wtorek, 3 listopada 2015

BIG DEAL

liczba graczy: 2-6
wiek: 8+
kategoria: karciane, strategiczne
czas gry: 30min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
wielkość: 125x95x30mm
grywalność: duża dynamika
producent: G3
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku znajdziemy 110 kat, a w tym 4 złota, 8 srebra, 8 nieruchomości, 10 jachtów, 10 sportowych samochodów, 10 biżuterii, 10 kont bankowych, 10 akcji, 10 kolekcji monet, 10 gotówek spod materaca, 10 kolekcji znaczków pocztowych oraz 10 świnek skarbonek. Karty podstawowe mają wartości od 5 000$ do 20 000$, a jokery (srebro i złoto) 25 000$ i 50 000$. Jednym słowem dolary nam stają w oczach, a wizja zostania milionerem staje się bardzo rzeczywista. Ciekawym elementem w pudełku jest wkładka, która rozdziela dwa stosy kart, dzięki czemu nie nachodzą na siebie i się nie niszczą. Pudełko jest małe i kompaktowe, a do rozgrywki nie potrzeba dużo miejsca, więc grę można zabrać w kieszeń i ruszyć w odwiedziny do znajomych...

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Przyszedł czas na powiększenie naszego majątku, więc trzeba zacząć rozglądać się za dobrymi inwestycjami. Jachty, nieruchomości, sportowe samochody, biżuteria, akcje, a może złoto... Co przyniesie największy zysk? I przede wszystkim jak się obronić przed niecnymi zakusami przeciwników na nasz majątek? Przed Wami karcianka, która wciąga w kręcenie fortuny, a interakcja pomiędzy graczami wprowadza nie lada emocje. Nim zaczniecie rozgrywkę lepiej pochowajcie ostre przedmioty...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...


Na początku tasujemy karty i rozdajemy każdemu po 4 (w przypadków 2 i 3 graczy po 5). I ta dam... Gotowe szybko i łatwo, więc czasu nie marnujemy i rozpoczynamy zaciętą walkę o wielkie inwestycje.

Każdy gracz w swoim ruchu wykonuje jedną z czterech akcji, które ma do wyboru. Można stworzyć zestaw z ręki lub przy pomocy kart odrzuconych przez graczy (zestaw to para takich samych kart, która będzie przynosić punkty na koniec), zwędzić wierzchni zestaw przeciwnikowi (nie ma to jak powiększyć swój majątek i zaleźć rywalom za skórę, od razu gra nabiera kolorów), a także odrzucić kartę. Na koniec rundy każdy gracz uzupełnia karty na ręku do 4 lub 5 (w zależności od liczby graczy). Działania są proste, a ruchy graczy błyskawiczne, więc rozgrywka biegnie dynamicznie. Fortuna kołem się toczy, majątek graczy przechodzi z rąk do rąk, a chęć zemsty rośnie z każdą minutą. Jak wiadomo jest interakcja jest zabawa. Pytanie tylko, którą akcje najlepiej wykonać w danym ruchu...


Stworzenie zestawu z ręki
Jest to najprostszy sposób na rozbudowanie swojego majątku. Jeśli posiadamy parę takich samych kart, to kładziemy je przed sobą (jedna na drugiej). Karty złota i srebra są jokerami, więc mogą z inną dowolną kartą stworzyć zestaw (są najbardziej wartościowe, więc też znacznie zwiększają majątek). Im większą wartość mają karty tym więcej punktów zdobędziemy na koniec gry, ale jednocześnie będą bardziej łakomym kąskiem dla innych graczy. Kolejne zestawy układamy na poprzednich, tak aby było widać wartość każdego z nich. 


Stworzenie zestawu przy pomocy kart odrzuconych

Jeśli nie posiadamy na ręku żadnej pary kart, a na stosie kart odrzuconych znajduje się karta pasująca do jednej z naszych kart, to możemy się nią poratować i w ten sposób stworzyć zestaw.

