środa, 18 maja 2016

Rodzinny weekend z Egmontem


na Warszawskich Targach Książki
w dniach 19-22.05.2016!
STADION NARODOWY W WARSZAWIE

Wydawnictwo Egmont serdecznie zaprasza wszystkich małych i dużych czytelników do odwiedzenia stoiska nr 114 w sektorze D16 na Warszawskich Targach Książki, które rozpoczną się już 19 maja na Stadionie Narodowym. W tym roku wiele premierowych publikacji zarówno dla najmłodszych, jak i młodzieży oraz bestsellery wydawnictwa będą sprzedawane w promocyjnych cenach z 25% rabatem. Specjalnie dla bibliotekarzy przygotowana została sekcja „Egmont w bibliotece”, gdzie autorzy, wydawcy i zaproszeni goście odpowiedzą na pytania. Będą czekały też specjalne pakiety i rabaty dla bibliotek.
W ramach Warszawskich Targów Książki Egmont serdecznie zaprasza na spotkania
z autorami związanymi z wydawnictwem, po dedykacje autorskie i premierowe wydania książek. To tylko niektóre z atrakcji, które czekają na czytelników. Fanów planszówek
i komiksów zapraszamy na drugie stoisko numer 319 i 320/G, w Galerii.
Plan spotkań z autorami
Piątek 20 maja
Stoisko Egmont nr 114/D16
EGMONT W BIBLIOTECE
11.00 – Specjalnie dla „Egmont w bibliotece” – Katarzyna Sołtan-Młodożeniec, krajowa koordynatorka akcji „Noc Bibliotek”/CEO
12.00 – „Egmont w bibliotece” – Katarzyna Sendecka, dyrektor wydawniczy Egmont Polska – Dlaczego czytamy?
13.00 – „Egmont w bibliotece” – Zofia Stanecka, autorka serii „Basia” i „Samo dzielny”
14.00 – „Egmont w bibliotece” – Ewa Nowak, autorka książek z serii „Poczytaj ze mną”, „Czytam sobie” oraz „Serii miętowej”
Sala Czasu Dzieci
14.30 – 15.30 – Zofia Stanecka i Marianna Oklejak, autorki serii „Basia”
Sobota 21 maja
Stoisko Egmont nr 114/D16
11.00 – Dariusz Tuzimek, autor książki Lewandowski. Wygrane marzenia
12.00 – Zofia Stanecka i Tomasz Samojlik, autorzy serii „Samo dzielny”
13.00 – Zofia Stanecka i Marianna Oklejak, autorki serii „Basia”
15.00 – Marieta Marecka, autorka książki ABC gotowania
16.00 – Daria Ładocha, autorka książki Gotuj zdrowo dla dzieci
Po spotkaniu porad udzieli Hanna Stolińska, dietetyk kliniczny z Instytutu Żywności
i Żywienia.
Niedziela 22 maja
Stoisko Egmont nr 114/D16
13.00 – Ewa Nowak, autorka książek z serii „Poczytaj ze mną”, „Czytam sobie” oraz „Serii miętowej”
ZAPRASZAMY DO ODWIEDZENIA STOISKA EGMONT, Numer 114, sektor D16

 
KLUB ŚWIATA KOMIKSU zaprasza do odwiedzenia Warszawskich Targów Książki, gdzie odbędzie się Festiwal Komiksowa Warszawa, któremu na Stadionie Narodowym poświęcony będzie odrębny sektor. Wszyscy zwiedzający będą mogli poznać liczne nowości wydawnictwa Egmont, a także spotkać się z ulubionymi autorami i twórcami komiksów. Gośćmi specjalnymi będą laureaci Konkursu na komiks dla dzieci im. Janusza Christy, m.in.: Maciej Jasiński, Piotr Hołod, Michał Chojnacki, Łukasz Piotrkowicz.

W piątek 20. maja odbędzie się zamknięte spotkanie „Chwila relaksu z planszówkami” – w Sali konferencyjnej numer 90/BC (poziom Promenady, sektor D1) w godzinach 13.00-16.00 m.in. dla dziennikarzy i blogerów. Na miejscu zostaną zaprezentowane gry planszowe z oferty Egmont, a każdy będzie mógł spróbować sił w planszówkach z najnowszej oferty Egmont.

Specjalnie dla fanów gier planszowych w sobotę i niedzielę – na płycie Stadionu odbędzie się impreza „RADOŚĆ WYGRYWANIA”, podczas której na 40 stolikach, na powierzchni 280 metrów kwadratowych będą prezentowane gry planszowe Egmontu.

