Pokazywanie postów oznaczonych etykietą karciane. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą karciane. Pokaż wszystkie posty

środa, 9 listopada 2016

MOB TOWN

liczba graczy: 2-4
wiek: 8+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: ok. 30 min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: bardzo dobra
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: bez przegrzań
gdzie: kawałek stołu
producent: Trefl Joker Line
ocena: 4+/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Komiksowo wyglądające postacie zwierząt zdobią średniej wielkości pudło, a w środku znajdziemy:
  • 20 kart budynków
  • 57 kart najemników i kasy,
  • 4 zestawy po 12 żetonów gangów,
  • 12 żetonów teczek,
  • 4 dwustronne żetony punktacji,
  • 4 zestawy po 8 kart chytrych planów,
  • 4 karty pomocy,
  • 4 karty punktacji.
Jeśli chodzi o jakość wykonania, to wszystko prezentuje się znakomicie. Kolorystyka i grafika na kartach cieszy oko, a wielkość pudła wypada dość ekonomicznie. Jedynie instrukcja na pierwszy rzut oka wydaje się trochę zawiła...

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Jeśli ktoś kiedyś marzył, żeby zostać szefem gangu to w grze Mob town może puścić wodze swojej wyobraźni i zacząć zdobywać kontrolę nad miastem. Przebiegłe kuny, straszne lisice, brudne szczury, podstępne węże i brutalne rekiny wkraczają do akcji. Jak ogarnąć ten zwierzyniec? Pozostaje tylko zdobyć swoje terytorium i je poszerzać dopóki nie napotkamy na jakieś przeszkody. Kto zdobędzie władzę w Mob town?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku każdy gracz wybiera kolor swojego gangu i otrzymuje odpowiedni zestaw żetonów zwykłych teczek, kart planów oraz planszę punktacji. Poza tym wręczamy jeszcze każdemu po po 3 karty zasobów i 2 wybrane plany. Tasujemy karty budynków i 10 sztuk plus dodatkowo po jednej na każdego gracza po kolei wykładamy na stole. Karty układamy podążając za strzałkami widocznymi na nich, które wskazują miejsce położenia następnej karty. Kładziemy na środku 5 kart zasobów i 3 karty budynków. I w końcu rozpoczynamy zacięty bój o władzę...

Gracze przy pomocy swoich najemników będą starali przejąć władzę w mieście. Jest w czym wybierać i trzeba się na coś zdecydować. Do dyspozycji będziemy mieli rekiny, węże, łasice, szczury i lisice, więc pora na coś się zdecydować. Każda runda trwa do momentu pojawienia się karty stróża prawa, który kończy wszystkie machlojki pod stołem. Gra składa się z trzech rund, a po każdej z nich podliczamy punkty. A na koniec zwycięzcą zostaje gracz z ich największą liczbą.