Kradzież wierzchniego zestawu od innego gracza

Jeśli nasze oczy nie mogą oderwać się od zestawu jednego z graczy, a zarazem czujemy wielką pokusą zdobycia go dla siebie, to jeśli posiadamy na ręku taką samą kartę, to trzeba spróbować zwędzić kawałek cudzego majątku.
Warunkiem przeprowadzenia takiej akcji jest posiadanie przed sobą co najmniej jednego zestawu, a potencjalna ofiara musi mieć więcej niż jeden zestaw. Gracz atakujący chwyta kartę identyczną jak w danym zestawie (lub jokera) i rusza do ataku. Jednak przeciwnik może się uratować poprzez zagranie karty pasującej do swojego zestawu (lub jokera).
W zależności od tego czy silniejszy będzie atak, czy też obrona (który gracz będzie posiadał więcej kart pasujących do danego zestawu), to później zwycięzca zbiera wszystkie karty użyte do pojedynku oraz karty, o które toczyła się walka i wszystkie układa w postaci zestawu przed sobą (tym razem po prostu dużo większego). Po takiej akcji warto go szybko przykryć kolejnym zestawem, żeby nie stać się ofiarą kradzieży (czasem chęć zemsty jest nie do pokonania). Duże łupy są bardzo pożądane przez graczy...

Odrzucenie karty
Jeśli nasze karty nie pozwalają nam na powiększenie majątku lub sami nie wiemy co chcemy zrobić, to można odrzucić jedną kartę na stos kart odrzuconych. Czasem odświeżenie swoich kart jest czynnością wartą wykonania, a nóż widelec wpadnie nam w ręce coś o wiele ciekawszego.


Runda dobiega końca, gdy wyczerpią się karty do dobierania i jeden z graczy nie będzie już miał żadnych kart lub wszyscy są w kropce i nie są w stanie zagrać jakiejkolwiek karty. Wtedy podliczamy punkty z kart, które zgromadziliśmy i je zapisujemy. Następnie tasujemy karty i startujemy z nową rundą. Gra kończy się, gdy któryś gracz zdobędzie majątek wart milion dolarów i ten z największą ilością pieniędzy zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Big Deal jest karcianką, która nieźle podkręci emocje podczas towarzyskich spotkań. Zasady są bardzo proste, a przygotowanie do gry zajmuje dosłownie moment, więc błyskawicznie można przejść do sedna. Także sama rozgrywka toczy się bardzo szybko, bo wystarczy rzut oka na swoje karty, ogląd sytuacji na stole i już wiadomo co przyniesie nam najwięcej zysku. Można samodzielnie budować swój majątek lub co jakiś czas połasić się na majątek innych graczy. Interakcja sprawia tutaj graczom najwięcej frajdy (kto za nią nie przepada może się po prostu nie odnaleźć). Choć gracze co i rusz będą próbowali nam podwędzić co lepsze karty (nie oszukujmy się my nie będziemy dłużni), to przygotowani do ataku nie poddamy się tak łatwo. Jeśli wykładamy przed sobą jakiś wartościowy zestaw warto mieć na ręku karty pasującego do niego lub jokera, dzięki czemu w razie potrzeby nie oddamy majątku bez walki. Chwilami wędrowanie kart po całym stole jest przekomiczne, ale z każdym pojedynkiem o dany zestaw jego wartość znacznie się powiększa, więc gracze ostrzą sobie na niego zęby. Kto go zdobędzie i szybko zakryje go innym zestawem ten może się nazwać niezłym spryciarzem. Im więcej graczy, tym więcej się dzieje przy stole, ale i dwóch graczy może przyjemnie spędzić czas robiąc interesy warte niemałą fortunę. Karty są dobrej jakości, a grafiki wprowadzają fajny ekonomiczny klimat (takie trochę retro i klasyka). Szybkie akcje, wielkie fortuny, trochę blefowania, zacięta walka o drogocenne jachty, akcje, samochody i całą masę kosztowności powoduje, że Big Deal potrafi nieźle zaleźć graczom za skórę. Nie ma znaczenia czy gracze młodzi, czy już dawno osiągnęli stan dojrzałości, to zdobywanie milionów wciąga każdego...



Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.





poniedziałek, 2 listopada 2015

ROBOT X

liczba graczy: 2-5
wiek: 8+
kategoria: karciane, strategiczne
czas gry: 30-45min.
opanowanie zasad: błyskawicznie
jakość: znakomita
wielkość: 20x95x125
grywalność: świetna dynamika
producent: G3
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku znajdziemy 81 kart podstawowych, a w tym 64 karty z częściami robota (ręce, głowy, nogi, uszy, czy co tam jeszcze robot może mieć), 6 kart o wartości 200, 3 karty o wartości 300 i 8 kart wydarzeń. Poza tym czeka jeszcze na nas 36 kart bonusowych, w których znajduje się 12 kart dających punkty za konkretne części robota, 12 kart punktujących kolorowe gwiazdki oraz 12 kart plusujących liczbę gwiazdek na poszczególnych kartach. Pudełko jest małe i bardzo poręczne, więc gra może nam towarzyszyć właściwie wszędzie. Szczególną uwagę zwracają obłędne grafiki na kartach. Pojedyncze są zwykłym obrazkiem, ale jak powstaje z nich robot, to można wręcz płakać ze śmiechu... Mikser zamiast rąk, kwiatki poprawiają spojrzenie na świat, a z uszu sterczy śrubokręt. To się nazywa gra, która pozytywnie działa na wyobraźnię...

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

W domu istny rozgardiasz... Naczynia piętrzą się w zlewie, w przedpokoju tona piachu, na dywanie mnóstwo okruszków, kwiatki wydają ostatnie tchnienie, nie wiadomo gdzie jest druga skarpetka... A co najgorsze nie daje się tego ogarnąć samym spojrzeniem. Teraz każdy ma szansę stworzyć swojego małego pomocnika, któremu żadna praca nie będzie straszna. Czy będzie podlewał kwiatki, przykręcał śrubki, odkurzał dywan lub przygotowywał obiad? Wszystko zależy od nas i naszej wyobraźni... W grze Robot X możemy stworzyć własnego pomocnika z dowolnych części. Budowanie, zacięta walka o karty, punkty bonusowe i przeszkadzanie przeciwnikom. W tej grze od pierwszej do ostatniej nie można się oderwać od stołu. Kto zbuduje najlepszego robota?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Zanim rozpoczniemy wyścig zbrojeniowy, znaczy się budowę naszych robotów tasujemy karty podstawowe i rozdajemy każdemu po 7, a kładziemy pozostałe z boku w postaci zakrytego stosu. Dzielimy karty bonusowe na 3 stosy (według kategorii) i odkrywamy z każdego wierzchnią kartę. 

Każdy gracz w swoim ruchu dobiera kartę ze stosu kart do dobierania i wykonuje jedną z czterech akcji. Do wyboru są odłożenie karty do banku (tym sposobem tworzymy sobie walutę na zakupy kart bonusowych i do licytacji części robota), wystawienie karty do licytacji (bez tego nie da się zbudować robota), zakup karty bonusowej (z nich zbieramy punkty, które mogą nas zaprowadzić do zwycięstwa) lub zagranie karty wydarzeń (są to karty specjalne, które mogą wprowadzić zamieszanie w układzie kart wszystkich graczy).

Rozgrywka toczy się bardzo dynamicznie, bo po dobraniu karty wykonujemy jedną czynność i kolejka już przechodzi na następnego gracza. Pomimo szybkich akcji warto się zastanowić, na której najbardziej skorzystamy...

Odłożenie karty do banku
Każda karta, którą gracz posiada na ręku może być odłożona do banku rewersem do góry. Niezależnie od tego co na niej się znajduje, w banku jej wartość zawsze wynosi 100. Można ich maksymalnie posiadać 8 i warto zwrócić uwagę na to, żeby leżały w równym zakrytym stosie. Lepiej, żeby przeciwnicy nie znali naszych możliwości płatniczych, bo będą mogli to wykorzystać przeciwko nam.

Wystawienie karty do licytacji
Gracz wystawia kartę przedstawiającą jakąś część robota za 100, a ten siedzący po lewej może zaproponować jej zakup za 200 lub spasować. Gracze mogą cały czas przebijać kwotę o minimum 100, a wygrywa ten kto da więcej (już nikt nie będzie chciał go przebić). Jeśli licytację wygrał gracz, który ją wystawił, to płaci kwotę pomniejszoną o 100. Natomiast jeśli wygrał ją ktoś inny, to płaci graczowi wystawiającemu minimum połowę kwoty do jego banku, a resztę kładzie na stos kart odrzuconych. Jeśli nie mamy wystarczająco dużo kart w banku, to resztę dopłaca się kartami z ręki.


