sobota, 22 sierpnia 2015

LETNIA PROMOCJA GIER

W temacie gier w promocji coś ostatnio licho. Jak już coś się pojawia, to kilka tytułów na krzyż na przecenie lub trzeba się nieźle wpatrywać, aby zobaczyć obniżoną cenę. Dlatego jak robi się naprawdę taniej i jest w czym wybierać, to dobrze ruszyć na zakupy. Tym razem przeróżne gry w promocji (i nie tylko) pojawiły się w sklepie merlin.pl. Lista tytułów jest dość długa i choć raczej nie ma pozycji dla zaawansowanych graczy, to spokojnie znajdzie się coś dla dzieci lub na rodzinne potyczki. Można i porobić małe zapasy prezentowe, w końcu dobra gra w dobrej cenie sprawdzi się przy przeróżnych okazjach.

Na co warto zwrócić uwagę? 

Kalambury i ciekawa quiz'ówka o Polsce lub odmiana gry Alias, czyli coś idealnego na towarzyskie spotkania. Colorio i 3,2,1... start!, czyli trochę logiki i matematyczny trening od Egmontu. Clash, czyli mały filler w ekstra cenie. Tym razem na promocję załapały się nawet zręcznościówki z serii Angry Birds, np. mała przygoda w kosmosie, co w sumie rzadko się zdarza. Poza tym sporo tytułów z klasyki dla dzieci i do tego... Właściwie zobaczcie sami, bo ceny niektórych tytułów są bardzo okazyjne... 

piątek, 21 sierpnia 2015

BOSS MONSTER - zapowiedź

Proszę Państwa wieść gminna niesie, że wielkimi krokami zbliża się kolejna premiera gry od Trefla. W ostatnim czasie cały świat ogarnęła wielka mania na piksele, a dzieciaki wprost za nimi szaleją. Tym razem pikselowej inspiracji poddali się twórcy bardzo intrygującej gry... 

 

Zostań bossem, zbuduj zabójcze lochy, zdobądź dusze bohaterów!



Zaczęło się od fascynacji starymi, klasycznymi grami wideo, potem pojawił się pomysł... A gdyby tak odwrócić stereotypowe role i wcielić się w potwora, który ma za zadanie zwabić i zgładzić bohaterów, odebrać im dusze? Czy nie było by fajnie gdyby potwory, czyli rywalizujący ze sobą gracze, budowali lochy z pułapkami, śmiertelny tor przeszkód dla bohaterów?

Bracia Johnny i Chris O'Neal postanowili zebrać środki na przygotowanie gry "Boss Monster" za pomocą crowdfundingowego serwisu Kickstarter. Opowiedzieli o swoim pomyśle gry karcianej utrzymanej w stylu pixel art i z niepokojem czekali na odzew internautów. Mieli nadzieję uzbierać 12 tysięcy dolarów, ale obawiali się że to za wysoka suma. Okazało się, że...zabrali ją w ciągu 24 godzin. Niespodziewanie fabuła i zamysł gry spodobał się tak bardzo, że w rezultacie braciom udało się zebrać ponad 200 tysięcy dolarów.

W 2013 roku gra zadebiutowała na amerykańskim rynku gier i okazała się rewelacyjna. Twórcy nie spodziewali się aż tak wielkiego sukcesu (sprzedano niemal 30000 egzemplarzy). Wkrótce bracia rozpoczęli prace nad kolejną częścią, powstała też aplikacja z grą na urządzenia mobilne.



Teraz słynny "Boss Monster" trafia do Polski - tytuł ukaże się już 9 września. Za polską edycję gry odpowiada Fabryka Kart Trefl-Kraków. Boss Monster uzupełni serię Trefl Joker Line.
 
Gracze wcielają się w rolę potężnych bossów, którzy rządzą podziemiami i łakną krwi ciekawskich bohaterów. Za pomocą kart komnat budują swoje lochy, przez które musi przejść bohater.

Patrząc na grafikę na kartach przypominają mi się czasy dzieciństwa i gry na Atari (powiało historią). Biegało się wtedy po różnych światach, walczyło z potworami, a piksele skakały przed oczami. Potem wszystko się rozwinęło i grafika w grach wideo poszła tak do przodu, że czasem trudno odróżnić świat wirtualny od realnego. A tu pojawia się karcianka, której karty aż pachną nostalgią. Nie pozostaje nic innego niż poćwiczyć cierpliwość i czekać na premierę. 

