niedziela, 13 kwietnia 2014

ALIAS

liczba graczy: 4+
wiek: 7+
kategoria: rodzinne, kalambury, towarzyskie
czas gry: ok. 60min.
opanowanie zasad: banalnie proste
wielkość: 150x70x385mm
jakość: bardzo dobra
grywalność: znakomita
producent: Tactic
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Pudełko ma trochę niekonwencjonalne rozmiary, co powoduje, że Alias szybko wyróżnia się w tłumie. Właściwie to idealnie nadaje się, aby wsadzić go pod pachę i zabrać do znajomych na rozrywkowy wieczór. W środku znajdziemy planszę, 6 oryginalnych pionków, klepsydrę oraz 400 kart z 3200 hasłami. Wszystko prezentuje się znakomicie, a wypraska jest idealnie przystosowana do elementów gry. Nic tylko rozpocząć rozrywkowy wieczór...

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Dzielimy się na drużyny i prowadzimy zaciętą walkę o zwycięstwo, a w między czasie świetnie się bawimy łamiąc sobie języki. W trakcie próbujemy naprowadzić swoją drużynę na jak najwięcej haseł zanim przeleci cały piasek w klepsydrze. Kto pierwszy dobiegnie do mety? Rozgrywki drużynowe czas zacząć...

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Rozkładamy planszę i karty na stole. Dzielimy się na drużyny i wybieramy pionki, które stawiamy na starcie. Rozpoczynająca drużyna wybiera gracza, który będzie przedstawiał hasła. Bierze on kilkanaście kart i naprowadza swoją drużynę na hasła znajdujące się pod numerem 8 (w dalszej części rozgrywki naprowadzamy na hasła z takim samym numerem, na którym stoi nasz pionek). Objaśniając hasło nie można używać części hasła lub wyrazów pochodnych. Jak drużyna odgadnie hasło, to je odkłada i przechodzi do następnego. Jak piasek w klepsydrze przesypie się przeciwnicy krzyczą "stop". Jeśli gracz był w trakcie objaśniania hasła, to wszyscy gracze mogą je zgadywać, a drużyna której się uda przesuwa się o 1 pole do przodu. Drużyna, której była kolej na odgadywanie haseł przesuwa się o tyle pól do przodu, ile udało im się zgadnąć haseł. 

Należy pamiętać, że za każde błędne naprowadzenie na hasło lub pominięcie hasła (czasami jak łapiemy blokadę, lepiej coś przeskoczyć i zrobić, np. dwa dodatkowe hasła) dostajemy 1 punkt karny. Potem kolejka przechodzi na następną drużynę. Kto pierwszy dotrze do mety wygrywa. Jednak ostateczna liczba zwycięzców jest znana dopiero na koniec rundy tak, aby wszystkie drużyny zgadywały po tyle samo razy.

Ciemne cyfry na planszy
Jeśli drużyna odwiedzi takie pole lub przez nie przejdzie, to gracz który będzie objaśniał hasła bierze tylko 5 kart i wszyscy gracze mogą je odgadywać (ze wszystkich drużyn). W tej kolejce nie korzystamy z klepsydry, a każda z drużyn przesuwa swój pionek o tyle pól ile odgadnie haseł.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Alias jest godnym przedstawicielem gier typu kalambury (trochę podobny do Tabu). Jest to tytuł idealny na spotkanie ze znajomymi, kiedy to potrzebujemy czegoś lekkiego na rozruszanie towarzystwa. Alias można zaliczyć do gier, po których będziemy mieć spięte policzki i mięśnie brzucha, bo wybuchom śmiechu nie ma końca. Przekrój haseł jest różnorodny, od bardzo łatwych po trochę trudniejsze, co powoduje, że musimy się trochę wysilić i nie zawsze da się gnać w tempie sprinterskim do mety. Dzięki temu czas rozgrywki jest optymalny i nie czujemy wielkiego niedosytu na koniec, ale spokojnie w ostateczności możemy pokusić się o dogrywkę. Kart jest tyle, że minie długi czas zanim będziemy znać wszystkie hasła na wylot. Bardzo fajnym elementem rozgrywki jest odgadywanie haseł przez wszystkie drużyny. Mamy wtedy szansę podgonić rywali. Jeśli poszukujemy powiewu świeżości na wieczór ze znajomymi lub rodziną, to Alias idealnie się na taką okazje nadaje. Wszystko jest bardzo dobrej jakości (ludziki są wręcz obłędne), a cena oscyluje w okolicach 70zł. 


