piątek, 4 kwietnia 2014

6. BIERZE! (6 NIMMT)

liczba graczy: 2-10
wiek: 10+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: 30-40 min.
opanowanie zasad: bardzo proste
wielkość: 125x20x95mm
grywalność: duża dynamika
jakość: bardzo dobra
producent: Amigo, G3
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Małe pudełko swą kolorystyką od razu wpada w oko i powoduje nasze zaciekawienie. W środku znajdziemy 104 karty (wszystkie z byczymi głowami ponumerowane od 1 do 104) i instrukcję. Ktoś może rzecz "tylko?", a inny stwierdzi, że przed nami cała masa możliwości. Wszystko jest bardzo dobrej jakości. Nasze karty przetrwały niejedną rozgrywkę i to w przeróżnych warunkach, więc są całkiem wytrzymałe. Do tego pudełko jest solidne i bardzo poręczne.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

6. bierze! jest tytułem lekkim, a jednocześnie pozwalającym trochę pogłówkować i można nie raz próbować stworzyć jakąś strategię. Cóż marzyć każdy może... W trakcie rozgrywki pozbywamy się tak swoich kart, aby ich później nie zbierać, bo wszystkie karty, które potem weźmiemy przynoszą nam punkty ujemne. Dlatego tym razem osoba z najmniejszą ilością punktów zostaje zwycięzcą.

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...


Na początku tasujemy karty i rozdajemy każdemu po 10, a resztę kart odkładamy w postaci zakrytego stosu. Wykładamy jeszcze 4 górne karty i kładziemy je odkryte na stole. Każda z nich jest pierwszą kartą rzędu i do nich będziemy dokładać kolejne karty. Rząd może zawierać maksymalnie 5 kart.







Każdy wybiera 1 ze swoich kart z ręki i kładzie ją przed sobą obrazkiem do dołu. 





W chwili, gdy wszyscy gracze będą mieć już wybraną kartę, odkrywamy je jednocześnie. Teraz osoba, która ma najniższą kartę (z najniższym numerem), gra jako pierwsza - układa swoją kartę w jednym z czterech rzędów. Potem osoba, która miała drugą pod względem wielkości kartę itd. Karty w rzędach kładziemy zawsze jedną obok drugiej. Po ułożeniu karty przez każdego gracza, znowu wracamy do wybrania karty z ręki i tak, aż pozbędziemy się wszystkich 10.

Zasady dokładania kart:




Zasada nr 1: "Kolejność rosnąca"
Karta, którą dokładamy do rzędu musi być większa niż ostatnia karta znajdująca się w tym rzędzie.







Zasada nr 2: "Najmniejsza różnica"
Musimy tak dołożyć kartę, aby różnica pomiędzy wartością kolejnych kart była jak najmniejsza.






Zasada nr 3: "Pełen rząd"
Jeśli rząd ma 5 kart, a pierwsze dwie zasady zmuszają gracza do dołożenia szóstej karty do rzędu, zabiera on 5 kart z tego rzędu (w końcu 6. bierze!), a jego karta jest teraz pierwszą w rzędzie.




Zasada nr 4: "Najniższa karta"
Jeśli karta, którą zagraliśmy ma niższą wartość od ostatnich w każdym rzędzie, to wybieramy jeden rząd (najlepiej taki za, który będzie jak najmniej punktów) i zabieramy z niego karty. Karta przez nas zagrana jest teraz na początku nowego rzędu.




Zabrane przez siebie karty, gracze trzymają w zakrytych stosach przed sobą. Na koniec rundy jak już wszyscy pozbędą się swoich kart z ręki, odkrywamy swój stos i przystępujemy do liczenia karnych punktów. Każda mała bycza głowa na karcie znajdująca się pomiędzy numerami = 1 punkt, np. karta "24" - 1 bycza głowa, a "65" - 2 bycze głowy. Podliczone punkty zapisujemy (z kart obok byłoby zapisane 12 punktów) i przechodzimy do kolejnej rundy. Osoba, która jako pierwsza zdobędzie 66 punktów (lub inną umowną liczbę) przegrywa.


Krok czwarty, polubić czy nie...

6. bierze! jest bardzo ciekawą propozycją na towarzyskie spotkania, a dzięki niewielkiemu pudełku idealną do zabrania w podróż (do gry wymagany jest tylko kawałek w miarę płaskiej powierzchni). Zasady są bardzo proste i przejrzyste, więc wszyscy chwytają je w lot. Tytuł jest lekki, a jedyne co musimy robić, to wybierać swoje karty i przewidywać ruchy przeciwników. Normalnie łatwizna... Tylko jak to się dzieje, że potem zbieramy rzędy z największą liczbą byczych głów? Wszystko zależy od naszej strategii, czasem trzeba przewidzieć wyłożenie swoich kart kilka ruchów do przodu (w końcu będziemy musieli wyłożyć wszystkie 10) i na przykład zabrać 2 karty o małej liczbie byczych głów, aby uniknąć wzięcia rzędu krzyczącego kolorami (bardzo kolorowe karty mają dużo byczych głów). Oj, można się tu nakombinować. Jednocześnie gra przebiega szybko i dynamicznie, więc nie ma mowy o chwili nudy. 6. bierze! możemy zaproponować nawet niedoświadczonym graczom i nawet bystry 8-latek spokojnie daje radę. Jedyną wymaganą umiejętnością jest opanowanie kolejności liczb od 1 do 104. Cena gry ok. 35zł, więc przy niedużej inwestycji zyskujemy tytuł, który zapewni nam wiele godzin rozrywki.

0 komentarze :

Prześlij komentarz