Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Reiner Knizia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Reiner Knizia. Pokaż wszystkie posty

środa, 19 października 2016

PAN TU NIE STAŁ: CINKCIARZ

liczba graczy: 3-5
wiek: 10+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: ok. 30 min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: pełen relaks
gdzie: wszędzie
producent: Egmont
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W dość małych rozmiarów pudełku znajdziemy:
  • planszę banku,
  • 5 kart z pociętą gazetą,
  • 63 karty waluty,
  • 6 kart srebrnych monet,
  • 6 kart złotych monet.
Wszystkie elementy są bardzo dobrej jakości. Grafika na kartach jest typowo pieniężna, więc jest prosto i przejrzyście. Plansza banku robi za gadżet, bo w sumie można się bez niej obejść. Do tego pudełko jest małe i kompaktowe, więc nie zajmie wiele miejsca na półce z grami.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Seria Pan tu nie stał zyskała już rzesze fanów w dwóch wcześniejszych odsłonach. Czy trzeci tytuł może jeszcze czymś zaskoczyć? Czy i tym razem Reiner Knizia stanął na wysokości zadania? W grze Pan tu nie stał: Cinkciarz gracze zajmują się wymianą pieniędzy pomiędzy sobą i bankiem. Dążąc do tego, aby zgromadzić jak największy majątek. Oczywiście dobry blef może zwieść naszych przeciwników na manowce, więc można wpleść pomiędzy wiersze trochę strategii.

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Kładziemy planszę banku na środku. Wręczamy każdemu graczowi po karcie z pociętą gazetą. Liczbę kart waluty dostosowujemy do liczby graczy, tasujemy je i rozdajemy każdemu po 6 sztuk. Wykładamy po 4 odkryte karty z lewej i prawej strony banku, a resztę kładziemy w postaci zakrytego stosu na planszy. I rozpoczynamy pieniężne szachrajstwa...

W każdej turze gracze wybierają dowolne karty z ręki i kładą je zakryte przed sobą. Jak wszyscy są już gotowi, to przystępujemy do fazy wymiany. Zaczyna gracz, którego suma wartości kart jest największa. Może wymienić karty z dowolnymi leżącymi na stole (obok banku lub przed graczami). Nowe karty bierze na rękę, a reszta graczy działa analogicznie (gracze wykonują ruch po kolei, idąc do tego z najmniejszą sumą). Karty pociętych gazet służą tylko do blefowania, nie można ich wymieniać.

Na koniec każdej rundy uzupełniamy karty po lewej i prawej stronie banku do 4. Rozgrywka toczy się do zakończenia stosu kart na planszy banku. Gramy wtedy ostatnią rundę i przechodzimy do podliczenia punktów, które gracze mają w rękach. Jeśli karty z daną walutą mają wartość większą od 200, to przeliczamy ją na punkty jeden do jednego, np. 210zł = 210 pkt. W sytuacji, gdy nie udało nam się przekroczyć tego progu, to od wartości waluty odejmujemy 100, np. 150$ - 100 = 50 pkt. Dodatkowo za każdą złotą  monetę zdobywamy 20 pkt, a za srebrną 10 pkt. Poza tym można też zdobyć 100 bonusowych punktów za zestawy kart 3 kart o wartości 20 lub 30 w jednej walucie. Oczywiście gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny... 

Pan tu nie stał: Cinkciarz jest grą lekką i przyjemną na rozpoczęcie spotkania z grami lub chwilę odpoczynku pomiędzy cięższymi tytułami. Zasady są bardzo proste, a gra toczy się dynamicznie. Taktyka na zbieranie odpowiednich jak najlepszych zestawów może być różna. Przed graczami dylemat kiedy zablefować, a kiedy zdobyć pierwszeństwo w wymianie pieniędzy. Ze względu na dopasowanie liczby kart do uczestników rozgrywki gra jest dobrze skalowalna przy różnej liczbie graczy. Każdy stara się zdobyć karty, które dadzą na koniec jak najwięcej punktów. Czy warto skupiać się na jednej walucie, czy zbierać zestawy na bonusowe punkty? Wszystko zależy od naszej strategii. Jednym słowem Pan tu nie stał: Cinkciarz jest grą, która świetnie sprawdzi się jako dobry filler w różnym gronie. Dodatkowo ze względu na małe gabaryty możemy ją zabrać w drogę i cieszyć się krótką rozrywką w różnych miejscach.


  Dziękuję wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.

piątek, 22 kwietnia 2016

TRUCIZNA

liczba graczy: 3-6
wiek: 8+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: ok. 30-45min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
grywalność: bardzo dobra
mózgożerność: bez przeciążeń
gdzie: wszędzie
producent: G3
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W małym i kompaktowym pudełku (wielkość charakterystyczna dla karcianek od G3) znalazło się 50 kart (wychodzi na to, że mamy prawie talię) i notes do zapisywania punktów. Karty są podzielone na eliksiry, które występuję w 3 kolorach (niebieskim, różowym i czerwonym) po 14 sztuk oraz truciznę (8 kart w zielonym kolorze). Grafiki na kartach są proste, a zarazem cieszą oko. Trudno stwierdzić dlaczego, ale po prostu są klimatyczne. Jednym słowem jak na G3 przystało jakość trzyma fason...