 
Dziękuję wydawnictwu TACTIC za przekazanie gry do recenzji.

wtorek, 8 kwietnia 2014

ZAŁOŻYSZ SIĘ?

liczba graczy: 3-6
wiek: 8+
kategoria: rodzinne, towarzyskie, planszowe,
opanowanie zasad: bardzo proste
czas gry: 30min.+
grywalność: duża dynamika
wielkość: 250x60x250mm
jakość: bardzo dobra
producent: Tactic
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Pudełko ma ciekawą wpadającą w oko kolorystykę, a grafika i napisy pozwalają nam więcej domyślić się co nas czeka z grą Założysz się?. W środku znajdziemy planszę, 288 kart z zadaniami (144 zręcznościowych i 144 tzw. umysłowych), 12 kart TAK i NIE, sporo banknotów, 6 pionków, notes, kostkę i 3 klepsydry (żółta - 15sek, czerwona - 30 sek, czarna - 60 sek). Pierwsze co się wrzuca w oczy, to brak porządnej wypraski. Nawet nie chce myśleć jaki chaos karciany zapanuje w środku. 

Oczywiście możemy sobie z tym poradzić gumkując karty lub zaopatrując się w woreczki (szkoda, że chociaż taka opcja nie została przewidziana przez wydawcę). Co prawda wypraska nie jest elementem obowiązkowym, ale by znacznie ułatwiła życie graczom. Drugim słabym punktem gry są pieniądze. Niestety papier, z którego zostały wykonane jest bardzo cienki i wiotki. W zasadzie każde zetknięcie z ludzką dłonią jest na nich widoczne, a co się z nimi zadzieje po kontakcie z dziecięcą dłonią (niecierpliwą i pełną emocji)... Może pomińmy to milczeniem... Natomiast są to tak naprawdę wady drobne, które w żaden sposób nie wpływają na przyjemność jaką możemy czerpać z rozgrywki.

 

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Obstawiając powodzenie lub porażkę innych graczy możemy wzbogacić się o pokaźne sumy pieniędzy. Dodatkowe pieniądze możemy zyskać poprawnie wykonując swoje zadania. Możemy sami ustalić czas rozgrywki lub grać do wyczerpania się pieniędzy. Zwycięzcą zostaje najbogatszy gracz. Założycie się, że się Wam spodoba?


Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku rozdajemy każdemu z graczy pieniądze w bliżej nieokreślonej walucie o wartości równej 80 oraz po jednej karcie TAK i NIE. Reszta pieniędzy jest przechowywana w banku, a my stawiamy wybrane przez siebie pionki na polu startowym. Pozostało tylko ustalić czas rozgrywki, np. 45min. i gramy. W trakcie rozgrywki każdy z graczy w swojej kolejce rzuca kostką i idzie odpowiednią ilość pól. W zależności od tego na jakim wyląduje polu takie będzie wykonywał zadanie. Gracz siedzący po jego lewej stronie czyta mu zadanie, teraz gracze zakładają się o to czy mu się powiedzie. Maksymalnie można obstawić połowę swojego majątku. Do obstawionych pieniędzy zawodnicy dołączają kartę TAK lub NIE (w zależności czy uważamy, że graczowi uda się wykonać zadanie). Natomiast kartę kładziemy napisem do dołu tak, aby nikt nie widział co obstawiliśmy. Jeśli graczowi udało się wykonać zadanie, dostaje on z banku równowartość łącznej kwoty o którą założyli się wszyscy gracze. Podczas wykonywania zadań stosujemy odpowiednią klepsydrę do odmierzania czasu (podpowiedź jest na karcie z zadaniem). Gracze, którzy dobrze obstawili wykonanie zadania otrzymują z banku tyle pieniędzy ile obstawili. Jeśli ich obstawienie nie powiodło się, to oddają obstawione pieniądze do banku. Potem kolejka przechodzi na następnego gracza. Gdy dobiegnie końca czas ustalony na rozgrywkę lub wyczerpią się pieniądze w banku wszyscy podliczają swój majątek i gracz z największą liczbą pieniędzy zostaje zwycięzcą. 

Pola na planszy:
1. Start - jeśli pionek się na nim zatrzyma lub przez niego przejdzie, to gracz zdobywa pieniądze o wartości równej 50.
2.  Pole z zadaniem zręcznościowym - czytamy na głos zadanie, gracze obstawiają czy gracz wykona zadanie i w zależności od rezultatu przydzielamy zdobyte pieniądze.
3. Pole z zadaniem umysłowym - nie czytamy zadania na głos, z pytaniem zapoznają się wszyscy poza graczem wykonującym zadanie, ostawiamy i dalej działamy w zależności od rezultatów.
4. Zakład w ciemno - tutaj osoba wykonująca zadanie decyduje czy wykona zadanie zręcznościowe czy umysłowe.
5. Kości zostały rzucone - osoba, która odwiedziła to pole wybiera gracza, który rzuca kostką i zakłada się (maksymalnie o połowę pieniędzy) czy wyrzuci on większą liczbę oczek od tych, które wyrzucił właśnie aktywny gracz. Jeśli dobrze obstawi dostaje tyle samo pieniędzy z banku, a jeśli nie, to przekazuje pieniądze z zakładu graczowi, który rzucał kostką. 
6. Pole z zieloną strzałką (czarne tło) - gracz, który tu wszedł rzuca jeszcze raz.


Krok czwarty polubić czy nie...

