechanice, które stawiają przed graczami zdecydowanie więcej wyzwań. Wykluczyło, to młodszych graczy z zabawy (jednak podstawy liczenia trzeba tutaj posiadać), ale jednocześnie spowodowało, że starsi gracze mogą nie tylko spędzić czas towarzysko, ale też wysilić szare komórki. Także jest to tytuł idealny na rodzinne spotkanie, kiedy to mamy spore różnice wiekowe pomiędzy graczami. Duża dynamika, emocje i nutka strategicznego myślenia powodują, że nikt przy stole nie zazna nudy. Żółwie i jeże zaliczone, więc pozostaje pytanie co dalej? Może rybki? Cena ok. 45zł.

poniedziałek, 20 października 2014

TENZI

liczba graczy: 2-4
wiek: 7+
kategoria: kościane, towarzyskie
czas gry: 5-10min.
opanowanie zasad: błyskawiczne
jakość: bardzo dobra
wielkość: 35x260x35mm
grywalność: znakomita dynamika
producent: Rebel
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Rzut oka na plastikową tubę Tenzi i od razu wiadomo co znajdziemy w środku. Dzięki czemu możemy wybrać zestaw kolorów, który będzie nam się najbardziej podobał (przy zakupach internetowych już niekoniecznie). W środku znajdują się kości w 4 zestawach kolorystycznych (po 10 kości w każdym) - ciekawe i żywe kolory. Kości dobrze leżą w ręku, a ich wykonanie też wypada bardzo dobrze, Choć zapach trochę daje po nosie. Minusem jest pierwsze otwieranie pudełka, kiedy to musimy rozpracować czy kostki będziemy wydobywać górą czy jednak dołem (podpowiem, że lepiej uderzać na górę). Dodatkowo ułożenie kostek z powrotem do pudełka też wymaga trochę energii (niektórzy opatentowali krótkie potrząsanie pudełkiem i wszystko wskakuje gdzie trzeba). Dlatego choć pudełko fajnie się prezentuje, to w praktyce średnio się sprawdza.


Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Każdy dostaje 10 kości i mknie do celu niczym błyskawica, bez przestojów i czekania na swoją kolej. Wszyscy gracze rzucają jednocześnie, co powoduje, że emocji jest tutaj co nie miara. Dynamika działa tu na obłędnym poziomie, a refleks i szybkość przechodzą trening godny olimpijczyków. Jednym słowem wyciągamy kości i świetna zabawa gwarantowana...

 

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...



Każdy z graczy wybiera sobie kolor kości i kładzie wszystkie 10 przed sobą. Gotowi, do startu, start... Rozpoczynamy rzucanie. Naszym celem jest zdobycie 10 kości o tej samej wartości.



Rzucamy i robimy szybki przegląd sprawdzając jakich kości mamy najwięcej. Wtedy odkładamy je na bok, a pozostałymi rzucamy jeszcze raz.






Po każdym rzucie odkładamy potrzebne kości z boku, a resztą dalej rzucamy. Tempo, tempo... W końcu kto pierwszy ten lepszy.








Im mniej kości pozostaje do rzucania, tym łatwiej je ogarnąć (uwaga ostanie kości złośliwie unikają dobrnięcia do celu). Kiedy już prawie jesteśmy u celu może się okazać, że nad stołem pada okrzyk "Tenzi!", co oznacza, że ktoś zdążył nas ubiec i zdobył 10 kości o tej samej wartości.




Dla tych co opanowali klasykę do perfekcji lub szukają urozmaicenia:
  1. Wieża Tenzi: nie odkładamy kostek o tej samej wartości na bok, a w trakcie budujemy z nich wieżę (trzeba przyznać, że ten wariant wywołuje wielkie emocje i nie wiadomo co jest większą sztuką w tym przypadku, wyrzucić 10 kości o tej samej wartości czy utrzymać stojącą wieżę do ostatniej kości - uwaga na graczy siedzących obok i ich spadające kości, tutaj wszystko działa niczym kostki domina). Do zwycięskiego okrzyku "Tenzi" uprawnia nas 10 kości o tej samej wartości ułożone w wieżę.
  2. Mega Tenzi: każdy z graczy bierze 20 kości (2 kolory) i zbiera 20 o tej samej wartości, ogarnąć to w dwóch kolorach nie jest rzeczą łatwą, a rzucanie tyloma kośćmi wprowadza niezły chaos i kupę śmiechu.
  3. Drużynowe Tenzi: łączymy się w drużyny i w jej obrębie wszyscy rzucamy do tej samej wartości kości.
  4. Podbierane Tenzi: jak widzimy, że inny gracz wyrzucił kości o wartości, którą zbieramy, to błyskawicznie mu je zabieramy, a w zamian oddajemy odpowiednią ilość swoich. Wykonanie takiego ruchu jest niemożliwe jeśli drugi gracz zbiera  to co my. Ze względu na to, że nie jest łatwo ogarniać swoje kości i przeciwników, którzy tak szybko rzucają, że ciężko im coś podebrać, to jest to wariant dla bardziej zaawansowanych.
  5. Dzielone Tenzi: do zwycięstwa potrzebujemy potrzebujemy 5 kostek z jednym wynikiem i 5 z drugim.
  6. Celowane Tenzi: zanim rozpoczniemy rzuty każdy z graczy określa do jakiej wartości będzie rzucał.
Tutaj po prostu każdy znajdzie coś dla siebie, do koloru do wyboru. Nam najbardziej przypadła do gustu klasyka (w której nawet 5-latek nieźle śmiga), Wieża Tenzi (tutaj szybkość, refleks i zdolności manualne wchodzą na najwyższy poziom wtajemniczenia) i Mega Tenzi (gdzie spostrzegawczość działa na najwyższych obrotach). A jak wciąż jest mała, to przed Wami Pokręcone Tenzi, kiedy to możemy do woli łączyć opanowane warianty. Jednym słowem ilu graczy, tyle pomysłów...

