sobota, 4 kwietnia 2015

MUTANT MEEPLES

liczba graczy: 2-6
wiek: 8+
kategoria: planszowe, strategiczne, logiczne
czas gry: ok. 45min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: znakomita
grywalność: bardzo dobra
wielkość: 295x75x295mm
producent: Pegasus Spiele
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli co w pudełku piszczy...

Pudełko dość pokaźnych gabarytów mieści dwustronną planszę do gry (czarna ramka - Meeptropolis/wersja łatwiejsza, zielona ramka - Meepville/wersja trudniejsza), 8 drewnianych mutantów w komplecie z okrągłymi podstawkami, 48 znaczników mutantów (po 6 na gracza), 6 pomocy gracza, znacznik miejsca zbrodni, klepsydrę, 6 planszy gracza, 24 płytki ruchów, 18 płytek lokacji (litery) i 12 płytek konstrukcyjnych (do modyfikacji planszy). Wszystkie elementy są świetnej jakości, a żeby je rozdzielić dostajemy w komplecie pakiet woreczków. Niby fajnie, ale dobra wypraska mogłaby je zastąpić (z punktu widzenia gracza jest opcja wygodniejsza). Wraz z grą zdobywamy od razu dodatek Sidekick, który zawiera 2 mutantów i 12 znaczników dla graczy. Dzięki czemu zyskujemy wiele wariantów rozgrywek. W związku z tym, że mamy do dyspozycji tylko angielskie wydanie gry, to małym minusem może być brak polskiej instrukcji. W pudełku znajdują się dwa egzemplarze zasad, po angielsku lub niemiecku. Moim zdaniem napisane dość jasno i przejrzyście, a do tego wspomagane przez czytelne schematy na obrazkach. 


Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Mali mieszkańcy Meeptropolis pewnego dnia wyruszyli cieszyć się czasem wolnym na łonie natury i zostali zaatakowani przez radioaktywne motyle (trzeba przyznać, że autorzy gry mieli fantazję). Ugryzienia motyli spowodowały, że każdy z członków wyprawy zdobył super zdolności. I tym splotem zdarzeń do dyspozycji mamy grupę 8 śmiałków do walki z przestępczością, a biorąc pod uwagę dodatek to w sumie 10, którzy zostali nazwani mutantami. Zbrodnia szerzy się po całym mieście i nadszedł czas, aby dzielna drużyna mutantów wkroczyła do akcji. Naszym zadaniem jest tak pokombinować, aby znaleźć mutanta lub kilku, którzy najszybciej dotrą na miejsce zbrodni. Kluczowe jest tutaj wykorzystanie unikalnych super mocy każdego z nich, które mogą przyspieszyć nasze działania. W rozgrywce liczy się spryt, bystrość i szybkość działania. Z całą pewnością nasze szare komórki wkroczą na wyższy stopień wtajemniczenia, a duża dynamika i masa emocji spowodują, że gra pojawi się na stałe w naszym repertuarze rozrywkowym.


Krok trzeci, zgłębienie tematu...


Przed rozpoczęciem walki z przestępczością rozkładamy planszę (najlepiej zacząć od strony łatwiejszej) i rozstawiamy na wyznaczonych polach naszych małych bohaterów.  





Rozdajemy każdemu z graczy małą planszę wykorzystywaną do liczenia ruchów superbohaterów, znaczniki mutantów i małą ściągę z opisem ich super mocy (niestety tylko w wersji angielskiej lub niemieckiej).





Gracz rozpoczynający losuje dwie litery, które pomogą określić miejsce zbrodni na planszy. Znacznik kładziemy w miejscu przecięcia kolumny (wskazanej przez pierwszą wylosowaną literę) i wiersza (druga litera). 





Wszyscy przyglądają się planszy i starają się wykombinować, który mutant może najszybciej dotrzeć na miejsce zbrodni (w jak najmniejszej ilości ruchów). 







Jeśli mamy już plan działania, to kładziemy znacznik danego mutanta w pierwszym rzędzie na swojej planszy pod cyfrą odpowiadającą liczbie ruchów.  Gracz mówi na głos w ilu ruchach dotrze na miejsce zbrodni i przekłada klepsydrę. Dopóki nie opadnie piasek reszta graczy ma czas na wymyślenie alternatywnej drogi do celu (krótszej lub dłuższej, bowiem pierwszy gracz może się mylić).



