niedziela, 18 stycznia 2015

KONCEPT

liczba graczy: 4-12
wiek: 10+
kategoria: kalambury, towarzyskie
czas gry: ok. 40min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
wielkość: 275x55x275mm
grywalność: duża dynamika
producent: Repos Production, Rebel
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Pierwsze skojarzenie z wnętrznościami gry nasuwa na myśl hasło "co za sterylność". W pudełku znajdziemy planszę z obrazkami, zestaw zielonych pionków (duży pionek kategorii - znak zapytania, 10 kostek), 4 zestawy pionków (kolory: niebieski, czarny, czerwony, żółty) - pionek podkategorii i 8 kostek, 110 kart z hasłami, żetony  punktów zwycięstwa (pojedyncze i podwójne żarówki), 2 karty pomocy gracza i miskę. Dzięki fantastycznej wyprasce wszystkie elementy trzymają się na swoich miejscach wręcz pod linijkę. Jakość wykonania jest w tym przypadku na najwyższym poziomie, zarówno w środku, jak i na zewnątrz pudełka. Co pokazuje, że gra wcale nie musi krzyczeć ferią barw, aby cieszyć oko.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Kalambury w nowej odsłonie wnoszą powiew świeżości i zostawiają wielkie pole do popisu naszej wyobraźni. Koniec z rysowaniem, pokazywaniem i mówieniem. Przechodzimy do opowiadania obrazem. Tym razem naprowadzając na hasło mamy do dyspozycji planszę zapełnioną obrazkami. Choć symbole niepozorne, to jak zaczniemy je łączyć, to nawet i historia ludzkości by nam powstała. Przed nami walka na pomysłowość, kreatywność, radosną twórczość własną i nieszablonowe myślenie. To jest dopiero rozwój osobisty...

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na środku kładziemy planszę, a na niej potasowane karty z hasłami. Rozdzielamy żetony punktów zwycięstwa na stos podwójnych i pojedynczych żarówek. Wszystkie kolorowe pionki z kostkami wrzucamy do miski, która stanie się naszym najlepszym przyjacielem w naprowadzaniu pozostałych graczy na hasła. Pozostaje jeszcze podział graczy na drużyny. Mile widziane są zespoły dwu lub nawet trzyosobowe przy dużej liczbie uczestników, ale przy 4-5 graczach bardzo dobrze sprawdzają rozgrywki w pojedynkę (przy tak mało licznym gronie ten wariant cieszył się u nas największą popularnością). 

Przebieg gry...
Do wyboru mamy 3 poziomy trudności haseł, więc warto na wstępie ustalić, na którym będziemy grać. To, że na oswojenie się z grą wystarczy poziom najłatwiejszy chyba rozumie się samo przez się. Drużyna rozpoczynająca wybiera 1 z 3 haseł i przechodzi do rzeczy. Na planszy mamy masę symboli, które mają nam pomóc naprowadzić przeciwników na dane hasło. Zaczynamy od zielonego znaku zapytania, który określa kategorię główną, a potem dokładamy zielone kosteczki mogące pomóc w jej opisie (kolejność ich wykładania ma tutaj spore znaczenie). Jak będziemy chcieli trochę rozbudować hasło, to mamy 4 wykrzykniki, które mogą nam posłużyć za podkategorie. Wszystkimi pionkami i kostkami możemy obstawić z połowę  planszy, ale nie ma co szaleć, bowiem za dużo szczegółów powoduje, że gracze zacznają się gubić. W międzyczasie odgadujący jak w klasycznych kalamburach rzucają wszystkim co im przyjdzie do głowy. Czasem błądzą niczym dziecko we mgle, a czasem krążą bardzo blisko i wtedy możemy powiedzieć "tak", co oznacza, że są bardzo blisko właściwego hasła. Drużyna, która odgadnie hasło dostaje znacznik z dwoma żarówkami, a gracze naprowadzający na hasło zdobywają jedną żarówkę. Jak wszystkie znaczniki podwójnych żarówek (12 sztuk) zostaną zdobyte przez graczy, to kończymy grę i drużyna lub osoba (w przypadku pojedynczych rozgrywek) z największą liczbą żarówek wygrywa (żarówki liczymy sztukami).