Karta, którą gracz wygrał na licytacji jest natychmiast używana do budowy robota. Na schemacie w prawym dolnym rogu karty jest pokazane, którą będzie częścią, a co za tym idzie w jakim miejscu trzeba ją umieścić.

Zakup karty bonusowej
Im bardziej punktowana karta, tym szybciej znika ze stołu. Trzeba jednak pamiętać, że jeżeli kupimy kartę bonusową, a później nie zrealizujemy celu, to widoczne na niej punkty będą minusowe. Gracz można posiadać maksymalnie 3 karty każdego rodzaju. Pierwsza karta danego rodzaju kosztuje 100, druga 200, a trzecia 300. Jak nie podobają się nam odkryte karty można przejrzeć 3 wierzchnie karty ze stosu i wybrać jedną z nich, a resztę odłożyć pod spód. Za karty bonusowe w pierwszej kolejności płacimy kartami z banku, a potem ewentualnie z ręki.

Zagranie karty wydarzeń
Do wyboru mamy 4 karty, które pozwalają trochę namieszać nad stołem. Jedna pozwala na potasowanie wszystkich kart, które gracze posiadają na ręku i rozdanie ich po równo zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Druga umożliwia wylosowanie jednej karty od maksymalnie dwóch graczy, którzy mają więcej kart niż my. Dzięki trzeciej można zamienić dowolną kartę bonusową z innym graczem, a czwarta pozwala na wzięcie jednej karty ze stosu kart odrzuconych.

Gra kończy się, gdy jeden z graczy ukończy swojego robota i wtedy przechodzimy do podliczenia punktów. Zrealizowane karty bonusowe przynoszą punkty dodatnie, a niezrealizowane ujemne. Doliczamy do tego liczbę gwiazdek na kartach, z których składa się robot pomnożoną przez liczbę ich kolorów. Dodatkowo gracz, który jako pierwszy w całości zbudował swojego robota dostaje 10 punktów. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów.

Krok czwarty, werdykt ostateczny... 

Robot X jest karcianką pobudzającą wyobraźnie zarówno młodszych, jak i starszych graczy. Choć po przeczytaniu instrukcji dopadło mnie myśl, że dzieciom na pewno się spodoba, to okazało się, że również dorosłych nie można oderwać od stołu. Zasady są bardzo proste, ale droga do zwycięstwa już nie taka łatwa. Przez całą rozgrywkę trzeba mieć się na baczności i kontrolować co się dzieje u naszych rywali, inaczej jeszcze nas za bardzo wyprzedzą w budowie. Licytacja wprowadza emocjonującą walkę o lukratywne kąski, a przy odpowiednim ruszeniu szarymi komórki można strategicznie podejść przeciwników (jeśli mamy kilka takich samych części, to najpierw możemy rzucić je graczom na przynętę, a jak uszczuplą się ich zasoby, to możemy zdobyć coś dla siebie tanim kosztem, bo reszty nie będzie stać na podbijanie ceny). Dodatkowo karty bonusowe wprowadzają mały element ryzyka. Są takie co mają dużo punktów, więc wszyscy się na nie rzucają, ale jeśli ich nie zrealizujemy to przygniotą nas punkty minusowe. Pomimo tego, że gra jest zamknięta w mały pudełku, to można by się nad nią rozwodzić godzinami. Jest akcja, interakcja, budowanie strategii, dynamika, emocje i zacięta rywalizacja. Co gracz, to inna strategia działania, a losowość w pojawianiu się kart wcale nie przeszkadza, a wręcz powoduje, że gra staje się niesamowicie regrywalna. Rozgrywki bardzo dobrze wypadają zarówno przy dwóch, jak i pięciu graczach zarówno wśród dorosłych, jak i dzieci (można ją spokojnie wyciągnąć nawet podczas towarzyskich spotkań). Karty są starannie wykonane, a grafiki powodują, że niejeden robot doprowadzi graczy do łez. Jednym słowem wkraczamy w świat rozrywki pełną parą. Robot X jest tytułem, który podbije serca graczy na długi czas, a do tego tematyka może idealnie trafić w chłopięce zainteresowania (roboty z Lego zyskały niemałą konkurencję). 

