niedziela, 31 stycznia 2016

FIVE TRIBES

liczba graczy: 2-4
wiek: 13+
kategoria: strategiczne, towarzyskie
czas gry: 40-60min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: znakomita
grywalność: świetna
mózgożerność: rozruszanie szarych komórek
gdzie: duży stół
producent: Days of Wonder
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Pokaźnych rozmiarów pudło (gabaryty Ticket to ride, Osadnicy z Catanu, Pokolenia, itp.) mieści w sobie niezłą kolekcję kolorowych elementów. Dokładne omówienie całej zawartości znalazło się w Unboxingu, więc tak w skrócie lista wygląda tak:
  • 90 drewnianych ludków,
  • 96 monet,
  • 54  karty towarów,
  • 22 Dżiny,
  • 30 kafelków Sułtanatu Naquala,
  • 12 palm,
  • 10 pałaców,
  • 38 wielbłądów w 4 kolorach,
  • 6 pionków graczy,
  • tor kolejności gry,
  • tor licytacji,
  • notes,
  • karty pomocy (wersja angielska).
Wszystkie elementy zachwycają swym wyglądem i jakością. Wydawnictwo Days of Wonder stanęło na wysokości zadania i zadbało o każdy szczegół, czego można się było po nich spodziewać biorąc pod uwagę poziom na jakim stoją wydania innych gier.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Five Tribes przenosi graczy do krainy 1000 i jednej nocy, w której każdy siedzący przy stole będzie ze wszystkich sił starał się przejąć władzę (i niech nikt nie bajeruje, że zasiada do gry w innym celu). Zadaniem graczy jest zdobyć jak największe wpływy, czyli jak najwięcej punktów vel pieniędzy. Kombinowanie, wypatrywanie okazji, ubieganie przeciwników, zabijanie wrogów i budowanie strategii po nitce do kłębka, to tylko kilka elementów, których w wartkim tempie można doświadczyć nad stołem. Kto gotów na emocjonującą rywalizację?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Sam początek jest trochę żmudny. Rozłożenie kafelków i po 3 ludków na każdym z nich wydaje się być mrówczą robotą (inna sprawa jak mamy w zanadrzu małych obywateli chętnych nie niewolniczej pracy, wtedy wilk syty i owca cała), ale po którymś z kolei razie nabieramy w prawy i robota toczy się dość sprawnie. Każdy gracz dostaje zestaw wielbłądów i pionek (lub pionki) w wybranym kolorze (różowy i niebieski - przy 2 graczach, pomarańczowy i czarny - przy 3 i 4 graczach) oraz 50 złotych monet. Obok stworzonego sułtanatu umieszczamy Dżiny, karty towarów, pałace, palmy o niezłą kupkę pieniędzy, a także tory kolejności i licytacji. Chwila minęła i kraina 1001 nocy jest już gotowa...

Licytacja
Gracze po kolei ustawiają swoje pionki na torze licytacji i w ten sposób deklarują ile zapłacą za możliwość jego wykonania. Wiadomo, że najbardziej korzystne jest nic nie zapłacić, ale czasami na kafelkach czeka taka okazja, że nie można jej przegapić i gracze szaleją w przebijaniu się. Im więcej gracz zapłacił, tym bliżej początku znajduje się potem na torze kolejności gry.

Poruszanie ludzi
W tej grze płyniemy pod prąd i zamiast umieszczać ludzi na kafelkach, to ich po prostu przestawiamy. Każdy gracz bierze wszystkie pionki stojące na wybranym przez niego kafelku i poruszając się w pionie lub poziomie (można skręcać dowolną ilość razy po drodze) zostawia po jednym ludku na kolejnych płytkach. Przy całej akcji jest tylko jedna zasad, ostatni człowiek, którego się porzuca musi być takiego samego koloru jak przynajmniej 1 pionek znajdujący się na danej płytce.