Dla fanów komiksów i planszówek w trakcie targów wszystkie albumy komiksowe i gry planszowe będą sprzedawane w promocyjnych cenach z 25% rabatem.
Plan spotkań z autorami, laureatami Konkursu na komiks dla dzieci im. Janusza Christy:
Sobota 21 maja
Sala Paryż C
10:50-11:50 – Nowe polskie komiksy dziecięce z wydawnictwa Egmont – ogłoszenie trzeciej edycji Konkursu im. Janusza Christy; spotkanie ze wszystkimi autorami.
Sala Biznes Klub
15:00:15:55 – Plany Egmontu na drugą połowę 2016 – spotkanie z Tomaszem Kołodziejczakiem, redaktorem naczelnym Klubu Świata Komiksu
Autografy
Strefa Komiksowa Warszawa:
12:00-13:00 – Jakub Grochola i Michał Chojnacki; Piotr Bednarczyk i Maciej Kur
13:00-14:00 – Krzysztof Trystuła i Maciej Jasiński; Przemysław Surma i Jakub Syty
14:00-15:00 – Berenika Kołomycka
15:00-16:00 – Krzysztof Budziejewski, Łukasz Piotrkowicz, Katarzyna Urbaniak; Piotr Hołod
16:00-17:00 – Tomasz Kaczkowski, Bartosz Sztybor
Stoisko Egmont:
12:00-13:00 – Krzysztof Budziejewski, Łukasz Piotrkowicz, Katarzyna Urbaniak
13:00-14:00 – Berenika Kołomycka; Jakub Grochola i Michał Chojnacki
14:00-15:00 – Piotr Hołod; Przemysław Surma i Jakub Syty
15:00-16:00 – Tomasz Kaczkowski, Bartosz Sztybor
16:00-17:00 – Piotr Bednarczyk i Maciej Kur
17:00-18:00 – Krzysztof Trystuła i Maciej Jasiński
Niedziela 22 maja
Autografy
Stoisko Egmont:
12:00-13:00 – Jakub Grochola
13:00-14:00 – Piotr Hołod
ZAPRASZAMY DO ODWIEDZENIA STOISKA EGMONT,
STOISKO Numer 319/G i 320/G, GALERIA
 Notka prasowa wydawnictwa EGMONT

niedziela, 15 maja 2016

GAMEBOOKI

 

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Dzięki Gamebookom możemy w interesujący sposób poćwiczyć słownictwo i angielską gramatykę. Książki są ciekawą alternatywną do suchego wkuwania słówek i teorii, a wartka fabuła może wciągnąć czytelnika od pierwszej do ostatniej strony. Dodatkowo, to od nas zależy co zdarzy się w kolejnym rozdziale. Co wydaje się być rozwiązaniem idealnym. Jedna nasza decyzja może przemieścić bohaterów w inne miejsce, doprowadzić do spotkania z nieznajomym, czy też kompletnie zmienić zakończenie. W końcu, któż by nie chciał decydować o losach bohaterów? Wydawnictwo Edgard przygotowało ostatnio dwie propozycje różniące się tematyką i poziomem trudności.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Pierwszą z nich jest Enigmas. Książka przeznaczona jest do nauki języka angielskiego na poziomie A2-B1. Czytając książkę można spokojnie oddać się wartkiej akcji bez obaw, że będziemy przesiadywać ze słownikiem w drugiej ręce. Wszystkie trudniejsze słowa zostały skrupulatnie przetłumaczone i umieszczone na marginesach każdej ze stron. Dlatego bez przeszkód możemy wejść w życie bohaterów i siedząc spokojnie na kanapie decydować o tym co się stanie za chwilę. 

Czy nasz bohater wyciągnie pomocną dłoń, stanie w kolejce, pogoni za listem porwanym przez wiatr, przyjmie zapłatę, a może zostanie z Helen? Pamiętajmy jednak, że raz podjęta decyzja może mieć później kolosalne znaczenie. Czy nasi bohaterowie dotrą do Death Valley i odnajdą UFO, a może przeniosą się do Berlina i zdobędą nagrodę za najlepszy film? Dodatkowo na końcu każdego rozdziału znajduje się zestaw ćwiczeń pozwalający zmierzyć się z angielskimi czasami i innymi zagadnieniami gramatycznymi oraz sprawdzą też czy pokonaliśmy wcześniejsze strony ze zrozumieniem. 

Drugą pozycją, z którą będą mogli się zmierzyć czytelnicy jest książka Near death experience. Jej założenia i sposób posługiwania się jest identyczny jak w przypadku Enigmas. Jednak jest to propozycja dla czytelników bardziej zaznajomionych z językiem angielskim (poziom B2-C1). Oczywiście skoro pojawia się nowy tytuł, to i fabuła będzie zupełnie inna. Czytelnik ma okazję poznać Hugo. Przeciętnego obywatela Londynu, który prowadzi zwyczajne, nudne życie. 

Jednak możemy być pewni, że z Gamebookiem nie zaznamy żadnej nudy i z rozdziału na rozdział Hugo będzie doświadczał coraz dziwniejszych przygód. Czy Hugo zdecyduje się na podróż przez północną Europę, wybierze się do Rzymu, odwiedzi Sao Paulo, a może popłynie z prądem? Pytanie tylko do jakiego końca zaprowadzą go jego wcześniejsze decyzje. Wplącze się w przestępczą działalność, odda się partyzanckim walkom, a może spotka kobietę swoich marzeń?

Krok trzeci, werdykt ostateczny...