Już?
Jeszcze naście dni...
Już?
Wkrótce...
Ale to już?
Za chwilę...
Już, już?
Jeszcze moment...
No nic, czekamy...
Tylko jak uspokoić swoje wewnętrzne dziecko?

poniedziałek, 17 sierpnia 2015

ROZGRYWKA W WERSJI MINI vol. 2

W temacie rozgrywek zajmujących niewiele miejsca, tym razem kilka propozycji dla starszych graczy. Gry świetnie sprawdzą się podczas podróży, potyczek w plenerze lub w jakimś klimatycznym miejscu na mieście. Jednym słowem nie wymagają dużo przestrzeni (testy na tacy 58x38cm), a jedynie doborowego towarzystwa do rozgrywki.

LIST MIŁOSNY
Gra z serii lekkich, łatwych i przyjemnych. W trakcie gry blefujemy i zwodzimy przeciwników, a dzięki sprytowi i dobrej strategii eliminujemy rywali. Kto utrzyma się do końca gry z najwyższą kartą na ręku, ten zostanie zwycięzcą. Ciekawy klimat, duża dynamika i krótkie rozgrywki powodują, że gra wypada dość uniwersalnie. Do tego maleńkie pudełeczko, które sprawdzi się zawsze i wszędzie, a to wszystko za niewielką cenę (ok. 15zł).

PASS THE PIGS
Szybka i dynamiczna gra, która rozrusza każdego gracza. Dwie świnki służą za kości do gry, a kto pierwszy zdobędzie 100 punktów, ten wygrywa. Nóżki, boczek, ryjek, schab, a może rąbanka. Przy tej grze wszyscy mają niezły ubaw, a emocje sięgają zenitu. W towarzystwie świnek czeka nas trochę hazardu... Pasować, rzucać, pasować, rzucać... To dopiero dylemat, przed którym staje każdy gracz. Nie ma to jak Świńska gra...

SCRABBLE
Gra, której chyba nie trzeba nadto przedstawiać. W tym przypadku liczy się każde słowo. Podczas rozgrywek tworzymy słowa i układamy je na planszy, więc szare komórki będą miały niezłą frajdę. Im dłuższe słowa i zawierające dużo liter dobrze punktowanych, tym większe szanse na pokonanie przeciwników. Scrabble jest znakomitym dodatkiem na towarzyskie spotkania. Trochę relaksu i kombinowania idzie tutaj w stałym zestawie. Najlepiej sprawdza się wersja podróżna gry, która jest idealna w każdych warunkach.

QWIXX 
Tytuł niezobowiązujący i jednocześnie bardzo uniwersalny. Super proste zasady, świetna jakość, trochę szczęścia i strategii, a do tego malutkie pudełko i przepis na dobrą rozrywkę gwarantowany.  Rzut kośćmi, szybkie skreślenie, dużo skreśleń, dużo punktów i rywale zostają daleko w tyle. W tym przypadku znakomicie też wypada stosunek jakości do ceny (ok. 25zł), więc nic tylko grać i grać, właściwie gdziekolwiek.
 
ZERO
Szybka i prosta karcianka, za którą odpowiada Reiner Knizia. Po tym wstępie, niektórzy rzekną "biorę" bez zastanawiania, bo ma on swoich fanów na całym świecie. Jest to jeden z autorów gier, którego właściwie każda gra jest gwarantem dobrej zabawy w akompaniamencie lekkiego główkowania. Grając w Zero staramy się stworzyć idealny układ kart, który doprowadzi nas do jak najmniejszej liczby punktów, a właściwie tytułowego zera. Potrzebujemy niewiele miejsca na rozłożenie 5 kart, a resztę dobytku wszyscy trzymają na ręku. Gracze blefują, kombinują i wciągają się w rozgrywkę na całego. Czy trzeba więcej?

To be continued...
 

sobota, 15 sierpnia 2015

COLT EXPRESS

liczba graczy: 2-6
wiek: 10+
kategoria: imprezowe, strategiczne
czas gry: 30 min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: dobra
wielkość: 295x75x295mm
grywalność: świetna dynamika
producent: Rebel, Ludonaute
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku znajdziemy 6 wagonów i 1 lokomotywę (a na początku są to tylko elementy do ich złożenia), 10 elementów terenu: kamienie, kaktusy, skały (takie małe tekturowe bajery, które w sumie w praktyce nie opuszczają pudełka), żetony łupu (18 worków, 6 klejnotów i 2 walizki), 17 kart rundy (po 7 kart dla rozgrywki na 2-4 i 5-6 graczy oraz 3 karty stacji), pionek szeryfa (żółty) oraz 13 kart neutralnych pocisków. Poza tym jest 6 zestawów elementów dla każdego gracza w różnych kolorach: karta postaci, 10 kart akcji, 6 kart pocisków oraz pionek bandyty. 

