czwartek, 29 stycznia 2015

PROMOCJA POD ZNAKIEM GIER

Na stronie wydawnictwa Znak pojawiła się promocja na gry dla całej rodziny (nawet do 50%). Wprawdzie liczba tytułów może i nie jest zatrważająca, ale są w naprawdę świetnej cenie. Warto zwrócić uwagę na klasykę gier, czyli dobrze wszystkim znany Eurobusiness, Polowanie na robale, Colorio, czy Agentów, a może przy okazji do koszyka wpadnie jeszcze ciekawa książka z promocji (w końcu 60% rabatu na ponad 300 tytułów brzmi bardzo zachęcająco), a mali i duzi będą usatysfakcjonowani.

środa, 28 stycznia 2015

PROMOCJA DLA NOCNYCH MARKÓW

Wraca człowiek wieczorem z pracy, przegląda co tam ciekawego w świecie gier się pojawiło, a tu wielkie zaskoczenie w sklepie merlin.pl. Ruszyła dzisiaj nocna promocja gier, co bystrzejsi zdążyli się już zorientować, że dziś od godziny 16.00 do jutra (28.01) do godziny 12.00 można wyłowić trochę tytułów w bardzo dobrej, a nawet świetnej cenie. Po takim pobieżnym przejrzeniu gier (w końcu cała noc jeszcze przed nami) w oku rzuciły mi się Pędzące żółwie, Pędzące jeże, TIK.. TAK... Bum!, Zero, Gool!, Alias, Rysowanie kalambury, HanabiBudowniczowie: Średniowiecze, 3, 2, 1? Start!, Vasco da Gama, dodatki do Iknow, czy dopiero co zrecenzowana Szaolin panda. Małym minusem jest tutaj ograniczony czas na szał zakupów, ale w końcu wytrawni gracze wyćwiczeni są w podejmowaniu błyskawicznych decyzji i planowaniu strategii. A jak wiadomo zapas dobrych gier, w znakomitej cenie zawsze się przyda...

wtorek, 27 stycznia 2015

SZAOLIN PANDA

liczba graczy: 3-5
wiek: 8+
kategoria: karciane, rodzinne, towarzyskie
czas gry: 20-30min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
wielkość: 135x45x135mm
grywalność: bardzo dobra
producent: Egmont
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W małym podręcznym pudełku znajduje się 50 kart szaolin (o wartościach od 1 do 50), 10 kart punktacji, 26 białych i 26 czarnych żetonów. Wszystkie elementy są bardzo dobrej jakości, a grafiki na kartach cieszą oko. Cały klimat, w którym gra została wykonana nasuwa trochę skojarzeń z Kung Fu Pandą. Choć trudno stwierdzić czy był to efekt zamierzony, czy wyszło tak przypadkiem, ale zdecydowanie się sprawdziło.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

W teorii ćwiczymy swą cierpliwość i szlifujemy perfekcyjną strategię, co nas doprowadzi do osiągnięcia równowagi między ping i pang. A w praniu okazuje się, że przeciwnicy z zimną krwią niszczą naszą strategię, my płyniemy z prądem, staramy się zapanować nad karcianym chaosem i omijać szerokim łukiem punkty karne... I tym sposobem emocje sięgają zenitu, a my rozgrywamy jedno rozdanie za drugim. W końcu tym razem wszystkich ogramy...

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początek...
Tasujemy 10 kart punktacji i układamy je w zakrytym stosie na środku stołu. Tasujemy karty szaolin i rozdajemy każdemu graczowi po 9, a resztę odkładamy (w tej rundzie nie będziemy już ich używać). Wszystkie żetony (białe i czarne) kładziemy pod ręką i organizujemy sobie zestaw do notowania punktów. 

Przechodząc do sedna...
Odkrywamy pierwszą z wierzchu kartę punktacji, która pokazuje ile białych i czarnych żetonów zdobędą gracze w danej kolejce. Gracz rozpoczynający wybiera 1 kartę  i wykłada ją na stół. Pozostali gracze działają analogicznie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jak już wszyscy wyłożą swoją kartę, to okazuje się, że jej wybór jest w tym przypadku bardzo istotny. Gracz, który wyłożył kartę o najwyższej wartości zdobywa czarne żetony (tyle sztuk ile wskazano na karcie punktacji). Natomiast gracz, który dołożył kartę o najniższej wartości dostaje białe żetony. Pozostali gracze przetrwali kolejkę neutralnie, ponieważ nic nie zdobywają (tak trzymać!). 