Gamebook jest książką prawie normalną. Jak wiadomo prawie robi wielką różnicę... Podczas przerzucania kartek zaznamy nie lada rozrywki. Co powoduje, że nauka angielskiego nigdy nie była tak ciekawa i zabawna. Słówka zostają w głowie mimochodem, a budowanie zdań w odpowiednich czasach staje się łatwiejsze wraz z każdą przewracaną stroną. Wydawnictwo Edgard zaproponowało  książki dla średnio i bardziej zaawansowanych czytelników , więc można je dostosować do swojego poziomu językowego. Jednym słowem Gamebook jest znakomitym przykładem na to jak można połączyć przyjemne z pożytecznym. Po prostu nauka przez zabawę...
 

czwartek, 12 maja 2016

BOSS MONSTER powraca...

"Niezbędnik bohatera" już w druku!

Praca wre, "Niezbędnik bohatera" jest już w druku, wkrótce opuści fabrykę kart. Fanom niecierpliwie wyczekującym premiery (przypomnijmy, początek czerwca), prezentujemy kilka nowych kart z dodatku do "Boss Monstera".

Rozszerzenie "Niezbędnik bohatera" wprowadza do gry karcianej "Boss Monster" nowość − karty przedmiotów, które zmieniają bohaterów w prawdziwe maszyny do expienia. Pokonaj uzbrojonych po zęby śmiałków, ograb ich z przedmiotów i zdobądź nowe ofensywne zdolności!
Premiera dodatku do gry "Boss Monster" na imprezie Pixel Heaven 3-5 czerwca w Warszawie.

Więcej informacji o grze "Boss Monster": 
 
Notka prasowa wydawnictwa TREFL
 

sobota, 7 maja 2016

Co nowego w maju?

 

Domek 

wydawca: Rebel.pl
premiera: 20 maja
liczba graczy: 2-4
wiek: 7+
 
W ciągu dwunastu rund zbierzesz tyle kart, by zapełnić swoją planszę pokojami, wybrać kolor dachu i znaleźć miejsce na stylowe lub praktyczne dodatki, tworząc tym samym niepowtarzalny „Domek” z charakterem. Na koniec gracze porównują swoje dzieła i zliczają punkty za funkcjonalność, dobry projekt, jakość dachu i wykończenie całości. Wolisz mieć dużą sypialnię z ekskluzywnym łóżkiem z baldachimem czy preferujesz przestronny salon, w którym bez trudu zmieści się pianino? Pamiętaj, by przy projektowaniu swojego „Domku” dobrze wykorzystać dostępną przestrzeń, gdyż później niezwykle trudno wprowadzić zmiany!

Gobblety

wydawca: Fox Games
premiera: już jest
liczba graczy: 2
wiek: 5+

Kółko i krzyżyk, w którym każdy gracz posiada trzy wielkości pionków i może przykrywać pionki swoje i przeciwnika! Wygrywa ten, kto pierwszy ustawi trzy Gobblety w linii!

Kraby na fali

wydawca: Fox Games
premiera: już jest
liczba graczy: 2-4
wiek: 8+

Kiedy nadchodzi przypływ, kraby szukają bezpiecznej kryjówki. Jednak często okazuje się, że nie starczy dla wszystkich miejsca, więc każdy krab musi wykazać się sprytem i wspiąć się na skorupę innego pobratymca, aby fale nie zabrały go z powrotem w morskie odmęty. W momencie gdy wszyscy gracze poza jednym zostaną wyeliminowani, ostatni gracz pozostający w grze wygrywa i zdobywa tytuł króla wybrzeża.

Pola Arle

wydawca: GFP
premiera: maj
liczba graczy: 1-2
wiek: 12+

Pola Arle to rozbudowana gra ekonomiczna dla dwójki lub pojedynczego gracza, w której zarządzać będziemy olbrzymią farmą w znajdującej się we Fryzji Wschodniej (Niemcy) wiosce Arle pod koniec XVIII wieku. W tym celu będziemy musieli przydzielać naszych pracowników do konkretnych zadań: od osuszania i obsiewania pól po zakup zwierząt, dbać o nasze narzędzia, stawiać budynki i planować sprzedaż wyprodukowanych towarów w pobliskich miastach. Pola Arle to gra wymagająca – o ile sam przebieg rozgrywki nie jest skomplikowany (przydziel czterech pracowników do wykonania czterech akcji przez 9 tur – 5 letnich i 4 zimowe), o tyle mnogość strategii, które możemy przyjąć i akcji, które możemy wykonać, może przyprawić o zawrót głowy (samych akcji jest około 30, a do tego jeszcze ich konsekwencje!).

 

Potwory w Nowym Jorku 

wydawca: Egmont
premiera: II połowa maja
liczba graczy: 2-6
wiek: 10+

Po zdobyciu Tokio potwory ruszyły do Nowego Jorku. Mają jeden cel – zniszczyć wszystko, co stanie im na drodze. Aby wygrać, będziesz musiał atakować wrogów, niszczyć budowle i rozwijać swoje umiejętności. Uważaj na wojsko, które przywita cię czołgami i samolotami. Stań się najbardziej przerażającym ze wszystkich potworów i wygraj bitwę o Nowy Jork!