Potem gracz bierze ostatniego ludka oraz wszystkich w tym samym kolorze (z ostatniej płytki) i wykonuje akcję z nimi powiązaną:
  • Biali (Starsi) - mogą posłużyć do zakupu karty Dżina lub można ich zostawić na później ( każdy daje po 2 punkty na koniec gry),
  • Żółci (Wezyrowie) - dają po 1 pkt na koniec gry, a ten kto ma ich najwięcej otrzymuje 10 pkt bonusowych,
  • Zieloni (Kupcy) - za każdy zielony pionek można wybrać 1 kartę towarów,
  • Niebiescy (Budowniczowie) - liczbę płytek z niebieskimi punktami, które otaczają ostatnią płytkę mnożymy razy liczbę niebieskich pionków i tyle kasy pobieramy z banku,
  • Czerwoni (Zabójcy) - możemy zabić białe lub żółte pionki, które zdobył jeden z przeciwników lub ludziki rozstawione na sąsiadujących płytkach (w koło ostatniej), 1 zabójca = 1 ofiara.
Jeśli dołożenie ostatniego człowieka na danej płytce spowodowało, że ludzie z niej zniknęli, to przejmujemy kontrolę nad danym terenem i ustawiamy na niej swojego wielbłąda. Zostają one tam do końca gry i gwarantują zdobycie punktów widocznych na danym kafelku.

Akcje płytek
Po zakończeniu działań powiązanych z ludźmi pora przejść do akcji płytki (lewy dolny róg). Akcje wykonujemy niezależnie od tego czy postawiliśmy na niej wielbłąda. Postawienie palmy i pałacu zwiększa punkty na koniec gry. Złota lampa i wizerunek Starszego dają możliwość zakupu karty Dżina (daje punkty na koniec gry i ma szczególne moce), a 1/3 lub 2/6 pozwalają zakupić kartę towaru za co płacimy odpowiednio 3 lub 6 złotych monet. 

Karty towarów
W każdym momencie można sprzedać zbierane karty towarów. Im więcej różności posiadamy, tym więcej gotówki za nie dostaniemy. Jest to ruch przydatny do utrzymania płynności finansowej w licytacjach, ale jeśli nie ma takiej konieczności, to możemy zbierać je do końca gry.

Jak już każdy graczy wykona swoje akcje, to przechodzimy do fazy sprzątania. Uzupełniamy odkryte karty Dżinów do 3 i odkryte karty towarów do 9 sztuk. Rozpoczynamy kolejne rozstawianie na torze licytacji i przechodzimy do następnej rundy. Gra trwa do momentu, gdy któryś z graczy wyłoży ostatniego wielbłąda lub nie będzie już żadnej możliwości przemieszczenia ludzi na płytkach. Potem chwytamy za bloczek i zliczamy punkty. Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą i przejmuje władzę w Sułtanacie Naquala .

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Five Tribes jest grą, dla której zdecydowania warto zrobić miejsce w kolekcji. Co tu dużo mówić, każdy kto miał z nią styczność wychodzi z wypiekami na twarzy. Mnogość kolorowych elementów powoduje, że od samego tylko patrzenia świecą się oczy. Grafika na kafelkach i kartach wprowadza niesamowicie egzotyczne klimaty, a drewniane elementy zwiększają przyjemność gry. A jak zaczyna się toczyć emocjonująca rozgrywka, to już nie sposób oderwać się od stołu. Zasady są w miarę proste, ale już mnogość decyzji i zależności powoduje, że każdy ruch wymaga porządnego wysilenia szarych komórek. Wszystko co się toczy na kafelkach jest niczym klocki domina. Przestawienie ludka w jednym kolorze może zadecydować o kolejnych czterech ruchach. Rozgrywka jest w miarę dynamiczna (chyba, że trafimy na zawodowego myśliciela), interakcje i konfrontacje pomiędzy graczami nieustanne (podstawianie świń i zabijanie ludzi jest tu na porządku dziennym), a skalowalność wypada znakomicie. Dwóch gracz toczy strategiczną rozgrywkę z rozbudowaną opcją planowania, przewidywania ruchów przeciwnika i tworzenia combosów decyzyjnych (dwa ruchy powodują, że sami sobie możemy pomóc). Przy trzech graczy robi się już bardziej emocjonująco i nieprzewidywalnie, a czterech graczy żyje w niezłym chaosie (gdzie dwóch się kłóci, tam dwóch korzysta). Wiele dróg prowadzi do zwycięstwa. Można się skupić na zdobywaniu terenów, Dżinów, towarów lub pomnażaniu majątku, nie mówiąc o blokowaniu przeciwników. Five Tribes jest grą uniwersalną średniego kalibru (nie ma co liczyć na to, że okazjonalni vel niedzielni gracze od razu sobie z nią poradzą), więc bardziej doświadczenie gracze odnajdą się doskonale. Jednym słowem Bruno Cathala już po raz kolejny stanął na wysokości zadania i zaserwował graczom rozrywkę na najwyższym poziomie.