Rozegrane już karty odkładamy na stos kart odrzuconych. Każdy z graczy trzyma swoje żetony przed sobą, a jak w trakcie będzie zdobywać białe i czarne, to każda taka para (biało - czarna) osiąga równowagę i odrzuca ją na stos żetonów. Przed każdym graczem mogą się znajdować tylko żetony w jednym kolorze. Teraz odkrywamy nową kartę punktacji i przechodzimy do następnej kolejki, którą rozpoczyna gracz, który w poprzedniej zagrał najwyższą kartę.

Dobiegając do mety...
Po rozegraniu 9 kolejek (wykorzystaniu wszystkich kart, które mieliśmy na ręku), każdy gracz liczy ile ma przed sobą żetonów i zapisujemy wyniki (1 żeton = 1 punkt, niezależnie od koloru). Jako, że są to punkty karne, to warto jednak mieć ich jak najmniej. Jeśli co najmniej jeden z graczy nie ma żadnego żetonu, to pozostali otrzymają dodatkowo po 2 punkty karne. Po dodaniu i zanotowaniu punktów możemy przejść do kolejnej rundy. Najlepiej jest ich rozegrać tyle ilu jest graczy, a na koniec osoba z najmniejszą liczą punktów zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Szaolin panda jest karcianką, którą ze względu na prostą mechanikę możemy zaproponować początkującym graczom, a biorąc pod uwagę czynnik planowania i budowania strategii, to bardziej zaawansowani gracze też znakomicie się przy niej odnajdą. Po prostu i tym razem Reiner Knizia stworzył grę, przy której wszyscy mogą się świetnie bawić. Dlatego często pojawia się na stole zarówno podczas rozgrywek z dzieciakami (przetestowane na 8 i 10-latku), jak i w starszym gronie. Jest to tytuł z kategorii lekkich, łatwych i przyjemnych, a jednocześnie wymaga rozruszania szarych komórek. Choć chwilami losowość może rozbić całą naszą misternie planowaną strategię. Nie mamy wpływu na to co posiadają na ręku inni gracze, a ich strategia wymyka się wszelkim prawom logiki i za każdym razem pod koniec rundy 2 ostatnie karty punktacji totalnie nas zaskoczą (chyba, że ktoś po wielu rozgrywkach będzie w stanie liczyć i zapamiętać jakie pojawiły się wcześniej). To jednak ta nutka losowości powoduje, że  doświadczamy niepewności i ekscytacji przy każdej rundzie, a każda z nich jest niepowtarzalna. Szczególnie podczas ostatnich kolejek poziom adrenaliny nad stołem może sięgnąć zenitu. Rozgrywki są szybkie i dynamiczne, co powoduje, że łatwo można wpaść w samo zapętlający się ciąg gier, a dodatkowo Szaolin panda świetnie wypada jako przerywnik pomiędzy cięższymi tytułami (dwie partie we Wsiąść do pociągu i na rozluźnienie panda, idealne zestawienie na rodzinny wieczór). Cena ok. 30zł. 

wtorek, 20 stycznia 2015

POMYSŁA NA PREZENT: GRA NA PARĘ

Coś dla lubiących spędzać czas we dwoje i wciągające rozgrywki, czyli gry przy których para graczy będzie się mogła oddać zaciętej rywalizacji i dynamicznym działaniom. Dla porządku dodam, że opisy są tylko małym ułamkiem możliwości rozgrywki, a z czym to się je i pełne zasady znajdują się w recenzjach (linki do nich jak zwykle w tytule gry).

Kategoria do 50zł...

Geniusz
Gra niby prosta, a jednak wymagają od graczy niezłego wysiłku intelektualnego. W trakcie rozgrywki musimy działać na kilku frontach, co sprawia, że nasze szare komórki pracują przez cały czas na najwyższych obrotach. W trakcie rozgrywki staramy się ogarnąć ruchy przeciwnika, pilnować punktacji we wszystkich 6 kolorach i jak najefektywniej wykorzystać potencjał 6 płytek, które aktualnie mamy w zanadrzu. Ufff... czeka nas tyle działań, że aż można się spocić... Jednocześnie ze względu na krótkie i dynamiczne rozgrywki, nie odczujemy spięcia szarych komórek, a oddając się chwili relaksu we dwoje będziemy się do tego świetnie bawić.