Via Nebula

wydawca: Rebel.pl
premiera: połowa maja
liczba graczy: 2-4
wiek: 12+

Oto po wielu wiekach dolina Nebuli wyłoniła się z mrocznych odmętów historii. Osnute gęstą mgłą łąki i lasy, dawno temu zamieszkane przez nieprzyjazne istoty, czekają dziś na dzielnych odkrywców, którzy bez strachu przemierzą zapomniane ścieżki, zbiorą bogactwa ziemi i wzniosą nowe budynki na ruinach zdewastowanych miast. Czy zostaniesz bohaterem doliny i pomożesz odzyskać jej świetność i spokój?



piątek, 22 kwietnia 2016

TRUCIZNA

liczba graczy: 3-6
wiek: 8+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: ok. 30-45min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
grywalność: bardzo dobra
mózgożerność: bez przeciążeń
gdzie: wszędzie
producent: G3
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W małym i kompaktowym pudełku (wielkość charakterystyczna dla karcianek od G3) znalazło się 50 kart (wychodzi na to, że mamy prawie talię) i notes do zapisywania punktów. Karty są podzielone na eliksiry, które występuję w 3 kolorach (niebieskim, różowym i czerwonym) po 14 sztuk oraz truciznę (8 kart w zielonym kolorze). Grafiki na kartach są proste, a zarazem cieszą oko. Trudno stwierdzić dlaczego, ale po prostu są klimatyczne. Jednym słowem jak na G3 przystało jakość trzyma fason...

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Reiner Knizia zapewnia graczom pierwszorzędną rozrywkę od wielu lat i o dziwo pomysły mu się nie kończą. Dlatego fani jego gier witają każdą nowość z otwartymi ramionami (tak jak i my). Każdy jego tytuł, z którym miałam do czynienia cechował się lekkością i uniwersalnością, z jednoczesnym rozruszaniem szarych komórek na bardzo optymalnym poziomie. Nie zapominajmy o rywalizacji i emocjach, które wprost zżyły się z jego grami niczym w symbiozie. Tym razem Knizia stworzył laboratorium, w którym gracze będą ważyć swoje eliksiry i wystrzegać się nadmiernej liczby punktów. Pytanie tylko czy w tej prostocie tkwi rozrywka?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Początek jest błyskawiczny, bo tasujemy karty i rozdajemy pomiędzy graczy. W przypadku gry w trzech graczy rozdajemy jak dla 4 człowieków, a jedną kupkę odkładamy na bok (oczywiście bez podglądania).  Raz, dwa i gotowe... Znaczy się ready, steady, go!

Każdy gracz w swoim ruchu zagrywa na stół jedną kartę z ręki. Na środku powstają trzy obszary (kociołki), a do każdego z nich wpadają karty w innym kolorze (sprawa nie dotyczy trucizn, które są trochę jak Jokery, bo pasują wszędzie). Jeśli po dołożeniu karty wartość jego kart przekroczy 13 (liczy się także trucizny), to gracz który jako ostatni dołożył kartę zabiera karty znajdujące się w tym kociołku (poza ostatnią). Gracz trzyma zdobyte karty w postaci zakrytego stosu i nikomu ich nie pokazuje (sobie też nie). 

Jak skończą się karty to odkrywamy karty wcześniej zdobyte i przechodzimy do podliczenia punktów. Gracz za każdą kartę otrzymuje 1 punkt ujemny, a za truciznę 2 punkty ujemne. Jednak jest tu jakiś ratunek. Jeśli posiadamy w jakimś kolorze więcej kart niż pozostali, to stajemy się odporni na działanie mikstury w tym kolorze i dzięki temu dostajemy 0 punktów za karty w tym kolorze. Punkty zapisujemy w notesie i lecimy dalej...

Gramy tyle rund ilu graczy bierze udział w grze (tym sposobem każdy będzie rozdającym), a w przypadku trzech graczy liczymy to podwójnie. Na sam koniec przechodzimy do punktu programu i gracz z najmniejszą liczbą punktów zostaje zwycięzcą. A potem... Pozostaje tylko rozegrać rewanż...


Krok czwarty, werdykt ostateczny..

Może to spaczenie, ale każda gra, za którą odpowiada Reiner Knizia biorę w ciemno. W końcu dopiero w praktyce wyjdzie jak się sprawy mają. Trucizna jest lekką i emocjonującą karcianką, która może zachwycić graczy w różnym wieku. Zasady są mega proste, a kluczem do zwycięstwa jest dobre zarządzenia kartami, które posiadamy na ręku. Ile kart jest w kociołkach dobrze widzimy, więc naszym głównym zadaniem jest zadecydować co dołożyć, aby nie zbierać za dużo kart lub po prostu zgarniać wszystko jak leci, ale tylko w jednym kolorze. Do tego dochodzi jeszcze wzajemne blokowanie miejsc i negatywna interakcja pomiędzy graczami, więc przez cały czas trzeba mieć się na baczności (nie wiadomo kiedy ktoś podłoży nam świnię... Eeee... truciznę). Tytuł świetnie sprawdza się jako przystawka lub też przerywnik pomiędzy bardziej mózgożernymi tytułami. Małe i kompaktowe pudełko zapewnia komfort w podróży i możliwość rozgrywki w wielu miejscach. Jeśli szukacie karcianki, w którą można zagrać praktycznie z każdym i znakomicie się bawić, to Trucizna może śmiało zagościć na Waszych półkach.


Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.

wtorek, 19 kwietnia 2016

PENTOS

liczba graczy: 2-5
wiek: 7+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: 20-30min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: bardzo dobra
grywalność: bardzo dobra
mózgożerność: nie przeciąża
gdzie: tam gdzie płasko
producent: Trefl Joker Line
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku znalazło się 45 kart składników (te z czarnym rewersem) o wartościach od 1 do 9 w pięciu kolorach (żadna karta się nie powtarza) oraz 10 kart specjalnych (5 różnych po 2 sztuki). Same karty są utrzymane w ciekawym klimacie. Proste z humorystycznymi grafikami i jednocześnie nieprzekombinowane. Zaletą gry jest malutkie kompaktowe pudełko, charakterystyczne dla całej serii Trefl Joker Line.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Pentos jest lekką grą stworzoną przez Bruno Cathalę, która wprowadza graczy w magiczny świat tworzenia mikstur i powalania przeciwników mocnymi czarami. W praktyce wygląda to jednak tak, że zbieramy odpowiednie karty i budujemy jak najlepsze układy. Dzięki odpowiednim zestawieniu kart możemy znacznie umknąć rywalom, a najlepiej nie dać się zamienić w ropuchę...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku tasujemy wszystkie karty składników i odkrywamy z zakrytego stosu 6 kart. Układamy je w 3 kolumnach po 2 sztuki. Tasujemy też karty specjalne i odkrywamy 2 z nich.  Jednym słowem przygotowanie trwa minutę osiem, więc raz dwa możemy przejść do rozgrywki...

Każdy gracz w swoim ruchu może wykonać 1 z 3 akcji:
  • dorzucić składnik do kotła - dokładamy po jednej karcie do każdej kolumny (od lewej do prawej), jeśli po tej akcji w każdej kolumnie będą się znajdować po 2 karty w tym samym kolorze i/lub tej samej wartości, to gracz może zabrać jedną kartę na rękę,
  • skosztować miksturę - można wybrać kolumnę, z której weźmiemy wszystkie karty w tym samym kolorze lub o takiej samej wartości,
  • rzucić czar - wykładamy konkretne układy kart z ręki, które mogą przynieść większe lub mniejsze korzyści, wszystkie 9 kart w jednym kolorze pozwala od razu wygrać grę - Megalos, dzięki kartom o tej samej wartości w 5 różnych kolorach można zakończyć rundę bez punktów karnych - Pentos, wyłożenie 3 kart o tej samej wartości lub 3 kolejnych liczb w tym samym kolorze pozwala zdobyć jedną z odkrytych kart specjalnych - Mikros.

Karty specjalne
Joker - zastępuje dowolną kartę, a pozostałe karty dają natychmiastowe korzyści. Dzięki nim można dobrać karty z wybranego stosu, pozbyć się kart z ręki przekazując je innemu graczowi lub coś mu zabrać, dobrać karty z dowolnej kolumny lub też po prostu odrzucić wybrane karty z ręki.

Gracze rozgrywają 3 rundy, a na koniec każdej z nich podliczają punkty za karty na ręku. Jeśli gracz zakończył rundę wykładając Pentos, to zostaje bez punktów. Pozostali za każdą kartę wchodzącą w skład sekwencji kolejnych liczb w danym kolorze dostają po 1 punkcie za każdą sztukę. Reszta kart przynosi punkty równe swojej wartości. Dlatego wcześniejsze dobieranie kart nie jest tutaj przypadkowe, bo naszym celem jest zakończyć grę z jak najmniejszą liczbę punktów. Ostatecznym zwycięzcą zostaje gracz, któremu uda się wyłożyć Megalos lub będzie miał najmniej punktów.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Pentos jest prostą i lekką grą karcianą, która może wciągnąć graczy w każdym wieku. Zasady tłumaczy się dość szybko i nawet dzieci dobrze łapią kolejność działań. Co ciekawe nie dostajemy tutaj żadnych kart na rękę tylko niczym dobry myśliwy musimy zdobyć coś dla siebie. Oczywiście bez dobrej strategii za daleko tu nie zajdziemy, bo zbierając karty na chybił trafił można się nieźle obłowić punktami na koniec, a przecież nie o to tutaj chodzi. Po pierwsze nie opłaca się w ogóle nie brać kart, bo tym sposobem inni gracze będą łatwo mogli uzbierać to na czym im zależy. Poza tym przy dokładaniu kart będziemy musieli zabrać jakąś kartę, a jak już do tego dojdzie to warto do czegoś dążyć. Poza tym wyłożenie najsłabszej kombinacji może być inwestycją w większe korzyści wynikające z działania karty specjalnej. Jednym słowem gra nie przeciąża, ale wymaga jednak rozruszania szarych komórek. Dzięki czemu świetnie sprawdza się jako lekkie urozmaicenie pomiędzy cięższymi tytułami lub po prostu małe co nieco na chwilę relaksu w doborowym towarzystwie. Można powiedzieć, że temat jest tu trochę na doczepkę, co akurat w tym przypadku świetnie się sprawdza, bo odnajdą się tutaj nawet fani karcianych klasyków. Jakby zalet było jeszcze za mało, to do tego wszystkiego Pentos mieści się w poręcznym i kompaktowym pudełku, więc nic tylko zabrać w kieszeń i w drogę...



