piątek, 22 kwietnia 2016

TRUCIZNA

liczba graczy: 3-6
wiek: 8+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: ok. 30-45min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
grywalność: bardzo dobra
mózgożerność: bez przeciążeń
gdzie: wszędzie
producent: G3
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W małym i kompaktowym pudełku (wielkość charakterystyczna dla karcianek od G3) znalazło się 50 kart (wychodzi na to, że mamy prawie talię) i notes do zapisywania punktów. Karty są podzielone na eliksiry, które występuję w 3 kolorach (niebieskim, różowym i czerwonym) po 14 sztuk oraz truciznę (8 kart w zielonym kolorze). Grafiki na kartach są proste, a zarazem cieszą oko. Trudno stwierdzić dlaczego, ale po prostu są klimatyczne. Jednym słowem jak na G3 przystało jakość trzyma fason...

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Reiner Knizia zapewnia graczom pierwszorzędną rozrywkę od wielu lat i o dziwo pomysły mu się nie kończą. Dlatego fani jego gier witają każdą nowość z otwartymi ramionami (tak jak i my). Każdy jego tytuł, z którym miałam do czynienia cechował się lekkością i uniwersalnością, z jednoczesnym rozruszaniem szarych komórek na bardzo optymalnym poziomie. Nie zapominajmy o rywalizacji i emocjach, które wprost zżyły się z jego grami niczym w symbiozie. Tym razem Knizia stworzył laboratorium, w którym gracze będą ważyć swoje eliksiry i wystrzegać się nadmiernej liczby punktów. Pytanie tylko czy w tej prostocie tkwi rozrywka?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Początek jest błyskawiczny, bo tasujemy karty i rozdajemy pomiędzy graczy. W przypadku gry w trzech graczy rozdajemy jak dla 4 człowieków, a jedną kupkę odkładamy na bok (oczywiście bez podglądania).  Raz, dwa i gotowe... Znaczy się ready, steady, go!

Każdy gracz w swoim ruchu zagrywa na stół jedną kartę z ręki. Na środku powstają trzy obszary (kociołki), a do każdego z nich wpadają karty w innym kolorze (sprawa nie dotyczy trucizn, które są trochę jak Jokery, bo pasują wszędzie). Jeśli po dołożeniu karty wartość jego kart przekroczy 13 (liczy się także trucizny), to gracz który jako ostatni dołożył kartę zabiera karty znajdujące się w tym kociołku (poza ostatnią). Gracz trzyma zdobyte karty w postaci zakrytego stosu i nikomu ich nie pokazuje (sobie też nie). 

Jak skończą się karty to odkrywamy karty wcześniej zdobyte i przechodzimy do podliczenia punktów. Gracz za każdą kartę otrzymuje 1 punkt ujemny, a za truciznę 2 punkty ujemne. Jednak jest tu jakiś ratunek. Jeśli posiadamy w jakimś kolorze więcej kart niż pozostali, to stajemy się odporni na działanie mikstury w tym kolorze i dzięki temu dostajemy 0 punktów za karty w tym kolorze. Punkty zapisujemy w notesie i lecimy dalej...

Gramy tyle rund ilu graczy bierze udział w grze (tym sposobem każdy będzie rozdającym), a w przypadku trzech graczy liczymy to podwójnie. Na sam koniec przechodzimy do punktu programu i gracz z najmniejszą liczbą punktów zostaje zwycięzcą. A potem... Pozostaje tylko rozegrać rewanż...


Krok czwarty, werdykt ostateczny..

Może to spaczenie, ale każda gra, za którą odpowiada Reiner Knizia biorę w ciemno. W końcu dopiero w praktyce wyjdzie jak się sprawy mają. Trucizna jest lekką i emocjonującą karcianką, która może zachwycić graczy w różnym wieku. Zasady są mega proste, a kluczem do zwycięstwa jest dobre zarządzenia kartami, które posiadamy na ręku. Ile kart jest w kociołkach dobrze widzimy, więc naszym głównym zadaniem jest zadecydować co dołożyć, aby nie zbierać za dużo kart lub po prostu zgarniać wszystko jak leci, ale tylko w jednym kolorze. Do tego dochodzi jeszcze wzajemne blokowanie miejsc i negatywna interakcja pomiędzy graczami, więc przez cały czas trzeba mieć się na baczności (nie wiadomo kiedy ktoś podłoży nam świnię... Eeee... truciznę). Tytuł świetnie sprawdza się jako przystawka lub też przerywnik pomiędzy bardziej mózgożernymi tytułami. Małe i kompaktowe pudełko zapewnia komfort w podróży i możliwość rozgrywki w wielu miejscach. Jeśli szukacie karcianki, w którą można zagrać praktycznie z każdym i znakomicie się bawić, to Trucizna może śmiało zagościć na Waszych półkach.


Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.

wtorek, 19 kwietnia 2016

PENTOS

liczba graczy: 2-5
wiek: 7+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: 20-30min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: bardzo dobra
grywalność: bardzo dobra
mózgożerność: nie przeciąża
gdzie: tam gdzie płasko
producent: Trefl Joker Line
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku znalazło się 45 kart składników (te z czarnym rewersem) o wartościach od 1 do 9 w pięciu kolorach (żadna karta się nie powtarza) oraz 10 kart specjalnych (5 różnych po 2 sztuki). Same karty są utrzymane w ciekawym klimacie. Proste z humorystycznymi grafikami i jednocześnie nieprzekombinowane. Zaletą gry jest malutkie kompaktowe pudełko, charakterystyczne dla całej serii Trefl Joker Line.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Pentos jest lekką grą stworzoną przez Bruno Cathalę, która wprowadza graczy w magiczny świat tworzenia mikstur i powalania przeciwników mocnymi czarami. W praktyce wygląda to jednak tak, że zbieramy odpowiednie karty i budujemy jak najlepsze układy. Dzięki odpowiednim zestawieniu kart możemy znacznie umknąć rywalom, a najlepiej nie dać się zamienić w ropuchę...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku tasujemy wszystkie karty składników i odkrywamy z zakrytego stosu 6 kart. Układamy je w 3 kolumnach po 2 sztuki. Tasujemy też karty specjalne i odkrywamy 2 z nich.  Jednym słowem przygotowanie trwa minutę osiem, więc raz dwa możemy przejść do rozgrywki...

Każdy gracz w swoim ruchu może wykonać 1 z 3 akcji:
  • dorzucić składnik do kotła - dokładamy po jednej karcie do każdej kolumny (od lewej do prawej), jeśli po tej akcji w każdej kolumnie będą się znajdować po 2 karty w tym samym kolorze i/lub tej samej wartości, to gracz może zabrać jedną kartę na rękę,
  • skosztować miksturę - można wybrać kolumnę, z której weźmiemy wszystkie karty w tym samym kolorze lub o takiej samej wartości,
  • rzucić czar - wykładamy konkretne układy kart z ręki, które mogą przynieść większe lub mniejsze korzyści, wszystkie 9 kart w jednym kolorze pozwala od razu wygrać grę - Megalos, dzięki kartom o tej samej wartości w 5 różnych kolorach można zakończyć rundę bez punktów karnych - Pentos, wyłożenie 3 kart o tej samej wartości lub 3 kolejnych liczb w tym samym kolorze pozwala zdobyć jedną z odkrytych kart specjalnych - Mikros.

Karty specjalne
Joker - zastępuje dowolną kartę, a pozostałe karty dają natychmiastowe korzyści. Dzięki nim można dobrać karty z wybranego stosu, pozbyć się kart z ręki przekazując je innemu graczowi lub coś mu zabrać, dobrać karty z dowolnej kolumny lub też po prostu odrzucić wybrane karty z ręki.