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Reiner Knizia zapewnia graczom pierwszorzędną rozrywkę od wielu lat i o dziwo pomysły mu się nie kończą. Dlatego fani jego gier witają każdą nowość z otwartymi ramionami (tak jak i my). Każdy jego tytuł, z którym miałam do czynienia cechował się lekkością i uniwersalnością, z jednoczesnym rozruszaniem szarych komórek na bardzo optymalnym poziomie. Nie zapominajmy o rywalizacji i emocjach, które wprost zżyły się z jego grami niczym w symbiozie. Tym razem Knizia stworzył laboratorium, w którym gracze będą ważyć swoje eliksiry i wystrzegać się nadmiernej liczby punktów. Pytanie tylko czy w tej prostocie tkwi rozrywka?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Początek jest błyskawiczny, bo tasujemy karty i rozdajemy pomiędzy graczy. W przypadku gry w trzech graczy rozdajemy jak dla 4 człowieków, a jedną kupkę odkładamy na bok (oczywiście bez podglądania).  Raz, dwa i gotowe... Znaczy się ready, steady, go!

Każdy gracz w swoim ruchu zagrywa na stół jedną kartę z ręki. Na środku powstają trzy obszary (kociołki), a do każdego z nich wpadają karty w innym kolorze (sprawa nie dotyczy trucizn, które są trochę jak Jokery, bo pasują wszędzie). Jeśli po dołożeniu karty wartość jego kart przekroczy 13 (liczy się także trucizny), to gracz który jako ostatni dołożył kartę zabiera karty znajdujące się w tym kociołku (poza ostatnią). Gracz trzyma zdobyte karty w postaci zakrytego stosu i nikomu ich nie pokazuje (sobie też nie). 

Jak skończą się karty to odkrywamy karty wcześniej zdobyte i przechodzimy do podliczenia punktów. Gracz za każdą kartę otrzymuje 1 punkt ujemny, a za truciznę 2 punkty ujemne. Jednak jest tu jakiś ratunek. Jeśli posiadamy w jakimś kolorze więcej kart niż pozostali, to stajemy się odporni na działanie mikstury w tym kolorze i dzięki temu dostajemy 0 punktów za karty w tym kolorze. Punkty zapisujemy w notesie i lecimy dalej...

Gramy tyle rund ilu graczy bierze udział w grze (tym sposobem każdy będzie rozdającym), a w przypadku trzech graczy liczymy to podwójnie. Na sam koniec przechodzimy do punktu programu i gracz z najmniejszą liczbą punktów zostaje zwycięzcą. A potem... Pozostaje tylko rozegrać rewanż...


Krok czwarty, werdykt ostateczny..

Może to spaczenie, ale każda gra, za którą odpowiada Reiner Knizia biorę w ciemno. W końcu dopiero w praktyce wyjdzie jak się sprawy mają. Trucizna jest lekką i emocjonującą karcianką, która może zachwycić graczy w różnym wieku. Zasady są mega proste, a kluczem do zwycięstwa jest dobre zarządzenia kartami, które posiadamy na ręku. Ile kart jest w kociołkach dobrze widzimy, więc naszym głównym zadaniem jest zadecydować co dołożyć, aby nie zbierać za dużo kart lub po prostu zgarniać wszystko jak leci, ale tylko w jednym kolorze. Do tego dochodzi jeszcze wzajemne blokowanie miejsc i negatywna interakcja pomiędzy graczami, więc przez cały czas trzeba mieć się na baczności (nie wiadomo kiedy ktoś podłoży nam świnię... Eeee... truciznę). Tytuł świetnie sprawdza się jako przystawka lub też przerywnik pomiędzy bardziej mózgożernymi tytułami. Małe i kompaktowe pudełko zapewnia komfort w podróży i możliwość rozgrywki w wielu miejscach. Jeśli szukacie karcianki, w którą można zagrać praktycznie z każdym i znakomicie się bawić, to Trucizna może śmiało zagościć na Waszych półkach.


Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.

środa, 9 marca 2016

Co nowego w grach? Dr Knizia poleca...

Reiner Knizia zawojował serca graczy na całym świecie tworząc gry, które przyciągają zarówno młodszych, jak i starszych graczy. Co ciekawe, pomysły mu się nie kończą i jak widać po wydaniu przeszło 500 gier i książek fani wciąż mogą liczyć na więcej. Mieliśmy już okazję grać w kilka tytułów, do których zaliczyć można: Małpi biznes, Pędzące żółwie, Polowanie na robale, Pędzące jeże, Geniusz, Pszczółki, Szaolin Panda, Schotten-totten, Zaginione miasta, Kang-a-roo, Zero, Bzzz... Plask, Gold nuggets i pewnie jeszcze kilka by się znalazło. Już nie wiem, czy to sentyment, czy wielka miłość, ale napis Reiner Knizia na pudełku działa niczym wielki magnes. Dlatego odkrycie nowej serii od Trefla było takim zaskoczeniem. Dr Knizia poleca... Co się za tym kryje?

Misja kolonizacja
Wyślij misję kosmiczną na nowo odkrytą planetę. Twoi kosmonauci mają za zadanie przygotować to miejsce do zamieszkania przez ludzi. Za każdy ogrodzony teren zdobędziesz punkty. Zaproś do siebie ufoludki – zyskasz dodatkowe punkty.