Dziękuję wydawnictwu Trefl Joker Line za przekazanie gry do recenzji.

czwartek, 14 kwietnia 2016

BYŁO SOBIE ŻYCIE: PIERWSZA POMOC

liczba graczy: 2-4
wiek: 8+
kategoria: edukacyjne, quizowe
czas gry: 60 - 120 min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: znakomita
grywalność: bardzo dobra
mózgożerność: optymalna
gdzie: stół lub podłoga
producent: Hippocampus
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W całkiem pokaźnych rozmiarów pudełku schowano:
  • planszę z bardzo ciekawym kręciołkiem (Koło Wir Zdarzeń),  
  • 157 kart z pytaniami (czerwone, zielone i niebieskie), 
  • 4 karty Telefony alarmowe, 
  • 39 kart Sz! (szansa), 
  • 39 kart P! (pech), 
  • 16 żetonów Łańcuch Przeżycia, 
  • 4 żetony Fatalny Zbieg Zdarzeń, 
  • 42 żetony Globinka, 
  • 42 żetony Tlenio, 
  • 12 kart ABC, 
  • 4 karty Przelicznik, 
  • 4 detektory odpowiedzi, 
  • samouczek o pierwszej pomocy. 
Wszystkie elementy są wykonane znakomicie, a Koło Wir Zdarzeń kusi każdego gracza od pierwszego spojrzenia. Jednak, gdy po zakończonej zabawie chcemy wszystko umieścić w pudełku, to musimy wykazać się kreatywnością w segregacji elementów. Niestety nie dołączono nawet woreczków strunowych na żetony i karty, więc graczu radź sobie sam...

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Prawie każdy z nas bądź też Ci z lepszą pamięcią pamiętają z dzieciństwa serię filmów animowanych Było sobie życie, które wciągały w fabułę od pierwszej do ostatniej minuty. Gadające krwinki, wirusy i bakterie zapewniały nie lada emocje, a do tego edukowały najmłodszych obywateli poprzez rozrywkę. Wydawnictwo Hippocampus poszło o krok dalej i przeniosło znanych nam z telewizji bohaterów na planszę. Seria gier planszowych Było sobie życie składa się z kilku gier, które wzbogacają wiedzę i zapewniają wiele emocjonującej rozrywki. U nas na pierwszy ogień poszła Pierwsza pomoc. Czy dzięki grze dowiemy się co robić w niebezpiecznych sytuacjach, a może jak dbać o swoje zdrowie? Jak to wypadnie podczas rodzinnych spotkań?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku rozkładamy planszę i umieszczamy kręciołek w dziurkach. Dzielimy karty na zielone, czerwone, niebieskie, Sz!, P! i umieszczamy w odpowiednich miejscach na planszy. Każdy gracz wybiera sobie pionek i dostaje karty ABC w tym samym kolorze, a także kartę Telefony alarmowe i przelicznik. Poza tym wręczamy jeszcze każdemu detektor odpowiedzi i po 2 sztuki żetonów Globinka oraz Tlenio. Dodatkowo rozkładamy żetony Łańcuch przeżycia na odpowiednich etapach planszy. Celem graczy będzie zdobycie wszystkich czterech sztuk żetonów Łańcuch przeżycia, a kto dokona tego jako pierwszy zostanie zwycięzcą.

Każdy gracz w swoim ruchu  kręci Kołem Wir Zdarzeń i przesuwa swój pionek o tyle pól ile wskazała strzałka. Po czym wykonuje akcję powiązaną z polem, na którym zatrzymał się jego pionek. Tym sposobem można trafić na:
  • Wir Zdarzeń - kręcimy kołem i odpowiadamy na pytanie w kolorze, który wskaże strzałka,
  • Pole Sz! - ciągniemy kartę szansy i działamy według wskazań,
  • Pole P! - poddajemy się losowi i godzimy się z kartę pechu,
  • Pytanie dla wszystkich - czytamy pytanie z wybranej talii i wszyscy odpowiadają przy pomocy kart ABC, ten kto poprawnie odpowie dostaje żeton wskazany na karcie,
  • Pole Globinka - dostajemy żeton Globinka,
  • Pole Tlenio - dostajemy żeton Tlenio,
  • Pole doraźnej pomocy - zabieramy żeton Tlenio lub Globinka na nim leżący i wskazujemy gracza, który z powrotem zapełni to miejsce swoim żetonem,
  • Pole Toksyny - oddajemy do banku 1 żeton Globinka lub Tlenio.
I tak chodzimy po planszy, zbieramy żetony za prawidłowe odpowiedzi (wskazane na karcie lub wybrane przez gracza) i zamieniamy je po kolei na żetony Łańcucha przeżycia. Jak wiadomo kto pierwszy ten lepszy, więc trzeba pogonić szare komórki i błyskawicznie pokonywać kolejne pola.

