wtorek, 11 sierpnia 2015

LEWIS & CLARK

liczba graczy: 1-5
wiek: 14+
kategoria: planszowe, strategiczne
czas gry: 30-100 min.
opanowanie zasad: wymaga skupienia
jakość: znakomita
grywalność: świetna dynamika
wielkość: 295x75x295mm
producent: Rebel, Ludonaute
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku znajdziemy planszę, 5 plansz ekspedycji, 5 figurek Zwiadowców, 12 dwustronnych płytek łodzi, 84 karty postaci (w tym 30 kart startowych, po 6 dla każdego gracza), 5 żetonów obozów w różnych kolorach, 100 sztuk drewnianych zasobów, 7 znaczników zwielokrotnienia zasobów (przydają się przy większej liczbie graczy i brakach w zapasach), 18 figurek Indian (słodziaki), 9 żetonów zmiany szlaku oraz 8 żetonów zasobów (dla wariantu solo). Elementy są wykonane z dużą dbałością o szczegóły, a grafika na planszach nadaje fajnego klimatu. Plastikowa wypraska może ułatwić rozdzielenie elementów, choć ich rozmieszczenie w nie jest jakoś mało intuicyjne. W tym przypadku trzeba trochę pokombinować, aby ułatwić sobie przygotowanie do rozgrywki (dobrze sprawdzają się plastikowe pojemniczki, dzięki którym raz dwa rozstawiamy zasoby na planszy). Instrukcja jest dość obszerna, ale nie ma co się zrażać. Koniec końców połowa jest wcale niepotrzebna do rozgrywki, więc wystarczy rozpracować najważniejsze kwestie, a reszta pójdzie z górki...

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

W grze dowodzimy ekspedycją mającą zbadać Dziki Zachód. Jest 1803 rok, a my mamy jak najszybciej przemierzyć nieznane tereny i dotrzeć do Pacyfiku. Przed graczami wyścig, w którym będzie trzeba zarządzać zasobami, dbać o długofalową strategię oraz umiejętnie wykorzystywać napotkanych ludzi. Cała akcja dzieje się prężnie i dynamicznie w niesamowitym klimacie pierwszych wypraw przez Stany Zjednoczone Ameryki. Niech wygra szybszy...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

FAZA 1: PRZYGOTOWANIA DO WYPRAWY
Na początku rozkładamy planszę, rozdzielamy drewniane zasoby kolorystycznie i umieszczamy je w odpowiednich miejscach na planszy. Każdy gracz wybiera swój kolor i otrzymuje pionek Zdobywcy, planszę ekspedycji, żeton obozu, 6 startowych kart postaci oraz 3 zasoby na początek (futro, żywność i ekwipunek). 


Każdy ustawia swoją figurkę na Szlaku (rzeka) na polu St. Louis, a obok lądują żetony obozów. Celem graczy będzie sprintem przemieścić się w górę rzeki i rozbić obozowisko na polu Fortu Clatsop (lub dalej). Poza tym na planszę trafia 12 dwustronnych płytek łodzi (duży wyprawy mogą potrzebować więcej łodzi) oraz 54 karty napotkanych postaci, które tasujemy i umieszczamy w postaci zakrytego stosu, a pierwsze 5 odkrywamy. Nie można zapomnieć o Indianach, których odpowiednia liczba jest umieszczana koło planszy (powiązane z liczbą graczy).

FAZA 2: SEDNO SPRAWY
Każdy gracz w swoim ruchu musi wykonać 1 akcję, a do wyboru ma zagranie karty postaci lub wykonanie działania w indiańskiej wiosce. Dodatkowo przed lub po akcji można rozbić obóz lub rekrutować nową postać do pomocy. Wykonywanie akcji prowadzi gracza do pokonywania Szlaku, a obóz będzie rozbijany tam gdzie akurat będzie znajdował się pionek gracza. Tury graczy są krótkie, więc gra toczy się dynamicznie. Istotne jest tutaj planowanie kolejnych kroków, bo żeby szybko się przemieszczać trzeba dobrze rozplanować zdobywanie zasobów, pomoc Indian w ich przetwarzaniu i wsparcie spotkanych postaci. 

Plansze graczy
Znajduje się na nich 5 łodzi. Trzy łodzie służą do transportowania zasobów, które w trakcie zdobywamy, a potem wykorzystujemy do konkretnych działań. Na dwóch łodziach mogą podróżować Indianie (pierwsza jest jednoosobowa, a druga pomieści więcej figurek). Podczas obozowanie rozładowanie łodzi, nad którymi znajdują się symbole dzień/noc będzie zajmowało więcej czasu, co spowoduje cofnięcie pionka zdobywcy na szlaku. Dlatego istotne jest, aby z tych łodzi zużywać zapasy na bieżąco, bo gromadzenie ich na dłuższą skalę może być nieopłacalne.

Zagranie karty postaci
Dzięki postaciom można zdobywać zasoby i je przerabiać, przemierzać rzeki i góry na Szlaku, czy nawiązać współpracę z Indianami lub innymi postaciami. Na każdej karcie znajduje się prawdziwa postać z czasów wypraw Lewisa i Clarka przez Amerykę (dokładne opisy w instrukcji). Akcja, która możemy wykonać po zagraniu karty jest w bardzo przejrzysty sposób przedstawiona na karcie. W 6 postaciach startowych najważniejsza jest postać tłumacza pozwalająca namówić Indian do współpracy i dowódcy ekspedycji, który umożliwi przesuwanie naszego pionka na szlaku. Wybraną kartę kładziemy przed sobą i aktywujemy akcję poprzez podłożenie odwróconej karty innej postaci lub położenie na niej figurki Indianina. Siła podłożonej karty (1-3) lub liczba figurek Indian wskazuje ile razy można wykonać daną akcję.