Założysz się? jest znakomitą grą na spotkanie w gronie rodzinnym (zróżnicowanym wiekowo) lub ze znajomymi. Jest to tytuł lekki i przyjemny, który możemy zaproponować graczom wytrawnym, jak i amatorom. W trakcie rozgrywki na graczy czekają zadania umysłowe (np. "czy gracz wymieni 4 rodzaje kamieni szlachetnych?", "czy gracz wymieni 10 tytułów polskich gazet?") i zręcznościowe ("czy graczowi uda się podrzucić łyżeczkę ze stołu, tak aby trafiła do stojącego obok kubka?", "czy graczowi uda się rzucić monetą i poprawnie odgadnąć orzeł czy reszka?", które mają bardzo optymalnie dopasowany poziom do możliwości przeciętnego gracza (zawsze jak uznamy, że coś jest za skomplikowane możemy to odrzucić). Jednym słowem fani gier umysłowych i zręcznościowych łączcie się. W zadaniach trudniejszych bardzo dobrze sprawdzają się ułatwienia dla Juniorów (duży plus za wprowadzenia takiego rozwiązania). W ten sposób dzieciaki mają równe szanse w rozgrywkach rodzinnych i żadną miarą nie czują się pokrzywdzone. Zakłady wprowadzają do gry wielkie emocje i jedną wielką niewiadomą co do ostatecznego wyniku. Gracz próbujący wykonać zadanie nie wie jak obstawiali gracze, więc odpada tutaj celowe działanie na ich niekorzyść. Założysz się? jest tytułem bardzo uniwersalnym, który sprawdza się w każdej sytuacji towarzyskiej (w przeciętnym domu, gdzie znajdziemy podstawowe rekwizyty potrzebne do rozgrywki, np. szklankę czy łyżeczkę), a że są małe niedociągnięcia (wypraska i pieniądze), to kto by o tym pamiętał, gdy emocje podczas rozgrywki sięgają zenitu, a wybuchom śmiechu nie ma końca. Cena ok. 80zł.



Dziękuję wydawnictwu TACTIC za przekazanie gry do recenzji.

niedziela, 6 kwietnia 2014

LIST MIŁOSNY

liczba graczy: 2-4
wiek: 8+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: ok. 15min.
opanowanie zasad: łatwizna
grywalność: duża dynamika
jakość: bardzo dobra
wielkość: 95x20x65mm
producent: Bard
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Pudełko wielkości talii kart skrywa w swym wnętrzu 16 kart do gry, 4 karty pomocy i bogato opisaną instrukcję. Karty są sztywne i bardzo dobrej jakości. Ilustracje nadają grze odpowiedniego klimatu. Trzeba tylko się przestawić na specyficzny język, którym napisane są akcje poszczególnych postaci. Użyto tu małych skrótów myślowych, więc części poleceń nie można brać dosłownie, np. "zamień się ręką z wybranym graczem". Niewielkie pudełko, bardzo niska cena i fajnie odwzorowany klimat powodują, że drzemie tu duży potencjał.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

W trakcie rozgrywki zagrywamy tak swoje karty, aby dzięki swojemu wielkiemu sprytowi i nadzwyczajnej strategii utrzymać się jak najdłużej w grze z jak najwyższą kartą na ręku. Na koniec wśród garstki najbardziej wytrwałych osoba z najwyższą kartą zostaje zwycięzcą.


Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Tasujemy karty, wierzchnią odrzucamy na bok (przy rozgrywce 2 - osobowej odrzucamy 3 karty) i rozdajemy każdemu po jednej karcie, a resztę kładziemy na środku w postaci zakrytego stosu. Teraz musimy się skupić na poprawieniu humoru księżniczce Annette, którą dopadł wielki smutek w związku z aresztowaniem jej matki za zdradę stanu. Dlatego wcielamy się w zalotników próbujących doręczyć jej listy miłosne, aby wnieść trochę radości do jej życia. Każda karta zawiera osobę, która obecnie posiada list do księżniczki. Im wyższa wartość karty, tym osoba bliższa księżniczce i wzrastają szanse doręczenia listu.

Każdy gracz w swoim ruchu dobiera jedną kartę z zakrytego stosu i mając dwie do wyboru na ręku decyduje, którą zagrać. Wybraną kartę kładzie odkrytą na stole i działa zgodnie z opisem na karcie (w przypadku wątpliwości instrukcja zawiera bardziej szczegółowe informacje). Każdy układa karty przed sobą tak, aby było widać ich wartość i kolejność zagrania. Po wykonaniu akcji związanej z kartą kolejka przechodzi na następnego gracza. W chwili odpadnięcia, któregoś z graczy, odkłada on kartę, którą trzymał na ręku, ale nie wykonuje żadnych akcji z nią związanych i przyłącza się do rozgrywki dopiero w następnej rundzie. 