Przed pierwszą rozgrywką trzeba złożyć wagony i lokomotywę. Niby zadanie proste, ale wymaga precyzyjności przy wyciąganiu elementów z wypraski, bo mogą się nadrywać (chyba nie do końca są wycięte). W środku znajdziemy też matę, która ma dodać klimatów rozgrywkom. Choć długo to nie potrwa, bo jest wykonana z grubego papieru, więc może się drżeć i przecierać. Patrząc na cenę gry i jej przeznaczenie (towarzyskie spotkania), to jakość mogłaby być trochę lepsza. 

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Dołącz do gangu, napadnij na podróżnych, pozbaw ich pieniędzy i biżuterii, a potem zachowaj zimną krew. Szeryf przemierza wagony i próbuje udaremnić napad. Bandyci zaczynają panikować i atakują się wzajemnie. Przechytrz wszystkich i ucieknij z łupem... Przed Wami klimatyczna gra imprezowa, w której jest masa akcji, interakcji i zabawy...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

FAZA 1: PRZYGOTOWANIE
Na środku stawiamy lokomotywę i doczepiamy tyle wagonów ilu jest graczy. W każdym wagonie układamy odpowiednią liczbę zakrytych żetonów łupów  (liczba i rodzaj wskazane na podłodze wagonu). Szeryfa i jedną walizkę wstawiamy do lokomotywy. Pierwszy gracz i dalej co drugi kładą swoje pionki w ostatnim wagonie, a pozostali wagon wcześniej.


Każdy wybiera sobie postać (każda postać ma unikalne zdolności) i dostaje zestaw elementów w tym samym kolorze (pionek, karty akcji i karty pocisków). Gracze układają przed sobą kartę postaci (na niej worek wart 250$), karty pocisków (w kolejności od najmniejszej do największej) i tasują karty akcji, a 6 z nich dobierają na rękę. 
Pozostaje jeszcze dobrać losowo 4 karty rundy (dla 2-4 lub 5-6 graczy) oraz 1 kartę stacji. Kładziemy je w zakrytym stosie, a na spodzie umieszczamy kartę stacji. Obok kładziemy 13 kart neutralnych pocisków.






FAZA 2: SEDNO SPRAWY
W trakcie gry rozgrywamy 5 rund, a każda z nich składa się z dwóch faz (planowania i napadu). Najpierw planujemy i zagrywamy karty akcji, co ma doprowadzić nas w fazie napadu do zdobycia jak największej liczby łupów i wyeliminowania rywali. 


Początek rundy i planowanie
Pierwszy gracz odkrywa kartę rundy, która wskazuje liczbę tur oraz sposób ich rozegrania. Każdy gracz w swoim ruchu wykłada odkrytą kartę na wspólny stos (gdy pociąg jedzie przez tunel, to karty są zakryte) lub dobiera 3 karty na rękę ze swojego zakrytego stosu. Kolejność zagrywania kart ma tutaj wielkie znaczenie, bo czasem, aby zdobyć łup trzeba najpierw zmienić wagon lub lepiej po drodze pozbyć się konkurencji (pobić lub postrzelić).

Napad!
Odwracamy stos kart i teraz po kolei będziemy odkrywać wcześniej zagrane karty. W tym momencie przechodzimy do wartkiej akcji. Biegamy po pociągu, strzelamy (wtedy dajemy kartę pocisku przeciwnikowi), rabujemy lub napuszczamy szeryfa na rywali. Po przeprowadzeniu danej akcji każda karta wraca do właściciela. 


Szeryf
W momencie, gdy szeryf wpada do wagonu, w którym są bandyci lub na odwrót, to przestępcy uciekają na dach, a po drodze zarabiają kulkę od szeryfa (każdy dostaje kartę neutralnego pocisku).