Krok czwarty, polubić czy nie...

Tenzi jest super proste i szybkie. Trzymajcie się krzeseł, bo dynamika powala. Jednym słowem idealna gra towarzyska, której zasady mogą się błyskawicznie zmieniać. Mamy kilka wariantów rozgrywki, a 10 kości wyzwala w graczach taką kreatywność, że od razu pojawia się masa następnych. Dodatkowo jeśli połączymy dwa zestawy Tenzi (w różnych wersjach kolorystycznych) to zyskamy możliwość grania nawet w 8 osób. Jest to tytuł, który znakomicie sprawdzi się na przystawkę lub rozluźnienie pomiędzy cięższymi tytułami. Gra toczy się tak szybko, że chwilami można doznać oczopląsu. O dziwo nawet 2 osoby mogą utknąć z 40 kośćmi i znakomicie się bawić. Gra idealna na początek, idealna w zróżnicowanym gronie, idealna na towarzyskie spotkanie, idealne na wyjazd, idealna na rodzinne potyczki, idealna na prezent... Długo by tak można, a biorąc pod uwagę, że cena wypada ok. 30 zł, to zainwestujmy w tytuł, który sprawdzi się właściwie przy każdej okazji.

piątek, 17 października 2014

ZERO

liczba graczy: 3-5
wiek: 8+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: ok. 20min.
opanowanie zasad: w lot
jakość: bardzo dobra
wielkość: 95x35x95mm
grywalność: znakomita
producent: Trefl
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Rzut oka na pudełko i od razu wiadomo, że jak jest Reiner Knizia, to nudzić się nie będziemy (to się nazywa dobry marketing). W środku znajdziemy 56 kart w 7 kolorach (żółtym, czerwonym, różowym, zielonym, niebieskim, szarym i brązowym) o wartościach od 1 do 8. Zarówno karty, jak i pudełko prezentują się bez zarzutu. Dodatkowy plus za utrzymanie opakowania w niedużych wymiarach.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Przed nami prosta karcianka, w której nie trzeba nadmiernie główkować i jednocześnie zachować przytomność przez całą rozgrywką, bo inaczej reszta zrobi nas w jajo. Wymieniając karty, które posiadamy na ręku dążymy do osiągnięcia układu idealnego w kartach, który pozwoli nam zdobyć jak najmniej punktów....

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Tasujemy karty, rozdajemy każdemu po 9 i wykładamy na środek 5 kolejnych, które stworzą tzw. pulę. Każda gra składa się z tylu rozdań ilu mamy graczy. Gracz w swoim ruchu może wymienić kartę lub spasować. Dążymy do tego, aby mieć na ręku 5 kart w takim samy kolorze i 5 kart o tej samej wartości, więc jedna karta będzie tutaj wspólna. Taki układ pozwoli nam na koniec partii uzyskać 0 punktów, a tutaj im mniej tym lepiej dla nas.  

Przebieg gry
Przeglądamy swoje karty i staramy się opracować jak najlepszą strategię zbieractwa. Jeśli decydujemy się na wymianę karty to zabieramy 1 z puli na rękę, a w zamian 1 swoją kartę odkładamy do puli. Planując do czego będziemy zbierać bierzemy pod uwagę karty, które znajdują się w puli i pamiętamy, że dążymy do 5 w kolorze i 5 o tej samej wartości.



Po drodze może się okazać, że dynamicznie będziemy musieli zmienić koncepcję, bo karty będą nam znikać z przed nosa. W trakcie może się okazać, że nasz plan całkowicie się posypie (nie raz) i będziemy musieli starać się zminimalizować straty, czyli pozbyć się jak najwyższych, zbędnych kart (nie tworzących zwycięskiego układu).