Gra jest przeznaczona dla 2 do 4 graczy w wieku przynajmniej 8 lat. Grafiki na kafelkach wyglądają ciekawie, a misje kosmiczne mogą przyciągnąć nie tylko młodszych graczy. W końcu kto nie marzył, choć raz, o podróży w kosmos?

 Tajemnicze podziemia
Przenieś się do tajemniczych podziemi pełnych skarbów i mrocznych postaci. Podążaj korytarzami, starając się zdobyć jak najwięcej cennych przedmiotów. Unikaj duchów, pająków i trolli, zbierz najwięcej punktów i wygraj!
 
Gra klimatem trochę przypomina stare platformówki (pewnie znane już tylko zapaleńcom). Szukanie drogi w zawiłych ścieżkach podziemnych labiryntów jest tym co szare komórki lubią najbardziej. Co ciekawe w poszukiwanie drogi można bawić się już w pojedynkę, a towarzysko do gry może dołączyć nawet 5 graczy wieku przynajmniej 6 lat. Zapowiada się niezwykle rodzinnie...

Zające na łące 
Dołącz do wyścigu na łące i pomóż zającom zdobyć marchew. Jest to jednak wyjątkowy wyścig, ponieważ najszybszy zając nie zawsze dostanie najwięcej marchwi!

Fani gier Reinera Knizia przeszli już niezły kawał zoo (żółwie, jeże, a nawet ślimaki). Tym razem młodsi gracze będą mogli pogonić trochę za marchewkami i oczywiście nie dać się zwieść przeciwnikom.
 
Reiner Knizia tworzy gry o różnej tematyce, ale  jedno jest pewne.. Przy stole będzie lekko, przyjemnie i z całkiem sporą dawką emocji. Czy seria Dr Knizia poleca wstrzeli się w ten kanon? Z całą pewności jest duży potencjał...
 

wtorek, 27 stycznia 2015

SZAOLIN PANDA

liczba graczy: 3-5
wiek: 8+
kategoria: karciane, rodzinne, towarzyskie
czas gry: 20-30min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
wielkość: 135x45x135mm
grywalność: bardzo dobra
producent: Egmont
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W małym podręcznym pudełku znajduje się 50 kart szaolin (o wartościach od 1 do 50), 10 kart punktacji, 26 białych i 26 czarnych żetonów. Wszystkie elementy są bardzo dobrej jakości, a grafiki na kartach cieszą oko. Cały klimat, w którym gra została wykonana nasuwa trochę skojarzeń z Kung Fu Pandą. Choć trudno stwierdzić czy był to efekt zamierzony, czy wyszło tak przypadkiem, ale zdecydowanie się sprawdziło.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

W teorii ćwiczymy swą cierpliwość i szlifujemy perfekcyjną strategię, co nas doprowadzi do osiągnięcia równowagi między ping i pang. A w praniu okazuje się, że przeciwnicy z zimną krwią niszczą naszą strategię, my płyniemy z prądem, staramy się zapanować nad karcianym chaosem i omijać szerokim łukiem punkty karne... I tym sposobem emocje sięgają zenitu, a my rozgrywamy jedno rozdanie za drugim. W końcu tym razem wszystkich ogramy...

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początek...
Tasujemy 10 kart punktacji i układamy je w zakrytym stosie na środku stołu. Tasujemy karty szaolin i rozdajemy każdemu graczowi po 9, a resztę odkładamy (w tej rundzie nie będziemy już ich używać). Wszystkie żetony (białe i czarne) kładziemy pod ręką i organizujemy sobie zestaw do notowania punktów. 

Przechodząc do sedna...
Odkrywamy pierwszą z wierzchu kartę punktacji, która pokazuje ile białych i czarnych żetonów zdobędą gracze w danej kolejce. Gracz rozpoczynający wybiera 1 kartę  i wykłada ją na stół. Pozostali gracze działają analogicznie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jak już wszyscy wyłożą swoją kartę, to okazuje się, że jej wybór jest w tym przypadku bardzo istotny. Gracz, który wyłożył kartę o najwyższej wartości zdobywa czarne żetony (tyle sztuk ile wskazano na karcie punktacji). Natomiast gracz, który dołożył kartę o najniższej wartości dostaje białe żetony. Pozostali gracze przetrwali kolejkę neutralnie, ponieważ nic nie zdobywają (tak trzymać!). 

Rozegrane już karty odkładamy na stos kart odrzuconych. Każdy z graczy trzyma swoje żetony przed sobą, a jak w trakcie będzie zdobywać białe i czarne, to każda taka para (biało - czarna) osiąga równowagę i odrzuca ją na stos żetonów. Przed każdym graczem mogą się znajdować tylko żetony w jednym kolorze. Teraz odkrywamy nową kartę punktacji i przechodzimy do następnej kolejki, którą rozpoczyna gracz, który w poprzedniej zagrał najwyższą kartę.