  

Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji

sobota, 31 października 2015

CZAS NA PROMOCJĘ

W sklepie smyk.com pojawiła się się promocja do -45% na gry planszowe i nie tylko. Najwięcej tytułów w dobrej cenie, to gry rodzinne i dla dzieci, więc można już pomyśleć o małych zapasach na mikołajki i święta. Szczególnie korzystnie wypadają lekkie i uniwersalne gry, czyli idealny prezent niezobowiązujący lub coś na wypełnienie paczki świątecznej, a jednocześnie małe co nieco przy którym cała rodzina będzie mogła się świetnie bawić. Co przyciąga uwagę? Na przykład Sawanna, List miłosny (recenzja tu), Family Alias, Jaki to zwierzak?, Rysowanie kalambury, Potwory do szafy, Polowanie na robale (recenzja tu), Pędzące jeże (recenzja tu), Pędzące żółwie (recenzja tu), Kolorowe biedronki, Zwierzaki na tratwie, Tytus, Romek i A'tomek, Potwory w Tokio: Power up! (recenzja tu), Metropolia (recenzja tu), Metropolia: remont, Agenci (recenzja tu) oraz całą masę innych ciekawych propozycji. Jedynym minusem jest tempo działania, bowiem promocja trwa do 2 listopada...
 

wtorek, 27 października 2015

POTWORY W TOKIO: POWER UP! DOŁADOWANIE

liczba graczy: 2-6
wiek: 8+
kategoria: dodatek
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
wielkość: 150x40x150mm
grywalność: duża dynamika
producent: Egmont
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W niewielkim pudełku znajdziemy 56 kart Ewolucji, 7 znaczników oraz pionek i planszę potwora Pandakai. Wszystkie elementy świetnie wpasowują się graficznie w podstawowe wydanie gry. Szkoda tylko, że nie zostało przewidziane jakieś rozwiązanie, które pozwałoby scalić wszystko w jednym pudełku.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Tym razem do Tokio wkroczył wielki i waleczny Pandakai, więc potwory siejące spustoszenie w mieście będą musiały napompować muskuły i ruszyć ze zdwojonym atakiem. Dzięki dodatkowi potwory zyskają nowe umiejętności, a gracze doświadczą jeszcze więcej emocji i rozrywkowego chaosu.

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

 
Tym razem gracze mają do wyboru jednego potwora więcej (choć nie został wprowadzony wariant 7-osobowy, to możemy się pokusić o rozgrywkę w większym gronie), przygotowujemy elementy z podstawki i dodatkowo każdy dostaje 8 kart Ewolucji powiązanych z jego potworem. Karty należy potasować i ułożyć w zakrytym stosie obok planszy swojego potwora.

Rozgrywka toczy się według zasad podstawowych z małą zmianą w momencie, gdy gracz zakończy swoje rzuty z 3 sercami na kościach. Wtedy bierze 1 kartę Ewolucji i nie pokazuje jej innym graczom do chwili jej użycia. Poza dobraniem karty Ewolucji można skorzystać z leczenia, które dają wyrzucone serca.

Kartę Ewolucji można użyć w każdej chwili (nawet poza swoją kolejką). Jeśli użyta zostaje Tymczasowa Ewolucja, to po wykonaniu akcji kartę odkładamy do pudełka, a w przypadku Permanentnej Ewolucji możemy korzystać z jej efektu do końca gry.