Każdy gracz w swoim ruchu ma do wyboru 1 z 5 akcji:
  • dobranie 2 kart najemników,
  • odrzucenie 1 z 3 żetonów teczek i dodanie do miasta jednej z kart budynków wyłożonych na stole,
  • odłożenie 1 karty najemników i dobranie w zamian wszystkich kart jednego rodzaju (spośród wyłożonych), a potem uzupełniamy je znowu do 5
  • wymiana karty chytrych planów,
  • odrzucenie karty pieniędzy i dobranie 2 sztuk z dostępnych na stole, które potem uzupełniamy do 5,
  • odrzucenie odpowiedniej ilości kart i położenie swojego żetonu na jednym z budynków.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Mob town jest w miarę lekką i szybką grą strategiczną. Najtrudniejszą fazą jest przerobienie instrukcji. Zarówno język, którym została napisana, jak i rozpisane zasady są lekko chaotyczne, więc minie trochę czasu nim się we wszystkim połapiemy (co niestety wpłynęło na obniżenie oceny). A szkoda, bo gra ma dość proste zasady, więc nie wiadomo z czego to wynika. Jednak jak już pokonamy pierwsze przeszkody, to czeka na nas masa emocji i wiele wyzwań. Budowanie miasta przy każdej rozgrywce powoduje, że każda z nich będzie niepowtarzalna, co wprowadza spore urozmaicenie. Walka o panowanie nad miastem prowadzi do sporych interakcji pomiędzy graczami, bo o jeden budynek może często gęsto walczyć kilku graczy. Poza tym zaznamy tu sporej dawki losowości, więc nie wszyscy się w tym odnajdą. Jednocześnie daje to więcej nieprzewidywalności i dreszczyku emocji, bo pomimo dobrze obranej strategii nie wiemy do końca jak potoczą się nasze losy. Rozgrywki najlepiej toczyć w trzech lub czterech graczy, bo we dwoje po prostu nie ma klimatu (a do tego jest problem z odpowiednią liczbą elementów dla każdego). Rozgrywki są krótkie i dynamiczne, a gracze nie ulegają przeforsowaniu podczas gry. Jednym słowem Mob town ma małe wady, ale świetnie sprawdzi się podczas towarzyskich spotkań nad stołem lub w rodzinnym gronie trochę już zaznajomionym z grami. Gra skłania do pokombinowania i lekko rozgrzewa szare komórki. Wizualnie jest świetnie, a jakościowo nie ma na co narzekać. Jedno jest pewne gra ma ciekawą mechanikę, tematykę i wprowadza sporo urozmaicenia na półce z planszówkami.



Dziękuję wydawnictwu Trefl Joker Line za przekazanie gry do recenzji.

środa, 19 października 2016

PAN TU NIE STAŁ: CINKCIARZ

liczba graczy: 3-5
wiek: 10+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: ok. 30 min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: pełen relaks
gdzie: wszędzie
producent: Egmont
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W dość małych rozmiarów pudełku znajdziemy:
  • planszę banku,
  • 5 kart z pociętą gazetą,
  • 63 karty waluty,
  • 6 kart srebrnych monet,
  • 6 kart złotych monet.
Wszystkie elementy są bardzo dobrej jakości. Grafika na kartach jest typowo pieniężna, więc jest prosto i przejrzyście. Plansza banku robi za gadżet, bo w sumie można się bez niej obejść. Do tego pudełko jest małe i kompaktowe, więc nie zajmie wiele miejsca na półce z grami.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Seria Pan tu nie stał zyskała już rzesze fanów w dwóch wcześniejszych odsłonach. Czy trzeci tytuł może jeszcze czymś zaskoczyć? Czy i tym razem Reiner Knizia stanął na wysokości zadania? W grze Pan tu nie stał: Cinkciarz gracze zajmują się wymianą pieniędzy pomiędzy sobą i bankiem. Dążąc do tego, aby zgromadzić jak największy majątek. Oczywiście dobry blef może zwieść naszych przeciwników na manowce, więc można wpleść pomiędzy wiersze trochę strategii.

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Kładziemy planszę banku na środku. Wręczamy każdemu graczowi po karcie z pociętą gazetą. Liczbę kart waluty dostosowujemy do liczby graczy, tasujemy je i rozdajemy każdemu po 6 sztuk. Wykładamy po 4 odkryte karty z lewej i prawej strony banku, a resztę kładziemy w postaci zakrytego stosu na planszy. I rozpoczynamy pieniężne szachrajstwa...

W każdej turze gracze wybierają dowolne karty z ręki i kładą je zakryte przed sobą. Jak wszyscy są już gotowi, to przystępujemy do fazy wymiany. Zaczyna gracz, którego suma wartości kart jest największa. Może wymienić karty z dowolnymi leżącymi na stole (obok banku lub przed graczami). Nowe karty bierze na rękę, a reszta graczy działa analogicznie (gracze wykonują ruch po kolei, idąc do tego z najmniejszą sumą). Karty pociętych gazet służą tylko do blefowania, nie można ich wymieniać.

