sobota, 15 sierpnia 2015

COLT EXPRESS

liczba graczy: 2-6
wiek: 10+
kategoria: imprezowe, strategiczne
czas gry: 30 min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: dobra
wielkość: 295x75x295mm
grywalność: świetna dynamika
producent: Rebel, Ludonaute
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku znajdziemy 6 wagonów i 1 lokomotywę (a na początku są to tylko elementy do ich złożenia), 10 elementów terenu: kamienie, kaktusy, skały (takie małe tekturowe bajery, które w sumie w praktyce nie opuszczają pudełka), żetony łupu (18 worków, 6 klejnotów i 2 walizki), 17 kart rundy (po 7 kart dla rozgrywki na 2-4 i 5-6 graczy oraz 3 karty stacji), pionek szeryfa (żółty) oraz 13 kart neutralnych pocisków. Poza tym jest 6 zestawów elementów dla każdego gracza w różnych kolorach: karta postaci, 10 kart akcji, 6 kart pocisków oraz pionek bandyty. 

Przed pierwszą rozgrywką trzeba złożyć wagony i lokomotywę. Niby zadanie proste, ale wymaga precyzyjności przy wyciąganiu elementów z wypraski, bo mogą się nadrywać (chyba nie do końca są wycięte). W środku znajdziemy też matę, która ma dodać klimatów rozgrywkom. Choć długo to nie potrwa, bo jest wykonana z grubego papieru, więc może się drżeć i przecierać. Patrząc na cenę gry i jej przeznaczenie (towarzyskie spotkania), to jakość mogłaby być trochę lepsza. 

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Dołącz do gangu, napadnij na podróżnych, pozbaw ich pieniędzy i biżuterii, a potem zachowaj zimną krew. Szeryf przemierza wagony i próbuje udaremnić napad. Bandyci zaczynają panikować i atakują się wzajemnie. Przechytrz wszystkich i ucieknij z łupem... Przed Wami klimatyczna gra imprezowa, w której jest masa akcji, interakcji i zabawy...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

FAZA 1: PRZYGOTOWANIE
Na środku stawiamy lokomotywę i doczepiamy tyle wagonów ilu jest graczy. W każdym wagonie układamy odpowiednią liczbę zakrytych żetonów łupów  (liczba i rodzaj wskazane na podłodze wagonu). Szeryfa i jedną walizkę wstawiamy do lokomotywy. Pierwszy gracz i dalej co drugi kładą swoje pionki w ostatnim wagonie, a pozostali wagon wcześniej.


Każdy wybiera sobie postać (każda postać ma unikalne zdolności) i dostaje zestaw elementów w tym samym kolorze (pionek, karty akcji i karty pocisków). Gracze układają przed sobą kartę postaci (na niej worek wart 250$), karty pocisków (w kolejności od najmniejszej do największej) i tasują karty akcji, a 6 z nich dobierają na rękę. 
Pozostaje jeszcze dobrać losowo 4 karty rundy (dla 2-4 lub 5-6 graczy) oraz 1 kartę stacji. Kładziemy je w zakrytym stosie, a na spodzie umieszczamy kartę stacji. Obok kładziemy 13 kart neutralnych pocisków.






FAZA 2: SEDNO SPRAWY
W trakcie gry rozgrywamy 5 rund, a każda z nich składa się z dwóch faz (planowania i napadu). Najpierw planujemy i zagrywamy karty akcji, co ma doprowadzić nas w fazie napadu do zdobycia jak największej liczby łupów i wyeliminowania rywali. 


Początek rundy i planowanie
Pierwszy gracz odkrywa kartę rundy, która wskazuje liczbę tur oraz sposób ich rozegrania. Każdy gracz w swoim ruchu wykłada odkrytą kartę na wspólny stos (gdy pociąg jedzie przez tunel, to karty są zakryte) lub dobiera 3 karty na rękę ze swojego zakrytego stosu. Kolejność zagrywania kart ma tutaj wielkie znaczenie, bo czasem, aby zdobyć łup trzeba najpierw zmienić wagon lub lepiej po drodze pozbyć się konkurencji (pobić lub postrzelić).

Napad!
Odwracamy stos kart i teraz po kolei będziemy odkrywać wcześniej zagrane karty. W tym momencie przechodzimy do wartkiej akcji. Biegamy po pociągu, strzelamy (wtedy dajemy kartę pocisku przeciwnikowi), rabujemy lub napuszczamy szeryfa na rywali. Po przeprowadzeniu danej akcji każda karta wraca do właściciela. 


Szeryf
W momencie, gdy szeryf wpada do wagonu, w którym są bandyci lub na odwrót, to przestępcy uciekają na dach, a po drodze zarabiają kulkę od szeryfa (każdy dostaje kartę neutralnego pocisku).

Koniec rundy
Tasujemy wszystkie swoje karty akcji i ewentualnie karty pocisków jeśli zarobiliśmy kulkę, a 6 z nich bierzemy na rękę (teraz będziemy mieć w kartach ślepaki). Jeśli na karcie rundy znajduje się jakiś symbol, to na koniec może jeszcze wkroczyć wściekły szeryf, bandyci mogą wpaść na słup trakcyjny, może nastąpić hamowanie, bunt pasażerów lub nastąpi bierzcie wszystko. Są to wydarzenie, które wprowadzają więcej dynamiki i nieprzewidywalności do rozgrywki. Potem gracz siedzący po lewo od pierwszego gracza rozpoczyna kolejną rundę. Grę toczymy, aż do rozegrania karty stacji i wtedy każdy liczy wartość zdobytych łupów. Dodatkowo najlepszy strzelec (gracz, który oddał najwięcej strzałów) dostaje nagrodę w postaci 1000$. Gracz z największym majątkiem zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Colt express jest znakomitą propozycją na towarzyskie spotkania. W tym przypadku im więcej bandytów, tym bardziej zaskakujące i pełne akcji rozgrywki. Zasady są bardzo proste, więc raz dwa możemy przejść do gry. W trakcie zaznamy trochę losowości (tasowanie kart), strategicznych działań (faza planowania) i negatywnych interakcji (strzelanie, walenie, podbieranie łupów, czy napuszczanie szeryfa na przeciwników). Rozgrywki toczą się szybko i dynamicznie, więc czasem można zapoczątkować niezły maraton na Dzikim Zachodzi. Smaczku dodają wydarzenia specjalne rozgrywane na koniec każdej rundy, a w szczególności przejerzdżanie przez tunel. Po tej turze następuje masa akcji kompletnie nie pasujących do tego co się zdarzyło w tunelu, więc gracze wpadają w niezłą konsternację. Pociąg jak i elementy tworzą świat w 3D, co dodaje uroku i wprowadza graczy w fajny westernowy klimat. Na kartach są umieszczone przejrzyste symbole, więc gracze dość intuicyjnie poruszają się w trakcie gry. Co gracz, to inne podejście do napadu i atakowania przeciwników, więc gra jest bardzo regrywalna. W instrukcji zaproponowano wariant dla 2 graczy, ale w tym przypadku wypada on trochę mechanicznie i nudnawo. Jednak jest to gra typowo imprezowa. W przypadku Colt express nagroda Spiel des Jahres jest w pełni zasłużona. Cena ok. 120 złotych. 

0 komentarze :

Prześlij komentarz