Koniec rundy następuje w chwili końca tury gracza, który dobrał ostatnią kartę z zakrytego stosu. Gracze, którym udało się przetrwać rozgrywkę do tego momentu pokazują karty trzymane na ręku. Osoba z najwyższą kartą zostaje zwycięzcą danej rundy. Istnieje też możliwość, że jeden gracz wyeliminował swoich współtowarzyszy i jako jedyny został w grze. Wtedy zwycięzcą zostaje gracz, który jako jedyny nie odpadł. Zwycięzca rundy otrzymuje 1 punkt. Następnie rozgrywamy kolejną rundę i tak, aż do wyłonienia ostatecznego zwycięzcy gry (2 graczy - 7pkt., 3 graczy - 5pkt., 4 graczy - 4pkt.).



Do zapisywania punktów możemy wykorzystać kawałek papieru lub poszukać w swych zasobach żetonów, które nadają bardzo fajnego klimatu rozgrywce. Wtedy gracz, który wygra daną rundę otrzymuje 1 żeton. 




Skrócony opis działania kart:
1: Strażniczka - odrzucając tę kartę wybieramy gracza i obstawiamy jaką ma kartę na ręku. Jeśli nam się uda, gracz odpada z rundy.
2: Kapłan - umożliwia obejrzenie kart znajdujących się na ręku innego gracza.
3: Baron - zagrywając tę kartę wybieramy jednego z graczy i porównujemy z nim swoją kartę na ręku. Osoba z niższą kartą odpada z rundy.
4: Pokojówka - kładąc tę kartę jesteśmy odporni na działania innych graczy, aż do swojej następnej tury.
5: Książę - wybrany gracz odkłada kartę z ręki i dobiera nową (można też zastosować do siebie).
6: Król - po zagraniu tej karty gracz wymienia się kartą trzymaną na ręku z wybranym przez siebie graczem.
7: Hrabina - jeśli gracz ma na ręku Hrabinę oraz Króla lub Księcia musi odrzucić Hrabinę na stół.
8: Księżniczka - jeśli gracz będzie zmuszony do odrzucenia tej karty odpada z rundy.

Krok czwarty, polubić czy nie...

List miłosny jest grą prostą i dynamiczną, którą możemy zaproponować właściwie każdemu. Bardzo krótki czas rozgrywki powoduje, że jest to idealny starter albo przerywnik pomiędzy cięższymi tytułami. Niewielkie wymiary pudełka i niewiele miejsca na rozgrywkę tworzą z tej gry idealny tytuł podróżny. Rozgrywki na 2 osoby są tak samo zacięte i pełne niespodzianek jak w większym gronie. Chociaż im nas więcej, tym weselej. Jedynym minusem są skróty myślowe na kartach i trochę braku logiki w gramatyce, ale żadną miarą nie wpływa to na rozgrywkę, a wręcz może doprowadzić do całkiem zabawnych sytuacji ("pokaż rękę" lub "zamieńmy się rękami" nabierają całkiem nowego znaczenia). Gra jest utrzymana w ciekawym klimacie i jest znakomicie wykonana. Cena utrzymuje się w okolicach 15zł (na serio), co powoduje, że jest to gra z kategorii must have.
 

sobota, 5 kwietnia 2014

ZAMEK KASTELINY

liczba graczy: 2-4
wiek: 5+
kategoria: dla dzieci, edukacyjna, pamięciowa
opanowanie zasad: łatwizna
czas gry: ok. 15min.
grywalność: bardzo dobra
wielkość: 295x75x295mm
jakość: bardzo dobra
producent: G3
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Pierwsze co się rzuca w oczy, to bajkowa grafika na pudełku, co powoduje, że dzieciaki od razu wyciągają ręce z zaciekawieniem. Choć duże rozmiary pudełka trochę mnie zaskoczyły, to jednak niektóre elementy po prostu potrzebują tyle miejsca. W środku znajdziemy trójwymiarowy zamek, 4 skrzynie na skarby i klejnoty w 5 kolorach (po 10 w kolorze białym, żółtym, czerwonym, zielonym i niebieskim). Wszystko jest znakomicie wykonane i robi bardzo dobre wrażenie.


Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Budujemy bajkowy zamek i szukamy ukrytych skarbów.  W środku błyszczą szafiry, szmaragdy, rubiny i cytryny. Tym razem zdobycie skarbów nie jest wcale takie łatwe. Liczy się pamięć, liczy się dotyk i umiejętność orientacji. Kto pierwszy zdobędzie 10 klejnotów w swoim kolorze zostaje zwycięzcą.


Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...


Na początku budujemy zamek. Czynność jest dość prosta, ale jeśli 5-latki postanowiły pograć same, to lepiej im pomóc w budowie zamkowej konstrukcji. Każdy dostaje skrzynię, w której będziemy potem umieszczać skarby w takim samym kolorze. 


 Potem mieszamy klejnoty i wrzucamy je na dziedziniec. W swojej kolejce każdy z graczy ma 10 sekund na zapamiętanie ułożenia klejnotów. Następnie przekręcamy zamek (reszta graczy w tym czasie może próbować zapamiętać ułożenie klejnotów) i gracz wkłada rękę do środka przez główne wejście (tunel). Teraz gracz jest skazany na swoją znakomitą pamięć, zmysł dotyku i orientację w terenie.