sobota, 30 stycznia 2016

FIVE TRIBES: UNBOXING

Po przybyciu do krainy 1001 nocy Twoja karawana trafiła do sławnego Sułtanatu Naquala. Stary sułtan właśnie zmarł, a możliwość przejęcia kontroli nad Naquala wydaje się być na wyciągnięcie ręki! Wróżbici przepowiedzieli, że obcy użyją swich wpływów wśród pięciu plemion, by zdobyć władzę nad legendarnym miastem. Czy to Ty wypełnisz proroctwo? Wezwij prastarych Dżinów, zarządzaj odpowiednio plemionami, a Sułtanat może być Twój!

Five Tribes jest grą stworzoną przez Bruno Cathalę i zarówno tematyka, jak i wnętrzności pudełka są bajkowe. Oazy, wioski i targowiska, a pomiędzy tym Wezyrowie, Starsi, Kupcy i Zabójcy. Jak ich przemieszczać, żeby najwięcej zyskać? Zdobywać punkty czy blokować działania przeciwników? Masa kombinowania i interakcji nad stołem, a do tego wspaniały klimat zapewniony przez wiele bajkowych elementów...

A co skrywa pudełko?


30 kafelków Sułtanatu Naquala
Dzięki nim zbudujemy krainę 1001 nocy, a przy każdej rozgrywce będzie się zmieniać rozłożenie oaz, wiosek i targowisk...

90 drewnianych ludków i trochę krajobrazu
Istota gry, a może jej serce, bo bez tych wszystkich plemion szukalibyśmy wiatru na pustyni. Wezyrowie - Żółte Plemię (16 sztuk), Starsi - Białe Plemię (20 sztuk), Kupcy - Zielone Plemię (18 sztuk), Budowniczy - Niebieskie Plemię (18 sztuk), Zabójcy - Czerwone Plemię (18 sztuk). Dzięki nim zdobywamy karty towarów i Dżinów lub punktujemy w trakcie i na koniec gry, a także zabijamy osobników wchodzących nam w drogę. Do tego 12 palm i 10 pałaców nie tylko wprowadza egzotyczny klimat, ale może też nieźle zwiększyć nasze szanse na zwycięstwo.

Zestawy graczy
W rozgrywce dla dwóch graczy przewidziane jest użycie kolorów różowego i niebieskiego. Dlatego składają się one z 2 pionków i 11 wielbłądów. Przy większej liczbie graczy każdy dostaje po 1 pionku i 8 wielbłądów. Dlatego kolory pomarańczowy i czarny można wykorzystać tylko przy trzech lub czterech graczach.


54 karty surowców
Dzięki temu, że są małe nie zajmują dużo miejsca. W talii znajduje się 9 różnych towarów oraz niewolnicy (18 sztuk), których można wykorzystywać do zakupu Dżinów. 


22 Dżiny
Karty mają klimatyczne grafiki, a przede wszystkim w bardzo przejrzysty sposób mają przedstawione ich działanie. 

Monety i tory kolejności
Jako, że gracze w trakcie rozgrywki będą gromadzić swój majątek, to nie mogło zabraknąć waluty. 96 monet o wartościach 1 i 5 zostało bardzo starannie wykonanych. Nawet ich brzegi są wykończone w unikalny sposób. Tor kolejności gry i tor kolejności licytacji porządkują działania graczy i są bardzo dobrej jakości.

Pomoc
Do gry dołączono 5 kart porządkujących zasady i turę gracza oraz opis wszystkich kart Dżinów. Ze względu na to, że gra jest wydaniem europejskim to są one w języku angielskim.


Punktacja
Notes ze sporą ilością kartek pozwala szybko podliczyć punkty na koniec gry, bez pomijania poszczególnych kategorii.