Dobiegając do mety...
Po rozegraniu 9 kolejek (wykorzystaniu wszystkich kart, które mieliśmy na ręku), każdy gracz liczy ile ma przed sobą żetonów i zapisujemy wyniki (1 żeton = 1 punkt, niezależnie od koloru). Jako, że są to punkty karne, to warto jednak mieć ich jak najmniej. Jeśli co najmniej jeden z graczy nie ma żadnego żetonu, to pozostali otrzymają dodatkowo po 2 punkty karne. Po dodaniu i zanotowaniu punktów możemy przejść do kolejnej rundy. Najlepiej jest ich rozegrać tyle ilu jest graczy, a na koniec osoba z najmniejszą liczą punktów zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Szaolin panda jest karcianką, którą ze względu na prostą mechanikę możemy zaproponować początkującym graczom, a biorąc pod uwagę czynnik planowania i budowania strategii, to bardziej zaawansowani gracze też znakomicie się przy niej odnajdą. Po prostu i tym razem Reiner Knizia stworzył grę, przy której wszyscy mogą się świetnie bawić. Dlatego często pojawia się na stole zarówno podczas rozgrywek z dzieciakami (przetestowane na 8 i 10-latku), jak i w starszym gronie. Jest to tytuł z kategorii lekkich, łatwych i przyjemnych, a jednocześnie wymaga rozruszania szarych komórek. Choć chwilami losowość może rozbić całą naszą misternie planowaną strategię. Nie mamy wpływu na to co posiadają na ręku inni gracze, a ich strategia wymyka się wszelkim prawom logiki i za każdym razem pod koniec rundy 2 ostatnie karty punktacji totalnie nas zaskoczą (chyba, że ktoś po wielu rozgrywkach będzie w stanie liczyć i zapamiętać jakie pojawiły się wcześniej). To jednak ta nutka losowości powoduje, że  doświadczamy niepewności i ekscytacji przy każdej rundzie, a każda z nich jest niepowtarzalna. Szczególnie podczas ostatnich kolejek poziom adrenaliny nad stołem może sięgnąć zenitu. Rozgrywki są szybkie i dynamiczne, co powoduje, że łatwo można wpaść w samo zapętlający się ciąg gier, a dodatkowo Szaolin panda świetnie wypada jako przerywnik pomiędzy cięższymi tytułami (dwie partie we Wsiąść do pociągu i na rozluźnienie panda, idealne zestawienie na rodzinny wieczór). Cena ok. 30zł. 

środa, 10 grudnia 2014

PSZCZÓŁKI

liczba graczy: 2-5
wiek: 4+
kategoria: dla dzieci
czas gry: ok. 15min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
wielkość: 170x75x130mm
grywalność: świetna dynamika
producent: Amigo, G3
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Pszczółki latają, a miś przeszukuje ule... Na pudełko lato pełną parą, aż trudno uwierzyć, że za oknem wieje chłodem. W środku czeka na nas 6 plastikowych uli, 6 kolorowych pszczół (które raz wprowadzone w radosne drgania nie mogą się zatrzymać) i 36 kart. W takich grach karty są elementem najbardziej eksploatowanym (szczególnie przez małe, niecierpliwe ręce) i tym razem zostało to wzięte pod uwagę, bowiem karty są bardzo grube i twarde (przetrwają wiele emocjonujących rozgrywek). Pozostałe elementy, jak i pudełko utrzymują jakość na bardzo dobrym poziomie.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Pszczółki pochowały się w ulach, a naszym zadaniem jest wykazać się znakomitą pamięcią i znaleźć tą w odpowiednim kolorze. Ule wędrują po stole, głodny miś szuka małej porcji miodu, a my biegamy oczami starając się nadążyć za pszczołami. Pamięć, koncentracja i przytomność umysłu, a a z tych trzech największa jest świetna zabawa.

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Tasujemy karty i kładziemy je na środku w postaci zakrytego stosu. W koło ustawiamy ule, a pod każdym z nich chowamy pszczołę. Jest to moment, w którym wszyscy gracze wykazują się niebywałą koncentracją i starają się zapamiętać, pod którym ulem będzie pszczoła w danym kolorze.  Każdy gracz w swoim ruchu odkrywa 1 kartę ze stosu, a po wykonaniu akcji kładziemy ją na stos  kart odrzuconych i kolejka przechodzi na następnego gracza. W trakcie gry nie wolno mieszać i przestawić uli, zarówno tych znajdujących się na środku, jak i przed każdym graczem.


Karta z pszczołą
Jeśli jest na niej kolorowa pszczoła, to podnosimy wybrany przez siebie ul i pokazujemy jaka pszczoła się pod nim schowała. Jeżeli pszczoła jest w takim samym kolorze jak na karcie przesuwamy ul przed siebie i do akcji wkracza następny gracz. Może też być tak, że poszukiwana pszczoła znajduje się w ulu przed innym graczem. Jeśli dobrze trafimy, to ul też przesuwamy do siebie. W sytuacji, gdy posiadamy już daną pszczołę, to pokazujemy ją wszystkim i zyskujemy dodatkowy ruch. 


Karta z ulem
W tym przypadku zabieramy jeden ul ze środka stołu przed siebie, bez podglądanie koloru pszczoły. Jeśli w danym momencie nie ma tam żadnego ula, to bierzemy jeden od innego gracza.





Karta z misiem
Miś jest bardzo głodny i zawzięcie poszukuje miodu na przekąskę. Tym razem oddajemy jeden ze swoich uli na środek i nie pokazujemy jaka pszczoła się tam znajduje.