Gracze rozgrywają 3 rundy, a na koniec każdej z nich podliczają punkty za karty na ręku. Jeśli gracz zakończył rundę wykładając Pentos, to zostaje bez punktów. Pozostali za każdą kartę wchodzącą w skład sekwencji kolejnych liczb w danym kolorze dostają po 1 punkcie za każdą sztukę. Reszta kart przynosi punkty równe swojej wartości. Dlatego wcześniejsze dobieranie kart nie jest tutaj przypadkowe, bo naszym celem jest zakończyć grę z jak najmniejszą liczbę punktów. Ostatecznym zwycięzcą zostaje gracz, któremu uda się wyłożyć Megalos lub będzie miał najmniej punktów.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Pentos jest prostą i lekką grą karcianą, która może wciągnąć graczy w każdym wieku. Zasady tłumaczy się dość szybko i nawet dzieci dobrze łapią kolejność działań. Co ciekawe nie dostajemy tutaj żadnych kart na rękę tylko niczym dobry myśliwy musimy zdobyć coś dla siebie. Oczywiście bez dobrej strategii za daleko tu nie zajdziemy, bo zbierając karty na chybił trafił można się nieźle obłowić punktami na koniec, a przecież nie o to tutaj chodzi. Po pierwsze nie opłaca się w ogóle nie brać kart, bo tym sposobem inni gracze będą łatwo mogli uzbierać to na czym im zależy. Poza tym przy dokładaniu kart będziemy musieli zabrać jakąś kartę, a jak już do tego dojdzie to warto do czegoś dążyć. Poza tym wyłożenie najsłabszej kombinacji może być inwestycją w większe korzyści wynikające z działania karty specjalnej. Jednym słowem gra nie przeciąża, ale wymaga jednak rozruszania szarych komórek. Dzięki czemu świetnie sprawdza się jako lekkie urozmaicenie pomiędzy cięższymi tytułami lub po prostu małe co nieco na chwilę relaksu w doborowym towarzystwie. Można powiedzieć, że temat jest tu trochę na doczepkę, co akurat w tym przypadku świetnie się sprawdza, bo odnajdą się tutaj nawet fani karcianych klasyków. Jakby zalet było jeszcze za mało, to do tego wszystkiego Pentos mieści się w poręcznym i kompaktowym pudełku, więc nic tylko zabrać w kieszeń i w drogę...



Dziękuję wydawnictwu Trefl Joker Line za przekazanie gry do recenzji.

czwartek, 14 kwietnia 2016

BYŁO SOBIE ŻYCIE: PIERWSZA POMOC

liczba graczy: 2-4
wiek: 8+
kategoria: edukacyjne, quizowe
czas gry: 60 - 120 min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: znakomita
grywalność: bardzo dobra
mózgożerność: optymalna
gdzie: stół lub podłoga
producent: Hippocampus
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W całkiem pokaźnych rozmiarów pudełku schowano:
  • planszę z bardzo ciekawym kręciołkiem (Koło Wir Zdarzeń),  
  • 157 kart z pytaniami (czerwone, zielone i niebieskie), 
  • 4 karty Telefony alarmowe, 
  • 39 kart Sz! (szansa), 
  • 39 kart P! (pech), 
  • 16 żetonów Łańcuch Przeżycia, 
  • 4 żetony Fatalny Zbieg Zdarzeń, 
  • 42 żetony Globinka, 
  • 42 żetony Tlenio, 
  • 12 kart ABC, 
  • 4 karty Przelicznik, 
  • 4 detektory odpowiedzi, 
  • samouczek o pierwszej pomocy. 
Wszystkie elementy są wykonane znakomicie, a Koło Wir Zdarzeń kusi każdego gracza od pierwszego spojrzenia. Jednak, gdy po zakończonej zabawie chcemy wszystko umieścić w pudełku, to musimy wykazać się kreatywnością w segregacji elementów. Niestety nie dołączono nawet woreczków strunowych na żetony i karty, więc graczu radź sobie sam...

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Prawie każdy z nas bądź też Ci z lepszą pamięcią pamiętają z dzieciństwa serię filmów animowanych Było sobie życie, które wciągały w fabułę od pierwszej do ostatniej minuty. Gadające krwinki, wirusy i bakterie zapewniały nie lada emocje, a do tego edukowały najmłodszych obywateli poprzez rozrywkę. Wydawnictwo Hippocampus poszło o krok dalej i przeniosło znanych nam z telewizji bohaterów na planszę. Seria gier planszowych Było sobie życie składa się z kilku gier, które wzbogacają wiedzę i zapewniają wiele emocjonującej rozrywki. U nas na pierwszy ogień poszła Pierwsza pomoc. Czy dzięki grze dowiemy się co robić w niebezpiecznych sytuacjach, a może jak dbać o swoje zdrowie? Jak to wypadnie podczas rodzinnych spotkań?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku rozkładamy planszę i umieszczamy kręciołek w dziurkach. Dzielimy karty na zielone, czerwone, niebieskie, Sz!, P! i umieszczamy w odpowiednich miejscach na planszy. Każdy gracz wybiera sobie pionek i dostaje karty ABC w tym samym kolorze, a także kartę Telefony alarmowe i przelicznik. Poza tym wręczamy jeszcze każdemu detektor odpowiedzi i po 2 sztuki żetonów Globinka oraz Tlenio. Dodatkowo rozkładamy żetony Łańcuch przeżycia na odpowiednich etapach planszy. Celem graczy będzie zdobycie wszystkich czterech sztuk żetonów Łańcuch przeżycia, a kto dokona tego jako pierwszy zostanie zwycięzcą.