 Co tu dużo mówić, wnętrzności pudełka zachwycają, a jak jest z rozgrywkami? O tym już niedługo...


piątek, 29 stycznia 2016

CARDLINE: ZWIERZĘTA

liczba graczy: 2-8
wiek: 7+
kategoria: karciane, dla dzieci
czas gry: ok. 15min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: nie przeciąża
gdzie: płaska powierzchnia
producent: Rebel.pl
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Graczom znającym serię gier Timeline małe metalowe pudełko może być już bardzo dobrze znane. Tym co jeszcze nie mieli przyjemności spotkać się z grami nadmienię, że cała seria jest znakomicie wydana. Tym razem na graczy czeka 110 dwustronnych kart (już normalnej wielkości) z pięknymi ilustracjami zwierząt. Na jednej stronie jest tylko nazwa zwierzęcia, a na drugiej cała jego charakterystyka (rodzina, stopień zagrożenia wyginięciem, długość życia, wielkość i waga). Dzięki czemu karty można wykorzystać nie tylko do grania, ale też w celach edukowania młodszych obywateli.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Cardline należy do serii kilku gier, których autorem jest Frederic Henry. Wszystkie opierają się na tym samym koncepcie, czyli chronologicznego układania kart. Każdy tytuł skupia się na innej tematyce i mogą się też różnić szczegółami do porównywania.  W przypadku tego tytułu tematyka skupia się na uwielbianych przez dzieciaki zwierzętach, więc to że będzie rodzinnie rozumie się już samo przez się. A czy zainteresuje wszystkich? Zaraz się okaże...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...


Mechanika jest znowu banalna do kwadratu. Tasujemy karty, rozdajemy każdemu po 4 sztuki, a jedną wykładamy na środek. Oczywiście my trzymamy karty charakterystyką do dołu, a na środku zawsze w górę. 

Każdy w trakcie ruchu dokłada swoją kartę w odpowiednim miejscu. Jak dobrze trafimy, to pozbywamy się karty. Jeśli nie, to dobieramy za karę następną. Tak samo jak w przypadku rozgrywek w Timeline (recenzja tu) gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart zostaje zwycięzcą.




Jednak jest tutaj mała zmiana, która odróżnia Cardline od Timelin'u (i nie mówię tu o wielkości kart). Każdy zwierzak na karcie w charakterystyce ma przedstawioną wielkość, wagę i długość życia. Dlatego na początku rozgrywki gracze wybierają, w której kategorii będą porównywać zwierzęta.


Wielkość
Pomagają tutaj ilustracje i dobra wyobraźnia. Jest to też  kategoria najbardziej lubiana przez dzieci, w sumie najprostsza i chwilami bardzo intuicyjna.

Waga
Określenie masy też jest w miarę proste, choć nie raz nasza wyobraźnia płata nam figla i jest weryfikowana przez brutalną rzeczywistość.

Długość życia
Wersja dla twardzieli i mądrali lub lubiących wyzwania i samodoskonalenie. Kto żyje dłużej lew morski, czy puszczyk? Zimorodek czy tukan? Konia z rzędem, kto w tej kategorii pozbędzie się 4 kart bez zbierania karnych sztuk.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Cardline: Zwierzęta jest lekką i przyjemną grą rodzinną. Zasady, jak przy innych tytułach z serii, są bardzo intuicyjne. Dlatego już nawet 6-latki spokojnie brylują w rozgrywkach (dobra intuicja działa niezależnie od wieku). Możliwość rozgrywki na trzech polach (wiek, masa, wielkość) powoduje, że gra staje się bardzo regrywalna. Nie oszukujmy się na 110 kartach znajduje się sporo informacji, które nie sposób spamiętać nawet po wielu spotkaniach ze zwierzakami. Dodatkowo Cardline jest świetnie ilustrowany, a małe metalowe pudełko wytrzyma wiele przeciwności losu (dziecięce ręce, nadepnięcia - zdolni potrafią, upadki z wysokości i ugniatanie w bagażu). Ucz się i baw, to chyba połączenie idealne. Do tego dochodzi integracja i uniwersalność, bo rozrywki doświadczy tu właściwie każdy. Jak dojdzie do tego w sumie niska cena (ok. 40zł), to nic tylko brać się za zakupy...
 

czwartek, 28 stycznia 2016

TIMELINE: NAUKA I ODKRYCIA

liczba graczy: 2-8
wiek: 8+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: ok. 15min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: optymalna
gdzie: płaska powierzchnia
producent: Rebel.pl
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W małym metalowym pudełku schowało się 110 dwustronnych kart. Po jednej stronie jest nazwa odkrycia i obrazek przedstawiający ilustrację, a po drugiej to samo plus data danego wydarzenia. Dużą zaletą gry są jej małe wymiary i niezwykle wytrzymałe pudełko, dzięki któremu Timeline wytrzyma wiele podróży. Karty są małe (niczym wersja mini do pasjansa), więc i sama rozgrywka nie wymaga zbyt dużo miejsca. Co by tu dużo mówić, wykonanie pierwsza klasa...