Dotarcie do celu może wymagać działania zespołowego. Wtedy za liczbę ostateczną liczy się łączną ilość ruchów kilku mutantów. Maksymalnie mogą być to trzej superbohaterowie. Jak bierzemy znacznik z odpowiednią liczbą ruchów i kolejny gracz będzie miał ich tyle samo, to może wykorzystać płytkę z liczbą wyższą (najbliżej dostępną). W momencie, gdy skończy się czas gracz z najmniejszym znacznikiem ruchów pokazuje na planszy jak przesuwał mutanta (mutantów). Jeśli liczba ruchów się zgadza, to gracz obraca znacznik mutanta na drugą stronę (mutant jest tam odznaczony ptaszkiem) i dołącza go do swojej Super Drużyny. Dodatkowo przesuwa na planszy danego mutanta wraz ze znacznikiem na miejsce znacznika miejsca zbrodni. Celem jest posiadanie 6 superbohaterów w drużynie. Mutant znajdujący w Super Drużynie danego gracza nie może już być wykorzystywany w walce z przestępczością. Co oznacza, że im dalej w las tym mniej mutantów będziemy mieli do dyspozycji, a co za tym idzie trudniej będzie tam dojechać. W sytuacji, gdy gracz się pomylił za karę jeden z mutantów z jego Super Drużyny wraca do pracy (odwracamy znacznik i kładziemy go z powrotem nad swoją planszą), oczywiście jeśli drużyna ma już jakiegoś członka. Teraz szansę powiększenia swojej Super Drużyny ma gracz z kolejną najmniejszą liczbą ruchów. Rundę kończymy w momencie, gdy któryś z graczy powiększy swoją Super Drużynę lub nikt nie ma poprawnej odpowiedzi. Może zdarzyć się taka sytuacja, że dotarcie na miejsce zbrodni będzie tak trudne, że żaden z graczy nie będzie umiał znaleźć rozwiązania. Jak wszyscy się zgodzą, to też kończymy rundę i przechodzimy do kolejnej. Gracz, który ostatnio jako pierwszy dotarł na miejsce zbrodni losuje dwie litery i znacznik miejsca zbrodni ląduje na planszy.  Jeśli po kilu rundach skończą się płytki z literami, to je zakrywamy i mieszamy do ponownego użycia.


SUPER PRĘDKOŚĆ, czyli jak się poruszać
Każdy z mutantów użyty przez gracza do dotarcia na miejsce zbrodni może wykonać maksymalnie 10 ruchów, a ich łączna liczba nie może przekroczyć 24. Wszyscy mutanci poruszają się z super prędkością, nad którą nie mogą zapanować. Jak się ruszą z miejsca, to zatrzymują się dopiero na ścianie budynku, innym mutancie lub brzegu planszy. Mutanty poruszają się w linii prostej, pionowej lub poziomej. Jak się zatrzyma może ruszyć dalej w innym kierunku. Każdy ruch, który wykonuje w innym kierunku liczy się oddzielnie (pamiętaj: licz ruchy, nie pola na planszy). Mutanci wykonują serię ruchów pod rząd (nie mogą być rozdzielone ruchami innego mutanta), a każdy z nich w trakcie danej rundy może raz użyć swojej super mocy.


SUPER MOCE
Każdy z mutantów ma swoją indywidualną super moc, której może użyć w dotarciu na miejsce zbrodni (ale nie musi). Superbohaterowie żółty, szary i brązowy używają swojej super mocy w ruchu. U reszty mutantów użycie mocy doliczamy jako dodatkowy ruch. Każdy z mutantów ma na sobie naklejkę, która ułatwia rozpoznanie jak każdy z nich się porusza.

1. Forrest Jump - Zielony Skoczek
Przeskakuje dwa pola na planszy (zatrzymuje się na trzecim) do góry, na dół, w prawo lub lewo. Mutant może przeskoczyć nad budynkiem lub innym mutantem. Przed i po skoku ludzik się zatrzymuje, więc skok zawsze się liczy jako jeden ruch.

2. Ozzy Mosis - Szary
W trakcie jednego ze swoich ruchów może przeniknąć ścianę. Tym sposobem dalej porusza się w danym kierunku dopóki nie napotka kolejnej przeszkody (ściany, mutanta lub końca planszy). 

3. Blue Beamer - Niebieski Teleport
Mutant może przeskoczyć na jeden z widocznych na planszy niebieskich symboli teleportacji (taki sam jest na ludziku). Po teleportacji może ruszyć dalej, co liczy się jako kolejny ruch.

4. Shortstop - Brązowy
Mutant w jednym z ruchów może zatrzymać się jedno pole przed budynkiem, innym mutantem lub brzegiem planszy. Użycie tej mocy nie jest dodatkowym ruchem.