Akcja w indiańskiej wiosce
Gracz może umieścić Indianina ze swojej Łodzi na kole przy danej akcji (półkole pozwala na przebywanie kilku Indian w danym miejscu). Powoduje zdobycie konkretnych żetonów zasobów lub skorzystanie z pomocy Indian w przetworzeniu już posiadanych na bardziej przydatne, np. kanoe lub koń pozwalają na podróże Szlakiem. Można też zdobyć dodatkowe łodzie na zapasy lub przewożenie figurek Indian, a także pożegnać się z kartami postaci lub skorzystać z akcji zagranej przez innego gracza. Jednym słowem w tej grze Indianie są nad wyraz pomocni.

Zdobywanie nowych postaci
W Dzienniku Wyprawy na planszy znajduje się zawsze 5 odkrytych postaci, którymi gracz może wspomóc swoją ekspedycję. Zdobycie karty danej postaci kosztuje gracza odpowiednią ilość zasobów. Tyle futer ile wskazuje pozycja postaci na planszy oraz tyle Ekwipunku ile wynosi siła postaci (cyfra na karcie).

Rozbijanie obozu 
Akcję można przeprowadzić w dowolnym momencie, a jest obowiązkowa gdy gracz nie może wykonać akcji podstawowych (skończą mu się karty i Indianie). Najpierw trzeba obliczyć czas obozowania, co jest sumą kart, które mu pozostały na ręku oraz czasowi przypisanemu do łodzi, które przewożą Indian lub zasoby (2 załadowane łodzie kosztują po 1 jednostce czasu, a jedna kosztuje tyle jednostek czasu ile jest na niej żetonów zasobów). Suma liczby jednostek czasu jest liczbą pól o które cofany jest pionek zwiadowcy na planszy, a na to pole przesuwamy żeton obozu (jeśli znajdował się za pionkiem zwiadowcy, ponieważ nigdy się nie cofa). Dzięki tej akcji gracz bierze z powrotem na ręku wszystkie wcześniej zagrane przez siebie karty. Jeśli aktywował ich akcję figurkami Indian, to wracają oni na łodzie. 

Pokonywanie szlaku
Szlak składa się z pól rzeki, gór oraz górskiej rzeki. W praktyce wychodzi, że pola mogłyby być trochę szersze i numerowane, co by znacznie ułatwiło manewrowanie pionkami. Do przesuwania swojego pionka potrzebne jest zagranie odpowiedniej karty postaci i ewentualne posiadanie konkretnej liczby zasobów (żywności, koni lub kanoe). Dla urozmaicenia rozgrywki dołączono żetony szlaku, dzięki którym gracze mogą go dowolnie modyfikować.

Coś dla strudzonych wyprawą, czyli meta
Zwycięzcą zostaje gracz, którego obóz znajdzie się na polu Fort Clatsop (pole z amerykańską flagą) lub dalej.

Wątki poboczne
W instrukcji został też przedstawiony wariant solo, w którym może stoczyć bój na Szlaku z neutralnym graczem. Jest to ciekawa opcja, którą można wykorzystać w celu dobrego chwycenia zasad gry lub potraktować jako wyzwanie dla szarych komórek. Wszystkie 84 karty postaci przedstawiają postacie historyczne z wyprawy Lewis i Clarka, a ich dokładny opis działania jak i rys historyczny znajdują są umieszczone w instrukcji.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Lewis & Clark jest pozycją wręcz obowiązkową dla graczy bardziej zaawansowanych, którzy lubią nutkę planowania i budowania dłuższej strategii. Zasady gry są w sumie dość proste, a dzięki przejrzystym symbolom na kartach i planszach można działać bardzo sprawnie i intuicyjnie. Ruchy graczy są krótkie i szybkie, więc wszystko toczy się bardzo dynamicznie. W trakcie trzeba planować kilka ruchów do przodu i mieć w głowie gotowy plan działania, bo poddanie się losowi sprawi, że zostaniemy zgnieceni przez przeciwników. Chwila naszej nieuwagi może nas kosztować utratę przydatnej karty (ktoś może ją zabrać z Dziennika Wyprawy) lub nie zdobycie Indian (brak dostępnych figurek na planszy), co może znacznie może spowolnić naszą wędrówkę po szlaku. W tym przypadku jak się raz zostanie z tyłu, to potem już ciężko nadgonić straty. Oprawa graficzna gry wprowadza graczy w bajkowy klimat Dzikiego Zachodu, a jej elementy zostały bardzo starannie wykonane. Interakcja pomiędzy graczami w sumie nie istnieje, więc najistotniejszym elementem napędzającym rozgrywkę jest wyścig w czasie. Kto będzie najlepiej i najsprawniej zarządzał ekspedycję pokona rywali. Ze względu na wiele kart postaci dodatkowych (54) plus żetony pozwalające na przebudowę szlaku każde spotkanie z Lewisem i Clarkiem będzie niepowtarzalne, więc nie ma obawy, że przez mechaniczne i standardowe działania zaznamy nudy. Jeśli lubicie gry z klimatem wymagające od graczy niezłego ruszenia szarymi komórkami i zaciętej rywalizacji w drodze do celu, to zdecydowanie jest to tytuł dla Was! Cena gry ok. 120 złotych.


4 komentarze :

  1. Dzięki...dziura w suficie murowana. Wiedziałam, że tak będzie po przeczytaniu Twojej recenzji... :-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Może łatwiej jakąś dobudówkę zrobić, przynajmniej będzie zapas przestrzeni na przyszłość ;)

      Usuń