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Co odkryto najpierw, język pszczół czy szkielet mamuta? Jak to szło po kolei, odkrycie Ameryki, Australii, adrenaliny, tytoniu? Którą kartę, gdzie wcisnąć? Uda się, uda się, po prostu tym razem musi się udać... Zabawa w zgadywanie, obstawianie, dobra logika, czysta wiedza i inteligencja, a może doskonała intuicja? Sposobów na zwycięstwo może być wiele, a emocji będzie co nie miara. Co i kiedy? Dobre pytanie...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...


Na początek dwa proste kroki, tasujemy wszystkie karty i rozdajemy każdemu graczowi po 4 sztuki. Istotne jest to, aby trzymać je datami do dołu (choć kusi, nie podglądać). Reszta kart ląduje w postaci stosu do dobierania (też datami w dół) i odkrywamy pierwszą z nich (datą do góry)...

Każdy gracz w swoim ruchu wybiera jedną ze swoich kart i dokłada do już leżących na stole. Przy pierwszej karcie jest dość łatwo, bo jest tylko opcja na lewo lub prawo. Im więcej kart będzie na środku, tym zadanie będzie trudniejsze, bo jeszcze dochodzi wiele opcji pomiędzy.
Karty na osi czasu leżą chronologicznie, więc istotnej jest wybranie odpowiedniej miejscówki. Jeśli po odwróceniu karty okazuje się, że została idealnie wpasowana, to można sobie pogratulować bystrości i intuicji. Natomiast w sytuacji, gdy gracz źle dołożył kartę, to odkłada ją na bok i dociąga za karę nową kartę. Później kolejka przechodzi na następnego gracza.

Wiedza się przydaje, ale kombinując i dedukując co było przed czym, też płynnie można się pozbywać kart. Gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny... 

Timeline: Nauka i odkrycia to gra, która świetnie sprawdzi się jako filler przed bardziej mózgożernymi tytułami lub małe co nieco na rodzinne potyczki. Zasady są właściwie banalne, a jak już rozpracujemy jedną grę, to możemy chwytać bez przeszkód za kolejne, bo jest ich kilka w serii (Wynalazki, Zwierzęta, Dinozaury i jeszcze kilka wydań angielskich). Wiele wydarzeń i dat może nas nieźle zaskoczyć, więc zdecydowanie przyda się sporo dystansu do sprawy. W końcu najważniejsza jest dobra zabawa. Co ciekawe karty wzbudzają w graczach syndrom odkrywcy i nawet nie wiadomo kiedy, a całe towarzystwo zagłębia się w głębokie dyskusje historyczne. O walorach edukacyjnych można by się tu rozwodzić i rozwodzić, a dotyczy, to zarówno dzieci, jak i dorosłych. Krótkie i dynamiczne rozgrywki powodują, że gra doskonale wypada jako niezobowiązująca pozycja, właściwie w każdym gronie. Jednym słowem jest to gra dla wszystkich... Dla początkujących na zapoznanie z grami, dla zaawansowanych jako ciekawa odskocznia i dla fanów nauki wszelakiej. Po prostu dla każdego...
 

wtorek, 26 stycznia 2016

TERRA

liczba graczy: 2-6
wiek: 10+
kategoria: quizowe, towarzyskie
czas gry: ok. 60min.
opanowanie zasad: w mig
grywalność: bardzo dobra
mózgożerność: pobudzenie szarych komórek
jakość: bardzo dobra
gdzie: duży stół
producent: Bard
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W dość pokaźnych rozmiarów pudełku znajdziemy planszę, 150 dwustronnych kart z pytaniami i 36 drewnianych znaczników w 6 kolorach (białym, żółtym, czerwonym, zielonym, niebieskim i fioletowym) oraz tekturowy stojak na karty z pytaniami. Na kartach znajdują się zdjęcia świetnie ilustrujące tematykę danego pytania, a podziały na planszy są jasne i przejrzyste. Dużym plusem gry jest bardzo dobra jakość wszystkich elementów i doskonała dbałość o szczegóły.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Terra jest ciekawą propozycją gry quizowej, która może dostarczyć graczom informacji i ciekawostek dotyczących całej kuli ziemskiej. Gracze znający Faunę dostrzegą pomiędzy dwoma tytułami masę podobieństw, bo są oparte na tej samej mechanice rozgrywki (ten sam autor). O dziwo, nawet nie znając dokładnych odpowiedzi można zdobyć punkty za bycie po sąsiedzką z tą właściwą. Szeroka tematyka pytań powoduję, że w każdym uruchamia się tryb odkrywcy, a wiele informacji zaskoczy nie tylko dzieci. Jak wygląda emocjonująca podróż dookoła Ziemi? 