Na koniec każdej rundy uzupełniamy karty po lewej i prawej stronie banku do 4. Rozgrywka toczy się do zakończenia stosu kart na planszy banku. Gramy wtedy ostatnią rundę i przechodzimy do podliczenia punktów, które gracze mają w rękach. Jeśli karty z daną walutą mają wartość większą od 200, to przeliczamy ją na punkty jeden do jednego, np. 210zł = 210 pkt. W sytuacji, gdy nie udało nam się przekroczyć tego progu, to od wartości waluty odejmujemy 100, np. 150$ - 100 = 50 pkt. Dodatkowo za każdą złotą  monetę zdobywamy 20 pkt, a za srebrną 10 pkt. Poza tym można też zdobyć 100 bonusowych punktów za zestawy kart 3 kart o wartości 20 lub 30 w jednej walucie. Oczywiście gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny... 

Pan tu nie stał: Cinkciarz jest grą lekką i przyjemną na rozpoczęcie spotkania z grami lub chwilę odpoczynku pomiędzy cięższymi tytułami. Zasady są bardzo proste, a gra toczy się dynamicznie. Taktyka na zbieranie odpowiednich jak najlepszych zestawów może być różna. Przed graczami dylemat kiedy zablefować, a kiedy zdobyć pierwszeństwo w wymianie pieniędzy. Ze względu na dopasowanie liczby kart do uczestników rozgrywki gra jest dobrze skalowalna przy różnej liczbie graczy. Każdy stara się zdobyć karty, które dadzą na koniec jak najwięcej punktów. Czy warto skupiać się na jednej walucie, czy zbierać zestawy na bonusowe punkty? Wszystko zależy od naszej strategii. Jednym słowem Pan tu nie stał: Cinkciarz jest grą, która świetnie sprawdzi się jako dobry filler w różnym gronie. Dodatkowo ze względu na małe gabaryty możemy ją zabrać w drogę i cieszyć się krótką rozrywką w różnych miejscach.


  Dziękuję wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.

niedziela, 25 września 2016

CAR CARDS

liczba graczy: 2-6
wiek: 4+
kategoria: podróżne, dla dzieci
czas gry: ok. 15min.
opanowanie zasad: w lot
jakość: bardzo dobra
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: pełen relaks
gdzie: w samochodzie
producent: Trefl Joker Line
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Pocket Game, czyli małe co nieco. Kompaktowe i poręczne, a co za tym idzie idealne do zabrania w podróż. Car cards jak tytułowa nazwa wskazuje są stworzone do zabrania w podróż samochodem. Choć patrząc na specyfikę rozgrywki karty można spokojnie zabrać również do autobusu. W końcu mijany krajobraz jest właściwie taki sam. W pudełku znajdziemy 55 dwustronnych kart z ilustracjami obiektów, ludzi, zwierząt lub rzeczy, które można spotkać na trasie. Karty są twarde i wytrzymałe, a ilustracje bardzo czytelne. Jednym słowem Trefl Joker Line stanęło na wysokości zadania.

Krok drugi, dogłębne zbadanie tematu...

Wsiadamy do samochodu, sprawdzamy czy liczebność pasażerów się zgadza, ustalamy trasę podróży, wyciągamy Card cards i tasujemy karty. Rozdajemy pasażerom po 5 kart (niestety kierowca musi tym razem odpuścić zabawę). Wszyscy rozpoczynają grę równocześnie i działają na zasadzie kto pierwszy, ten lepszy...

Zadaniem graczy jest znaleźć za oknem samochodu lub innego pojazdu obiekty widoczne na kartach. Gracze mogą toczyć rozgrywkę w wariancie podstawowym, w którym istotne jest zdobycie jak największej liczby trójek (po wypatrzeniu obiektu z trzech kart odkładamy je i dobieramy kolejne). W wariancie uproszczonym zdobywamy punkty jeden do jednego. Jeden wypatrzony obiekt z karty przynosi jeden punkt. Rozgrywki toczymy do chwili, gdy któryś z graczy nie będzie mógł uzupełnić do 5 kart na ręku. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą trójek lub punktów.