Koniec gry
W momencie, gdy któryś z graczy zdobędzie 4 ule od razu zostaje zwycięzcą. Jeśli ule będą wciąż krążyły po stole i będzie to trudne do osiągnięcia, to gra kończy się w momencie skończenia stosu kart. Wtedy zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą uli.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Pszczółki są grą, przy której z nad stołu wciąż dobiegają radosne okrzyki, a dzieciaki przechodzą bez zastanowienia od jednej rozgrywki do kolejnej. Zasady są banalnie proste, więc raz dwa wszyscy łapią o co chodzi, a różnica wieku pomiędzy graczami jest nieodczuwalna w trakcie rozgrywki. Dlatego Pszczółki świetnie nadają się na rozgrywki w dziecięcym gronie, jak i rodzinne spotkania. Gracze w trakcie gry ćwiczą pamięć i koncentrację, a w trakcie szybkiego przemieszczania się uli po stole jest to nie lada sztuką. Fantastyczna zabawa jest doskonale połączona z wykorzystaniem szarych komórek, ale nie mogło być inaczej skoro za grę odpowiedzialny jest Reiner Knizia. Same pszczółki są bardzo ciekawie wykonane. Przy każdym ruszeniu ich kołyszą się niczym bańki wstańki, co powoduje duże zainteresowanie wśród graczy. Wszystkie elementy są pierwszorzędnej jakości, w związku z czym gra przetrwa wiele zaciętych rozgrywek. Pszczółki są grą lekką, łatwo i przyjemną, a co za tym idzie bardzo uniwersalną, więc sprawdzą się jako prezent zarówno dla dzieci w wieku przedszkolnym, jak i szkolnym. Co tu dużo mówić, święta tuż tuż, więc jeden pomysł na prezent już jest... Cena ok. 60zł.

 

Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.

wtorek, 25 listopada 2014

GENIUSZ wersja podróżna

liczba graczy: 2
wiek: 8+
kategoria: planszowe, logiczne
czas gry: 20-30min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
wielkość: 210x40x210mm
grywalność: bardzo dobra
producent: Bard
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W metalowym pudełku znajdziemy woreczek, planszę do gry, 57 płytek i 12 znaczników punktowych.  Pudełko wytrzymałe, choć z dziwnym elementem na wierzchu. Na wierzchu znajduje się papierowa naklejka z tytułem gry, która jest niezbyt dobra jakościowa. Pod spodem jest pełno pęcherzy powietrza, więc tak naprawdę o wiele lepiej byłoby bez niej. Na niektórych płytkach plastik został źle przycięty i kiepsko wchodzą na planszę. Po prostu jakość wykonani mogłaby być jednak lepsza.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Kolorowe płytki układamy tak, aby przeszkadzać rywalowi i zdobyć jak najwięcej punktów. Kluczem do zwycięstwa jest pilnowanie, aby nie zapominać o żadnym kolorze. Gra pobudza szare komórki i zmusza do kombinowania na wielu płaszczyznach.

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...


Kładziemy planszę i wciskamy wszystkie znaczniki punktowe w odpowiednich miejscach. Ustalamy, który z graczy rozpoczyna i losujemy po 6 płytek, które każdy ustawia przed sobą na planszy. Gracze działają jeden po drugim do momentu, aż zapełnią planszę płytkami.



Ruch gracza
Spośród 6 swoich płytek wybieramy 1 i kładziemy ją na planszy, przesuwamy znaczniki o odpowiednią ilość punktów i wyciągamy z woreczka nową płytkę lub możemy wymienić wszystkie 6 (pod warunkiem, że nie posiadamy płytki z kolorem, w którym mamy najmniej punktów).

Liczenie punktów
Punkty dostajemy za liczbę symboli, do której dołożyliśmy swoją płytkę. Jak dokładamy płytkę, to każdy symbol otacza w koło 5 pól i w każdym z tych kierunków możemy zdobyć punkty. Dostajemy 1 punkt za każdy pasujący symbol w nieprzerwanej linii prostej wychodzącej od naszej płytki (linia musi być ciągła, bez żadnych pustych miejsc). Jak dokładamy płytkę z dwoma identycznymi symbolami, dostajemy punkty w tym jednym kolorze. W przypadku płytki z dwoma różnymi symbolami, liczymy punkty dla dwóch kolorów. Łączna liczba punktów w ruchu gracza jest sumą wszystkich pasujących symboli w pięciu kierunkach.

Premia za "Genialny" ruch
Jeśli po dołożeniu płytki gracz w danym kolorze dojdzie do 18 punktów, krzyczy "Geniusz" (ach, ta skromność) i zyskuje dodatkowy ruch. Wtedy dokłada kolejną płytkę i liczy za nią punkty. Jeżeli spowoduje to zdobycie kolejnych 18 punktów, znowu zdobywa premię i układa następną płytkę, itd. Znacznik znajdujący się na polu 18 pozostaje tam już do końca gry.

Koniec gry
Jak nie ma możliwości dołożenia żadnej płytki na planszy kończymy grę i wyłaniamy zwycięzcę. Decydujący jest tutaj wynik w najgorszym kolorze danego gracza. Zwycięzcą zostaje osoba, której najgorszy wynik (najmniej punktów na torze punktacji w danym kolorze) jest wyższy od najgorszego wyniku przeciwnika. W przypadku remisu porównujemy wyniki w drugim najgorszym kolorze. Nie ma znaczenia kolor, liczą się punkty. Wyjątkiem jest tutaj przypadek natychmiastowej wygranej, kiedy gracz zdobędzie 18 punktów we wszystkich kolorach (jeszcze nie sprawdzone, podobno rzadki przypadek).