Krok trzeci, zgłębienie tematu...


Na przygotowanie wszystkiego wystarczy dosłownie chwila. Rozkładamy planszę, wstawiamy pytania w stojak (najlepiej do pełna, bo dobrze się trzymają pionu i nie widać odpowiedzi), każdy gracz wybiera komplet znaczników w ulubionym kolorze i startujemy...
 
Każdy gracz w swoim ruchu czyta hasło znajdujące się na górze karty i gracze rozpoczynają obstawianie odpowiedzi na planszy. Pierwszy znacznik kładzie gracz czytający pytanie (fajnie, bo może go postawić w dowolnym miejscu, ale jest zdany tylko na swoją wiedzę), a reszta działa zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kolejni gracze mogą sugerować się odpowiedziami pozostałych graczy, ale istnieje tu pewne ryzyko... Nie wiadomo kto ma rację...

Pytanie zatacza koło kilka razy, bo kilka rzeczy jest do obstawienie. Najpierw zawsze zaczynamy od regionu, czyli umiejscowienia na mapie. Później przechodzimy do kilku, bardziej szczegółowych informacji, które mogą być różne w zależności od tematu. Najczęściej są to data (powstania, zbudowania, odkrycia, ukończenie, czy też wydarzenia), wielkość (długość, szerokość, głębokość, wysokość, dystans, itp.) oraz liczba (właściwie czegokolwiek... stopni, dni, lat, kilogramów, godzin, karatów, procentów, ton lub przeróżne skale). 

Jak wszystkie kategorie zostaną obstawione, to przechodzimy do weryfikacji. Gracz czytający pytanie wyciąga je ze stojaka i na drugiej połowie karty znajdują się wszystkie odpowiedzi. Czasami nieźle można się ubawić, gdy gracze znajdują się na drugim końcu świata w stosunku do prawidłowej odpowiedzi. Za prawidłowe trafienie każdy dostaje 7 punktów, a przybliżoną odpowiedź (czyli na każdym sąsiadującym polu) 3 punkty. Po rozpatrzeniu odpowiedzi we wszystkich kategoriach gracze przesuwają się o odpowiednią liczbą punktów po torze punktacji i stojak z pytaniami idzie do kolejnego gracza. 

Gra toczy się przez określoną liczbę rund, którą ustala się na początku. W praktyce najlepiej sprawdza się 4-5 kolejek, bo jest to czas, w którym gra jeszcze się nie nuży, a jednocześnie można spokojnie powalczyć o punkty. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów na koniec gry.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Terra zaprasza graczy w emocjonującą podróż dookoła kuli ziemskiej. Zasady tłumaczy się podczas wyciągania gry z pudełka, a mechanika jest tak prosta, że dzieci radzą sobie ze wszystkim bez mrugnięcia okiem. Można powiedzieć, że gra nie tylko zapewnia rozrywkę, ale też wzbogaca naszą wiedzę o świecie. Cuda natury, architektury, geografii, historia, wiedza o społeczeństwie i cała masa innych tematów wciąga graczy do niejednej dyskusji o życiu. Z tą grą znakomicie bawią się wszyscy, bez względu na wiek. Dorośli mogą sprawdzić swój zasób wiedzy zdobyty przez lata, a dzieci poćwiczyć intuicyjne obstawianie (7-latek obstawiający prawidłowo daty bez znajomości historii, to zjawisko niebywałe) i zainteresować się światem w koło nas (nagle najbardziej rozchwytywanymi książkami stały się albumy z cudami natury i zabytkami). Rozgrywki są bardzo krótkie i dynamiczne. Im więcej osób, tym gra staje się ciekawsza (przy 2 i 3 graczach jednak trochę brakuje rywalizacji). Wszystko jest znakomicie wykonane, a mapa świata i zdjęcia pozwalają graczom przenieść się w odległe zakątki świata. Jeśli poszukujecie wciągającej gry quizowej na rodzinne spotkania, to będzie to trafiona inwestycja. Terra gamy?