Gracz może wyciągnąć tylko 1 kamień:
1. Kamień w swoim kolorze - wtedy może sięgnąć po jeszcze jeden skarb, ale nie może już odwracać zamku. Gracz może sięgać ponownie po skarby, dopóki nie wyciągnie klejnotu w kolorze innym niż swój.
2. Klejnot innego gracza - oddajemy właścicielowi. Jeśli klejnot nie jest w kolorze innego gracza, to wrzucamy go z powrotem do zamku i kolejka przechodzi dalej.
3. Biały klejnot - ląduje na trawce przed naszą skrzynia. Są to podróby i jeśli ktoś uzbiera takie trzy, to odpada z rozgrywki.

Gra dobiega końca, gdy któryś z graczy zbierze swoje 10 klejnotów, ale spokojnie jeszcze rozgrywamy trwającą rundę do końca, więc każdy ma szansę na zwycięstwo. Dlatego na koniec gry zwycięzców może być kilku.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Muszę przyznać, że Zamek Kasteliny bardzo pozytywnie mnie zaskoczył. Choć wydaje się, że gra jest banalnie prosta, to nasza pamięć i orientacja w terenie zdecydowanie temu zaprzeczają. Podczas rozgrywki najlepiej wypadają gracze najlepiej skupieni, wcale nie najstarsi. Jedno odpłynięcie myśli w nieznanym kierunku może nas kosztować utratę wielu klejnotów. Jest to kolejna gra, która udowadnia, że nasza pamięć ulega destrukcji wraz z upływem czasu, a dzieciaki są zdecydowanie zbyt bystre jak na swój wiek (to przecież skandal, żeby 5-latek wygrywał z dorosłymi). Zamek Kasteliny jest dobrym przykładem tego, że gra edukacyjna nie musi być nudna. Dzieci w trakcie gry zaprzęgają do pracy swoją pamięć, wyostrzają zmysł dotyku, ćwiczą orientację w terenie (jak staramy się zapamiętać ułożenie skarbów patrzymy na wszystko na wprost, a jak wyciągamy klejnoty, to mamy wszystko odwrócone) i nawet o tym nie wiedzą, bo przez całą rozgrywkę świetnie się bawią w bajkowej krainie. Pomimo tego, że rozgrywka jest nieskomplikowana, to nasza pamięć ma tu niezły orzech do zgryzienia, co powoduje, że dorośli też chętnie dołączają do rozgrywki. Wykonanie elementów jest znakomite, a cena utrzymuje się w okolicach 80zł.



Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.:)

piątek, 4 kwietnia 2014

6. BIERZE! (6 NIMMT)

liczba graczy: 2-10
wiek: 10+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: 30-40 min.
opanowanie zasad: bardzo proste
wielkość: 125x20x95mm
grywalność: duża dynamika
jakość: bardzo dobra
producent: Amigo, G3
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Małe pudełko swą kolorystyką od razu wpada w oko i powoduje nasze zaciekawienie. W środku znajdziemy 104 karty (wszystkie z byczymi głowami ponumerowane od 1 do 104) i instrukcję. Ktoś może rzecz "tylko?", a inny stwierdzi, że przed nami cała masa możliwości. Wszystko jest bardzo dobrej jakości. Nasze karty przetrwały niejedną rozgrywkę i to w przeróżnych warunkach, więc są całkiem wytrzymałe. Do tego pudełko jest solidne i bardzo poręczne.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

6. bierze! jest tytułem lekkim, a jednocześnie pozwalającym trochę pogłówkować i można nie raz próbować stworzyć jakąś strategię. Cóż marzyć każdy może... W trakcie rozgrywki pozbywamy się tak swoich kart, aby ich później nie zbierać, bo wszystkie karty, które potem weźmiemy przynoszą nam punkty ujemne. Dlatego tym razem osoba z najmniejszą ilością punktów zostaje zwycięzcą.

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...


Na początku tasujemy karty i rozdajemy każdemu po 10, a resztę kart odkładamy w postaci zakrytego stosu. Wykładamy jeszcze 4 górne karty i kładziemy je odkryte na stole. Każda z nich jest pierwszą kartą rzędu i do nich będziemy dokładać kolejne karty. Rząd może zawierać maksymalnie 5 kart.







Każdy wybiera 1 ze swoich kart z ręki i kładzie ją przed sobą obrazkiem do dołu. 





W chwili, gdy wszyscy gracze będą mieć już wybraną kartę, odkrywamy je jednocześnie. Teraz osoba, która ma najniższą kartę (z najniższym numerem), gra jako pierwsza - układa swoją kartę w jednym z czterech rzędów. Potem osoba, która miała drugą pod względem wielkości kartę itd. Karty w rzędach kładziemy zawsze jedną obok drugiej. Po ułożeniu karty przez każdego gracza, znowu wracamy do wybrania karty z ręki i tak, aż pozbędziemy się wszystkich 10.