Na grzyby (w oczekiwaniu na recenzję)
Z koszykiem pod pachą możemy się zagłębić w głęboki las poszukując dorodnych okazów grzybów. W lodówce czeka masełko, a patelnia już skwierczy na kuchence... Hej ho, hej ho do lasu by się szło... Przy tej karciance nasza wyobraźnia może naprawdę nieźle podziałać, a leśnych poszukiwań doświadczymy we dwójkę bez wychodzenia z domu. W trakcie rozgrywki staramy się zebrać jak najwięcej kart z odpowiednimi grzybami, a im lepiej punktowane tym bardziej zacieramy ręce. Potem je smażymy i zdobywamy punkty na koniec za swoje zdobycze. Gra jest w sumie lekka, łatwa i przyjemna, a do tego dynamiczna i pozwala dwójce graczy oddać się błogiej rywalizacji.


Karcianka stworzona dla 2 graczy przez Reinera Knizię, przy której kombinowaniu i główkowaniu nie ma końca. Wcielamy się w wodzów plemiennych, którzy stają się pierwszorzędnymi strategami i starają się zdobyć jak najwięcej kamieni granicznych. Doświadczymy zaciętej rywalizacji i dużej dynamiki, co powoduje, że nawet dwóch graczy odda się emocjonującym rozgrywkom. W końcu dzielni wojownicy walczą do ostatniej kropli krwi...

Kategoria do 100zł...

Dwóch architektów przystępuję do zaciętej rywalizacji o tytuł najznakomitszego budowniczego. Dokładamy płytki katedry, stawiamy ludzi i wykonujemy rozkazy. Dwóch graczy, dwie strategie, dwa plany działania i przeróżne koncepcje prowadzące do zwycięstwa. Kafelkowe klimaty trochę przypominają Carcassonne, co z pewnością ucieszy jej fanów. Gra jest dynamiczna i nieprzewidywalna (ze względu na płytki rozkazów), dzięki czemu będzie wracać na stół raz za razem.

Gra, która pobudza szare komórki na odpowiednim poziomie i do tego sprawdza się w każdym gronie (liczba osób właściwie nie ma tu znaczenia, co znakomicie wpływa na jej skalowalność). Nad tą planszą można spędzić długie wieczory we dwoje, a każda rozgrywka będzie nas wznosiła na wyższe poziomy kreatywności, pomysłowości, słowotwórstwa (tu można być zaskoczonym jak dużo słów posiada język polski) i chytrości, bowiem nie oszukujmy się zacięta rywalizacja punktowa po prostu musi być (wiadomo, że na miejscówkach premiowanych działa powszechna zasada kto pierwszy, ten lepszy). Do tego jak zainwestujemy w wersję Travel, to jeszcze będziemy ją mogli zabrać pod pachą właściwie wszędzie, a rozgrywkę będziemy mogli toczyć nawet w utrudnionych warunkach.

Qwirkle
Drewniane klocki mogą stawiać niezłe wyzwania nawet dorosłym, co znakomicie udowadnia ten tytuł. Budowanie kolorowych rzędów potrafi wciągnąć nawet dwóch graczy ślęczących nad stołem, którzy próbują zakombinować jak tu dołożyć klocki na tyle bystrze, aby przyblokować rywala, pozbyć się ich jak najwięcej, a do tego zdobyć jak najwięcej punktów. Gra jest w sumie lekka, ale ma w sobie coś takiego, że pobudza do myślenia (szczególnie o poranku) i wciąga na całego.

Para graczy wyrusza w poszukiwaniu zaginionych miast. Zwiedzimy Himalaje, Lasy równikowe, Pustynię, Wulkaniczny ląd i dno Morza, a przy tym zaznamy masy przygód i wielkich emocji. Im więcej kart w danym kolorze uzbieramy (im wyższą wartość mają tym lepiej), tym większe szanse powodzenia ma nasza ekspedycja. Lekka tematyka, ciekawa mechanika i proste zasady, które stworzył Reiner Knizia powodują, że gra idealnie sprawdza się w rozgrywkach dwuosobowych.

Powyżej 100zł...

Gra jest przewidziana nawet na 4 osoby i w takim gronie miło spędzimy czas nad planszą, ale prawdziwą strategię i przyjemność z rozgrywki odczujemy podczas zmagań we 2 graczy. Grając we dwoje możemy spokojnie poświęcić czas członkom swojej rodziny, pilnować, żeby nie marnotrawili czasu i efektywnie działali we wsi. Przy większej liczbie graczy pojawia się już chaos i doświadczymy dłuższych przestojów, co powoduje, że może trochę siąść dynamika gry (ale żeby było jasne kto raz pokocha Pokolenia, to liczba graczy nie będzie miała dla niego żadnego znaczenia). Po prostu podczas rozgrywki dwuosobowej wyciągniemy z gry jej esencję, a rywalizacja w drodze do zwycięstwa będzie powodować, że z tym tytułem odbędziemy niejeden maraton.