W sytuacji, gdy osiągnęliśmy już szczyt swoich możliwości i nie mamy co lub nie chcemy wymienić kart mówimy "pas" i kolejka przechodzi na następnego gracza.






Drugi "pas" w grze (czy to nasz, czy innego gracza) powoduje, że kończymy rozgrywkę.




Liczenie punktów
Za każdy komplet 5 kart w tym samy kolorze mamy 0 punktów, to samo dotyczy 5 kart o tej samej wartości. Za każdą kartę poza tym układem dostajemy tyle punktów jaką ma ona wartość (np. "3" = 3 punkty). Karty powtarzające się w tym samych wartościach są liczony tylko raz, np. 3 karty o wartości 2 dają tylko 2 punkty. Każdy gracz sumuje swoje punkty i je zapisujemy. Po rozegraniu wszystkich partii i ich podsumowaniu gracz z najmniejszą ilością punktów zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Pierwsza myśl po przeczytaniu instrukcji? Tylko tyle? Myślałam, że Reiner Knizia potrafi więcej... Pierwsza myśl po rozegraniu partii? Ty Tomaszu niewierny... Jednym słowem, gra jest rewelacyjna w swej prostocie. Zasady tłumaczymy w pięciu zdaniach, więc wszyscy łapię je w lot (włącznie z dzieciakami). Potem przez całą rozgrywkę kombinujemy jak tu się powymieniać, aby osiągnąć swój cel. Wbrew pozorom układ 5 kart nie jest wcale taki łatwy do zdobycia, bo dziwnym trafem reszta graczy wciąż zaburza naszą koncepcję. Karty zmieniają się niczym w kalejdoskopie. Tym sposobem nie dość, że musimy nadążać ze zmianami, to jeszcze trzeba pilnować, aby nie zdradzić co tak naprawdę zbieramy, więc trochę blefu bardzo się przyda. Napięcie i emocje sięgają do samego końca, a jak już do niego dobrniemy niezależnie od osiągniętych rezultatów od razu nasuwa się pytanie "to co, jeszcze raz?". Zero jest zdecydowanie grą z kategorii łatwych i przyjemnych, a jednocześnie wciągających graczy w rozgrywkę na całego. Pudełko jest w sumie bardzo malutkie, więc gra idealnie nadaje się do zabrania wszędzie, a sama rozgrywka nie zajmuje dużo miejsca. Wychodzi na to, że Reiner Knizia i tym razem spisał się całkiem dobrze. Cena ok. 30zł.

środa, 15 października 2014

HAWANA

liczba graczy: 2-4
wiek: 10+
kategoria: ekonomiczne, strategiczne, towarzyskie
czas gry: 30-45min.
opanowanie zasad: w miarę proste
jakość: bardzo dobra
wielkość: 295x55x295mm
grywalność: duża dynamika
producent: Lacerta
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Hawana dzięki klimatycznym ilustracjom wprowadza nas w atmosferę Kuby, która przejawia się leniwym odcieniem sjesty, handlem na czarnym rynku, czy też chęcią przywrócenia dawnej świetności pięknym budynkom. W pudełku znajdziemy 80 drewnianych znaczników materiałów budowlanych (po 10 cegły, gliny, piaskowca i szkła oraz 40 sztuk gruzu), 1 worek na wszystkie znaczniki, 30 żetonów budynków (bardziej tekturowych kart), 52 karty akcji (4 zestawy po 13 kart dla każdego gracza), 60 żetonów peso (36 x 1 peso i 24 x 3 peso, zawsze łatwiej się gra jak pieniądze mają określoną walutę, więc za to na wstępie duży plus), 15 robotników (drewniane ludziki w grach wprost umilają rozgrywkę, drugi plus do kolekcji). Jak widać elementów jest sporo, więc żeby ułatwić graczom żmudne rozdzielanie wszystkiego przed każdą rozgrywką w pudełku zdecydowanie przydałaby się porządna wypraska. Chociaż nie ma co narzekać, w końcu jest cały jeden woreczek strunowy, do którego możemy wrzucić pieniądze i ludzi, więc chaos jest zminimalizowany.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Naszym zadaniem jest przywrócić Hawanę do jej dawnej świetności. W trakcie wznoszenia budynków będziemy musieli zmierzyć się z nie lada przeszkodami, od leniwego funkcjonowania (sjesta), przez złodziei szukających łatwych łupów, po przeciwności losu i zaburzenia sytemu (czarny rynek). Przy stole będzie królowało przeliczanie pieniędzy i jak najszybsza chęć zysku, co doprowadzi graczy do szybkiego reagowanie na akcje dziejące się przy stole, więc przed nami duża dynamika i wielkie emocje. Pomnażanie majątku (pieniądze, materiały budowlane, robotnicy) spowoduje, że będziemy wznosić wspaniałe budynki, które doprowadzą nas prosto do zwycięstwa.

