czwartek, 3 grudnia 2015

NOWE POKOLENIA

liczba graczy: 2-4
wiek: 12+
kategoria: towarzyskie, strategiczne
czas gry: 60-90min.
opanowanie zasad: wymaga czasu
jakość: znakomita
grywalność: bardzo dobra
dla kogo: dla średnio zaawansowanych
gdzie: duży stół
producent: hobbity.eu
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku masa elementów czeka na graczy, więc po pierwszym odpakowaniu trzeba poświęcić trochę czasu na małą segregację. Do gry dołączono kilka woreczków strunowych, więc jest w co wszystko porozdzielać lub można wykorzystać własne rozwiązania. W środku znajdziemy:
  • planszę główną,
  • 4 plansze wioski,
  • 4 zarządców (w 4 kolorach),
  • 4 znaczniki czasu (do pary dla zarządców),
  • 12 kości (8 białych, 3 czarne i szarą kość szczura),
  • szczura,
  • 4 ponurych kosiarzy (strach się bać),
  • notatnik,
  • 58 żetonów punktów historii,
  • 70 czarnych znaczników (robią za monety, ludzi i co tam jeszcze...).
  • 4 żetony wyrobników,
  • żeton gracza rozpoczynającego,
  • 4 żetony o wartościach 2/12,
  • 4 karty pomocy,
  • 104 karty wioski.
Wszystkie elementy zostały dokładnie omówione w unboxingu, więc tylko wspomnę, że jakość jest pierwsza klasa, a grafika świetnie oddaje klimat wsi...

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Od wydawcy: W kronikach wsi otwiera się nowy rozdział, nadchodzą nowe Pokolenia. Każdy gracz kontroluje jedną wioskę i stara się zapewnić jej mieszkańcom dobrobyt i sławę.  

Dlaczego nowe? Bo gracze mieli już niemałą przyjemność zetknąć się Pokoleniami, w których każdy dbał o swoją rodzinę, a życie w wiosce się kołem toczyło... Nowe Pokolenia dają graczom możliwość zadbania o swoją własną wioskę i  rozwinięcie przeróżnych profesji. Budując swą strategię można rozbudowywać wioskę, skupić się na podróżach, handlu, czy też na produkcji dóbr... Jednak na przeszkodzie stoi uciekający czas. Mieszkańcy będą umierać, a wyszkolenie ich zastępców nie odbywa się w mgnieniu oka. Na czym się skupić, a co warto poświęcić? To pytanie niczym w życiu towarzyszy graczom przez całą rozgrywkę...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Przygotowanie do gry wymaga trochę czasu, a przede wszystkim sporo miejsca. W koło planszy głównej trzeba rozłożyć karty wioski posegregowane na kościół, mnichów, pola, podróże, salę obrad, budynki rzemieślnicze, miejsca spotkań i klientów. Dodatkowo w zasięgu muszą się znaleźć kości, żetony historii, żetony o wartościach "2/12", czarne znaczniki, żetony wyrobników, a każdy gracz musi mieć swoją planszę wioski i przestrzeń w koło na jej rozbudowywanie (wszystkie zakupione karty).

Gra będzie przebiegać przez wiele rund dopóki nie umrze odpowiednia liczba mieszkańców w wioskach (oczywiście z przyczyn naturalnych). 
Na początku każdej rundy posiadacz żetonu rozpoczynającego dokłada na niego 1 punkt historii (jak się trochę ich tam uzbiera, to później można się nieźle wzbogacić) i rzuca kośćmi. Potem każdy gracz wykonuje 1 ruch, czyli zabiera 2 kości, których suma pozwoli mu na wykonanie odpowiedniej akcji (przy 3 lub 4 graczach każdy wykonuje jeden ruch, a przy dwóch graczach każdy ma do wykonania 2 ruchy).

