czwartek, 14 kwietnia 2016

BYŁO SOBIE ŻYCIE: PIERWSZA POMOC

liczba graczy: 2-4
wiek: 8+
kategoria: edukacyjne, quizowe
czas gry: 60 - 120 min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: znakomita
grywalność: bardzo dobra
mózgożerność: optymalna
gdzie: stół lub podłoga
producent: Hippocampus
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W całkiem pokaźnych rozmiarów pudełku schowano:
  • planszę z bardzo ciekawym kręciołkiem (Koło Wir Zdarzeń),  
  • 157 kart z pytaniami (czerwone, zielone i niebieskie), 
  • 4 karty Telefony alarmowe, 
  • 39 kart Sz! (szansa), 
  • 39 kart P! (pech), 
  • 16 żetonów Łańcuch Przeżycia, 
  • 4 żetony Fatalny Zbieg Zdarzeń, 
  • 42 żetony Globinka, 
  • 42 żetony Tlenio, 
  • 12 kart ABC, 
  • 4 karty Przelicznik, 
  • 4 detektory odpowiedzi, 
  • samouczek o pierwszej pomocy. 
Wszystkie elementy są wykonane znakomicie, a Koło Wir Zdarzeń kusi każdego gracza od pierwszego spojrzenia. Jednak, gdy po zakończonej zabawie chcemy wszystko umieścić w pudełku, to musimy wykazać się kreatywnością w segregacji elementów. Niestety nie dołączono nawet woreczków strunowych na żetony i karty, więc graczu radź sobie sam...

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Prawie każdy z nas bądź też Ci z lepszą pamięcią pamiętają z dzieciństwa serię filmów animowanych Było sobie życie, które wciągały w fabułę od pierwszej do ostatniej minuty. Gadające krwinki, wirusy i bakterie zapewniały nie lada emocje, a do tego edukowały najmłodszych obywateli poprzez rozrywkę. Wydawnictwo Hippocampus poszło o krok dalej i przeniosło znanych nam z telewizji bohaterów na planszę. Seria gier planszowych Było sobie życie składa się z kilku gier, które wzbogacają wiedzę i zapewniają wiele emocjonującej rozrywki. U nas na pierwszy ogień poszła Pierwsza pomoc. Czy dzięki grze dowiemy się co robić w niebezpiecznych sytuacjach, a może jak dbać o swoje zdrowie? Jak to wypadnie podczas rodzinnych spotkań?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku rozkładamy planszę i umieszczamy kręciołek w dziurkach. Dzielimy karty na zielone, czerwone, niebieskie, Sz!, P! i umieszczamy w odpowiednich miejscach na planszy. Każdy gracz wybiera sobie pionek i dostaje karty ABC w tym samym kolorze, a także kartę Telefony alarmowe i przelicznik. Poza tym wręczamy jeszcze każdemu detektor odpowiedzi i po 2 sztuki żetonów Globinka oraz Tlenio. Dodatkowo rozkładamy żetony Łańcuch przeżycia na odpowiednich etapach planszy. Celem graczy będzie zdobycie wszystkich czterech sztuk żetonów Łańcuch przeżycia, a kto dokona tego jako pierwszy zostanie zwycięzcą.

Każdy gracz w swoim ruchu  kręci Kołem Wir Zdarzeń i przesuwa swój pionek o tyle pól ile wskazała strzałka. Po czym wykonuje akcję powiązaną z polem, na którym zatrzymał się jego pionek. Tym sposobem można trafić na:
  • Wir Zdarzeń - kręcimy kołem i odpowiadamy na pytanie w kolorze, który wskaże strzałka,
  • Pole Sz! - ciągniemy kartę szansy i działamy według wskazań,
  • Pole P! - poddajemy się losowi i godzimy się z kartę pechu,
  • Pytanie dla wszystkich - czytamy pytanie z wybranej talii i wszyscy odpowiadają przy pomocy kart ABC, ten kto poprawnie odpowie dostaje żeton wskazany na karcie,
  • Pole Globinka - dostajemy żeton Globinka,
  • Pole Tlenio - dostajemy żeton Tlenio,
  • Pole doraźnej pomocy - zabieramy żeton Tlenio lub Globinka na nim leżący i wskazujemy gracza, który z powrotem zapełni to miejsce swoim żetonem,
  • Pole Toksyny - oddajemy do banku 1 żeton Globinka lub Tlenio.
I tak chodzimy po planszy, zbieramy żetony za prawidłowe odpowiedzi (wskazane na karcie lub wybrane przez gracza) i zamieniamy je po kolei na żetony Łańcucha przeżycia. Jak wiadomo kto pierwszy ten lepszy, więc trzeba pogonić szare komórki i błyskawicznie pokonywać kolejne pola.