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

W zasięgu graczy kładziemy woreczek (do którego wrzuciliśmy wcześniej wszystkie 80 znaczników materiałów budowlanych), żetony monet oraz robotników i żetony budynków (najlepiej w zakrytym stosie, jednym lub dwóch). Na środku rozkładamy w dwóch rzędach 12 żetonów budynków i upewniamy się, że na skrajnych miejscówkach (z lewej lub prawej) znajduje się przynajmniej 1 żeton o wartości 1, 2 lub 3. Jeden z graczy losuje 3 materiały budowlane, które umieszczamy koło 12 budynków wraz z 4 żetonami peso.

Każdy z graczy dostaje 13 kart akcji (karty zestaw ma z tyłu inny kolor drzwi, więc występują w 4 kolorach) i 2 karty pomocy, które mają ułatwić spamiętanie czynności wykonywanych w trakcie gry. Zanim rozpoczniemy grę warto poświęcić chwilę na oswojenie się z opisami na kartach. Chociaż wiadomo, że pierwsza partia pozwoli nam się w praktyce zapoznać z ich działaniem, to jednak znacznie usprawni to rozgrywkę. W razie jakiś wątpliwości karty są bardzo dobrze opisane w instrukcji. Każdy z graczy wybiera 2 spośród trzymanych na ręku kart i kładzie zakryte przed sobą. Jak wszyscy już je wybrali, odkrywamy je i każdy układa je przed sobą według zasady, że karta o najniższej wartości jest zawsze po lewej stronie.

Każda runda składa się z 3 faz:
  1. Przeprowadzenia 2 akcji i kupna budynków.
  2. Uzupełnienia środkowego pola gry (budynki, peso, materiały budowlane).
  3. Zagrania nowych kart akcji.
Faza 1 - przeprowadzenie akcji i zakup budynków
Gracz będący właścicielem odkrytej karty o najniższej wartości rozpoczyna rundę. Wykonuję on 2 akcje w dowolnej kolejności i może przejść do zakupu budynków (wykonania akcji nie można ominąć, chyba, że karta na to pozwala). Potem kolejka przechodzi na gracza posiadającego najmniejszą kartę o kolejnej wartości. Obie zagrane karty leżą przed każdym z graczy do końca rundy.

Zakup budynków
Gracz w swojej kolejce może kupić dowolną ilość budynków znajdujących na skraju z prawej lub lewej strony (czyli zawsze są 4 do wyboru). Na dole każdego żetonu z budynkiem są podane wymagania jakie trzeba spełnić do zakupu (np. karta architekta + 1 piaskowiec). Jeśli płacimy materiałami budowlanymi, to usuwamy (do pudełka) odpowiednią liczbę gruzu i kolorowych materiałów budowlanych, a żetony monet i robotników oddajemy do zasobów ogólnych. W czasie kupowania można zapłacić 5 peso zamiast robotnika, a zamiast 1 kolorowego materiału budowlanego gracz może usunąć 7 znaczników gruzu. W chwili, gdy w danym rzędzie zostaną tylko 2 znaczniki budynków, to je rozsuwamy i układamy pomiędzy 4 kolejne.

Faza 2 - uzupełnianie środkowego pola gry
Losujemy z worka 3 znaczniki materiałów i kładziemy koło budynków. Dokładamy 3 peso z zasobów ogólnych. Materiały i peso niewykorzystane wcześniej pozostają na swoim miejscu.

Faza 3 - zagranie nowych kart akcji
Każdy z graczy (zgodnie z kolejnością jaką grali w danej rundzie) wybiera 1 kartę z ręki i kładzie ją zakrytą na wierzchu jednej z kart, które ma wyłożone przed sobą. Jak wszyscy już tego dokonali, to każdy odkłada kartę, którą przykrył na swój stos kart odrzuconych i odkrywa wyłożoną kartę. Kolejność układania kart i zagrywania kart akcji przez poszczególnych graczy jest taka sama jak w fazie 1. Dalej rozgrywamy rundę według wcześniejszy zasad. Jeśli na końcu 3 fazy gracz będzie posiadał tylko 2 karty na ręku, to może wziąć cały swój stos kart odrzuconych na rękę. 

Zbliżając się do końca...
Gra dobiega końca jeśli, któryś z graczy będzie miał przynajmniej 25 punktów (2 graczy) lub 20 punktów (3 graczy), bądź 15 punktów (4 graczy) i wtedy ta osoba zostaje zwycięzcą. Jeśli będzie miała miejsce sytuacja, w której nikt nie przekroczy takiej granicy, a skończą się żetony budynków lub materiały budowlane, to wtedy osoba z największą liczbą przypadków zostaje zwycięzcą.