Ciekawe karty...
Fatalny Zbieg Zdarzeń pozwala pobrać takowy żeton i wykorzystać go w dowolnym momencie. Kładziemy go wtedy na planszy, a jeśli ktoś na niego wejdzie to przekazuje nam 2 żetony (w dowolnej konfiguracji). Karta Testu zezwala na sprawdzenie wiedzy wybranego przeciwnika w dowolnym momencie. Jeśli gracz dobrze odpowie, to gramy dalej. Natomiast w przypadku błędnej odpowiedzi musi przekazać nam 3 żetony Globinka lub Tlenio. Poza tym gracze mogą jeszcze zdobyć kartę Mistrza, która daje niezliczoną ilość korzyści. Dzięki niej można zdobyć żeton za odpowiedź pomimo błędów, może też działać jak karta Test lub obronić przed kartą Test i Pech, polem Toksyna oraz żetonem Fatalny Zbieg Zdarzeń.


Bajery...
Co tu dużo mówić od patrzenia na Koło Wir Zdarzeń, aż świerzbią ręce. Gracze z niecierpliwością czekają na moment kręcenie, kiedy to można poczuć się niczym w Kole Fortuny

Jak jeszcze można zaskoczyć graczy? 
Detektorem odpowiedzi. W grach z pytaniami umieszczenie odpowiedzi zawsze sprawia trochę trudności. Bywają z boku, u dołu lub na odwrocie karty. Wtedy oczy przeciwników są właściwie wszędzie, a zapuszczanie żurawia (szczególnie w przypadku dzieci) jest na porządku dziennym. Dlatego rozwiązanie w Było sobie życie jest rewelacyjne w swej prostocie (a może to jednak szczyt techniki?). Zamazane kreseczki rozstępują się dopiero pod wpływem czerwonej kartki, więc żaden niepowołany osobnik nie będzie zezował w poszukiwaniu prawidłowej odpowiedzi.


Krok czwarty, werdykt ostateczny... 

Było sobie życie: Pierwsza Pomoc wprowadza młodszych i starszych graczy w niezwykły świat rozrywki połączonej ze zdobywaniem bardzo pożytecznej wiedzy. Zasady gry same w sobie są w miarę proste, ale droga do zwycięstwa wcale nie jest usłana różami. Gracze krok po kroku muszą mierzyć się z pytaniami dotyczącymi funkcjonowania ciała człowieka, zdrowia i chorób, a także sytuacji niebezpiecznych i sposobach radzenia sobie z nimi. Dzięki czemu dzieci mogą oswoić się tymi zagadnieniami w akompaniamencie rywalizacji i znakomitej zabawy. Teoretycznie każdy dorosły człowiek też taką wiedzą powinien posiadać, więc grając w zróżnicowanym wiekowo gronie rodzinnym można do tego podejść jak do małej powtórki. W końcu wiedza o pierwszej pomocy może nawet uratować życie. Nie mówiąc o tym, że warto mieć świadomość tego co nas otacza i jak zachować się w różnych nieprzewidzianych sytuacjach. Jeśli chodzi elementy, to gra jest dopracowana w każdym, nawet najmniejszym szczególe. Od kolorowej i przyciągającej wzrok grafiki, po emocjonujący Wir Zdarzeń i zagadkowe detektory. Sama rozgrywka wciąga graczy w niezwykle emocjonującą rywalizację. Sprawdzanie wiedzy, zdobywanie żetonów, negatywna, interakcja pomiędzy graczami (wzajemne testowanie i podbieranie ciężko zdobytych żetonów), kręcenie niczym w Kole Fortuny, dreptanie po planszy i strategiczne rozplanowanie zdobywanie żetonów z Łańcucha przeżycia, które doprowadzą nas do zwycięstwa... Zachwycać można by się długo, ale trochę wstyd... Jak to tak bez żadnych wad? Jednak jest jedna i to wielka. Do gry maksymalnie mogą zasiąść cztery osoby, a chętnych do rozgrywki wielu. Szkoda, ze nie przewidziano rozwiązań dla ciut większej liczby graczy lub też wariantów drużynowych. Jest w tym jeszcze potencjał, bo próbowaliśmy rozgrywek w parach (dorosły - dziecko) i też fajnie się sprawdzały, więc zawsze jakość można kreatywnie wybrnąć z sytuacji. Przecież nie można powiedzieć nadmiarowym graczom, że nie będą się bawić. Jeśli chodzi o losowość, to pojawia się tylko przy pytaniach i kręceniu kołem, co żadną miarą nie drażni, ani nie przeszkadza w pokonywaniu rywali. Gra dobrze wypada przy różnej licznie graczy, choć chyba pełen czteroosobowy skład wprowadza najwięcej emocji, interakcji i nieprzewidzianych zwrotów akcji. Jakby tylko zadbać jeszcze o wnętrzności pudełka (ładna wypraska lub porządna segregacja elementów), to gra wypadłaby wręcz idealnie. Jeśli szukacie gry planszowej, która coś wniesie ze sobą, poruszy szare komórki i zapewni wiele rozrywki podczas rodzinnych spotkać, to warto rozpocząć przygodę z Było sobie życie...
Dziękuję wydawnictwu Hippocampus za przekazanie gry do recenzji.  