 

Krok czwarty, polubić czy nie...

Do gry zachęciły mnie bardzo pozytywne opinie i oczywiście Reiner Knizia (co tu dużo mówić, mam słabość do jego gier). Choć po wnikliwym zapoznaniu się z instrukcją pojawiły się wątpliwości, w końcu jak tak prosta gra może wydostać na światło dzienne iskrę naszego geniuszu. Po rozegraniu pierwszej partii, wszystko stało się jasne. W trakcie gry musimy trzymać się na baczności na kilku frontach. Trzeba równocześnie zwracać uwagę na zdobywanie jak największej ilości punktów w każdym z kolorów (kluczowe jest tutaj nie zapominanie o żadnym kolorze), planowanie ruchów do przodu, przewidywanie ruchów przeciwnika i kombinowanie jak najlepiej wykorzystać potencjał swoich 6 płytek. Ta wielotorowość powoduje pełne zaangażowanie naszych komórek na idealnym poziomie. Ze względu na w miarę krótkie i dynamiczne rozgrywki (tu jeszcze wszystko zależy od czasu zamyślenia współgracza) nie odczuwamy przegrzania systemu. Geniusz jest ciekawą alternatywą dla Scrabble, gwarantuje chwilę relaksu i wyciszenia we dwoje. Do tego świetnie się sprawdzi zarówno wśród młodszych (tutaj możemy nawet dołożyć walory edukacyjne), jak i starszych graczy. Jedynym mankamentem jest tutaj jakość wykonania tego wydania. Jak na wersję podróżną elementy są trochę zbyt niestabilne, szczególnie płytki stojące w pionie i znaczniki punktowe. Płytki mają trochę niedociągnięć jakościowych, w kilku egzemplarzach od spodu zostały niedocięte fragmenty plastiku. Trzeba je było zdrapać, inaczej płytki nie wchodziły w miejscówki na planszy. Papierowa naklejka na pudełku nie jest najlepszym pomysłem, jej trwałość w porównaniu do metalowego pudełka wypada kiepsko. Jednym słowem można by sądzić, że ładne metalowe pudełko, zapowiada trochę lepszą jakość. Cena ok. 50zł.

środa, 22 października 2014

PĘDZĄCE JEŻE

liczba graczy: 3-5
wiek: 6+
kategoria: dla dzieci, planszowe, rodzinne
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: w miarę proste
jakość: znakomita
wielkość: 205x50x205mm
grywalność: duża dynamika
producent: Egmont
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Klimat pudełka od razu sprawia, że nasuwa nam się skojarzenie z Pędzącymi żółwiami. Skądinąd słuszne, bowiem można powiedzieć, że przed nami młodsze rodzeństwo gry, która zawojowała serca dzieciaków (i nie tylko). W pudełku znajdziemy planszę, 55 kart do gry, 36 żetonów punktów i 4 drewniane jeże. Wszystkie elementy są świetnej jakości. Karty są dość sztywne, żetony nie mają żadnych defektów, plansza prezentuje się przejrzyście, a same jeże wzbudzają niezłe emocje u graczy. Grafika na pudełku została idealnie dostosowana do tematyki gry, jak i odbiorców, więc wszystko jest jak być powinno.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Plansza z polami, po których maszerują drewniane jeże i karty do sterowania nimi. Hmm... chyba gdzieś to już było... Może i tak, ale w końcu jeż to nie żółw (przynajmniej tak na biologii w szkole uczyli). Jeśli ktoś pędził żółwiami, to jeże go nie zawiodą, a jeśli nie mieliście kontaktu z nimi, to przed wami super rodzinna zabawa, którą i tym razem zapewnił nam Reiner Knizia. Jednak strategia działania nam się tutaj trochę rozrosła i aby zostać zwycięzcą musimy pokombinować coś ponadto niż jak tu zdobyć metę. Jak tu dopchnąć największą liczbę jeży bliżej mety i jednocześnie zostawić sobie dużo kart dających punkty na koniec? To się nazywa niezła zagwozdka...

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Rozkładamy planszę i stawiamy wszystkie jeże na polu start. U nas w pierwszym momencie nastąpiła mała konsternacja z liczbą jeży. Jakoś maksymalna liczba 5 graczy i 4 jeże nam się nie łączyły, ale okazało się, że po prostu śmigamy wszystkimi jeżami po planszy, nie posiadając żadnego na własność (tak jakby ktoś przesiadł się z Pędzących żółwi, to proszę się nie dziwić). Tasujemy karty i rozdajemy po równo każdemu graczowi (jak gramy w trójkę - odkładamy 10 kart, przy czterech osobach - odkładamy 3 karty), a obok planszy kładziemy żetony punktów.
Pierwszy gracz wybiera kartę z ręki i przesuwa się jeżem w odpowiednim kolorze (karta z jeżem tęczowym - joker działający na każdego jeża) o odpowiednią ilość pól ("+" - jedno pole, "++" - dwa pola). Ze zużytych kart tworzymy stos kart odrzuconych i tak sobie chodzimy jeżami do momentu, aż któryś osiągnie metę. Wtedy kończymy rundę, liczymy punkty i rozdajemy żetony z punktami. W przypadku ujemnego wyniku gracz pozostaje na poziomie 0 punktów. Rund rozgrywamy tyle ilu jest graczy, a na koniec osoba z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.

