wtorek, 2 grudnia 2014

TICKET TO RIDE: EUROPA vs USA

Każdy gracz, który planuje rozpoczęcie przygody kolejowej z serią Ticket to ride musi najpierw zdecydować, od której wersji podstawowej zacząć. Jest ona bazą, która potem służy nam przez długie lata w trakcie jeżdżenia koleją po różnych kontynentach, więc zakup powinien być przemyślany. Nie ma znaczenia, czy chcemy poszerzyć własną kolekcją czy zastanawiamy się nad prezentem do wyboru mamy Europę lub USA i pewnie gdzie dwóch Polaków tam trzy opinie (lepsze, gorsze, emocjonujące, nudne, rozrywkowe do kwadratu, do koloru do wyboru...). Jednym słowem każda z wersji coś w sobie ma, a pytanie "którą wybrać?" spędza sen z powiek niejednemu graczowi. Stąd porównanie Wsiąść do Pociągu: Europa i USA, czyli dwóch w sumie mocnych tytułów, więc w tym przypadku stwierdzenie "zwycięzca jest tylko jeden" rozmija się trochę z rzeczywistością.

Ticket to ride: Europa (recenzja tutaj)

Plansza Europy z 1901 roku i nazwami ówczesnych miast wprowadza na początku małe zamieszanie wśród młodszych graczy. Plus pisownia miast w języku właściwym dla każdego państwa może być małym utrudnieniem. Choć od razu można z tego wyciągnąć walor edukacyjny i nawiązać trochę do historii Europy, a miasta w pisowni oryginalnej mogą wykształcić niezłych poliglotów. W związku z czym wszystko jest kwestią przyzwyczajenia i oswojenia. Dodatkowo jak ktoś lubi historię Europy, szczególnie XX wieku, to mapa może go wręcz zafascynować (palcem nie będę pokazywać).

Wagoniki i karty wagonów są wykonane na najwyższym poziomie, co jest bardzo istotną kwestią, bowiem będą nam służyć z niejednym dodatkiem. Karty wagonów są w tym wydaniu takiej samej wielkości, co bilety zarówno w Europie, jak i innych częściach. Wypada to praktyczne i wygodnie do trzymania na ręku (wielkość normalnej talii kart), a zdarzają się gracze, którzy w trakcie rozgrywki dorabiają się pokaźnej kolekcji kart na ręku.

Promy i tunele są urozmaiceniem, rozrywką, wrzodem na tyłku, utrapieniem, czy też wyzwaniem... Co gracz, to inna opinia. Wszystko zależy czy za każdym razem stają nam na przeszkodzie do osiągnięcia celu, czy zaciskamy zęby i wchodzimy na wyżyny swego intelekty, aby osiągnąć sukces. Są to zdecydowanie takie miejsca na mapie, które wprowadzają więcej interakcji pomiędzy graczami. W myśl zasady, że newralgiczne punkty warto zajmować jak najwcześniej, to wszyscy rzucają się tam na hura. Dodatkowo tunele wprowadzają niezłą dawkę emocji, bo ich zajęcie nie jest w cale takie pewne, więc adrenalina rośnie w trakcie rozgrywki. Moim zdaniem bez tych elementów gra wypada bardziej mechanicznie. Można je lubić bądź nie, ale jedno jest pewne emocji będzie co nie miara.

Dworce powodują, że nie przejdziemy na trasie równoległej do linii uczęszczanej przez innego gracza, bez wcześniejszego wybudowania budynków umożliwiających rozjazdy. Każdy gracz dostaje tylko 3 dworce, więc nie można nimi szastać na prawo i lewo. Dzięki temu chwilami musimy bardziej pokombinować i na przykład pojechać okrężną trasą. W każdym mieście może stać tylko jeden dworzec, więc jak mamy do zajęcia strategiczny odcinek na swojej trasie, to nie ma co zwlekać i od razu ruszać do budowy.

Ticket to ride: USA (recenzja tutaj)

Plansza Stanów Zjednoczonych ma klimatyczne grafiki i podział na stany, co powoduje, że po kilku rozgrywkach jesteśmy nieźle zorientowani w sporym kawałku Ameryki Północnej. Szczególnie dzieciaki bardzo szybko to chwytają i z pewnością wykorzystają niejeden raz,  zarówno w życiu jak i szkole. Od razu dodam, że mapa jest w tym przypadku sticte w wersji podstawowej. Oznacza to, że ominie nas tutaj podróżowanie tunelami, promami i zatrzymywanie się na dworcach. Co w pewnym stopniu spłyca rozgrywkę do samego zbierania kart i wystawiania wagoników. Biorąc pod uwagę fakt, że niektóre połączenia między miastami są tutaj naprawdę długie, to trochę czasu nam zajmie zanim uzbieramy ich odpowiednią ilość. Mi tu brakuje większych emocji, ale niektórzy tego nie dostrzegają.

Wagoniki i karty wagonów jakościowo prezentują się bez zarzutu. Choć trudno przyzwyczaić się do kart w wersji mini. W stosunku do standardowych wymiarów zostały one zmniejszone prawie o połowę, co jakoś dziwnie trzyma się w dłoni się (w dużej męskiej karty giną). Dla odmiany dzieciom wielkość kart jest totalnie obojętna. W ferworze emocji jakoś zawsze, to w dłoniach poprzekładają, posegregują za plecami lub pod stołem, a cała reszta nie ma dla nich znaczenia.

Podsumowując...

Rozrywka przy każdej wersji jest na takim samym poziomie, a różnice które są między nimi właściwie sprowadzają się do niuansów. Co tu dużo mówić każda plansza Ticket to ride wciąga graczy już od pierwszej rozgrywki. U nas pomimo kilku dodatków Europa jest wciąż stałym gościem na stole, a znam dwóch małych obywateli, którzy w fazie fascynacji wersją USA grali w nią dzień w dzień z samego rana przed szkołą (to się nazywa pasja, która wciąga). O naszym wyborze może zadecydować sentyment do któregoś z kontynentów, dostępność danego tytułu w odwiedzanym sklepie lub wnikliwe przerobienie za i przeciw każdej opcji. Jednak koniec końców niezależnie od decyzji, to będzie dopiero początek naszej przygody z pociągami. Nie znam jeszcze nikogo kto by rozpoczął podróże koleją i zatrzymał się tylko na jednej mapie. Dlatego uwaga... To naprawdę wciąga, więc warto zrobić trochę więcej miejsca w szafie.

3 komentarze :

  1. "Dworce powodują, że nie przejdziemy na trasie równoległej do linii uczęszczanej przez innego gracza, bez wcześniejszego wybudowania budynków umożliwiających rozjazdy."

    Czy rzeczywiście takie są zasady używania dworców? Z tego co pamiętam linii podwójnych/równoległych można normalnie używać przy grze na 4-5 graczy, a na 3 i mniej nie można. Wówczas aby wykorzystać istniejącą już trasę postawioną przez przeciwnika (przy grze na 4-5 osób podobnie) należy użyć dworca,

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jak najbardziej zgadza się, dworce stawiamy w momencie używania tras równoległych przy grze w 4 lub 5 osób. Ze względu na to, że jest to porównanie dwóch tytułów, to znajduje się tutaj ogólny zarys zasad. Natomiast te szczegółowe znalazły w recenzjach obydwu gier.

      Usuń
    2. Dworce nie mają nic wspólnego z trasami podwójnymi. Służą do wykorzystania trasy zbudowanej przez innego zawodnika, kiedy nie mamy możliwości wybudować własnej trasy. Nie wywołują interakcji negatywnej (z wyjątkiem zajęcia miejsca).

      Usuń