Różne warianty ewolucyjne:
  1. Aktywna Ewolucja - każdy na starcie dostaje 1 wylosowaną Ewolucję.
  2. Kontrolowana Ewolucja - w momencie dobierania kart Ewolucji bierzemy 2 i decydujemy, którą zatrzymujemy, a druga ląduje na spodzie stosu.
  3.  Ewolucyjny Draft wprowadza niezłe zamieszanie, bo wszystkie karty są tasowane i każdy dostaje 8. Przeglądamy je, 1 zatrzymujemy i puszczamy je w lewo. Gracze przekazują sobie karty, za każdym razem wybierając jedną dla siebie, do czasu aż wszystkie karty znajdą właściciela. Przy tej opcji niektórzy czują się jak dziecko w sklepie z zabawkami.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Power up! Doładowanie jest dodatkiem, który wnosi wiele urozmaicenia i świeżości do walk potworów w Tokio. Wprowadzone elementy nie komplikują zasad i nie mieszają znacznie w mechanice, więc gracze którzy zdążyli już opanować zasady działania w Tokio właściwie od razu będą mogli przejść do demolowania miasta. Dzięki kartom Ewolucji potwory zdobyły unikalne zdolności i walczą niczym na sterydach. Co za tym idzie mamy możliwość rozbudowania swojej strategii, a do tego można bardziej dopiec przeciwnikom. Jest kilka opcji rozegrania gry z dodatkiem, a szczególnie rozpoczęcie gry z jedną już aktywną Ewolucją wprowadzą więcej dynamiki od samego początku. Jeśli Potwory w Tokio podbiły Wasze serca, to dodatek wprowadzi więcej smaczku do rozgrywki i nada indywidualne moce potworom (niektórym bardzo tego brakowało). Po prostu jeszcze więcej emocji, zabawy, chaosu, dynamiki i humoru (choćby Cyber Bunny i Elektryczna Marchewka, a The King może zdobyć Mega Banana). 


  Dziękuję wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.


A gdzie jeszcze potwory przeszły doładowanie?


poniedziałek, 26 października 2015

POTWORY W TOKIO

liczba graczy: 2-6
wiek: 8+
kategoria: planszowe, karciane, rodzinne
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: bardzo dobra
wielkość: 255x70x255mm
grywalność: duża dynamika
producent: Egmont
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku znajdziemy planszę główną, 66 kart akcji, 28 znaczników (3 dymu, 1 imitacji, 12 zmniejszania, 12 trucizny), 6 czarnych kostek potworów, 2 zielone kostki potworów, 6 pionków potworów i 6 plansz potworów oraz drewniane kostki energii. Wszystkie elementy są świetne wykonane, a grafiki na kartach są w lekkim, a jednocześnie potwornym klimacie (nie ma obaw, że ktoś padnie ze strachu). Dodatkowo wypraska nieźle wszystko trzyma, więc jest znakomicie.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Tokio zostało najechane przez bandę walecznych potworów. Stwory pojawiły się znikąd, a ich jedynym celem jest demolka i walka o przetrwanie. Rzucaj kośćmi, zdobywaj karty, atakuj przeciwników, zdobywaj punkty zwycięstwa, a przede wszystkim nie daj się zabić. Jednym słowem trzymajcie się mocno, bo będzie jazda bez trzymanki.

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku każdy dostaje potwora i jego planszę, na której punkty życia (z sercem) ustawiane są na 10, a punkty zwycięstwa (z gwiazdką) na 0. Na środku kładziemy planszę Tokio, tasujemy karty i 3 z nich odkrywamy, a resztę kładziemy w postaci zakrytego stosu. Resztę elementów kładziemy z boku planszy i rozpoczynamy podbijanie Tokio... 

Gracze będą działać po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Naszym celem jest wyeliminowanie przeciwników (wtedy ostatni wygrywa) lub zniszczenie Tokio, czyli zdobycie 20 punktów zwycięstwa.

Każdy w swoim ruchu wykonuje następujące akcje:
1. Rzuca kostkami potworów - można rzucać maksymalnie 3 razy i przez cały czas gracz podejmuje decyzje, którymi kostkami rzuca, a które odkłada na bok.

2. Kostki do akcji - odpowiednie symbole na kościach generują konkretne działania. 

Ręka powoduje zaatakowanie przeciwnika, a w zależności od liczby kości z tym symbolem o tyle obniżymy mu życie. Jeśli jesteśmy poza Tokio, to atakujemy potwora znajdującego się w Tokio, a w sytuacji odwrotnej możemy się rzucić na każdego poza miastem. Gracz, któremu punkty życia spadną do zera zostaje wyeliminowany. Pierwszy gracz, który wyrzuci rękę wchodzi do Tokio (stawia swój pionek na polu Centrum). W momencie, gdy będzie atakowany może, ale nie musi opuścić miasto. Wtedy gracz, który go atakował wchodzi do Centrum. Za wejście do Tokio gracz otrzymuje 1 punkt zwycięstwa, a na początku każdej swojej tury +2 (jeśli wciąż tam będzie). Minusem jest to, że nie można się wtedy leczyć (nie działają serca z kości).