Zasady dokładania kart:




Zasada nr 1: "Kolejność rosnąca"
Karta, którą dokładamy do rzędu musi być większa niż ostatnia karta znajdująca się w tym rzędzie.







Zasada nr 2: "Najmniejsza różnica"
Musimy tak dołożyć kartę, aby różnica pomiędzy wartością kolejnych kart była jak najmniejsza.






Zasada nr 3: "Pełen rząd"
Jeśli rząd ma 5 kart, a pierwsze dwie zasady zmuszają gracza do dołożenia szóstej karty do rzędu, zabiera on 5 kart z tego rzędu (w końcu 6. bierze!), a jego karta jest teraz pierwszą w rzędzie.




Zasada nr 4: "Najniższa karta"
Jeśli karta, którą zagraliśmy ma niższą wartość od ostatnich w każdym rzędzie, to wybieramy jeden rząd (najlepiej taki za, który będzie jak najmniej punktów) i zabieramy z niego karty. Karta przez nas zagrana jest teraz na początku nowego rzędu.




Zabrane przez siebie karty, gracze trzymają w zakrytych stosach przed sobą. Na koniec rundy jak już wszyscy pozbędą się swoich kart z ręki, odkrywamy swój stos i przystępujemy do liczenia karnych punktów. Każda mała bycza głowa na karcie znajdująca się pomiędzy numerami = 1 punkt, np. karta "24" - 1 bycza głowa, a "65" - 2 bycze głowy. Podliczone punkty zapisujemy (z kart obok byłoby zapisane 12 punktów) i przechodzimy do kolejnej rundy. Osoba, która jako pierwsza zdobędzie 66 punktów (lub inną umowną liczbę) przegrywa.


Krok czwarty, polubić czy nie...

6. bierze! jest bardzo ciekawą propozycją na towarzyskie spotkania, a dzięki niewielkiemu pudełku idealną do zabrania w podróż (do gry wymagany jest tylko kawałek w miarę płaskiej powierzchni). Zasady są bardzo proste i przejrzyste, więc wszyscy chwytają je w lot. Tytuł jest lekki, a jedyne co musimy robić, to wybierać swoje karty i przewidywać ruchy przeciwników. Normalnie łatwizna... Tylko jak to się dzieje, że potem zbieramy rzędy z największą liczbą byczych głów? Wszystko zależy od naszej strategii, czasem trzeba przewidzieć wyłożenie swoich kart kilka ruchów do przodu (w końcu będziemy musieli wyłożyć wszystkie 10) i na przykład zabrać 2 karty o małej liczbie byczych głów, aby uniknąć wzięcia rzędu krzyczącego kolorami (bardzo kolorowe karty mają dużo byczych głów). Oj, można się tu nakombinować. Jednocześnie gra przebiega szybko i dynamicznie, więc nie ma mowy o chwili nudy. 6. bierze! możemy zaproponować nawet niedoświadczonym graczom i nawet bystry 8-latek spokojnie daje radę. Jedyną wymaganą umiejętnością jest opanowanie kolejności liczb od 1 do 104. Cena gry ok. 35zł, więc przy niedużej inwestycji zyskujemy tytuł, który zapewni nam wiele godzin rozrywki.

wtorek, 1 kwietnia 2014

KARALUSZEK KŁAMCZUSZEK (EDYCJA KRÓLEWSKA)

liczba graczy: 2-6
wiek: 8+
kategoria: karciane, towarzyskie, rodzinne
opanowanie zasad: bardzo proste
czas gry: ok. 15min.
jakość: bardzo dobra
wielkość: 110x35x110
grywalność: duża dynamika
producent: G3
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W małym bardzo poręcznym pudełku znajdziemy talię kart, na którą składają się 56 karty zwierząt (po 8 każdego zwierzaka), 7 kart królewskich (po 1 każdego zwierzęcia) oraz 2 karty specjalne. Pudełko jest zaprojektowane klimatycznie i jest wytrzymałe. Karty mają ciekawą grafikę (co niektórzy potrafią siedzieć i przez długi czas zachwycać się różnymi zwierzętami) i są bardzo dobrej jakości. Choć niektórym dzieciom trochę czasu zajmuje nauczenie się rozpoznawania zwierząt. Nic tylko brać się za rozgrywkę... 

 

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Karaluszek kłamczuszek jest trochę takim pokerowym zwierzyńcem. W pocie czoła staramy się wcisnąć swoje karty przeciwnikom. Trochę blefu, trochę sprytu i już jesteśmy na drodze do wygranej, a do tego mamy gwarancję świetnej zabawy.