wtorek, 19 stycznia 2016

WSIĄŚĆ DO POCIĄGU: WIELKA BRYTANIA/PENSYLWANIA

liczba graczy: 2-5
wiek: 8+
kategoria: dodatek
czas gry: 40-60min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: znakomita
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: w sam raz
gdzie: duży stół
producent: Days of Wonder
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Fani kolejowych podróży po Europie, Stanach Zjednoczonych i Azji w końcu doczekali się kolejnego dodatku i kolejnej wielkiej dawki emocji. W pudełku znajdziemy:
  • dwustronną mapę (z jednej strony Wielka Brytania, a z drugiej Pensylwania),
  • nowe karty pociągów (jak te z podstawki już się przecierają, to nadszedł ratunek),
  • 107 kart biletów,
  • karty udziałów (Pensylwania),
  • karty technologii (Wielka Brytania).
Nowe mapy zachwycają, w szczególności Wielka Brytania, która skrywa wiele utrudnień i niespodzianek. Karty udziałów i technologii wprowadzają do rozgrywek nowe elementy, więc starzy Ticketowi wyjadacze mogą być bardzo pozytywnie zaskoczeni. Trzeba tylko pamiętać, że Wsiąść do pociągu: Wielka Brytania/Pensylwania, to nie jest samodzielna gra. Do rozgrywki wymagana jest podstawa Wsiąść do pociągu: Europa lub Wsiąść do pociągu: USA, z których będziemy potrzebować sporą garść plastikowych wagoników i znaczniki punktowe. 

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Nowy dodatek Ticket to ride pozwala graczom zwiedzić Wielką Brytanię, w której będzie się trzeba nieźle napocić, żeby wyruszyć dalej pociągiem. Chętni do podróży po Walii, Szkocji i Irlandii będą musieli najpierw trochę zainwestować w koncesje i nowe technologie. W końcu żelazna kolej dopiero się rozwija. Natomiast w Pensylwanii będzie można zabawić się w poważnych przedsiębiorców kolejowych i zainwestować w udziały amerykańskich przewoźników. Na graczy czekają nowe mapy i nowe rozwiązania, a jak to się sprawdza w grze? 

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Jeśli chodzi o podstawowe zasady dotyczące wykładania wagoników, zajmowania tras promowych,  dobierania kart wagonów i biletów, to są one takie same jak w wersjach podstawowych (w końcu na dodatek decydujemy się po ograniu podstawek). Jeśli ktoś potrzebuje przypomnienia, to zapraszam do recenzji Europy lub USA

Co nowego w WIELKIEJ BRYTANII?

Każdy gracz będzie potrzebował po 35 wagoników, które będzie trzeba zorganizować z pudła starszego brata. Rozgrywka toczy się na nowej planszy, a na samym początku gracze mogą wystawiać wagoniki tylko w Anglii i tylko na trasach składających się z 1 lub 2 pól (to jest dopiero ekstramalna jazda). 


Karty wagonów i lokomotywy
Unikalny zestaw przygotowany z myślą o jeżdżeniu po wyspach brytyjskich. Ze względu na specyfikę rozgrywki dorzucono dodatkowo 6 kart lokomotyw. Poza tym każdy gracz na początku oprócz 4 kart wagonów dostaje jeszcze kartę lokomotywy. Jeśli, wśród odkrytych kart do dobierania będą leżały 3 lokomotywy, to ich nie usuwamy. Gracze będący w pilnej potrzebie mogą zastąpić kartę lokomotywy 4 dowolnymi kartami wagonów.


Karty biletów
Każdy gracz na początku otrzymuje 5 biletów i przynajmniej 3 z nich trzeba zatrzymać. W trakcie gry można dobierać po 3 bilety i co najmniej 1 zachować.
Karty technologii
Umożliwiają poruszanie się po całej Wielkiej Brytanii i dają dodatkowe korzyści punktowe. Gracz na początku swojego ruchu może kupić 1 kartę technologii za odpowiednią liczbę kart lokomotyw (liczba kolorowych kółek = liczba lokomotyw), które można też zastąpić kartami wagonów. Czasem, aby zająć jakąś trasę będzie trzeba zainwestować w kilka technologii.