Krok czwarty, polubić czy nie...

Hawana jest znakomitym tytułem wprowadzających graczy w arkana gier ekonomicznych, gdzie bez dobrej strategii trudno będzie wygrać. Dodatkowo w tym przypadku liczy się elastyczność i refleks w podejmowaniu właściwych decyzji, ponieważ układ na stole potrafi się dynamicznie zmieniać. Zasady gry, jak i mechanika są w miarę proste, więc bez trudu wprowadzimy nowych graczy. Ze względu na to, że akcji nie musimy spamiętać, ponieważ przez całą rozgrywkę prowadzą nas opisy na kartach, to wprawieni gracze nie mają co liczyć na przewagę nad nowicjuszami. Tutaj zwycięzcą może zostać każdy. Wystarczy tylko, że będzie nadążał za akcją i budował dobrą strategię. Gra nie przytłacza, a jednocześnie wymaga sprawnego pogłówkowania, więc zadowoli niejednego gracza. Już nawet 8-latek znakomicie sobie radzi w rozgrywkach (choć trzeba przyznać, że jest przetrenowany w bojach rozgrywek wszelakich), więc będziemy mogli wyciągnąć Hawanę zarówno na partyjki w gronie rodzinnym lub wśród starszych wyjadaczy (kiedy to będziemy mogli w pełni ujawnić swoją przebiegłą naturę) i czerpać przyjemność samą w sobie lub zapoczątkować wieczór gier. Cena ok. 90zł.

wtorek, 14 października 2014

EWOLUCJA ROZSZERZENIE

liczba graczy: 2-6
wiek: 12+
kategoria: karciane, edukacyjne, strategiczne
czas gry: 45-120min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: bardzo dobra
wielkość: 125x35x95mm
grywalność: dobra
producent: G3
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Pudełko z rozszerzeniem, a właściwie 3 dodatkami jest po brzegi wypełnione elementami, które urozmaicą rozgrywkę fanom Ewolucji. W środku znajdziemy 100 kart (42 dodatku Przestworza, 16 kart dodatku Dzień Darwina, 42 karty dodatku Kontynenty), 8 kart separatorów kontynentów, 3 karty kontynentów, 47 znaczników oraz 3 kości do gry. Wszystkie elementy nie odbiegają jakością od wersji podstawowej gry.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Dzięki wprowadzeniu rozszerzania do rozgrywki nasze zwierzęta wzbiją się w przestworza, rozprzestrzenią się po różnych kontynentach oraz będę mogły zdobyć 3 cechy z dodatku Dzień Darwina.  Co spowodowało, że nasza wyobraźnia może tu szaleć na całego. Możemy krokodyla nauczyć latać, łososie mogą być żyworodne, a antylopa z lwem mogą żyć w symbiozie. Jedyne co nas ogranicza, to nasza wyobraźnia...


Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początek warto zaznaczyć, że wszystkie zasady z podstawowej wersji gry wciąż obowiązują. Szczegółowe opisanie cech ominiemy, ponieważ zostało to bardzo dobrze zrobione na kartach lub ewentualnie w instrukcji, więc nie ma co przepisywać suchych faktów. A wiadomo, że nauka najlepiej wychodzi w praktyce, więc jak już raz użyjemy cechy, to od razu ją pojmiemy.

Dodatek Przestworza
Jak wymieszamy karty tego dodatku z wersją podstawową, to uzyskamy pokaźną talię kart umożliwiającą rozgrywkę nawet w 6 osób (jeśli użyjemy 2 podstaw i 1 dodatku Przestworza, to będziemy mogli zagrać nawet w 7 lub 8 graczy). W tym przypadku im więcej graczy tym lepiej, bo szybciej będziemy zużywać karty, co usprawni dynamikę. Z dodatkiem gramy według podstawowych zasad, a jedyne (bądź aż) co zyskujemy to nowe cechy, w które będziemy mogli wyposażyć swoje zwierzęta. Dzięki temu mogą mieć muszlę, inteligencję, specjalizację, metamorfozę, żyworodność, sepię, użyć zasadzki, zacząć latać, stać się się diabłem morskim lub możemy podrzucić komuś przywrę (nie wiadomo dlaczego, ale podrzucenie komuś świni wprawia zawsze graczy w niesamowity stan euforii). Mam tutaj swoich ulubieńców w postaci diabła morskiego, który działa trochę niczym koń trojański (możemy zjeść z zaskoczenia atakującego nas drapieżnika) oraz zasadzkę, dzięki której możemy zaatakować zwierzę w fazie żywienia poza swoją kolejnością (taki trochę przyczajony tygrys, ukryty smok). Jednym słowem nasze możliwości rośnięcia w siłę, a co za tym idzie zdolności przystosowywania się do przeżycia są nieograniczone. Tutaj nawet ryby możemy nauczyć latać...