Krok trzeci, werdykt ostateczny...

Car cards jest grą podróżną, która dostarczy rozrywki najmłodszym pasażerom. Zasady da się wytłumaczyć dosłownie w kilku zdaniach, a sama rozgrywka toczy się w tempie podróży. Nudzi mi się! Daleko jeszcze? Co robimy? Pupa mnie boli... Te i wiele innych zdań mali obywatele powtarzają niczym zdarta płyta od pierwsze do ostatniej minuty (oczywiście nie licząc przespanego czasu). Dlatego żadna podróż nie odbędzie się bez repertuaru zaradnego rodzica. Od książeczek, zabawek, kredek, przekąsek, po rozrywki multimedialne (tonący brzytwy się chwyta). Im dłuższa podróż tym większy repertuar trzeba mieć w zanadrzu. Jednak najfajniejsze są zabawy, które mogą zintegrować cały samochód, wprowadzą małą dawkę emocji i minuty spędzone w zamkniętej puszce będą nam mijać błyskawicznie. Ptak, samolot, koparka, a czy ktoś widział latarnię? Szare komórki zaczynają pracować, dzieci poznają otaczający nas świat, a my możemy spokojnie pokonywać kolejne kilometry. To wszystko i jeszcze więcej charakteryzuje Car cards. Jest łatwo, przyjemnie, zabawnie i do tego z nutką rywalizacji. 



Dziękuję wydawnictwu Trefl Joker Line za przekazanie gry do recenzji.

wtorek, 23 sierpnia 2016

TEAM PLAY

liczba graczy: 3-6
wiek: 8+
kategoria: karciane, kooperacyjne
czas gry: 30 min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: bardzo dobra
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: rozgrzanie szarych komórek
gdzie: kawałek stołu
producent: G3, Schmidt Spiele
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku mieszczącym 110 kart znajdują się 64 karty o wartościach od 1 do 8 (w kolorze czerwonym i niebieskim) oraz 46 kart zadań, które wprowadzają niezłą gorączkę nad stołem. Karty są dobrze wykonane i choć mogą wydawać się trochę cienkie, to dobrze się sprawdzają podczas rozgrywek. Grafika jest jasna i przejrzysta. Co powoduje, że całość prezentuje się całkiem nieźle. Jednym słowem G3 znowu stanęło na wysokości zadania i zapewniło graczom narzędzia do rozkręcenia towarzystwa nad stołem....

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Kilku ludzi zasiada nad stołem. Atmosfera się zagęszcza. Karty zostają rozdane. Spojrzenia przechodzą pomiędzy graczami, choć zakazano im kontaktu. Jak tu przekazać najważniejsze myśli? Jak zbudować strategię? Układ na stole wciąż się zmienia, ale cel pozostaje niezmienny... Jedyne na czym się skupiamy, to jak pokonać przeciwnika. Jak dokonać tego wspólnie? Będzie to wymagało dogłębnej analizy, pierwszorzędnej obserwacji i nie lada intuicji? No i jak, gramy?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Tasujemy karty z cyframi i odkrywamy 3 z nich, kładąc je ns środku stołu. Potem wręczamy graczom karty. Ten kto siedzi jako pierwszy po lewej stronie rozdającego gracza dostanie 1 kartę, kolejny gracz 2 sztuki, następny 3 i tak dalej. Poza tym wręczamy każdemu kartę zadań i dodatkowo jedna ląduje odkryta na środku. Co ciekawe, skład drużyn jest tu odgórnie ustalony i wszystko zależy od miejsca siedzenia. Jednak co by się nie działo, w parze siła. Możemy wygrać lub przegrać, ale zawsze razem... Choć instrukcja dopuszcza grę indywidualną przy nieparzystej liczbie graczy.