Każdy gracz w swoim ruchu  kręci Kołem Wir Zdarzeń i przesuwa swój pionek o tyle pól ile wskazała strzałka. Po czym wykonuje akcję powiązaną z polem, na którym zatrzymał się jego pionek. Tym sposobem można trafić na:
  • Wir Zdarzeń - kręcimy kołem i odpowiadamy na pytanie w kolorze, który wskaże strzałka,
  • Pole Sz! - ciągniemy kartę szansy i działamy według wskazań,
  • Pole P! - poddajemy się losowi i godzimy się z kartę pechu,
  • Pytanie dla wszystkich - czytamy pytanie z wybranej talii i wszyscy odpowiadają przy pomocy kart ABC, ten kto poprawnie odpowie dostaje żeton wskazany na karcie,
  • Pole Globinka - dostajemy żeton Globinka,
  • Pole Tlenio - dostajemy żeton Tlenio,
  • Pole doraźnej pomocy - zabieramy żeton Tlenio lub Globinka na nim leżący i wskazujemy gracza, który z powrotem zapełni to miejsce swoim żetonem,
  • Pole Toksyny - oddajemy do banku 1 żeton Globinka lub Tlenio.
I tak chodzimy po planszy, zbieramy żetony za prawidłowe odpowiedzi (wskazane na karcie lub wybrane przez gracza) i zamieniamy je po kolei na żetony Łańcucha przeżycia. Jak wiadomo kto pierwszy ten lepszy, więc trzeba pogonić szare komórki i błyskawicznie pokonywać kolejne pola.

Ciekawe karty...
Fatalny Zbieg Zdarzeń pozwala pobrać takowy żeton i wykorzystać go w dowolnym momencie. Kładziemy go wtedy na planszy, a jeśli ktoś na niego wejdzie to przekazuje nam 2 żetony (w dowolnej konfiguracji). Karta Testu zezwala na sprawdzenie wiedzy wybranego przeciwnika w dowolnym momencie. Jeśli gracz dobrze odpowie, to gramy dalej. Natomiast w przypadku błędnej odpowiedzi musi przekazać nam 3 żetony Globinka lub Tlenio. Poza tym gracze mogą jeszcze zdobyć kartę Mistrza, która daje niezliczoną ilość korzyści. Dzięki niej można zdobyć żeton za odpowiedź pomimo błędów, może też działać jak karta Test lub obronić przed kartą Test i Pech, polem Toksyna oraz żetonem Fatalny Zbieg Zdarzeń.


Bajery...
Co tu dużo mówić od patrzenia na Koło Wir Zdarzeń, aż świerzbią ręce. Gracze z niecierpliwością czekają na moment kręcenie, kiedy to można poczuć się niczym w Kole Fortuny

Jak jeszcze można zaskoczyć graczy? 
Detektorem odpowiedzi. W grach z pytaniami umieszczenie odpowiedzi zawsze sprawia trochę trudności. Bywają z boku, u dołu lub na odwrocie karty. Wtedy oczy przeciwników są właściwie wszędzie, a zapuszczanie żurawia (szczególnie w przypadku dzieci) jest na porządku dziennym. Dlatego rozwiązanie w Było sobie życie jest rewelacyjne w swej prostocie (a może to jednak szczyt techniki?). Zamazane kreseczki rozstępują się dopiero pod wpływem czerwonej kartki, więc żaden niepowołany osobnik nie będzie zezował w poszukiwaniu prawidłowej odpowiedzi.


Krok czwarty, werdykt ostateczny... 