Dodatek Dzień Darwina
Na potrzeby polskiego wydania stworzył go dr Jarosław Szczepanik z UW, co całkiem nieźle wypadło. Przy wykorzystaniu tego dodatku dalej gramy tylko i wyłącznie według podstawowych zasad, a dodatkowo maksymalna liczba graczy pozostaje na 4. Dodatek ten jest przykładem, że nie zawsze ilość się liczy, a jakość też jest bardzo ważna. Zyskujemy tutaj 3 cechy: kleptoplastię, odporność i watahę. Niby tylko 3, ale za to bardzo ciekawe. Kleptoplastia sprawia, że nasze zwierzę będzie mogło posiadać o 2 żetony żywności mniej, aby mogło być nakarmione. Spowoduje, że przy podliczaniu punktów będziemy musieli odjąć zwierzakowi 2 punkty, ale w końcu jakby na to nie patrzeć będzie to wtedy oznaczało, że uda mu się dotrwać do końca gry. Odporność spowoduje, że się uodpornimy na wszelkiego rodzaju świństwa (pasożyty, przywry i nowotwory). Wataha doda smaczku do rozgrywki, bo będziemy mogli polować w grupach, a chętnych do zaatakowania wspólnego przeciwnika długo nie będzie trzeba szukać. 

Dodatek Kontynenty
W tym przypadku poza nowymi cechami zyskujemy też możliwość przemieszczenia się po nowych lądach, tudzież wodach. Obowiązują tutaj zasady z wersji podstawowej z małą modyfikacją przy fazie żywienia, a liczba graczy pozostaje przy maksymalnej liczbie 4 (do rozgrywki w 5-8 osób będziemy potrzebować 2 podstaw i 1 dodatku Kontynenty). Przed rozgrywką kładziemy na środku 3 karty kontynentów, które będą pokazywały ile żetonów pożywienia będzie do dyspozycji w każdej rundzie dla zwierząt żyjących na danym kontynencie. 

Graczom rozdajemy po 10 kart i dajemy im separator kontynentów, w koło którego będą rozkładać swoje zwierzęta. Jeśli chcemy, aby nasze zwierzę zaczęło pływać w oceanie, to najpierw musi zacząć swoją egzystencję na jednym z kontynentów. Jak przy następnej okazji dołożymy mu cechę pływania, to przenosimy je wtedy do oceanu, a kartę z tą cechą wyciągamy i kładziemy na swój stos kart odrzuconych. Nie dość, że pod wodą życie do najłatwiejszych nie należy, to jeszcze na koniec zwierzęta wodne dostają po 1 punkcie zamiast 2. Drapieżnik może atakować tylko zwierzęta żyjące na tym samy kontynencie co on. Para zwierząt połączona tą samą cechę może przebywać no jednym kontynencie (jedno ze zwierząt nie może sobie migrować).


Faza żywienia w tym dodatku przebiega trochę inaczej niż w wersji podstawowej. Zwierzęta na każdym kontynencie są karmione żetonami znajdującymi się na odpowiedniej karcie. Każda karta kontynentu ma ściągę w prawym dolnym rogu pokazującą zasady dotyczące liczby żetonów w zależności od liczby graczy. W związku z czym faza określania zasobów w banku żywności trochę nam się tutaj rozbudowała. Dla Laurazji rzucamy czerwonymi kostkami, Gondwany białymi i kładziemy na nich odpowiednią liczbę żetonów, a Ocean ma stałą liczbę pożywienia przypisaną do danej liczby graczy. Jeśli grać straci wszystkie swoje zwierzęta w fazie wymierania, to dobiera wtedy 10 kart i 2 z nich od razu kładzie jako nowe zwierzęta. 