Koniec rundy
Tasujemy wszystkie swoje karty akcji i ewentualnie karty pocisków jeśli zarobiliśmy kulkę, a 6 z nich bierzemy na rękę (teraz będziemy mieć w kartach ślepaki). Jeśli na karcie rundy znajduje się jakiś symbol, to na koniec może jeszcze wkroczyć wściekły szeryf, bandyci mogą wpaść na słup trakcyjny, może nastąpić hamowanie, bunt pasażerów lub nastąpi bierzcie wszystko. Są to wydarzenie, które wprowadzają więcej dynamiki i nieprzewidywalności do rozgrywki. Potem gracz siedzący po lewo od pierwszego gracza rozpoczyna kolejną rundę. Grę toczymy, aż do rozegrania karty stacji i wtedy każdy liczy wartość zdobytych łupów. Dodatkowo najlepszy strzelec (gracz, który oddał najwięcej strzałów) dostaje nagrodę w postaci 1000$. Gracz z największym majątkiem zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Colt express jest znakomitą propozycją na towarzyskie spotkania. W tym przypadku im więcej bandytów, tym bardziej zaskakujące i pełne akcji rozgrywki. Zasady są bardzo proste, więc raz dwa możemy przejść do gry. W trakcie zaznamy trochę losowości (tasowanie kart), strategicznych działań (faza planowania) i negatywnych interakcji (strzelanie, walenie, podbieranie łupów, czy napuszczanie szeryfa na przeciwników). Rozgrywki toczą się szybko i dynamicznie, więc czasem można zapoczątkować niezły maraton na Dzikim Zachodzi. Smaczku dodają wydarzenia specjalne rozgrywane na koniec każdej rundy, a w szczególności przejerzdżanie przez tunel. Po tej turze następuje masa akcji kompletnie nie pasujących do tego co się zdarzyło w tunelu, więc gracze wpadają w niezłą konsternację. Pociąg jak i elementy tworzą świat w 3D, co dodaje uroku i wprowadza graczy w fajny westernowy klimat. Na kartach są umieszczone przejrzyste symbole, więc gracze dość intuicyjnie poruszają się w trakcie gry. Co gracz, to inne podejście do napadu i atakowania przeciwników, więc gra jest bardzo regrywalna. W instrukcji zaproponowano wariant dla 2 graczy, ale w tym przypadku wypada on trochę mechanicznie i nudnawo. Jednak jest to gra typowo imprezowa. W przypadku Colt express nagroda Spiel des Jahres jest w pełni zasłużona. Cena ok. 120 złotych. 

wtorek, 11 sierpnia 2015

LEWIS & CLARK

liczba graczy: 1-5
wiek: 14+
kategoria: planszowe, strategiczne
czas gry: 30-100 min.
opanowanie zasad: wymaga skupienia
jakość: znakomita
grywalność: świetna dynamika
wielkość: 295x75x295mm
producent: Rebel, Ludonaute
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku znajdziemy planszę, 5 plansz ekspedycji, 5 figurek Zwiadowców, 12 dwustronnych płytek łodzi, 84 karty postaci (w tym 30 kart startowych, po 6 dla każdego gracza), 5 żetonów obozów w różnych kolorach, 100 sztuk drewnianych zasobów, 7 znaczników zwielokrotnienia zasobów (przydają się przy większej liczbie graczy i brakach w zapasach), 18 figurek Indian (słodziaki), 9 żetonów zmiany szlaku oraz 8 żetonów zasobów (dla wariantu solo). Elementy są wykonane z dużą dbałością o szczegóły, a grafika na planszach nadaje fajnego klimatu. Plastikowa wypraska może ułatwić rozdzielenie elementów, choć ich rozmieszczenie w nie jest jakoś mało intuicyjne. W tym przypadku trzeba trochę pokombinować, aby ułatwić sobie przygotowanie do rozgrywki (dobrze sprawdzają się plastikowe pojemniczki, dzięki którym raz dwa rozstawiamy zasoby na planszy). Instrukcja jest dość obszerna, ale nie ma co się zrażać. Koniec końców połowa jest wcale niepotrzebna do rozgrywki, więc wystarczy rozpracować najważniejsze kwestie, a reszta pójdzie z górki...

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

W grze dowodzimy ekspedycją mającą zbadać Dziki Zachód. Jest 1803 rok, a my mamy jak najszybciej przemierzyć nieznane tereny i dotrzeć do Pacyfiku. Przed graczami wyścig, w którym będzie trzeba zarządzać zasobami, dbać o długofalową strategię oraz umiejętnie wykorzystywać napotkanych ludzi. Cała akcja dzieje się prężnie i dynamicznie w niesamowitym klimacie pierwszych wypraw przez Stany Zjednoczone Ameryki. Niech wygra szybszy...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

FAZA 1: PRZYGOTOWANIA DO WYPRAWY
Na początku rozkładamy planszę, rozdzielamy drewniane zasoby kolorystycznie i umieszczamy je w odpowiednich miejscach na planszy. Każdy gracz wybiera swój kolor i otrzymuje pionek Zdobywcy, planszę ekspedycji, żeton obozu, 6 startowych kart postaci oraz 3 zasoby na początek (futro, żywność i ekwipunek). 