5. Sidestep - Krok w Bok (czerwony)
W momencie, gdy mutant się zatrzyma może się przesunąć o jedno pole do góry, na dół, w prawo lub w lewo. Przed i po użyciu super mocy bohater się zatrzymuje.

6. Skewt - Skośniak (biały)
Może przesunąć się o jedno pole po skosie (w przypadku narożnika nie przez budynek). Przed i po użyciu super mocy mutant się zatrzymuje. 

7. Mc Edge - Mc Krawędź ółty)
Mutant może użyć swej super mocy w ruchu, przenika wtedy z jednego brzegu planszy na drugi. Niczym Pac Man jeśli dojedzie do krawędzi planszy, np. w kolumnie B u góry, to pojawi się na dole kolumny B i zatrzyma się na pierwszej przeszkodzie, którą napotka.
8. Carbon - Czarny (Joker)
Mutant działa jak Joker i może użyć mocy każdego innego mutanta, który jeszcze nie przeszedł do jego Super Drużyny. Wybrana przez niego moc może być użyta tylko raz w trakcie rundy (w jednym z ruchów). Nie ma co go oszczędzać, bowiem wraz z rozgrywaniem gry będzie się zmniejszać nasz pula mutantów, które będziemy mieli do dyspozycji (będą przechodzić do Super Drużyny).

Wątki poboczne
Plansza jest dwustronna i jak dojdziemy do perfekcji na jednej stronie, to możemy przejść na wariant trudniejszy (zielona ramka). Dodatkowo mamy do dyspozycji 12 płytek konstrukcyjnych, którymi możemy dobudować ściany budynków lub zasłonić te istniejące na planszy. Co powoduje, że Meeptropolis lub Meepville mogą się ciągle zmieniać. Jak do rozgrywki dołącza nowy gracz, to Ci bardziej zaawansowani mogą usunąć swój znacznik jednego mutanta lub dwóch. Zaawansowani gracze dalej muszą stworzyć Super Drużynę liczącą 6 członków, ale mają utrudnione zadanie.


Krok czwarty, werdykt ostateczny... 

Gra zachwyciła mnie prostą mechaniką i oczywiście mutantami. W końcu super moce są super. Ciekawym rozwiązaniem jest dwustronna plansza, która umożliwia rozgrywkę na różnych poziomach trudności. Dodatkowo płytki konstrukcyjne wprowadzają ciągłą możliwość zmian, dzięki czemu gra jest bardzo regrywalna. Zasady są bardzo proste, a jednocześnie gra wymaga od nas niezłego kombinowania. Najtrudniejszą częścią jest opanowanie super mocy każdego z mutantów, co bardzo ułatwia poruszanie się po planszy. Reszta to już bułka z masłem. Rozgrywki są dynamiczne i pełne emocji, bowiem cały czas mamy świadomość, że im szybciej wymyślimy rozwiązanie tym większe mamy szanse na zwycięstwo. Wszystko jest bardzo dobrej jakości, a jedyną wadą może być mozolne wyciąganie elementów z woreczków (ach, gdzie się podziały dobre wypraski?). Mały minus można by przyznać za naklejki na mutantach. Pominę fakt, że trzeba je wszystkie precyzyjnie umieścić na tych małych ludzikach. Przy każdej rozgrywce widać jak, na którymś z bohaterów odstaje naklejka. Jednak w tym przypadku klej powinien być mocniejszy. Gra funkcjonuje bez polskiej instrukcji, ale w końcu dla chcącego nic trudnego. Wydanie gry od razu z dodatkiem powoduje, że jest ona niesamowicie wydajna i nie ma opcji, żeby nam się znudziła. Przynajmniej przez najbliższe kilkadziesiąt lat (czasem trudno zachować obiektywizm, gdy gra nas zachwyci). Cena gry ok. 100zł (ostatnio była w Rebel'u w promocji za 50zł). 

A jeśli chodzi o dodatek, to nie ma co przeciążać systemu. Po prostu ciąg dalszy nastąpi... 

2 komentarze :

  1. Hehe ubiegłaś mnie z recenzją. Moje meeple jeszcze w drodze:-). Nie ma to jak promocje na rebelu :-). A z tajnym kodem to jeszcze taniej wychodzi :-). Ciekaw jestem czy nasze wrażenia będą takie same. Przekonamy się jak dotrze do mnie gra, rozegram partyjkę i powstanie recenzja.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hahaha... Po obejrzeniu filmiku na YouTub'ie tak mnie świerzbiły ręce, że się nie mogłam doczekać pierwszej rozgrywki. Ciekawa jestem Twoich wrażeń. Mam świadomość, że moje mogą być subiektywne, bo mam sentyment do mutantów. ;)

      Usuń