Ciekawe karty...
Fatalny Zbieg Zdarzeń pozwala pobrać takowy żeton i wykorzystać go w dowolnym momencie. Kładziemy go wtedy na planszy, a jeśli ktoś na niego wejdzie to przekazuje nam 2 żetony (w dowolnej konfiguracji). Karta Testu zezwala na sprawdzenie wiedzy wybranego przeciwnika w dowolnym momencie. Jeśli gracz dobrze odpowie, to gramy dalej. Natomiast w przypadku błędnej odpowiedzi musi przekazać nam 3 żetony Globinka lub Tlenio. Poza tym gracze mogą jeszcze zdobyć kartę Mistrza, która daje niezliczoną ilość korzyści. Dzięki niej można zdobyć żeton za odpowiedź pomimo błędów, może też działać jak karta Test lub obronić przed kartą Test i Pech, polem Toksyna oraz żetonem Fatalny Zbieg Zdarzeń.


Bajery...
Co tu dużo mówić od patrzenia na Koło Wir Zdarzeń, aż świerzbią ręce. Gracze z niecierpliwością czekają na moment kręcenie, kiedy to można poczuć się niczym w Kole Fortuny

Jak jeszcze można zaskoczyć graczy? 
Detektorem odpowiedzi. W grach z pytaniami umieszczenie odpowiedzi zawsze sprawia trochę trudności. Bywają z boku, u dołu lub na odwrocie karty. Wtedy oczy przeciwników są właściwie wszędzie, a zapuszczanie żurawia (szczególnie w przypadku dzieci) jest na porządku dziennym. Dlatego rozwiązanie w Było sobie życie jest rewelacyjne w swej prostocie (a może to jednak szczyt techniki?). Zamazane kreseczki rozstępują się dopiero pod wpływem czerwonej kartki, więc żaden niepowołany osobnik nie będzie zezował w poszukiwaniu prawidłowej odpowiedzi.


Krok czwarty, werdykt ostateczny... 

Było sobie życie: Pierwsza Pomoc wprowadza młodszych i starszych graczy w niezwykły świat rozrywki połączonej ze zdobywaniem bardzo pożytecznej wiedzy. Zasady gry same w sobie są w miarę proste, ale droga do zwycięstwa wcale nie jest usłana różami. Gracze krok po kroku muszą mierzyć się z pytaniami dotyczącymi funkcjonowania ciała człowieka, zdrowia i chorób, a także sytuacji niebezpiecznych i sposobach radzenia sobie z nimi. Dzięki czemu dzieci mogą oswoić się tymi zagadnieniami w akompaniamencie rywalizacji i znakomitej zabawy. Teoretycznie każdy dorosły człowiek też taką wiedzą powinien posiadać, więc grając w zróżnicowanym wiekowo gronie rodzinnym można do tego podejść jak do małej powtórki. W końcu wiedza o pierwszej pomocy może nawet uratować życie. Nie mówiąc o tym, że warto mieć świadomość tego co nas otacza i jak zachować się w różnych nieprzewidzianych sytuacjach. Jeśli chodzi elementy, to gra jest dopracowana w każdym, nawet najmniejszym szczególe. Od kolorowej i przyciągającej wzrok grafiki, po emocjonujący Wir Zdarzeń i zagadkowe detektory. Sama rozgrywka wciąga graczy w niezwykle emocjonującą rywalizację. Sprawdzanie wiedzy, zdobywanie żetonów, negatywna, interakcja pomiędzy graczami (wzajemne testowanie i podbieranie ciężko zdobytych żetonów), kręcenie niczym w Kole Fortuny, dreptanie po planszy i strategiczne rozplanowanie zdobywanie żetonów z Łańcucha przeżycia, które doprowadzą nas do zwycięstwa... Zachwycać można by się długo, ale trochę wstyd... Jak to tak bez żadnych wad? Jednak jest jedna i to wielka. Do gry maksymalnie mogą zasiąść cztery osoby, a chętnych do rozgrywki wielu. Szkoda, ze nie przewidziano rozwiązań dla ciut większej liczby graczy lub też wariantów drużynowych. Jest w tym jeszcze potencjał, bo próbowaliśmy rozgrywek w parach (dorosły - dziecko) i też fajnie się sprawdzały, więc zawsze jakość można kreatywnie wybrnąć z sytuacji. Przecież nie można powiedzieć nadmiarowym graczom, że nie będą się bawić. Jeśli chodzi o losowość, to pojawia się tylko przy pytaniach i kręceniu kołem, co żadną miarą nie drażni, ani nie przeszkadza w pokonywaniu rywali. Gra dobrze wypada przy różnej licznie graczy, choć chyba pełen czteroosobowy skład wprowadza najwięcej emocji, interakcji i nieprzewidzianych zwrotów akcji. Jakby tylko zadbać jeszcze o wnętrzności pudełka (ładna wypraska lub porządna segregacja elementów), to gra wypadłaby wręcz idealnie. Jeśli szukacie gry planszowej, która coś wniesie ze sobą, poruszy szare komórki i zapewni wiele rozrywki podczas rodzinnych spotkać, to warto rozpocząć przygodę z Było sobie życie...
Dziękuję wydawnictwu Hippocampus za przekazanie gry do recenzji.  



0 komentarze :

Prześlij komentarz