Było sobie życie: Pierwsza Pomoc wprowadza młodszych i starszych graczy w niezwykły świat rozrywki połączonej ze zdobywaniem bardzo pożytecznej wiedzy. Zasady gry same w sobie są w miarę proste, ale droga do zwycięstwa wcale nie jest usłana różami. Gracze krok po kroku muszą mierzyć się z pytaniami dotyczącymi funkcjonowania ciała człowieka, zdrowia i chorób, a także sytuacji niebezpiecznych i sposobach radzenia sobie z nimi. Dzięki czemu dzieci mogą oswoić się tymi zagadnieniami w akompaniamencie rywalizacji i znakomitej zabawy. Teoretycznie każdy dorosły człowiek też taką wiedzą powinien posiadać, więc grając w zróżnicowanym wiekowo gronie rodzinnym można do tego podejść jak do małej powtórki. W końcu wiedza o pierwszej pomocy może nawet uratować życie. Nie mówiąc o tym, że warto mieć świadomość tego co nas otacza i jak zachować się w różnych nieprzewidzianych sytuacjach. Jeśli chodzi elementy, to gra jest dopracowana w każdym, nawet najmniejszym szczególe. Od kolorowej i przyciągającej wzrok grafiki, po emocjonujący Wir Zdarzeń i zagadkowe detektory. Sama rozgrywka wciąga graczy w niezwykle emocjonującą rywalizację. Sprawdzanie wiedzy, zdobywanie żetonów, negatywna, interakcja pomiędzy graczami (wzajemne testowanie i podbieranie ciężko zdobytych żetonów), kręcenie niczym w Kole Fortuny, dreptanie po planszy i strategiczne rozplanowanie zdobywanie żetonów z Łańcucha przeżycia, które doprowadzą nas do zwycięstwa... Zachwycać można by się długo, ale trochę wstyd... Jak to tak bez żadnych wad? Jednak jest jedna i to wielka. Do gry maksymalnie mogą zasiąść cztery osoby, a chętnych do rozgrywki wielu. Szkoda, ze nie przewidziano rozwiązań dla ciut większej liczby graczy lub też wariantów drużynowych. Jest w tym jeszcze potencjał, bo próbowaliśmy rozgrywek w parach (dorosły - dziecko) i też fajnie się sprawdzały, więc zawsze jakość można kreatywnie wybrnąć z sytuacji. Przecież nie można powiedzieć nadmiarowym graczom, że nie będą się bawić. Jeśli chodzi o losowość, to pojawia się tylko przy pytaniach i kręceniu kołem, co żadną miarą nie drażni, ani nie przeszkadza w pokonywaniu rywali. Gra dobrze wypada przy różnej licznie graczy, choć chyba pełen czteroosobowy skład wprowadza najwięcej emocji, interakcji i nieprzewidzianych zwrotów akcji. Jakby tylko zadbać jeszcze o wnętrzności pudełka (ładna wypraska lub porządna segregacja elementów), to gra wypadłaby wręcz idealnie. Jeśli szukacie gry planszowej, która coś wniesie ze sobą, poruszy szare komórki i zapewni wiele rozrywki podczas rodzinnych spotkać, to warto rozpocząć przygodę z Było sobie życie...
Dziękuję wydawnictwu Hippocampus za przekazanie gry do recenzji.  



Gry z innej beczki?

Premiera nowego gamebooka - "Enigmas"
Zagraj w grę książkową i podszlifuj angielski.

Jeśli na myśl o wkuwaniu angielskiego słownictwa i regułek gramatycznych zaczynasz kompulsywnie ziewać, angielskie gamebooki mogą okazać się idealnym rozwiązaniem. To połączenie wciągającej gry fabularnej i przyjemnej lektury z solidnym treningiem gramatyczno-leksykalnym. Na rynku ukazała się właśnie nowa powieść interaktywna z serii Angielski Gamebook z ćwiczeniami - "Enigmas". 

Na czym to polega, czyli kilka słów o grach książkowych
Ideą gier książkowych jest duża aktywność czytelnika. To od niego w znacznym stopniu ma zależeć przebieg akcji. Treść powieści podzielona jest na krótkie paragrafy lub rozdziały, które kończą się pytaniem skierowanym do czytającego. To on podejmuje decyzje w imieniu bohatera - decyduje o jego dalszych losach, mając do wyboru kilka możliwości fabularnych przygotowanych wcześniej przez autora. Część miłośników książek oraz fani gier bez prądu z pewnością znają tę mechanikę z popularnej w Polsce w latach 1989-1991 serii edukacyjnych gamebooków "Wehikuł czasu". Były one skierowane głównie do dzieci i młodzieży. Przybliżały czytelnikom ważne okresy historyczne tj. czasy arturiańskie, rozwój morskiego piractwa czy rewolucja francuska. I tu przechodzimy do kolejnej ciekawej sprawy... Gamebooki idealnie łączą zabawę z nauką. Aktywny odbiór treści, budowanie alternatywnych ścieżek fabularnych pomaga w przyswajaniu wiedzy.