Każdy ustawia swoją figurkę na Szlaku (rzeka) na polu St. Louis, a obok lądują żetony obozów. Celem graczy będzie sprintem przemieścić się w górę rzeki i rozbić obozowisko na polu Fortu Clatsop (lub dalej). Poza tym na planszę trafia 12 dwustronnych płytek łodzi (duży wyprawy mogą potrzebować więcej łodzi) oraz 54 karty napotkanych postaci, które tasujemy i umieszczamy w postaci zakrytego stosu, a pierwsze 5 odkrywamy. Nie można zapomnieć o Indianach, których odpowiednia liczba jest umieszczana koło planszy (powiązane z liczbą graczy).

FAZA 2: SEDNO SPRAWY
Każdy gracz w swoim ruchu musi wykonać 1 akcję, a do wyboru ma zagranie karty postaci lub wykonanie działania w indiańskiej wiosce. Dodatkowo przed lub po akcji można rozbić obóz lub rekrutować nową postać do pomocy. Wykonywanie akcji prowadzi gracza do pokonywania Szlaku, a obóz będzie rozbijany tam gdzie akurat będzie znajdował się pionek gracza. Tury graczy są krótkie, więc gra toczy się dynamicznie. Istotne jest tutaj planowanie kolejnych kroków, bo żeby szybko się przemieszczać trzeba dobrze rozplanować zdobywanie zasobów, pomoc Indian w ich przetwarzaniu i wsparcie spotkanych postaci. 

Plansze graczy
Znajduje się na nich 5 łodzi. Trzy łodzie służą do transportowania zasobów, które w trakcie zdobywamy, a potem wykorzystujemy do konkretnych działań. Na dwóch łodziach mogą podróżować Indianie (pierwsza jest jednoosobowa, a druga pomieści więcej figurek). Podczas obozowanie rozładowanie łodzi, nad którymi znajdują się symbole dzień/noc będzie zajmowało więcej czasu, co spowoduje cofnięcie pionka zdobywcy na szlaku. Dlatego istotne jest, aby z tych łodzi zużywać zapasy na bieżąco, bo gromadzenie ich na dłuższą skalę może być nieopłacalne.

Zagranie karty postaci
Dzięki postaciom można zdobywać zasoby i je przerabiać, przemierzać rzeki i góry na Szlaku, czy nawiązać współpracę z Indianami lub innymi postaciami. Na każdej karcie znajduje się prawdziwa postać z czasów wypraw Lewisa i Clarka przez Amerykę (dokładne opisy w instrukcji). Akcja, która możemy wykonać po zagraniu karty jest w bardzo przejrzysty sposób przedstawiona na karcie. W 6 postaciach startowych najważniejsza jest postać tłumacza pozwalająca namówić Indian do współpracy i dowódcy ekspedycji, który umożliwi przesuwanie naszego pionka na szlaku. Wybraną kartę kładziemy przed sobą i aktywujemy akcję poprzez podłożenie odwróconej karty innej postaci lub położenie na niej figurki Indianina. Siła podłożonej karty (1-3) lub liczba figurek Indian wskazuje ile razy można wykonać daną akcję.

Akcja w indiańskiej wiosce
Gracz może umieścić Indianina ze swojej Łodzi na kole przy danej akcji (półkole pozwala na przebywanie kilku Indian w danym miejscu). Powoduje zdobycie konkretnych żetonów zasobów lub skorzystanie z pomocy Indian w przetworzeniu już posiadanych na bardziej przydatne, np. kanoe lub koń pozwalają na podróże Szlakiem. Można też zdobyć dodatkowe łodzie na zapasy lub przewożenie figurek Indian, a także pożegnać się z kartami postaci lub skorzystać z akcji zagranej przez innego gracza. Jednym słowem w tej grze Indianie są nad wyraz pomocni.