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Tasujemy karty, odkładamy 7 z nich na bok (tworząc w ten sposób stos karny), a resztę rozdajemy po równo pomiędzy graczy. Jeśli pozostanie jakaś nadwyżka, to dokładamy ją do stosu karnego. Teraz pierwsza osoba bierze kartę z ręki i zakrytą przekazuje innemu graczowi, jednocześnie mówiąc jaka to jest karta. Natomiast, to co powiemy niekoniecznie musi być zgodne z prawdą. Mamy do wyboru cały wachlarz zwierząt: pluskwa, karaluch, nietoperz, mucha, ropucha, szczur, skorpion lub król (każde zwierzę w koronie, tutaj za prawdę uznaje się zwierzę lub koronę - króla). Teraz drugi gracz przed odkryciem karty musi najpierw powiedzieć czy to jest prawda, czy też fałsz. Jeśli właściwie ocenimy, to co mówił gracz wtedy zabiera on kartę z powrotem i kładzie przed sobą. Jeśli natomiast gracz umiejętnie blefował i nie udało nam się właściwie ocenić tego co powiedział, to karta jest nasza i kładziemy ją odkrytą przed sobą. Jeśli kartą, którą bierzemy jest król, to dodatkowo ciągniemy kartę z karnego stosu i także kładziemy ją przed sobą. Z dylematu oceny prawdomówności możemy też się wywinąć poprzez przekazanie karty innemu graczowi. Wtedy informujemy o takim działaniu innych graczy i dyskretnie podglądamy kartę. Potem przekazujemy kartę graczowi, który jeszcze jej nie widział i mówimy co to za karta (nie musimy mówić tego samego co poprzedni gracz). Jeśli karta dotrze do ostatniego gracza, który jej nie widział nie ma on już wyboru i musi rzec czy to prawda, czy fałsz i ją odkrywa. 

Karty specjalne - Jokery
1. Zawsze prawda - karta zastępuje wszystkie zwierzęta bez korony i bez względu na to co powie gracz jest to zawsze prawda, jedynie król jest fałszem w tym przypadku.
2. Zawsze fałsz - bez względu na to co powie gracz jest to zawsze fałsz.

Gracz, który zostanie uszczęśliwiony tą kartą bierze ją do ręki, a z ręki bierze kartę zgodną z poprzednią deklaracją i kładzie ją przed sobą. Jeśli natomiast nie ma takiej karty lub nie chce tego zrobić, bierze wtedy dwie dowolne karty z ręki i kładzie je przed sobą. 

Gra kończy  się w chwili, gdy któryś z graczy będzie miał 4 karty tego samego rodzaju przed sobą (np. 4 muchy lub 4 króli, itp.) lub ktoś straci wszystkie karty z ręki. W obydwu sytuacjach gracz przegrywa, a reszta może cieszyć się chlubnym tytułem zwycięzców.

Wersja dla dwojga
Na początku 16 kart trafia na stos karny, a resztę rozdaje się po równo pomiędzy graczy. W tym wariancie nie ma opcji przekazywania kart dalej, tylko trzeba od razu podejmować męskie decyzje. Gra kończy się, gdy jedna z osób będzie mieć przed sobą 5 kart tego samego zwierzęcia lub pozbędzie się wszystkich kart z ręki.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Karaluszek kłamczuszek jest świetną grą na towarzyskie spotkania. Ach, te głębokie spojrzenia w oczy... Ach, te próby rozpracowania przeciwnika... Gra łączy w sobie trochę blefu i strategii, bo to czy opłaca nam się bajerować czy też nie, nie jest taką prostą sprawą. Zasady są bardzo proste, więc dosłownie kilka minut zajmuje nam ich tłumaczenie i raz dwa możemy przejść do rozgrywki. Karaluszek sprawdza się zarówno podczas rozgrywek z dziećmi, jak i wśród dorosłych. Jednym słowem bez względu na wiek, wszyscy będziemy się świetnie bawić. Jedyne co mnie nie przekonuje to partyjka na dwóch graczy. Jednak w tej wersji brak tych emocji i dynamiki, które możemy osiągnąć w większym gronie. Małe pudełko, niewielka cena (ok. 35zł), obłędna dynamika i emocje godne pokera powodują, że jest to tytuł godny polecenia.
 

środa, 26 marca 2014

O NIE, ZNOWU PROMOCJA...

Tym razem, aby skorzystać z promocji musimy skorzystać ze swych autonóg i wybrać się do najbliższego salonu Empik'u. Jak już uda nam się pokonać długą, pełną niebezpieczeństw drogę i wreszcie dotrzemy do sklepu, możemy wtedy korzystać do woli z promocji 3 za 2 w kategoriach: książki, dom i wnętrze, kuchnia, gadżety, artykuły szkolno - biurowe, kartki i pakowanie, art&craft oraz zabawki. Ostatnia kategoria skrywa w sobie także gry, więc można poszaleć (me oczy już widzą 3 wypaśne tytuły, każdy za ponad 100zł, a trzeci wypadnie gratis). Pamiętajcie, że jak to najczęściej bywa trzeci (najtańszy) produkt jest za 1 grosz, więc najbardziej opłaca się kupować produkty w zbliżonych cenach. Promocja trwa od 25.03 do 30.03, więc śpieszcie do sklepu...