Do rozgrywki możemy wykorzystać dodatki Przestworza i Kontynenty jednocześnie, ale należy wtedy pamiętać, że:
  • przy 1 wersji podstawowej i 2 dodatkach możemy grać od 2 do  6 osób, aby dwójka graczy czerpała przyjemność z rozgrywki lepiej zredukować ilość wszystkich kart o połowę (najlepiej rozdzielić karty z poszczególnymi cechami na pół),
  • zwierzę z cechą latania mające jeszcze 1 lub 2 cechy może podróżować pomiędzy kontynentami, tak jakby używało cechy migracji, ale w chwili otrzymania 3 cechy traci tą umiejętność,
  • specjalizacja jest wrzucona do jednego worka bez podziału na A i B, więc jeśli na danym kontynencie jest już zwierzę z jedną cechą specjalizacji, to drugie nie może już jej użyć,
  • zwierzę żyjące w Ocenie może użyć cechy diabła morskiego,
  • przy użyciu żyworodności nowo narodzone zwierzę pozostaje w tej samej lokacji,
  • faza żywienia działa jak w dodatku Kontynenty.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Na początek trzeba ustalić jedno. Rozszerzenie nie spowoduje, że nowi gracze polubią Ewolucję. Grę trzeba lubić, a wtedy dodatek świetnie zafunkcjonuje. Z dodatkami możemy rozbudować swoją taktykę, a interakcja między graczami nabiera tempa. O tym, że tworząc nowe gatunki możemy puścić wodze swojej fantazji już nikomu nie trzeba przypominać. Dodatki Przestworza i Dzień Darwina zwiększają nam liczbę kart w rozgrywce. Więcej kart = więcej cech, co zwiększa możliwości tworzenia nowych i silniejszych gatunków. W tym przypadku drapieżnik będzie się musiał nieźle nakombinować, aby upolować zwierzynę. W samej rozgrywce nie ma żadnych zmian, więc na zdaniu "nowe cechy" można zakończyć tutaj podsumowanie, choć Dzień Darwina możne jeszcze uzupełnić stwierdzeniem "małe, a cieszy". W przeciwieństwie do wersji podstawowej opisy cech na kartach są tak skonstruowana, że chwilami będzie się trzeba wspomóc instrukcją, a że przy rozwiązywaniu problemu "co dwie głowy, to nie jedna", to spokojnie można dojść do konstruktywnych wniosków. Natomiast dodatek Kontynenty powoduje, że rozgrywka staje się trochę bardziej rozbudowana. Nowe cechy zwiększają możliwości i obronę przed drapieżnikami (czasami chyba, aż nazbyt skutecznie). Rozdzielenie zwierząt na różne kontynenty wpływa na spory rozrost gatunków, co czasami trudno ogarnąć na stole. W fazie żywienia podział zwierząt na kontynenty sprawił, że znakomita ich większość jest ciągle nakarmiona (ponieważ jest większa dostępność jedzenia) i udaje się im przeżyć, co chwilami (dobrze, że nie zawsze) zabiera na tym etapie nutkę emocji i rywalizacji. Co w połączeniu z wydłużeniem czasu rozgrywki wpłynęło na lekkie spowolnienie dynamiki. Z jednej strony fajnie, że dodatek pozwala na rozgrywkę w szerszym gronie. W końcu nie od dziś wiadomo, że im nas więcej tym weselej. Choć pojawienie się nowych cech urozmaiciło w pewnym stopniu grę, to zabrakło jakiś nowości w samej mechanice gry, które wpłynęłyby na zwiększenie dynamiki rozgrywki. Cena ok. 45zł.

 

Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.

niedziela, 12 października 2014

SPLENDOR

liczba graczy: 2-4
wiek: 10+
kategoria: ekonomiczne, towarzyskie
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
wielkość: 275x65x215mm
grywalność: bardzo dobra
producent: Rebel, Space Cowboys
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Splendor kryje w sobie 40 znaczników kamieni szlachetnych (po 9 diamentów, szmaragdów, szafirów, rubinów, onyksów oraz 5 znaczników złota), 90 kart rozwoju (40 kart poziomu 1, 30 kart poziomu 2, 20 kart poziomu 3) oraz 10 płytek arystokratów. Grafiki na kartach, jak i płytkach są starannie wykonane. Znaczniki fajnie się prezentują, a do tego mają tak wyważony ciężar, że idealnie leżą w dłoni. W dodatku w zależności od padania światła wyglądają jakby się mieniły niczym autentyczne klejnoty. Jedynym minusem całego zestawu jest jego wielkość. Choć dzięki wyprasce i doskonałemu zadbaniu o szczegóły wnętrze prezentuje się znakomicie, to jednak wszystkie elementy spokojnie zmieściłyby się w pudełku o połowę mniejszym. Co znacznie ułatwiłoby przechowywanie pudełka.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Zasiadamy do stołu i przenosimy się do świetlanych czasów renesansu. Naszym zadaniem jest inwestować w kopalnie, dbać o transport i znaleźć najlepszych rzemieślników, którzy będą wytwarzać najznakomitsze klejnoty. Najwybitniejsi handlarze zdobędą wielki prestiż, który doprowadzi ich do zwycięstwa...

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Rozdzielamy karty poszczególnych poziomów (niebieski - najwyższy, żółty - środkowy, zielony - najniższy). Potasowane stosy układamy pionowo od najwyższego do najniższego i w każdym rzędzie odkrywamy 4 karty. Nad kartami umieszczamy płytki arystokratów, ich liczba = liczba graczy + 1. Z boku rozkładamy znaczniki. W przypadku rozgrywki w 2 osoby zabieramy po 3 znaczniki każdego klejnotu poza złotem, a przy 3 osobach usuwamy po 2 znaczniki poza złotem. Raz dwa i już jesteśmy gotowi do emocjonującej rozgrywki...