Wsiąść do Pociągu: Holandia
Fani rozgrywek pociągowych w końcu doczekali się dodatku, w którym została przewidziana opcja rozgrywki o znakomitej skalowalności dla dwóch graczy. Na mapie Holandii wprowadzono Neutralnego gracza, który przez całą rozgrywkę działa niczym przyczajony tygrys, ukryty smok. Wiadomo tylko, że w każdej rundzie wykona on swój ruch, ale do ostatniej chwili nikt nie wie gdzie się pojawi. Jedno jest pewne będzie bezlitośnie zajeżdżał drogę dwójce graczy, co powoduje, że rozgrywka jest tak samo ekscytująca, emocjonująca i pełna rywalizacji jak przy większej liczbie graczy.

P.S. A może macie inne ulubione tytuły, do których z radością zasiadacie do rozgrywek dwuosobowych?

niedziela, 18 stycznia 2015

KONCEPT

liczba graczy: 4-12
wiek: 10+
kategoria: kalambury, towarzyskie
czas gry: ok. 40min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
wielkość: 275x55x275mm
grywalność: duża dynamika
producent: Repos Production, Rebel
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Pierwsze skojarzenie z wnętrznościami gry nasuwa na myśl hasło "co za sterylność". W pudełku znajdziemy planszę z obrazkami, zestaw zielonych pionków (duży pionek kategorii - znak zapytania, 10 kostek), 4 zestawy pionków (kolory: niebieski, czarny, czerwony, żółty) - pionek podkategorii i 8 kostek, 110 kart z hasłami, żetony  punktów zwycięstwa (pojedyncze i podwójne żarówki), 2 karty pomocy gracza i miskę. Dzięki fantastycznej wyprasce wszystkie elementy trzymają się na swoich miejscach wręcz pod linijkę. Jakość wykonania jest w tym przypadku na najwyższym poziomie, zarówno w środku, jak i na zewnątrz pudełka. Co pokazuje, że gra wcale nie musi krzyczeć ferią barw, aby cieszyć oko.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Kalambury w nowej odsłonie wnoszą powiew świeżości i zostawiają wielkie pole do popisu naszej wyobraźni. Koniec z rysowaniem, pokazywaniem i mówieniem. Przechodzimy do opowiadania obrazem. Tym razem naprowadzając na hasło mamy do dyspozycji planszę zapełnioną obrazkami. Choć symbole niepozorne, to jak zaczniemy je łączyć, to nawet i historia ludzkości by nam powstała. Przed nami walka na pomysłowość, kreatywność, radosną twórczość własną i nieszablonowe myślenie. To jest dopiero rozwój osobisty...

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na środku kładziemy planszę, a na niej potasowane karty z hasłami. Rozdzielamy żetony punktów zwycięstwa na stos podwójnych i pojedynczych żarówek. Wszystkie kolorowe pionki z kostkami wrzucamy do miski, która stanie się naszym najlepszym przyjacielem w naprowadzaniu pozostałych graczy na hasła. Pozostaje jeszcze podział graczy na drużyny. Mile widziane są zespoły dwu lub nawet trzyosobowe przy dużej liczbie uczestników, ale przy 4-5 graczach bardzo dobrze sprawdzają rozgrywki w pojedynkę (przy tak mało licznym gronie ten wariant cieszył się u nas największą popularnością). 