Każdy gracz w swoim ruchu sprawdza na początku czy nie przekroczył limitu 6 kart na ręku i dobiera 2 karty cyfr. Może się zdecydować na karty z zakrytego stosu lub te z odkrytej puli na środku stołu. Potem gracz może zrealizować jakieś zadanie (nie ma tutaj limitu). Zadania widoczne na kartach pokazują konkretne układy kart w kolorze czerwonym lub niebieskim (czarne mogą być w dowolnym kolorze). Na koniec swojej tury może przekazać jedną lub dwie karty z ręki swojemu partnerowi (jest to opcja dostępna tylko przy wariancie drużynowym, czyli parzystej liczbie graczy).

Gra dobiega końca w momencie, gdy drużyna zrealizuje 8 kartę zadań. W przypadku rozgrywki indywidualnej przy 5 kartach zadań. Wtedy gracze podliczają punkty ze zrealizowany zadań i gracz lub drużyna z ich największą liczbą zwycięża.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Team play jest lekką i przyjemną grą karcianą, która wprowadza graczy w świat pełen emocji i rywalizacji. Zasady grą są bardzo proste, choć instrukcja mogłaby trochę bardziej rozgraniczyć rozgrywkę drużynową i indywidualną. W przypadku tej drugiej do sprawy trzeba podejść trochę intuicyjnie. Co w sumie nie ma za dużego znaczenia, bo kwintesencja tej gry została zawarta w potyczkach drużynowych. Choć wszystko może się wydawać jasne i przejrzyste, to porozumienie z partnerem wymaga niezłego kombinowania i bacznego obserwowania tego co się dzieje nad stołem. Każda zagrana karta ma znaczenie, każdy ruch może mieć swoje konsekwencje, a nasza pomoc może czasami być niezłą przeszkodą... Team play jest grą prostą, ale wymagającą skupienia. Jednym słowem kooperacja nigdy nie była tak skomplikowana. W końcu jak tu działać wspólnie bez żadnego porozumienia? Możliwość rozgrywek indywidualnych powoduje, że gra jest bardzo uniwersalna. Bez względu na liczbę graczy będziemy się świetnie bawić za każdym razem. Dodatkowo mnogość zadań i losowość w ich doborze powoduje, że gra staje niezwykle regrywalna i kompletnie nieprzewidywalna. Jeśli szukacie karcianki, która wniesie trochę świeżości i pozmienia dobrze znane układy nad stołem, to Team play zapewni Wam całkiem niezłą rozrywkę w przeróżnym gronie (choć najlepiej gra się w towarzystwie zbliżonym wiekowo, wtedy łatwiej zbudować płaszczyznę porozumienia).


Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.

piątek, 22 lipca 2016

QWIRKLE karciane

liczba graczy: 2-4
wiek: 8+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: ok. 20 min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
grywalność: bardzo dobra
mózgożerność: pełen relaks
gdzie: wszędzie
producent: G3
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W małym pudełku, idealnie dopasowanym wielkością do zawartości znalazło się 108 sztuk kart. Wśród nich są po 3 karty z 6 symbolami w różnych 6 kolorach (żółtym, pomarańczowym, czerwonym, zielonym, niebieskim i fioletowym). Grafika na kartach jest prosta i bardzo czytelna, po prostu nawiązuje do klasycznego Qwirkle (recenzja tutaj). Jeśli natomiast chodzi o jakość, to jak zazwyczaj w przypadku wydawnictwa G3 jest ona utrzymana na najwyższym poziomie.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Celem graczy jest ułożenie jak największej liczby Qwirkli, czyli zestawów 6 kart tego samego koloru, ale z różnym symbolami lub takich symboli w 6 różnych kolorach. Jednym słowem w grze rządzi zbieractwo, ale takie na wyższym poziomie wtajemniczenia. Nie jest kluczem dokładać karty tam gdzie popadnie, ale tak żeby to było dla nas jak najkorzystniejsze i wiązało się ze zdobyciem jak największej liczby punktów. W końcu wiadomo, że do gry zasiadamy tylko po to, aby pokonać rywali i cieszyć się z kolejnego zwycięstwa...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku tasujemy karty, rozdajemy każdemu po 9 sztuk, a reszta ląduje z boku w postaci zakrytego stosu do dobierania. Rozgrywkę rozpoczyna ten kto może wyłożyć najwięcej różnych symboli w tym samym kolorze lub tego samego symbolu w różnych kolorach (jednak trzeba mieć przynajmniej 3 sztuki).

