liczba graczy: 2-4
wiek: 13+
kategoria: karciane, strategiczne
czas gry: 20-30min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: bardzo dobra
wielkość: 210x140x40mm
grywalność: duża dynamika
producent: Trefl Joker Line
ocena: 5/6
Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...
W klimatycznym retro pudełku znajdziemy talię bossów - 8 kart, talię komnat - 75 kart, talię czarów - 31 kart, talię typowych bohaterów - 25 kart oraz talię - legendarnych bohaterów - 16 kart. Podsumowując do dyspozycji mamy 155 kart o dość intrygujących grafikach. Można rzec, że motywem przewodnim gry są piksele, znane starszym graczom z 8-bitowych gier komputerowych. Intrygująca jest coraz większa popularność światów pikselowych (np. Minecraft, czy nawet film Pixele) w czasach kiedy obraz i grafika wchodzą na najwyższy poziom. Jednym słowem Boss Monster może zagwarantować niektórym graczom małą podróż w czasie...
Krok drugi, a tak właściwie w czym rzecz...
Wciel się w potwora, a właściwie samego Bossa (kto by nie chciał?) i załatw wszystkich swoim spojrzeniem. Cóż pomarzyć zawsze można... Droga do wygranej jednak nie będzie taka prosta... Stwórz komnaty, zwab bohaterów i wybij ich w pień. Nie będzie tak łatwo, ale w zamian czeka was świetna zabawa w pikselowym świecie...
Krok trzeci, zgłębienie tematu...
Każdy losuje kartę Bossa, a na środku tworzymy 4 stosy potasowanych kart legendarnych bohaterów, typowych bohaterów, czarów oraz komnat. Każdy gracz otrzymuje 5 kart komnat i 2 karty czarów, a później 2 wybrane odrzuca. Gracze wybierają po jednej karcie i kładą ją zakrytą przed sobą. Jak już wszyscy wybrali, to je odkrywamy i budujemy, czyli kładziemy na lewo od karty Bossa.
Gra toczy się fazami, a każdą z nich rozpoczyna gracz posiadający najsilniejszego Bossa, czyli o największej liczbie PeDeków (lewy dolny róg).
Kolejność działania w danej rundzie
Z talii kart typowych bohaterów odkrywamy ich tyle ilu graczy bierze udział w rozgrywce i każdy dobiera kartę komnaty.
Faza budowy
Gracze w kolejności od Bossa posiadającego najwyższą liczbę PeDeków dokładają kartę komnaty (zawsze po lewo). Warto spojrzeć jakie skarby mają karty z bohaterami w mieście i wziąć to pod uwagę przy wyborze komnaty, aby zwabić bohatera do swoich lochów. Można posiadać maksymalnie 5 komnat, a pierwsze osiągnięcie tej liczby powoduje aktywowanie mrocznych zdolności naszego Bosa (patrz opis na karcie). Na tym etapie można zagrać karty czarów (z symbolem młotka lub młotka i siekiery), a na koniec tej fazy wszyscy odkrywają komnaty. Gracze zgodnie z kolejnością PeDeków wprowadzają w życie akcje ze swoich kart.
Zarzucanie przynęty
Odważni bohaterowie ruszają do podziemi, a nogi niosą ich w kierunku gdzie znajduje się największa liczba pożądanych przez nich skarbów (prawy dolny róg na karcie komnaty).
Faza przygód
Bohater przechodzi przez kolejne komnaty jedna po drugiej. W komnacie znajdują się potwory i pułapki, które zadają niezłe obrażenia (czarne serce na karcie komnaty). Wpływa to na obniżenie życia bohatera (czerwone serce na jego karcie). Jeśli życie bohatera spadnie do zera, to gracz zdobywa jego duszę i kładzie zakrytą kartę na prawo od swojego Bossa (żółty symbol - dusza zabitego bohatera). W sytuacji, gdy bohater przejdzie całe podziemia i zostanie mu jeszcze choć odrobinka życia, to wtedy kładziemy tą kartę odkrytą na swoim obszarze punktacji (po prawej stronie karty Bossa). Im więcej bohaterów przedrze się żywych przez nasze podziemia, tym szybciej zostaniemy wyeliminowani z gry (ważne tu są symbole kropli krwi na kartach). W tej fazie karty czarów (z symbolem siekiery lub młotka i siekiery) można zagrywać przed wejściem bohaterów do podziemi (a co tam wsadźmy kij w mrowisko) lub gdy już wejdą do komnat (zawsze można podłożyć komuś świnię).
Na koniec rundy
Gracza aktywują wszystkie dezaktywowane komnaty i kontrolują liczbą punktów, bo gracz z 5 symbolami ran odpada z gry, a ten, który jako pierwszy zdobędzie 10 dusz zostaje zwycięzcą.
Krok czwarty, werdykt ostateczny...
W grze Boss Monster odnajdą się na pewno fani gier 8-bitowych (i to już od pierwszego wejrzenia), a także cała masa karcianych geeków. Z całą pewnością trzeba polubić klimat gry (z zamkniętymi oczami po prostu grać się nie da), jej fabułę, potwory, komnaty, bohaterów oraz walkę na śmierć i życie. Jak już oswoimy się z klimatem, to dalej będzie już z górki. Zasady są w sumie proste i dość intuicyjne (jak się w młodości pokonywało potwory, to teraz wystarczy zadziałać na opak). Rozgrywki są szybkie i dynamiczne, a do tego nie przeciążają szarych komórek. Czasami we znaki może się dawać losowość, a układ komnat i bohaterów pojawiających się nie wiadomo jak i kiedy blokuje budowanie strategii. Z drugiej strony właśnie owa nieprzewidywalność trzyma graczy w ciągłym napięciu i powoduje dużą regrywalność, bo każda rozgrywka jest jedyna w swoim rodzaju. Dołóżmy do tego negatywną interakcję pomiędzy graczami, wet za wet, oko za oko, a niektórych przez długie godziny nie da odciągnąć się od stołu. Trochę lochów, trochę mroku i już jesteś graczu w amoku... Amoku na drodze do zwycięstwa...
Dziękuję wydawnictwu Trefl Joker Line za przekazanie gry do recenzji.
0 komentarze :
Prześlij komentarz