Instrukcja w pigułce: w pierwszej kolejności musimy zadbać o zdobycie znaczników klejnotów (na koniec swojego ruchu gracz nie może mieć ich więcej niż 10), które pozwolą nam na zakup kart rozwoju. Karty dają punkty prestiżu i dają nam bonusy, które pozwalają taniej kupować kolejne karty rozwoju i jednocześnie zaprosić arystokratę z wizytą. Naszym głównym celem jest zdobycie jak najwięcej punktów. 

Tura gracza (do wykonania jest 1 z 4 akcji)
 - wzięcie 3 znaczników różnych klejnotów
 - wzięcie 2 znaczników tego samego klejnotu (tylko jeśli na stosie są przynajmniej 4)
 - rezerwacja karty i wzięcie znacznika złota (dżoker)
 - kupić kartę ze stołu lub zarezerwowaną z ręki

Rezerwacja i kupno kart rozwoju
Rezerwacja polega na wzięciu jednej odkrytej karty do ręki lub karty z zakrytego stosu. Co warto zrobić, gdy niewiele brakuje nam do zdobycia karty, a jest ona wartościowym kąskiem. Gracz może posiadać na ręku maksymalnie 3 karty. Dodatkowo rezerwacja przynosi dużą korzyść w postaci zdobycia znacznika złota, które wykorzystujemy później jako dżoker (może zastąpić każdy znacznik klejnotu). W momencie, gdy zdobędziemy odpowiednią liczbę znaczników możemy przejść do zakupu karty rozwoju. Liczba znaczników w poszczególnych kolorach jest podana na karcie w kółkach po lewej stronie. Po zakupie karty kładziemy ją odkrytą przed sobą, a potem układamy je w poszczególnych stosach tak, aby były widoczne punkty prestiżu i bonusy. Bonusy znajdujące się w prawym górnym rogu karty pozwalają nam obniżyć liczbę potrzebnych znaczników do zakupu kolejnej karty, np. jeśli będziemy posiadać 2 karty z onyksem będzie, to oznaczało, że mamy 2 bonusy, co przy zakupie karty rozwoju będzie zastępowało 2 znaczniki onyksu. Przy odpowiedniej ilości uzbieranych bonusów zdarzy się nawet, że nic nie zapłacimy za kupno karty. Dodatkowo uzbierane bonusy powodują, że w pewnym momencie wpadnie do nas z wizytą arystokrata. Na płytce arystokraty na dole po lewo podana jest liczba bonusów w danym kolorze. Na koniec swojego ruchu sprawdzamy czy mamy ich wystarczającą ilość. Jeśli tak przekładamy wybraną płytkę do swoich zdobyczy.

Koniec gry
W momencie, gdy któryś z graczy zdobędzie 15 punktów prestiżu rozgrywamy rundę do końca i przechodzimy do podliczenia punktów. Sumujemy punkty widoczne na kartach rozwoju, jak i płytce arystokraty. Gracz z największą ilością punktów zostaje zwycięzcą. Ewentualny remis rozstrzyga liczba kart rozwoju, wtedy wygrywa gracz, który posiada ich mniej.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Splendor jest grą ekonomiczną, w której klimat handlu i wielkie emocje dominują przez całą rozgrywkę. Zasady są na tyle proste, że nowych graczy wprowadzamy w mechanikę w mgnieniu oka i nawet dzieci nie mają problemu z ich szybkim chwyceniem. Jednocześnie w grze możemy oddać się główkowaniu i budowaniu strategii pozwalającej w błyskawicznym tempie zbudować nasze imperium. Planowanie i ogarnięcie sytuacji na stole jest w tym przypadku kluczem do sukcesu (zdobycie odpowiednich kart w pierwszej kolejności pozwala łatwiej kupować kolejne o większej liczbie punktów prestiżu). Jednym słowem liczy się tu spryt i szybkie podejmowanie trafnych decyzji, co powoduje, że cała rozgrywka toczy się przy dużej dynamice. Splendor zapewnia znakomitą rozrywkę zarówno dwóm, jak i czterem graczom, co powoduje, że gra będzie pojawiać się na stole przy wielu okazjach. W grze znakomicie jest wyważona równowaga pomiędzy obciążeniem szarych komórek i przyjemnością, którą czerpiemy z samej gry przy dużej dawce rywalizacji. Do tego szybkie rozgrywki powodują, że przy tym tytule pytanie "gramy jeszcze raz?" pada nie raz. Cena ok. 90zł.