Każdy gracz w swoim ruchu może zacząć nowy rząd lub dołożyć karty do już istniejącego. Co ciekawe można również przegrupowywać karty już leżące na stole, ale trzeba pamiętać o nadrzędnych zasadach. Po pierwsze po zakończeniu naszych działań w każdy rzędzie muszę być przynajmniej 3 karty. Po drugie żadna karta w rzędzie nie może się powtórzyć, czyli każdy z nich może liczyć maksymalnie 6 sztuk kart (takie same symbole w różnych kolorach lub różne symbole w tym samym kolorze). Dodatkowo można też dokładać karty do kilku rzędów, więc w swoim ruchu mamy właściwie nieograniczone możliwości. 

Zasady podstawowe są znane graczom, którzy mieli okazję oddać się rozgrywkom w klasycznego Qwirkle (a te drewniane klocki naprawdę mają swój klimat) lub Qwirkle Cubes (o tak, taka szalona kościana wariacja też istnieje). 

Wracając do tematu rozgrywki, to gracz któremu uda się utworzyć Qwirkle zabiera wszystkie 6 kart wchodzące w jego skład i kładzie przed sobą. Każdy trzyma stosy z Qwirklami rozłożone przed sobą, tak aby można sprawdzać, który z graczy posiada ich najwięcej. Na koniec swojej tury dobieramy karty, aby mieć znowu 9 sztuk na ręku. Gra dobiega końca, gdy wyczerpie się stos kart dobierania. Wtedy każdy gracz wykonuje ostatni ruch, a zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą Qwirkli.


Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Qwirkle karciane jest lekką, przyjemną i dość szybką grą karcianą. Zasady gry są bardzo proste, a fani klasycznej wersji będą musieli tylko przyzwyczaić się do kilku małych modyfikacji. Mówiąc szczerze po rozgrywkach w Qwirkle Cubes, które nie przebiły klasycznej wersji podchodziłam do wersji karcianej z dużą obawą. Niestety często zdarza się tak, że jeden tytuł występujący w kilku modyfikacjach jawi się niczym odgrzewane kotlety. Jednak w przypadku karcianego Qwirkle nie było tak źle, a właściwie można śmiało stwierdzić, że było całkiem, całkiem. Możliwość dowolnego przegrupowywanie kart leżących na środku powoduje, że gra wprowadza więcej możliwości kombinowania. Dodatkowo zarówno Qwirkle klasyczne, jak i kościane zajmują sporo miejsca i choć drewniane elementy wspaniale sprawdzają się podczas gry, to są jednak ciężkie. Wersja karciana dzięki lekkości i kompaktowości wymiarów daje nam dużą mobilność, więc rozgrywki możemy toczyć w sumie wszędzie. Co świetnie wypada podczas różnych wakacyjnych wypadów. Gra jest dobrze skalowalna przy różnej liczbie graczy, a do tego bardzo regrywalna ze względu na karcianą losowość, która tutaj wcale nie przeszkadza (wręcz urozmaica grę). Jeśli chcecie trochę się zrelaksować w rodzinnym lub towarzyskim gronie, to karciane Qwirkle dodatkowo świetnie rozrusza szare komórki i nieźle nada się do zabranie w kieszeń podczas niejednej wakacyjnej podróży.