Angielski z Gamebookiem
"Enigmas" i wydana wcześniej powieść "Near Death Experience" to edukacyjne gry książkowe, niekonwencjonalny kurs skierowany do młodzieży i dorosłych zainteresowanych alternatywnymi metodami nauki oraz chcących poznać Real English. Praca z kursem pozwala poznać bogate słownictwo oraz konstrukcje gramatyczne w kontekście, czyli w sposób najbardziej sprzyjający zapamiętywaniu. Gamebook to gatunek stworzony dla osób, które szybko nuży tradycyjna fabuła, lubią zagadki i eksperymenty.

Nowo poznane konstrukcje i słownictwo można przećwiczyć w licznych, różnorodnych zadaniach. (Podręcznik zawiera klucz odpowiedzi). Przejrzysta, stonowana szata graficzna ułatwia zapamiętywanie nowych słówek, trudniejsze wyrazy są w tekście pogrubione, a na marginesach stron znajdują się ich tłumaczenia, co ułatwia płynną lekturę. 

Enigmas
​Kalejdoskop możliwych scenariuszy, dziesiątki z pozoru trywialnych wyborów, przypadkowe spotkania otwierające nowe możliwości – wszystko to znajdziesz w gamebooku "Enigmas". Wyślij bohaterów w podróż na Ukrainę tropem zagubionej książki Schulza, do Death Valley w poszukiwaniu UFO, do Berlina po Złotego Niedźwiedzia za najlepszy film, do słotnej Szkocji śladami wspomnień... Ty kierujesz losami postaci, a kto kieruje Twoim życiem?

Przykładowy fragment: 

Near Death Experience
Hugo prowadzi przygnębiająco nudne życie. Pracuje w londyńskiej knajpce, gdzie pewnego dnia znajduje na podłodze tajemnicze zdjęcie. Czy zawiedzie go ono w świat berlińskiej bohemy, szemrane kręgi złodziei dzieł sztuki, szeregi amazońskiej partyzantki czy może w ramiona pięknej Hinduski...? To wszystko zależy od ciebie!
Przykładowy fragment: 

 

Z Gamebookiem:
  • decydujesz o losach bohaterów i wybierasz zakończenie opowieści
  • prowadzisz wciągającą grę fabularną, za każdym razem konstruując unikalną historię
  • czytasz bez przeszkód dzięki tłumaczeniom słówek na marginesie
  • rozwiązujesz liczne ćwiczenia leksykalno-gramatyczne
  • poznajesz Real English i utrwalasz gramatykę
Informacja prasowa od wydawnictwa Edgard
 

poniedziałek, 11 kwietnia 2016

HALLI GALLI

liczba graczy: 2-6
wiek: 6+
kategoria: towarzyskie, na refleks
czas gry: ok. 15min.
opanowanie zasad: w lot
jakość: znakomita
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: bez przeciążeń
gdzie: stół, podłoga
producent: G3
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W całkiem poręcznym pudełku znalazł się dzwonek i 56 kart z owocami. Halli galli wraca do oferty wydawnictwa G3 w odświeżonej szacie graficznej. Pudełko wygląda bardzo kolorowo i od razu zachęca do zabawy. Biorąc pod uwagę dużą konkurencję na półkach z grami nowe wcielenie jest strzałem w dziesiątkę, ale jak wiadomo wszystko jest kwestią gustu. Karty wyglądają tak samo, ale dzwonek został dostosowany do tytułu, bo wytłoczono jego nazwę. Jednym słowem wydanie 2016 prezentuje się znakomicie.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Szybka orientacja w terenie, przeliczanie i błyskawiczny refleks. Halli galli wprowadza graczy na ścieżkę maksymalnego skupienia i emocjonujących potyczek przy stole. Banany, truskawki, limonki i śliwki mogą być dobrym pomysłem na sałatkę owocową. Tylko jak zdobyć najwięcej owoców? Dzwonek ze stoickim spokojem oczekuje na ciosy, które otrzyma od rozemocjonowanych graczy. Ooo, widzę 5 bananów! Klap... 5 śliwek! Klap... A najważniejsze pytanie, to jak pokonać rywali?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...