Punktacja
  • gracz, który doszedł jeżem do mety dostaje 3 punkty,
  • wszyscy gracze dostają punkty za karty, które zostały im na ręku, każda karta daje tyle punktów ile jest na polu, na którym stoi jeż w danym kolorze,
  • jokery nie dają punktów (dlatego nie ma co ich oszczędzać do końca).
Punktacja w zaawansowanym wariancie gry
Zasady rozgrywki pozostają te same. Na koniec dalej zdobywamy punkty za karty, które nam zostały w ręku i każda karta odpowiada wartości pola, na którym stoi jeż. Tym razem każda para kart z jednym plusem w tym samym kolorze powoduje przemnożenie wartości pola przez 5 (np. jeż stoi na polu "2" i mamy parę kart w jego kolorze, więc daje nam to 2x5). Pozostałe karty z jednym plusem w tym kolorze dają już tyle punktów ile warte jest dane pole. Każda karta z dwoma plusami sprawia, że wartość pola mnoży się razy dwa. Jokery dalej pozostają bez punktów, a gracz, który doprowadził jeża na metę otrzymuje 6 punktów. 


Krok czwarty, polubić czy nie...

Pędzące jeże są ciekawą alternatywną dla żółwi. Notabene ten kto zdążył zapoznać się z Pędzącymi żółwiami ma tutaj trochę trudniej, bowiem trzeba się przestawić na granie strategiczne, inaczej możemy zapomnieć o zwycięstwie. Tym razem samo dojście do mety nie za wiele nam daje i w trakcie rozgrywki trzeba pokombinować jak tu stworzyć okazję dla swoich kart, aby dały nam dużo punktów. Sprawa wcale nie jest taka łatwa (nawet dla dorosłego), więc chwilami strategia jest tu dla 6-latka totalną abstrakcją. Przestawić się na liczenie punktów w zaawansowanym wariancie gry, to już jakiś kosmos (przynajmniej na początku). Dlatego ten wariant najlepiej stosować tylko w gronie trochę starszych graczy (mniej więcej 8+), którzy wyzwań w trakcie rozgrywki będą mieli pod dostatkiem. W trakcie gry 6-latek często mylił karty z jednym i dwoma plusami, czego powód nawet sam zdiagnozował. Mianowicie na kartach w Pędzących żółwiach na środku zwierzęcia znajdują się duże plusy i minusy, co dzieciaki od razu rejestrują, a tutaj muszą się bardziej na tym skoncentrować (szczególnie jest to odczuwalne przy jokerach). Podsumowując temat, to jeże mają wiele urozmaiceń w mechanice, które stawiają przed graczami zdecydowanie więcej wyzwań. Wykluczyło, to młodszych graczy z zabawy (jednak podstawy liczenia trzeba tutaj posiadać), ale jednocześnie spowodowało, że starsi gracze mogą nie tylko spędzić czas towarzysko, ale też wysilić szare komórki. Także jest to tytuł idealny na rodzinne spotkanie, kiedy to mamy spore różnice wiekowe pomiędzy graczami. Duża dynamika, emocje i nutka strategicznego myślenia powodują, że nikt przy stole nie zazna nudy. Żółwie i jeże zaliczone, więc pozostaje pytanie co dalej? Może rybki? Cena ok. 45zł.

środa, 2 lipca 2014

SCHOTTEN-TOTTEN

liczba graczy: 2
wiek: 8+
kategoria: karciane, strategiczne, towarzyskie
czas gry: ok. 20min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: bardzo dobra
wielkość: update będzie jak pudełko wróci z wyjazdu
grywalność: znakomita
producent: Cube
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie..

W pudełku znajdziemy 54 karty klanów w sześciu kolorach o wartościach od "1" do "9", 9 kamieni granicznych oraz 10 kart akcji. Na kartach znajdują się bardzo ciekawe grafiki, więc poza czerpaniem przyjemności z rozgrywki możemy wczuć się w rolę walecznych wojowników próbujących zdobyć wpływy na szkockich polach. Cóż wyobraźnia, to broń potężna... W temacie pudełka można powiedzieć, że pomyślano o wyprasce, więc karty nie latają w te i z powrotem w szaleńczym pędzie. Tylko pytanie dlaczego pudełko jest tak duże, że mogłoby spokojnie pomieścić trzy razy więcej kart? Oto, jest pytanie... Gdzie się podziała poczciwa ergonomia?


Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Na przeciwko 9 kamieni granicznych stanęła do boju zgraja wojowników gotowych poświęcić się dla wyższych celów... Który wódz zastosuje strategię, która poprowadzi jego ludzi do zwycięzca? Schotten - Totten jest idealną grą dla dwójki graczy poszukujących zaciętej rywalizacji, kombinowania i wielkich emocji, które będą nam towarzyszyć do ostatniej kropli krwi. Warto jeszcze dodać, że za całym zamieszaniem stoi Reiner Knizia we własnej osobie, więc nie ma na co czekać... Czas rozdawać karty...