 
Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.

sobota, 25 czerwca 2016

TORCIK

liczba graczy: 3-6
wiek: 5+
kategoria: dla dzieci, karciane
czas gry: ok. 15 min.
opanowanie zasad: w lot
jakość: znakomita
grywalność: szybko i dynamicznie
gdzie: wszędzie
mózgożerność: pełen luz
producent: G3
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W małym pudełku (rozmiar karcianek wydawnictwa G3) znalazło się 30 kart z tortem  (po 5 kart w kolorach: żółtym, beżowym, czerwonym, niebieskim, fioletowym i brązowym), płytka z tortem i pisak do robienia pieczątek. Grafika na kartach jest tak słodka, że na widok tortów, aż cieknie ślinka (lepiej nie siadać do gry na głodnego). Plastikowa wypraska znakomicie trzyma wszystko na miejscach i jest przysłowiową wisienką na torcie.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Z grą Torcik rośnie apetyt na słodycze, aż się chcę zapytać kto będzie miał teraz urodziny... Pomysłowa myszka zrobiła sześć rodzajów tortów, więc do koloru do wyboru. Z bananem, z wiśniami, czekoladowy, a może z makiem... Który lubicie najbardziej? Jak już gracz upatrzy swój ulubiony tort może zdobywać go jak najwięcej, ale uwaga... Kto pierwszy, ten lepszy!

Krok trzeci, zgłębienie tematu...


Na początku bierzemy po 5 kart tortów w tylu kolorach ilu graczy bierze udział w rozgrywce. Tasujemy wszystkie i rozdajemy pomiędzy graczy. Kładziemy na środku tort, a pisak umieszczamy w zasięgu ręki. 


Każdy gracz wybiera 1 kartę z ręki i kładzie ją zakrytą przed sobą. Jak wszyscy tego dokonają, to przekazujemy kartę graczowi siedzącemu po lewej stronie i tak rozgrywamy rundę po rundzie.


Celem graczy jest zdobycie 5 tortów w takim samym kolorze. Kto dokona tego jako pierwszy kładzie swoją rękę na torcie. Potem reszta graczy podąża tą samą drogą. Gracz, którego ręka znajduje się na samym szczycie dostaje pieczątkę. 


Potem znowu zbieramy karty i rozpoczynamy kolejną rundę. W momencie, gdy któryś z graczy otrzyma 5 pieczątkę gra dobiega końca. Zwycięzcą zostaje gracz z najmniejszą liczbą pieczątek.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Torcik jest lekką i szybką karcianką dla najmłodszych graczy. Zasady tłumaczy się chwila moment, a do tego są na tyle proste, że już spokojnie 4-latek może sobie poradzić. Na kartach nie ma żadnych cyfr, więc wystarczy odróżnianie kolorów. Karty każdy sobie zbiera, więc nie doświadczymy tu żadnej negatywnej interakcji. Za to emocji będzie co nie miara. Każdy oczekuje w napięciu na 5 tortów w tym samym kolorze, a potem sypie się lawina dłoni. Im więcej osób, tym weselej i ciekawiej. Dlatego gra świetnie sprawdzi się podczas dziecięcych spotkań lub jako rozruszanie na rodzinnej imprezie. Za grę odpowiada autor gier Speed cups i Halli galli, co zdecydowanie widać podczas rozgrywek. Jeśli jesteście fanami wcześniejszy gier tego autora, to przy tej też się znakomicie odnajdziecie. Co do wykonania, to jak na wydawnictwo G3 przystało wszystko jest utrzymane na najwyższym poziomie i przetrwa niejedną rozgrywkę w dziecięcym gronie.


Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.

piątek, 22 kwietnia 2016

TRUCIZNA

liczba graczy: 3-6
wiek: 8+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: ok. 30-45min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
grywalność: bardzo dobra
mózgożerność: bez przeciążeń
gdzie: wszędzie
producent: G3
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W małym i kompaktowym pudełku (wielkość charakterystyczna dla karcianek od G3) znalazło się 50 kart (wychodzi na to, że mamy prawie talię) i notes do zapisywania punktów. Karty są podzielone na eliksiry, które występuję w 3 kolorach (niebieskim, różowym i czerwonym) po 14 sztuk oraz truciznę (8 kart w zielonym kolorze). Grafiki na kartach są proste, a zarazem cieszą oko. Trudno stwierdzić dlaczego, ale po prostu są klimatyczne. Jednym słowem jak na G3 przystało jakość trzyma fason...