Tasujemy karty i rozdajemy pomiędzy graczy. Każdy układa je w postaci zakrytego stosu przed sobą. Na środku umieszczamy dzwonek i zaczynamy zabawę...


Każdy gracz odkrywa w swoim ruchu wierzchnią kartę z zakrytego stosu i błyskawicznie przegląda sytuację na stole.  Gracze po kolei będą odkrywać karty, więc przed każdym będą powstawać odkryte stosy kart. 

Jak tylko ktoś zauważy na stole 5 owoców tego samego rodzaju czym prędzej próbuje zadzwonić dzwonkiem (można by też rzec, że rzuca się w jego kierunku niczym gepard na swoją ofiarę). Jak wiadomo kto pierwszy, ten lepszy, więc gracze będą się prześcigać w dzwonieniu (można mieć tylko nadzieję, że nie doświadczymy ofiar w ludziach). 

Gracz, który jako pierwszy zadzwoni dzwonkiem zdobywa wszystkie stosy odkrytych kart leżące na stole. Jeśli komuś wyczerpią się karty, to niestety odpada z gry. Dlatego refleks i spostrzegawczość mają tutaj kluczowe znaczenie. Jednak zestresowanym i spiętym graczom mogą zdarzyć się pomyłki (np. złe policzenie owoców), a wtedy za karę oddajemy każdemu po 1 karcie z zakrytej talii. Oczywiście posiadacz największej ilości kart na koniec gry zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Halli galli powróciło i to w nowej piękniejszej odsłonie. Odświeżone wydanie zdecydowanie cieszy oko, a zasady dobrze znane graczom wcale się nie zestarzały. Bardzo proste zasady i duża dynamika powodują, że gra sprawdza się właściwie w każdym gronie (rodzinnym, dziecięcym i zupełnie towarzyskim). Podczas rozgrywek najważniejsze są refleks i spostrzegawczość (można zapomnieć o chwilach zawieszenia), a gwoździem programu jest błyszczący dzwonek. Chęć uderzenia w niego drzemie w graczach tak głęboko, że co chwila nerwowo przebiegają rękami nad stołem. Jednym słowem gra jest świetna w swej prostocie. Do tego elementów jest niewiele, więc można ją zabrać na przeróżne wyjazdy lub odwiedziny u znajomych. Jeśli szukacie gry wywołującej wiele śmiechu i radości, a do tego prostej i uniwersalnej, to bez zastanowienia można chwytać za Halli Galli.


Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji

piątek, 8 kwietnia 2016

Trefl zaprasza na Pyrkon!

Kilka słów od wydawnictwa Trefl: 

Mroczne lochy czy warzywne pole bitwy? 
W co zagramy razem na Pyrkonie? 

To już w ten piątek! Festiwal Fantastyki Pyrkon wystartuje 8 kwietnia o godzinie 12 i potrwa aż do niedzieli. Trzy dni fantastycznej rozrywki: wykłady i spotkania, turnieje i konkursy, a także...  wspólne granie! Liczymy na Was. Odwiedźcie nasze stoisko - zapraszamy do podstępnej rolniczej bitwy w "Farmageddonie" i sprowadzania bohaterów na drogę zagłady w "Boss Monsterze". Nie będzie łatwo nas pokonać ;) 
A jeśli doskonale znacie już wszystkie triki i podstępy agrobiznesu, może spróbujecie sił w turnieju "Farmageddon", który zostanie rozegrany na Pyrkonie?
Kilka kluczowych informacji:

333 - to numer naszego stoiska Fabryka Kart Trefl-Kraków, tu na Was czekamy. 
Na stoisku dostępne będą wszystkie nasze gry i karty w atrakcyjnych cenach.


Warto też wcześniej poczytać o Games Room na Pyrkonie (pożyczanie gier, rozgrywki i turnieje): http://pyrkon.pl/2016/gry-planszowe/


Strona imprezy: http://pyrkon.pl/2016/ i oficjalny Teaser Pyrkonu 2016: https://www.youtube.com/watch?v=rM_tTjDiIqQ