Gry z innej beczki?

Premiera nowego gamebooka - "Enigmas"
Zagraj w grę książkową i podszlifuj angielski.

Jeśli na myśl o wkuwaniu angielskiego słownictwa i regułek gramatycznych zaczynasz kompulsywnie ziewać, angielskie gamebooki mogą okazać się idealnym rozwiązaniem. To połączenie wciągającej gry fabularnej i przyjemnej lektury z solidnym treningiem gramatyczno-leksykalnym. Na rynku ukazała się właśnie nowa powieść interaktywna z serii Angielski Gamebook z ćwiczeniami - "Enigmas". 

Na czym to polega, czyli kilka słów o grach książkowych
Ideą gier książkowych jest duża aktywność czytelnika. To od niego w znacznym stopniu ma zależeć przebieg akcji. Treść powieści podzielona jest na krótkie paragrafy lub rozdziały, które kończą się pytaniem skierowanym do czytającego. To on podejmuje decyzje w imieniu bohatera - decyduje o jego dalszych losach, mając do wyboru kilka możliwości fabularnych przygotowanych wcześniej przez autora. Część miłośników książek oraz fani gier bez prądu z pewnością znają tę mechanikę z popularnej w Polsce w latach 1989-1991 serii edukacyjnych gamebooków "Wehikuł czasu". Były one skierowane głównie do dzieci i młodzieży. Przybliżały czytelnikom ważne okresy historyczne tj. czasy arturiańskie, rozwój morskiego piractwa czy rewolucja francuska. I tu przechodzimy do kolejnej ciekawej sprawy... Gamebooki idealnie łączą zabawę z nauką. Aktywny odbiór treści, budowanie alternatywnych ścieżek fabularnych pomaga w przyswajaniu wiedzy.

Angielski z Gamebookiem
"Enigmas" i wydana wcześniej powieść "Near Death Experience" to edukacyjne gry książkowe, niekonwencjonalny kurs skierowany do młodzieży i dorosłych zainteresowanych alternatywnymi metodami nauki oraz chcących poznać Real English. Praca z kursem pozwala poznać bogate słownictwo oraz konstrukcje gramatyczne w kontekście, czyli w sposób najbardziej sprzyjający zapamiętywaniu. Gamebook to gatunek stworzony dla osób, które szybko nuży tradycyjna fabuła, lubią zagadki i eksperymenty.

Nowo poznane konstrukcje i słownictwo można przećwiczyć w licznych, różnorodnych zadaniach. (Podręcznik zawiera klucz odpowiedzi). Przejrzysta, stonowana szata graficzna ułatwia zapamiętywanie nowych słówek, trudniejsze wyrazy są w tekście pogrubione, a na marginesach stron znajdują się ich tłumaczenia, co ułatwia płynną lekturę. 

Enigmas
​Kalejdoskop możliwych scenariuszy, dziesiątki z pozoru trywialnych wyborów, przypadkowe spotkania otwierające nowe możliwości – wszystko to znajdziesz w gamebooku "Enigmas". Wyślij bohaterów w podróż na Ukrainę tropem zagubionej książki Schulza, do Death Valley w poszukiwaniu UFO, do Berlina po Złotego Niedźwiedzia za najlepszy film, do słotnej Szkocji śladami wspomnień... Ty kierujesz losami postaci, a kto kieruje Twoim życiem?

Przykładowy fragment: 

Near Death Experience
Hugo prowadzi przygnębiająco nudne życie. Pracuje w londyńskiej knajpce, gdzie pewnego dnia znajduje na podłodze tajemnicze zdjęcie. Czy zawiedzie go ono w świat berlińskiej bohemy, szemrane kręgi złodziei dzieł sztuki, szeregi amazońskiej partyzantki czy może w ramiona pięknej Hinduski...? To wszystko zależy od ciebie!
Przykładowy fragment: 

 

Z Gamebookiem:
  • decydujesz o losach bohaterów i wybierasz zakończenie opowieści
  • prowadzisz wciągającą grę fabularną, za każdym razem konstruując unikalną historię
  • czytasz bez przeszkód dzięki tłumaczeniom słówek na marginesie
  • rozwiązujesz liczne ćwiczenia leksykalno-gramatyczne
  • poznajesz Real English i utrwalasz gramatykę
Informacja prasowa od wydawnictwa Edgard