Do wyboru są:
  • koncesja na Walię, Szkocję i Irlandię/Francję,
  • mechaniczny podajnik - na trasy składające się z 3 pól,
  • kocioł parowy z przegrzewaczem - na trasy składające się z 4, 5 lub 6 pól,
  • śruby napędowe - na przejażdżkę promem,
  • buster - pozwala zastąpić lokomotywę 4 kartami wagonów,
  • otulina kotła - 1 dodatkowy punkt za zajmowaną trasę,
  • turbiny parowe - 2 dodatkowe punkty za zajmowaną trasę promową,
  • podwójna trakcja - 2 dodatkowe punkty za każdy zrealizowane bilet (na koniec gry),
  • prawo przejazdu - można się dostawić obok trasy, którą zajął przeciwnik.
Zaawansowane technologie
Dla kolejowych wyjadaczy przewidziano wariant, w którym emocje podkręca kolejna porcja kolejowych śrub. W tej opcji można jednocześnie zająć dwie trasy, dobrać 3 karty wagonów zamiast 2, zdobyć lub stracić dodatkowe 15 lub 20 punktów oraz zmniejszyć liczbę potrzebnych kart wagonów.
Wycieczka do Nowego Jorku
Na mapie zorganizowano podróż za ocean, która jest bardzo opłacalna pod względem punktowym i jest to chyba najdłuższa trasa w karierze Ticket to ride. Ze względu na to, że już niezłym wyczynem jest zgromadzić odpowiednią liczbę kart potrzebną do wyłożenia wagoników, to nie jest tutaj wymagana żadna karta technologii. 
Co nowego w PENSYLWANII?

Nowa mapa i nowe możliwości zwiedzania kawałka Stanów Zjednoczonych. Do gry trzeba zapewnić 110 kart pociągów, znaczniki punktów i po 45 wagoników dla każdego gracza (od którejś podstawki). 




Udziały
W chwili zajmowania jakiejś trasy można wziąć wierzchnią kartę jednego z przewoźników, którego symbol znajduje się obok danej trasy. Przy podliczaniu punktów na koniec gry przydzielone są dodatkowe punkty za udziały u danego przewoźnik. Im więcej kart jednego przewoźnika posiadamy, tym więcej punktów zdobędziemy. Punktacja jest widoczna na każdej karcie.


Wariant dla dwojga
Urozmaicono trochę potyczki dla dwóch graczy wprowadzając do gry dziadka. Zawsze, gdy gracz dobiera kartę udziałów wybiera też jedną za dziadka i tworzy dla niego zakryty stos kart. Przed podliczeniem punktów karty udziałów dziadka tasuje i odkrywa się połowę z nich. Tym sposobem przy liczeniu punktów za udziały zyskujemy czarnego konia, który może nieźle zamieszać w kwalifikacji punktowej.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Wsiąść do pociągu: Wielka Brytania/Pensylwania, to jeden z lepszych jak nie najlepszy ticketowych dodatków. Nie ma tu żadnych odgrzewanych kotletów, więc na graczy czekają dwie właściwie zupełnie nowe możliwości pociągowych rozgrywek. W Wielkiej Brytanii kluczem do dobrych inwestycji jest gromadzenie jak największej ilości lokomotyw. Można śmiało powiedzieć, że pomimo ich dużej ilości gracze co chwila cierpią na ich niedobór. W co inwestować, czy też po której części mapy jeździć? Jest pytaniem, które kołacze się graczom po głowie przez cały czas. Dobierać bilety, czy zbierać na podróż do Nowego Jorku? Wchodzić w ryzykowne interesy? Oj, co gracz to ciekawsza strategia, więc  dynamika działań na planszy jest znakomita. Rywalizacja, punktowy wyścig i spora masa emocji, to jest to na co fani pociągów czekali z niecierpliwością. Natomiast na mapie Pensylwanii sieć połączeń pomiędzy miastami jest dość rzadka, więc kluczowe jest tutaj zajmowanie strategicznych tras. Blokowaniu w tym przypadku nie ma końca, a poziom irytacji wśród graczy zdecydowania wzrasta. Dodatkowo gracze walczą o zdobycie jak największej liczby udziałów w spółkach kolejowych, co wprowadza nowe możliwości na zdobywanie większej ilości punktów i zgromienie rywali. Co by tu dużo mówić, w dodatku po prostu dużo się dzieje. Na graczy czekają nowe możliwości zdobywania punktów, budowania strategii, rywalizacji i interakcji pomiędzy graczami. Jednym słowem jeśli lubicie rozgrywki we Wsiąść do pociągu, to nie ma co się zastanawiać tylko inwestować w nowy dodatek, który zapewni całą masę wrażeń.