środa, 6 kwietnia 2016

MÓL SZACHRAJEK

liczba graczy: 3-5
wiek: 7+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: 15-30min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: bez przeciążeń
gdzie: wszędzie
producent: G3
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W malutkim pudełeczku schowano 72 robalowe karty. Na graczy czekają zwykłe karty o wartościach od 1 do 5, specjalne i tytułowy mól szachrajek oraz strażnik. Rolf Vogt stworzył grafiki z owadami w bardzo humorystyczny sposób, co w sumie jest cechą charakterystyczną całej robaczanej serii wydanej przez Wydawnictwo G3 (np. Karaluszek kłamczuszek, który z dawien dawna był recenzowany tu). Karty są zamknięte w malutkim i bardzo poręcznym pudełku, dzięki czemu gra świetnie sprawdzi się w wersji podróżnej.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Raz, dwa, trzy... Mola pozbywasz się Ty! Co dziwniejsze można tego dokonać na różne zwariowane sposoby, a jedyne o czym trzeba pamiętać, to żeby nie dać się przyłapać. W tej grze wszystkie oczywiste założenia uczciwej rozgrywki po prostu ulatują do atmosfery. Trochę matactwa, kombinacji, sporo szachrajstwa i zwycięstwo będziemy mieć w kieszeni. Kto by pomyślał, że obok zwykłego zagrywania kart podczas, którego istotna jest strategia działania przyjdzie nam jeszcze oszukiwać... Jedno jest pewne ta gra jest dla ludzi o mocnych nerwach.

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Wybieramy Strażnika, który będzie strzegł uczciwości i wszelkich ważnych cnót. Rozdajemy każdemu po 8 kart, a resztę odkładamy w postaci zakrytego stosu. Odkrywamy wierzchnią kartę i rozpoczynamy szachrajstwa...

Każdy w swoim ruchu musi wyłożyć na stół kartę o jeden numer wyższą lub niższą od tej już leżącej. Jeśli takowej nie posiadamy, to dobieramy jedną ze stosu i kolejka leci dalej. Szczęściarz, który posiada Mola szachrajka ma przed sobą dużo trudniejsze zadanie. Tej karty po prostu trzeba się pozbyć... Rzucić pod stół, schować w rękaw czy pod obrus lub usiąść na niej. Jednym słowem kreatywność rządzi. Jednak jak zostaniemy przyłapani przez Strażnika, to przejmujemy jego funkcję i jeszcze dostajemy od niego karną kartę. 

Do tego jakby jeszcze komuś było za nudno, to mamy do dyspozycji zestaw kart specjalnych, które nieźle mogą zamącić nad stołem. A co dzięki nim zyskamy?
  • Pająk - możemy dać komuś dwie karty z ręki.
  • Mrówka - przeciwnicy dociągają po 1 karcie.
  • Komar -  kto pierwszy uderzy kartę na stole, ten lepszy.
  • Karaluch - wszyscy wykładają kartę o tej samej wartości, a kto był pierwszy ten się jej pozbywa.
I tak sobie spokojnie gramy do chwili, aż ktoś pozbędzie się swoich kart. Wtedy przyznajemy punkty karne. Każda karta na ręku przynosi punkty ujemne: zwykła = -1pkt, specjalna = -5pkt, a mól szachrajek = -10pkt. Potem zbieramy karty, tasujemy je i znowu rozdajemy. Rozgrywamy tyle rund ilu graczy bierze udział w zabawie, a zwycięzcą zostaje ten kto zdobył najmniej punktów karnych.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Mól szachrajek jest typową imprezową grą karcianą, którą można wyciągnąć właściwie w każdym towarzystwie. Tylko z dziećmi może być mały problem moralny, bo jednak trzeba dobrze wyłożyć możliwość oszukiwania tylko i wyłącznie w jednej grze. Zasady są banalnie proste, a rozgrywki toczą się niezwykle dynamicznie. Z jednej strony gra wymaga od nas strategicznego zagrywania kart, aby pozbyć się ich jak najszybciej i zostawić rywali na lodzie. A z drugiej strony liczy się przebiegłość, spryt i cwaniactwo, bo karty mola trzeba pozbyć się zwinnie niczym James Bond. Rozruszanie szarych komórek przeplata się z błyskawicznymi akcjami, w których najważniejszy jest dobry refleks. Mól szachrajek jest dobrze wykonany, ma ciekawe grafiki i jest zapakowany w bardzo poręczne pudełko. Dzięki czemu emocjonujące potyczki można toczyć w wielu miejscach. Jednym słowem z molem nie ma nudy. Wręcz przeciwnie chwilami zabawa ciągnie się bez końca, bo kombinowanie wciąga po całości...