Cyfry 1, 2, 3 powodują wzrost punktów zwycięstwa. Warunkiem jest wyrzucenie przynajmniej trzech takich samych i wtedy liczba z kości wskazuje liczbę zdobytych punktów zwycięstwa (np. 3x1 = 1 punkt). Każda kolejna kość z tą samą cyfrą powiększa te punkty o jeden.

Każde wyrzucone serce pozwala na leczenie, czyli zwiększenie punkty życia 1 (maksymalnie można mieć ich 10).

Wyrzucając błyskawicę możemy zdobyć kostkę energii, dzięki której później będziemy kupować karty akcji (1 błyskawica = 1 kostka energii).

3. Kupno kart - na każdej karcie w lewym górnym rogu jest liczba kostek energii potrzebna do jej zakupu. W jednej kolejce można kupić dowolną ilość kart, w sumie ograniczeniem jest tylko nasz zgromadzony majątek. Karty są podzielona na zrób i odrzuć oraz zatrzymaj, czyli do końca gry można z niej korzystać.

4. Kostki lecą do następnego gracza. 

Wariant dla 5 - 6 graczy
W mieście mogą grasować dwa potwory. Jeden pionek obstawia Centrum, a drugi Zatokę. Wtedy wszystkie akcje dotyczące gracza w Tokio działają dla dwóch graczy. Jeśli atakujemy gracza będącego w Centrum to najpierw zadajemy mu obrażenia, a potem wchodzimy do Zatoki (gdy jest wolna). Zawsze najpierw wszystko toczy się w Centrum, a później w Zatoce. Cała reszta zasad jest taka sama jak przy zwykłej rozgrywce. Po prostu dwa potwory w mieście równa się większy chaos i mega demolka.

 

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Potwory w Tokio są grą po trochu karcianą, a przede wszystkim kościanom, która dostarczy graczom w różnym wieku doskonałej zabawy. Zasady są w miarę proste, więc dość szybko wszyscy je chwytają. Działania graczy bardzo dynamiczne, więc wszystko toczy się lotem błyskawicy. Kości wprowadzają losowość, dzięki której jest więcej dynamiki, emocji i chaosu. Kart jest sporo, wiec przez długi czas będziemy mogli działać i nic się nie powtórzy, myśl przewodnia to urozmaicenie. Ciekawe jest to, że strategię możemy budować na dwóch frontach. Można eliminować przeciwników lub spróbować zdobyć 20 punktów zwycięstwa. Można kłaść nacisk na odbieranie życia, punkty za kości, działać kartami lub biegać po Tokio. Tutaj hasło atakuj lub cię zaatakują nikomu nie jest obce, więc interakcji będzie co nie miara. Im więcej graczy tym bardziej emocjonująca rozgrywka i tym więcej nieprzewidywalności pojawia się nad stołem. Jeśli chodzi o skalowalność, to nie bardzo sprawdza się wariant dla dwóch graczy (wtedy wszystko skupia się tylko na ataku i leczeniu), jednak trójka to w tym przypadku raczej minimum. Potwory w Tokio idealnie sprawdzają się podczas towarzyskich spotkań, rozkładają na łopatki graczy w każdym wieku i wzmacniają apetyt na kolejne rozgrywki. Jednym słowem gra w swojej kategorii wspięła się na wyżyny, czego dowodem jest zdobycie tytułu Gry Roku w 2014. Grę można kupić za około 70 złotych.

 

Potwory w Tokio wpadły też...

Tam gdzie... Kostki zostały rzucone!
Na Stertę gier

piątek, 23 października 2015

CO W PUDEŁKU PISZCZY?


Gry są jak skarby zamknięte w pudełku, a nawet puszce. Pudełka różnej maści nęcą graczy do zakupu... Małe, duże, kolorowe, z klimatem, historią, kwadratowe, prostokątne, okrągłe, metalowe, tekturowe, plastikowe... Do koloru, do wyboru... Zachęceni opisem, mechaniką, a czasem zachwytem innych graczy powiększamy swoją kolekcję. Pudełko pięknie wygląda na półce (przecież wiadomo, że to najważniejsze), a my raz za razem oddajemy się świetniej zabawie, ale... No właśnie co z tym ale?