Przykład 1:  biustonosz
Znacznik kategorii kładziemy na ubrania/akcesoria, a zielone kostki na kobietę, tułów/brzuch i tkaninę/materiał.

W tym przypadku ledwo kostki zostały rozstawione, to hasło już zostało odgadnięte.






Przykład 2: jazda na rolkach
Znacznik kategorii ląduje na sporcie/rekreacji/czynności, a zielone kostki na dzieciach/młodości oraz plastiku/gumie. Hasło jest trochę trudniejsze, więc stawiamy na podkategorię. Niebieski wykrzyknik idzie na przedmiot/rzecz, a kostki na nogę/stopę i zabawki/gry/młodość. Teraz wszystko zależy od kreatywności reszty graczy... Ewentualnie można coś dorzucić o kółkach później, ale na początek nie ma co przesadzać.


Mała rada...
Gracze mają do dyspozycji 2 karty pomocy, które opisują wszystkie symbole na planszy. Przy rozgrywkach z nowymi graczami można ich na chwilę zostawić z planszą i opisami, aby się trochę oswoili z całością. Dla ułatwienia na początku przy stawianiu znaczników na planszy można czytać opisy kategorii. Koniec końców i tak wszystko wyjdzie w praniu. Znakomita większość symboli na planszy jest bardzo sugestywna, więc jak najbardziej można zdać się na intuicję. W końcu najważniejsze, to znaleźć nić porozumienia z graczami (ach, ta jedność myśli) i nie hamować swej kreatywności. Warto też ustalić na początku na ile dosłowne mają być hasła, czy jest dla nas istotna liczba mnoga i pojedyncza lub odmiana wyrazów. Tym sposobem będzie mniej zgrzytów w trakcie rozgrywki.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Koncept jest tytułem, który wspaniale sprawdza się na towarzyskich spotkaniach, a poziom podstawowy świetnie nadaje się na rodzinne zmagania. Kalambury w obrazkowej odsłonie powoduję, że gracze czują się swobodniej w trakcie rozgrywek. W wersji klasycznej niektórzy czuli się dość onieśmieleni przy publicznych występach, a tutaj omijamy ten problem. U dużej części ludzi mózg pracuje obrazami, więc chwilami bazowanie na symbolach ułatwia pracę wyobraźni. Małym minusem są tutaj pierwsze rozgrywki, które toczą się trochę wolniej ze względu na oswajanie się z planszą i symbolami, ale jak już wszyscy pokonają ten etap, to dynamika i rozrywka będą śmigały na najwyższym poziomie. Hasła zostały dobrze porozdzielane na odpowiednich poziomach trudności. Łatwe wypadają niczym bułka z masłem. Przy trudnych trzeba już spiąć szare komórki, co o dziwa powoduje, że gracze czerpią jeszcze więcej radości z rozgrywek. Mistrzowskie są wyzwaniem tylko dla odważnych. Chwilami nad stołem będzie cisza jak makiem zasiał, a innym razem zgiełk niczym na dworcu centralnym, chaos oraz wpadną przekupki z targu. Jedno jest pewne, z Konceptem spędzimy długie godziny próbując wysilić ospałe szare komórki i śmiejąc się do łez. Biorąc pod uwagę cenę (ok. 70zł), uniwersalność i niesamowitą świeżość jaka pojawia się przy rozgrywkach w kalambury, to jest to tytuł wart inwestycji. Powszechnie wiadomo, ze gdzie dwóch Polaków tam trzy opinie, więc będzie się działo...

2 komentarze :

  1. Grałem tylko w dwie osoby, ale wydaje się bardzo sympatyczne. Owszem, spowolnienie początkowy przy uczeniu się planszy. Przechodzenie na poziom bardziej zaawansowany trochę trudniejsze. Niektóre trudne hasła również wymagają odwołań kulturowych (np. Pulp Fiction), więc mimo prostoty dzieci raczej nie ogarną.
    Ale świeże podejście do kalamburów, na pewno dobry pomysł na prezent.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Właśnie świeże podejście do tematu i w sumie banalnie proste zasady powodują, że tytuł warto mieć na półce. Dla dzieciaków najlepszy poziom łatwy, już 8-latek spokojnie się w tym odnajduje (co zostało przetestowane w praktyce ;)).

      Usuń