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Reiner Knizia zapewnia graczom pierwszorzędną rozrywkę od wielu lat i o dziwo pomysły mu się nie kończą. Dlatego fani jego gier witają każdą nowość z otwartymi ramionami (tak jak i my). Każdy jego tytuł, z którym miałam do czynienia cechował się lekkością i uniwersalnością, z jednoczesnym rozruszaniem szarych komórek na bardzo optymalnym poziomie. Nie zapominajmy o rywalizacji i emocjach, które wprost zżyły się z jego grami niczym w symbiozie. Tym razem Knizia stworzył laboratorium, w którym gracze będą ważyć swoje eliksiry i wystrzegać się nadmiernej liczby punktów. Pytanie tylko czy w tej prostocie tkwi rozrywka?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Początek jest błyskawiczny, bo tasujemy karty i rozdajemy pomiędzy graczy. W przypadku gry w trzech graczy rozdajemy jak dla 4 człowieków, a jedną kupkę odkładamy na bok (oczywiście bez podglądania).  Raz, dwa i gotowe... Znaczy się ready, steady, go!

Każdy gracz w swoim ruchu zagrywa na stół jedną kartę z ręki. Na środku powstają trzy obszary (kociołki), a do każdego z nich wpadają karty w innym kolorze (sprawa nie dotyczy trucizn, które są trochę jak Jokery, bo pasują wszędzie). Jeśli po dołożeniu karty wartość jego kart przekroczy 13 (liczy się także trucizny), to gracz który jako ostatni dołożył kartę zabiera karty znajdujące się w tym kociołku (poza ostatnią). Gracz trzyma zdobyte karty w postaci zakrytego stosu i nikomu ich nie pokazuje (sobie też nie). 

Jak skończą się karty to odkrywamy karty wcześniej zdobyte i przechodzimy do podliczenia punktów. Gracz za każdą kartę otrzymuje 1 punkt ujemny, a za truciznę 2 punkty ujemne. Jednak jest tu jakiś ratunek. Jeśli posiadamy w jakimś kolorze więcej kart niż pozostali, to stajemy się odporni na działanie mikstury w tym kolorze i dzięki temu dostajemy 0 punktów za karty w tym kolorze. Punkty zapisujemy w notesie i lecimy dalej...

Gramy tyle rund ilu graczy bierze udział w grze (tym sposobem każdy będzie rozdającym), a w przypadku trzech graczy liczymy to podwójnie. Na sam koniec przechodzimy do punktu programu i gracz z najmniejszą liczbą punktów zostaje zwycięzcą. A potem... Pozostaje tylko rozegrać rewanż...


Krok czwarty, werdykt ostateczny..

Może to spaczenie, ale każda gra, za którą odpowiada Reiner Knizia biorę w ciemno. W końcu dopiero w praktyce wyjdzie jak się sprawy mają. Trucizna jest lekką i emocjonującą karcianką, która może zachwycić graczy w różnym wieku. Zasady są mega proste, a kluczem do zwycięstwa jest dobre zarządzenia kartami, które posiadamy na ręku. Ile kart jest w kociołkach dobrze widzimy, więc naszym głównym zadaniem jest zadecydować co dołożyć, aby nie zbierać za dużo kart lub po prostu zgarniać wszystko jak leci, ale tylko w jednym kolorze. Do tego dochodzi jeszcze wzajemne blokowanie miejsc i negatywna interakcja pomiędzy graczami, więc przez cały czas trzeba mieć się na baczności (nie wiadomo kiedy ktoś podłoży nam świnię... Eeee... truciznę). Tytuł świetnie sprawdza się jako przystawka lub też przerywnik pomiędzy bardziej mózgożernymi tytułami. Małe i kompaktowe pudełko zapewnia komfort w podróży i możliwość rozgrywki w wielu miejscach. Jeśli szukacie karcianki, w którą można zagrać praktycznie z każdym i znakomicie się bawić, to Trucizna może śmiało zagościć na Waszych półkach.


Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.