Przebieg gry...
Do wyboru mamy 3 poziomy trudności haseł, więc warto na wstępie ustalić, na którym będziemy grać. To, że na oswojenie się z grą wystarczy poziom najłatwiejszy chyba rozumie się samo przez się. Drużyna rozpoczynająca wybiera 1 z 3 haseł i przechodzi do rzeczy. Na planszy mamy masę symboli, które mają nam pomóc naprowadzić przeciwników na dane hasło. Zaczynamy od zielonego znaku zapytania, który określa kategorię główną, a potem dokładamy zielone kosteczki mogące pomóc w jej opisie (kolejność ich wykładania ma tutaj spore znaczenie). Jak będziemy chcieli trochę rozbudować hasło, to mamy 4 wykrzykniki, które mogą nam posłużyć za podkategorie. Wszystkimi pionkami i kostkami możemy obstawić z połowę  planszy, ale nie ma co szaleć, bowiem za dużo szczegółów powoduje, że gracze zacznają się gubić. W międzyczasie odgadujący jak w klasycznych kalamburach rzucają wszystkim co im przyjdzie do głowy. Czasem błądzą niczym dziecko we mgle, a czasem krążą bardzo blisko i wtedy możemy powiedzieć "tak", co oznacza, że są bardzo blisko właściwego hasła. Drużyna, która odgadnie hasło dostaje znacznik z dwoma żarówkami, a gracze naprowadzający na hasło zdobywają jedną żarówkę. Jak wszystkie znaczniki podwójnych żarówek (12 sztuk) zostaną zdobyte przez graczy, to kończymy grę i drużyna lub osoba (w przypadku pojedynczych rozgrywek) z największą liczbą żarówek wygrywa (żarówki liczymy sztukami).

Przykład 1:  biustonosz
Znacznik kategorii kładziemy na ubrania/akcesoria, a zielone kostki na kobietę, tułów/brzuch i tkaninę/materiał.

W tym przypadku ledwo kostki zostały rozstawione, to hasło już zostało odgadnięte.






Przykład 2: jazda na rolkach
Znacznik kategorii ląduje na sporcie/rekreacji/czynności, a zielone kostki na dzieciach/młodości oraz plastiku/gumie. Hasło jest trochę trudniejsze, więc stawiamy na podkategorię. Niebieski wykrzyknik idzie na przedmiot/rzecz, a kostki na nogę/stopę i zabawki/gry/młodość. Teraz wszystko zależy od kreatywności reszty graczy... Ewentualnie można coś dorzucić o kółkach później, ale na początek nie ma co przesadzać.


Mała rada...
Gracze mają do dyspozycji 2 karty pomocy, które opisują wszystkie symbole na planszy. Przy rozgrywkach z nowymi graczami można ich na chwilę zostawić z planszą i opisami, aby się trochę oswoili z całością. Dla ułatwienia na początku przy stawianiu znaczników na planszy można czytać opisy kategorii. Koniec końców i tak wszystko wyjdzie w praniu. Znakomita większość symboli na planszy jest bardzo sugestywna, więc jak najbardziej można zdać się na intuicję. W końcu najważniejsze, to znaleźć nić porozumienia z graczami (ach, ta jedność myśli) i nie hamować swej kreatywności. Warto też ustalić na początku na ile dosłowne mają być hasła, czy jest dla nas istotna liczba mnoga i pojedyncza lub odmiana wyrazów. Tym sposobem będzie mniej zgrzytów w trakcie rozgrywki.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Koncept jest tytułem, który wspaniale sprawdza się na towarzyskich spotkaniach, a poziom podstawowy świetnie nadaje się na rodzinne zmagania. Kalambury w obrazkowej odsłonie powoduję, że gracze czują się swobodniej w trakcie rozgrywek. W wersji klasycznej niektórzy czuli się dość onieśmieleni przy publicznych występach, a tutaj omijamy ten problem. U dużej części ludzi mózg pracuje obrazami, więc chwilami bazowanie na symbolach ułatwia pracę wyobraźni. Małym minusem są tutaj pierwsze rozgrywki, które toczą się trochę wolniej ze względu na oswajanie się z planszą i symbolami, ale jak już wszyscy pokonają ten etap, to dynamika i rozrywka będą śmigały na najwyższym poziomie. Hasła zostały dobrze porozdzielane na odpowiednich poziomach trudności. Łatwe wypadają niczym bułka z masłem. Przy trudnych trzeba już spiąć szare komórki, co o dziwa powoduje, że gracze czerpią jeszcze więcej radości z rozgrywek. Mistrzowskie są wyzwaniem tylko dla odważnych. Chwilami nad stołem będzie cisza jak makiem zasiał, a innym razem zgiełk niczym na dworcu centralnym, chaos oraz wpadną przekupki z targu. Jedno jest pewne, z Konceptem spędzimy długie godziny próbując wysilić ospałe szare komórki i śmiejąc się do łez. Biorąc pod uwagę cenę (ok. 70zł), uniwersalność i niesamowitą świeżość jaka pojawia się przy rozgrywkach w kalambury, to jest to tytuł wart inwestycji. Powszechnie wiadomo, ze gdzie dwóch Polaków tam trzy opinie, więc będzie się działo...