poniedziałek, 24 marca 2014

TABU vel TABOO

liczba graczy: 4+
wiek: 12+
kategoria: towarzyskie, kalambury
opanowanie zasad: proste
czas gry: ok. 30min.
grywalność: duża dynamika
jakość: bardzo dobra
wielkość: 200x65x265mm
producent: Hasbro
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Posiadam wydanie gry prawie, że zabytkowe, bo gdzieś z początków 2000 roku. W recenzji będę odnosić się do tego starszego wydania. Natomiast na rynku istnieje już nowsza wersja, ale zasady gry pozostają te same. Moje pudełko skrywa planszę do gry, 2 pionki dla dwóch drużyn, klepsydrę, piszczałkę i 252 karty. Wszystko jest bardzo dobrze wykonane i niezłej jakości, co można dostrzec po tym, że gra jest w świetnej kondycji po wielu latach intensywnego używania. Jedynie po stanie pudełka można by stwierdzić, że gra swoje już przeżyła. 

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Z Tabu mamy możliwość spędzić czas z przyjaciółmi w niezwykle emocjonujący sposób. Jak już zbierzemy się przy stole dzielimy się na drużyny i odgadujemy hasła. Zwycięzcą zostaje drużyna, która jako pierwsza dobiegnie do mety.

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Najpierw ustawiamy karty w wyprasce, tak aby były ułożone tym samy kolorem w jedną stronę. Potem dzielimy się na dwie drużyny (nie zawsze musi być parzyście) i każda z nich wybiera pionka, którym będzie się poruszać. Warto jest usiąść na przemian, tak aby zawsze członek przeciwnej drużyny był pod ręką do sprawdzania. Jedna osoba z rozpoczynającej drużyna ustawia przed sobą pudełko z kartami i bierze pierwszą z brzegu, a w tym czasie gracz drużyny przeciwnej ustawia klepsydrę i zanim spadnie piasek musimy naprowadzić członków swojej drużyny na jak najwięcej haseł. Podajemy jak najwięcej podpowiedzi i staramy się naprowadzić towarzyszy swej niedoli na hasło znajdujące się na górze karty używając pełnych zdań lub pojedynczych słów, ale zawsze pamiętając o "zasadach dawania podpowiedzi". 

Zasady dawania podpowiedzi:
  1. Nie można używać słów znajdujących się pod hasłem, ani żadnych wyrazów pochodnych.
  2. Nie wolno pokazywać.
  3. Nie wolno wydawać dźwięków naśladowczych.
  4. Nie można powiedzieć "hasło brzmi jak..." lub "hasło rymuje się z...".
  5. Nie wolno podawać skrótów bądź inicjałów.
Jak nasza drużyna odgadnie hasło odrzucamy kartę i lecimy dalej. W końcu mamy zdobyć jak najwięcej punktów, a piaseczek się wciąż przesypuje. Jeśli przy jakiejś karcie złapiemy blokadę lepiej odrzucić kartę i przejść dalej, bo czas nagli. W sytuacji, gdy popełnimy jakiś błąd, np. użyjemy słowa tabu, gracz z przeciwnej drużyny używa piszczałki, a my musimy odrzucić daną kartę jako niezaliczoną. W chwili, gdy gracze z przeciwnej drużyny dadzą znać, że czas się skończył, kończymy turę i podsumowujemy punkty za odgadnięte hasła. Każde odgadnięte hasło = 1 punkt, a tyle ile zdobyliśmy punktów, o tyle przesuwamy nasz pionek po planszy. Natomiast wszystkie karty, przy których usłyszeliśmy słynne "beep" dają punkty drużynie przeciwnej, o które przesuwają się po planszy. Potem kolejka przechodzi na następną drużynę i gra toczy się dalej. Zwycięzcą zostaje drużyna, która pierwsza zdobędzie ostatnie pole na planszy.

Zagadkowe pola na planszy:
1. Podwójny czas - drużyna, która wyląduje na tym polu będzie korzystać z podwójnego czasu w następnej kolejce.
2. Jedna osoba - szczęśliwcy, którzy wpadną na to pole będą musieli wybrać w następnej kolejce jedną osobą, która samodzielnie będzie odgadywać hasła.
3. Jedna osoba, podwójny czas - biedak zgadujący samotnie w następnej kolejce zyskuje przynajmniej podwójny czas.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Tabu jest bardzo ciekawym tytułem na towarzyskie spotkania. Z tą grą mamy gwarancję świetnej zabawy, kupy śmiechu i wielkiej dynamiki, przy której senność i nuda odchodzą w zapomnienie. Patrząc na nasz egzemplarz inwestycja, w ten tytuł będzie w zasadzie inwestycją na lata i wiele godzin niezapomnianej zabawy. Pewne historię i anegdoty z posiedzeń nad Tabu krążą u nas latami i do dnia dzisiejszego wywołują salwy śmiechu. Tabu jest grą, którą możemy zaproponować każdemu (nie ma tu znaczenie wiek, ani wykształcenie). Proste zasady powodują, że raz dwa można rozpocząć rozgrywkę, a dynamika mówi sama za siebie. Jakość jest całkiem niezła, a cena zaczyna się już w okolicach 80zł.