Zdobywanie nowych postaci
W Dzienniku Wyprawy na planszy znajduje się zawsze 5 odkrytych postaci, którymi gracz może wspomóc swoją ekspedycję. Zdobycie karty danej postaci kosztuje gracza odpowiednią ilość zasobów. Tyle futer ile wskazuje pozycja postaci na planszy oraz tyle Ekwipunku ile wynosi siła postaci (cyfra na karcie).

Rozbijanie obozu 
Akcję można przeprowadzić w dowolnym momencie, a jest obowiązkowa gdy gracz nie może wykonać akcji podstawowych (skończą mu się karty i Indianie). Najpierw trzeba obliczyć czas obozowania, co jest sumą kart, które mu pozostały na ręku oraz czasowi przypisanemu do łodzi, które przewożą Indian lub zasoby (2 załadowane łodzie kosztują po 1 jednostce czasu, a jedna kosztuje tyle jednostek czasu ile jest na niej żetonów zasobów). Suma liczby jednostek czasu jest liczbą pól o które cofany jest pionek zwiadowcy na planszy, a na to pole przesuwamy żeton obozu (jeśli znajdował się za pionkiem zwiadowcy, ponieważ nigdy się nie cofa). Dzięki tej akcji gracz bierze z powrotem na ręku wszystkie wcześniej zagrane przez siebie karty. Jeśli aktywował ich akcję figurkami Indian, to wracają oni na łodzie. 

Pokonywanie szlaku
Szlak składa się z pól rzeki, gór oraz górskiej rzeki. W praktyce wychodzi, że pola mogłyby być trochę szersze i numerowane, co by znacznie ułatwiło manewrowanie pionkami. Do przesuwania swojego pionka potrzebne jest zagranie odpowiedniej karty postaci i ewentualne posiadanie konkretnej liczby zasobów (żywności, koni lub kanoe). Dla urozmaicenia rozgrywki dołączono żetony szlaku, dzięki którym gracze mogą go dowolnie modyfikować.

Coś dla strudzonych wyprawą, czyli meta
Zwycięzcą zostaje gracz, którego obóz znajdzie się na polu Fort Clatsop (pole z amerykańską flagą) lub dalej.

Wątki poboczne
W instrukcji został też przedstawiony wariant solo, w którym może stoczyć bój na Szlaku z neutralnym graczem. Jest to ciekawa opcja, którą można wykorzystać w celu dobrego chwycenia zasad gry lub potraktować jako wyzwanie dla szarych komórek. Wszystkie 84 karty postaci przedstawiają postacie historyczne z wyprawy Lewis i Clarka, a ich dokładny opis działania jak i rys historyczny znajdują są umieszczone w instrukcji.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Lewis & Clark jest pozycją wręcz obowiązkową dla graczy bardziej zaawansowanych, którzy lubią nutkę planowania i budowania dłuższej strategii. Zasady gry są w sumie dość proste, a dzięki przejrzystym symbolom na kartach i planszach można działać bardzo sprawnie i intuicyjnie. Ruchy graczy są krótkie i szybkie, więc wszystko toczy się bardzo dynamicznie. W trakcie trzeba planować kilka ruchów do przodu i mieć w głowie gotowy plan działania, bo poddanie się losowi sprawi, że zostaniemy zgnieceni przez przeciwników. Chwila naszej nieuwagi może nas kosztować utratę przydatnej karty (ktoś może ją zabrać z Dziennika Wyprawy) lub nie zdobycie Indian (brak dostępnych figurek na planszy), co może znacznie może spowolnić naszą wędrówkę po szlaku. W tym przypadku jak się raz zostanie z tyłu, to potem już ciężko nadgonić straty. Oprawa graficzna gry wprowadza graczy w bajkowy klimat Dzikiego Zachodu, a jej elementy zostały bardzo starannie wykonane. Interakcja pomiędzy graczami w sumie nie istnieje, więc najistotniejszym elementem napędzającym rozgrywkę jest wyścig w czasie. Kto będzie najlepiej i najsprawniej zarządzał ekspedycję pokona rywali. Ze względu na wiele kart postaci dodatkowych (54) plus żetony pozwalające na przebudowę szlaku każde spotkanie z Lewisem i Clarkiem będzie niepowtarzalne, więc nie ma obawy, że przez mechaniczne i standardowe działania zaznamy nudy. Jeśli lubicie gry z klimatem wymagające od graczy niezłego ruszenia szarymi komórkami i zaciętej rywalizacji w drodze do celu, to zdecydowanie jest to tytuł dla Was! Cena gry ok. 120 złotych.