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku układamy w jednym rzędzie 9 kamieni granicznych i rozdajemy każdemu po 6 kart klanów. Resztę kart klanów kładziemy z jednej strony rzędu kamieni granicznych, a z drugiej karty akcji, też w postaci zakrytego stosu. Gracz rozpoczynający wybiera jedną kartę z ręki i kładzie ją przed jednym z kamieni granicznych (po swojej stronie). Karty wykładamy tak, aby zbudować jak najsilniejszą drużynę wojowników po swojej stronie kamienia (drużyna = 3 wojowników). Po zagraniu karty dobieramy kartę z wybranego stosu, żeby zawsze mieć ich 6 na ręku.

Zdobywanie kamieni granicznych
Jeżeli uda nam się stworzyć pełną drużynę przy danym kamieniu granicznym (3 karty) i jest ona silniejsza niż u przeciwnika (realnie) lub możemy na podstawie leżących kart na stole udowodnić, że nasz przeciwnik nie jest w stanie zbudować silniejszej drużyny, to zdobywamy dany kamień graniczny. Silniejsza grupa pokonuje słabszą według Hierarchii Grup. Jeżeli obydwaj gracze posiadają po przeciwnych stronach kamienia drużyny o takiej samej sile (ta sama ranga, ta sama liczba), to przegrywa osoba, która jako druga ukończyła swoją drużynę. Kamień możemy zdobyć przed zagraniem karty w swoim ruchu. Kładziemy go wtedy na zwycięskiej drużynie i po żadnej ze strony nie można już dokładać karty do tego kamienia.

Hierarchia Grup
I Pierwsza grupa (najsilniejsza): Uporządkowany Klan - trzy karty w tym samym kolorze o trzech kolejnych numerach
II Druga grupa: Drużyna Schotten - Totten - trzy karty tej samej wartości
III Trzecia grupa: Klan - trzy karty tego samego koloru
IV Czwarta grupa: Uporządkowana Grupa - trzy karty o kolejnych numerach (nie ma znaczenia ich kolor)
V Piąta grupa: Dzika Zgraja - zbiór jakichkolwiek kart


Karty Akcji
1. Karty Morale (wykładamy normalnie jak karty wojowników):
  • Dowódca - karta zastępuje każdą inną kartę (działa jak Joker)
  • Posiłki - zawsze ma wartość 7 w dowolnie wybranym kolorze
  • Giermek - może być zagrany jako karta 1, 2 lub 3 w dowolnym kolorze (decydujemy w trakcie wykładania)
2. Karty Terenu (zagrywamy częściowo na kamień graniczny):
  • Mgła - znosi hierarchię grup przy danym kamieniu, kto będzie miał większą sumę wartości kart po ich dodaniu ten zdobywa kamień
  • Błoto - drużyny muszą się składać z 4 kart przy danym kamieniu
3. Karty Specjalne (kładziemy poniżej stosu kart akcji po stronie gracza zagrywającego kartę):
  • Zwiadowca - gracz dobiera 3 karty z dowolnych stosów i odkłada 2 z ręki na odpowiednie stosy
  • Przegrupowanie - gracz może przełożyć dowolną swoją kartę pomiędzy niezdobytymi kamieniami lub odłożyć ją na bok
  • Dezerter - gracz wybiera dowolną kartę u przeciwnika leżącą przy niezdobytym kamieniu (klanu lub akcji) i odkłada ją na bok
  • Zdrajca - wybieramy jedną z kart klanu u przeciwnika przy niezdobytym kamieniu i przekładamy ją na swoją stronę
The End
Gdy jeden z graczy zdobędzie 3 sąsiadujące ze sobą kamienie graniczne lub 5 jakichkolwiek gra kończy się, a gracz wraz se swoimi wojownikami zdobył długo wyczekiwane zwycięstwo. W przypadku maratonu i rozgrywania kilku rund za każdym razem po zdobyciu 5 kamieni przez jednego z graczy zapisujemy wyniki obu graczy. Na koniec partii osoba z największą liczbą kamieni zostaje zwycięzcą. W przypadku trudnych początków lub gry z młodszymi graczami dla ułatwienia możemy zrezygnować z kart akcji lub zdobywać kamień graniczny w każdym momencie gry.


Krok czwarty, polubić czy nie...

Schotten - Totten jest świetną propozycją na rozgrywki we dwoje. Mamy tu rozbudowaną strategię, trochę rywalizacji, znakomitą dynamikę i wielkie emocje, czyli to wszystko co tak trudno osiągnąć podczas partii na dwóch graczy. A jednak dwoje, to bardzo często największa ekipa na jaką możemy sobie pozwolić w danej chwili i nie oszukujmy się, dwójkę najłatwiej skompletować, więc jest to tytuł po, który będziemy sięgać wielokrotnie. Zasady gry wydają się być trochę złożone, ale po pierwszym rozegraniu wszystko od razu staje się jasne jak słońce. Karcianka jest znakomita i idealna na wakacje (jak tylko pominiemy przerośnięte pudełko i zaopatrzymy się w niewielki woreczek strunowy, który dobrze zabezpieczy talię kart). Gra przypomina trochę Zaginione Miasta, ale karty specjalne wprowadzają tutaj więcej urozmaicenia i nieprzewidywalności do rozgrywki. Cena ok. 50zł. Reiner Knizia jak zwykłe zadbał o rozrywkę na najwyższym poziomie, więc więcej nie trzeba dodawać...