Jak gracz wybierze dwie kości, których suma mu najbardziej odpowiada, to może kupić odpowiednią kartę z taką samą cyfrą na czarnym banerze lub aktywować baner na żetonie gracza rozpoczynającego (można wtedy rozpocząć następną rundę i zdobyć trochę punktów)...
bądź pozyskać klientów poprzez aktywowanie biura zarządcy.  
Trzeba tylko pamiętać, że do kupna niektórych kart będą nam potrzebne jakieś surowce, które wcześniej będzie trzeba wytworzyć (np. wcześniej będzie trzeba zainwestować w stajnie, żeby posiadać konia) lub pieniądze, a dodatkowo będziemy płacić czasem, więc śmierć będzie się zbliżała wielkimi krokami do wioski...
Drugą opcją jest wykorzystanie kości do aktywowania dowolnej liczby kart z białym banerami u siebie w wiosce. Jedynym warunkiem jest posiadanie człowieka danej profesji w wiosce (opata, podróżnika, rzemieślnika, kupca lub radnego). Wtedy można produkować dobra, sprzedawać towary, dbać o rozwój religii lub zadbać o miejsca w radzie i salę spotkań. 
Wykonując różne akcje w trakcie gry będziemy płacić czasem, czyli będziemy przesuwać znacznik czasu o odpowiednią ilość pól. Dlatego każdy po aktywowaniu baneru sprawdza czy ktoś w wiosce nie umarł. Jeśli znacznik czasu przekracza most, to do akcji wkracza ponury kosiarz, a my będziemy musieli zdecydować kto umrze. Tutaj trzeba pamiętać, że dopóki nie pojawi się nowy mieszkaniec nie będziemy mogli korzystać z dobrodziejstw danej profesji.
Mieszkaniec, który zmarł trafia na odpowiednią trumnę na polach kroniki (punktowane na koniec gry) lub jeśli w danej profesji wszystkie miejsca są zajęte to jest pochowany w anonimowym grobie (bez punktów na koniec). Dodatkowo zawsze po pogrzebie gracz rzuca szarą kością i przesuwa szczura o odpowiednią ilość pól. 
Jeśli pionek szczura dojdzie do pola plagi szczurów, to wszyscy gracze muszą oddać połowę swoich punktów historii, które udało im się zebrać na swoich drzewach (dlatego w trakcie gry warto je przemieszczać na główny dom, bo tam ich nie stracimy).
Po śmierci jakiegoś mieszkańca warto zadbać o wyszkolenie ucznia, żeby znowu mieć człowieka do danej profesji. Jeśli zaniedbamy tą kwestię i wszystkie pola profesji będą puste, to przypadnie nam żeton wyrobnika, który na koniec przynosi -5 punktów.
Tym sposobem życie w wiosce będzie się toczyło spokojnie lub dynamicznie (wszystko zależy od naszej strategii). Istotne jest, aby zadbać o jak największą liczbę punktów, które doprowadzą nas do zwycięstwa. Dlatego warto dbać o kościół (punkty za okna), zdobywanie kart miejsca spotkań i sali obrad (czerwone punkty), podróżowanie i obsługiwanie klientów na targu oraz uprawę roli (każda karta daje punkty).
Gra kończy się, gdy na koniec danej rundy umrze odpowiednia liczba mieszkańców, np. przy dwóch graczach jest to przy zapełnieniu co najmniej 9 trumien. Wtedy gracze podliczają wszystkie swoje 4 punkty z kart, za kościół, trumny, punkty historii na głównym domu, żeton gracza rozpoczynającego i ewentualnie odejmują za wyrobników. Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Nowe Pokolenia są grą typu euro w niesamowitym klimacie. Gra jest raczej dla średnio zaawansowanych graczy, bo to nie jest tytuł, który się wyciąga z pudełka i po prostu gra. Mnogość elementów i rozłożenie tego wszystkiego przed grą wymaga trochę cierpliwości, a nowi gracze potrzebują jednej rozgrywki na oswojenie się z mechaniką. Później będzie już tylko z górki... Przed graczami wioski, a w nich mieszkańcy, którzy prowadzą spokojne życie... Choć jak to w życiu bywa jest wiele czynników, które mogą na nie wpłynąć. Podróżując można napotkać różne przeszkody (burza tu, burza tam), po drodze będzie trzeba odpocząć (czasami w karczmie przy drodze ceny, to po prostu zdzierstwo). Produkowanie dóbr w miasteczku i pozyskiwanie klientów pozwala poczuć, że nasz wkład pracy naprawdę wpływa na rozwój naszej malutkiej metropolii. Plaga szczurów może przynieść niezłe straty... Jednym słowem tu jest jak w życiu... Niczego nie da się do końca przewidzieć... W Nowych Pokoleniach tematyka z mechaniką stworzyły wspaniałą symbiozę. Patrząc na taktykę i planowanie, to jest co robić i w czym wybierać... Biała czy czarna kość? Co da większe zyski i nie zabierze za dużo czasu. Aktywować jeden czarny banner, czy może jednak wszystkie białe w wiosce? Szybko umrzemy, czy będziemy działać powoli i oszczędzać czas? Interakcja pomiędzy graczami właściwie nie istnieje. Jedynie można podwędzić kość, którą przeciwnik chciałby wykorzystać. Każdy swoją rzepkę skrobie i stara się stworzyć wioskę o jak największym prestiżu. Im więcej graczy przy stole, tym bardziej wydłuża się czas rozgrywki i zmniejsza się dynamika działań. Z drugiej strony wtedy trzeba szybciej w wioskach działać, bo mieszkańcy umierają w przyśpieszonym tempie. Dlatego przy dwóch graczach jest więcej spokojnej strategii i przemyślanego działania, a jednocześnie gra szybko się toczy, bo są kości i akcja, a potem już następny gracz. Nowe Pokolenia nawiązują klimatem do gry Pokolenia (recenzja tu). Jest wieś, są mieszkańcy, grafika trochę podobna, ale mechanika to już inna bajka. Można rzec, że żyjemy w tym samym świecie, ale działania są zupełnie nowe. Pamiętam maratony z Pokoleniami... Jak gra się u nas pojawiła, to przez kilka miesięcy co i rusz się panoszyła na stole. Jak jest z Nowymi Pokoleniami? Jak tylko widzę pudełko, to już mnie świerzbią ręce, żeby rozpocząć kolejną rozgrywkę. Ten tytuł nie tylko zainteresuje fanów Pokoleń, ale i może zawojować serca nowych graczy...


Dziękuję wydawnictwu hobbity.eu za przekazanie gry do recenzji. 

 

0 komentarze :

Prześlij komentarz