Czasem jak się pojawia rysa na szkle, to pierwsze na czym skupia nasz wzrok, to właśnie owa rysa. Tak samo w grach walory wizualne mają duże znaczenie. Projektanci prześcigają się w pomysłach, co i rusz grafiki powalają na kolana. Pytanie tylko co z dopełnieniem, znaczy się wypełnieniem? Weźmy na tapetę wypraskę, która powinna być pod wieloma względami funkcjonalna. Jej zadaniem powinien być podział i zabezpieczenie elementów. Zarówno dla ochrony, jak i wygody gracza. Po pierwsze ochrona, elementy dobrze otulone, mające swoje miejsce, a co za tym idzie mniej się niszczą. Po drugie wygoda, podzielone raz dwa wyciągamy i granie rozpoczynamy. A co może nas spotkać?

Wolna amerykanka
Zgodnie z zasadą graczu radź sobie sam, żeby nie zatonąć w elementach trzeba kombinować. Gracze są kreatywni, więc czasami, co gra, to inne pomysły. Tym sposobem pudełka są wypełniane przez organizery na gwoździe, plastikowe pojemniki, pudełka spożywcze, czy też woreczki różnej maści. Tylko czy nie można by rozwiązać tego prościej? 

Prosto i funkcjonalnie
Każdy element może mieć swoją miejscówkę, a każdy gracz wie za co się zabrać.

Wielka zagadka
Napowietrzone pudełka cieszą oko w sklepie, ale na półce zajmują 50% więcej miejsca, a do tego elementy pływają od prawej do lewej. Chyba, że zostawiono miejsce na pudełko na gwoździe, wtedy wszystko jasne. 

Szyte na miarę
Fajne są gry, w których pudełko jest idealnie dostosowane do elementów. W tym przypadku nie wiadomo co to przerost formy nad treścią, a jak elementy nie latają, to i się nie niszczą.
Katorga
Przyznam się szczerze, że mam alergię na woreczki strunowe. Nie wiem dlaczego, ale mnie drażnią. Jak otwieram pudełko i widzą zafoliowane elementy, a bok 10 woreczków, to wszystko we mnie jęczy. Żadna przyjemność otwierać takich naście przed grą, wysypywać, wsypywać, pomylić woreczki, czy upychać elementy, bo ledwo się mieszczą. Jest to zadanie żmudne, czasochłonne i tylko dla cierpliwych, więc jak tylko się da, to od nich uciekam. Gorzej jak w pudełku znajduje się 30 strunowych woreczków i trzeba w nich umieścić 240 kart. No bez jaj, wychodzi jakaś droga przez mękę. Nie wiem czy to miała być zemsta, czy żart, ale jak tu się pozytywnie nastawić do takiej gry? Chyba, że marzy nam się romantyczny wieczór podczas segregacji, w końcu wszystko zależy od towarzystwa...

Co do czego?
Idea wypraski, to świetna sprawa. Gorzej jak nie wiadomo jak ją zastosować. Są takie gry, w których podział w wyprasce ma się nijak do ilości elementów, czy jakiegoś sensownego podziału (chyba, że gracze zbyt tępi). Wtedy czeka nas ćwiczenie kreatywności.
Wisienka na torcie
Czasem po otwarciu pudełka od razu uśmiech pojawia się na twarzy. Po prostu nic dodać, nic ująć... Pozostaje cieszyć się znakomitą zabawą.







Zadbanie o wnętrze pudełka jest rzeczą tak samo istotną, jak o okładkę. Wrzucenie wszystkiego jak leci do pudełka wydaje się być niezłą drogą na skróty. Choć w niektórych grach widać dużą dbałość o szczegóły, to jakoś strona praktyczna zostaje pominięta. Zastanawia mnie czy jest to kwestia wygody producenta, czy też kosztów? Chociaż patrząc na inwestycje, które czynią gracze, aby ogarnąć wnętrze pudełka, to chyba byśmy woleli 5 lub nawet 10zł więcej zapłacić, a mieć komfort działania. Oczywiście sporo gier jest już wydawanych z zadbaniem o te szczegóły, więc pozostaje mieć nadzieję, że będzie jakiś progres w tym temacie. 

A może tylko się czepiam?