wtorek, 26 maja 2015
PROMOCJA W EGMONCIE
Posted on
22:36
by
Kamila Gi
with
No comments
poniedziałek, 4 maja 2015
KAKAO
Posted on
11:34
by
Kamila Gi
with
7
comments
liczba graczy: 2-4
wiek: 8+
kategoria: strategiczne, kafelkowe
czas gry: ok. 45min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: znakomita
wielkość: 275x70x190mm
grywalność: bardzo dobra
producent: G3
ocena: 6/6
Krok pierwszy, czyli co w pudełku piszczy...
Otwieram pudełko i aż oczom nie wierzę... Wypraska jest tak piękna, że można ją podziwiać od świtu do nocy. Jednym słowem cudeńko będące spełnieniem marzeń każdego gracza, ale do rzeczy. W środku znajdziemy 44 kafle pracowników (po 11 w kolorach białym, żółtym, czerwonym i fioletowym), 4 drewniane pionki nosiwodów (biały, żółty, czerwony i fioletowy), 28 kafli dżungli (szary rewers), 20 owoców kakaowca, 12 żetonów słońca oraz 48 złotych monet (24x1, 12x5 i 12x10). Wszystkie elementy są znakomitej jakości, a dla fanów Carcassonne mała ciekawostka. Do gry zostały użyte figurki z gry Carcassonne (biały i fioletowy pokazują nawet nowy potencjał kolorystyczny).Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...
Tym razem zabieramy się za rozpracowanie rynku rządzącego kakaem. Przed nami prawo podaży i popytu oraz porządna gospodarka rynkowa, a tak na serio to wcielamy się w plemiennych wodzów i prowadzimy swój lud do zwycięstwa. Naszym zadaniem jest tak zarządzać ludźmi, aby sprawnie przechodzili od uprawy do handlu kakaem, czyli zdobywali jak najwięcej złota. W końcu kakao jest niezwykle pożądanym "owocem bogów". Przed nami trochę strategii i planowania w lekkim wydaniu, czyli to co wypada najlepiej podczas rodzinnych rywalizacji...Krok trzeci, zgłębienie tematu...
Każdy gracz wybiera kolor dla siebie i otrzymuje planszę wioski, nosiwodę oraz kafle pracowników w tym samym kolorze. Każdy kładzie przed sobą planszę, a na polu "-10" stawia nosiwodę. Kafle pracowników tasujemy i kładziemy obok planszy w postaci zakrytego stosu. Na środku kafla pracowników jest wioska, a na bokach są pracownicy w różnych konfiguracjach. W przypadku rozgrywki w 3 graczy każdy gracz odkłada jeden kafelek gdzie jeden pracownik jest rozstawiony na każdym boku (1x1x1x1), a przy 4 graczach dwa kafelki (1 - 1x1x1x1 i 1 - 1x2x1x0). Każdy bierze 3 wierzchnie kafle ze swojego stosu na rękę i nie pokazuje ich przeciwnikom.Teraz przechodzimy do dżungli. Kładziemy na środku dwa początkowe kafle dla każdej rozgrywki (pojedynczą plantację i rynek z ceną sprzedaży "2"), tak aby stykały się rogami. Przy rozgrywce dwuosobowej odkładamy 7 kafli (2 x pojedynczą plantację i po jednym kaflu wody, rynku z cena sprzedaży 3, kopalni złota o wartości 1, Świątyni oraz miejsca kultu Boga słońca). Resztę kafli dżungli mieszamy i kładziemy w postaci zakrytego stosu, a 2 kafle z wierzchu układamy odkryte przed nim. W zasięgu kładziemy owoce kakaowca, żetony Słońca oraz monety, które tworzą bank.
W trakcie gry gracze działają zgodnie z ruchem wskazówek zegara i dokładają kafle pracowników i dżungli do wspólnego obszaru gry. Kafelki pracowników nie mogą stykać się bokami ze sobą i tak samo kafle dżungli nie mogą stykać się żadnym z boków. Tym sposobem będzie powstawać szachownica dżungla - wioski (kafle pracowników).
TURA GRACZA:
- Dołożenie kafla pracowników - jeden kafelek z posiadanych na ręku gracz wykłada na środek, tak aby stykał się przynajmniej jednym bokiem z kaflem dżungli (którym bokiem dołożymy go do dżungli zależy od nas).
- Uzupełnienie dżungli - jeśli umieszczenie kafla pracowników spowodowało, że dwie płytki pracowników przylegają do pustego miejsca na dżunglę, to gracz w swoim ruchu od razu uzupełnia to miejsce (może zdarzyć się, że pojawią się dwa takie miejsca, to obydwa trzeba uzupełnić). Gracz ma do wyboru dwa dostępne kafle dżungli. Im więcej korzyści dla nas, a mniej dla rywali tym lepiej. Jeśli taka sytuacja w ogóle nie powstanie, to omijamy ten krok.
- Wykonanie akcji z kafli dżungli - każdy człowiek z nowo dołożonego kafla pracowników, który przylega do jakiegokolwiek kafla dżungli wyrusza do pracy. To samo dzieje się z pracownikami, do których został dołożony nowy kafel dżungli. Jeśli pracownicy na kilku bokach kafla zostali aktywowani, to możemy zadecydować w jakiej kolejności będziemy działać.
KAFLE DŻUNGLI
Plantacja
Za każdego pracownika przylegającego do kafla pojedynczej plantacji gracz dostaje 1 owoc kakaowca, a do podwójnej plantacji 2 owoce kakaowca. Owoce kładziemy na wolnych miejscach do przechowywania na swojej planszy, a te co się nie mieszczą oddajemy z powrotem.
Rynek
Każdy aktywowany pracownik na boku przyległym do rynku może sprzedać 1 owoc kakaowca ze swojej planszy za cenę pokazaną na kaflu.
Woda
Każdy aktywowany pracownik na boku przyległym do kafla wody powoduje przesunięcie nosiwody na planszy gracza o jedno pole do przodu (idziemy od "-10" do "16"). Na koniec gry każdy gracz do wartości swoich złotych monet dodaje tyle ile pokazuje pole, na którym stoi ludzik. Jeśli jest to wartość ujemna, to majątek nam się kurczy, a jak dodatnia to powiększa.
Kopalnia złota
Każdy aktywowany pracownik na boku przyległym do kafla kopalni zarabia dla nas liczbę złotych monet widoczną na kaflu, czyli 1 lub 2.
Świątynia
Na koniec gry gracz, który ma najwięcej pracowników w koło kafla świątyni dostaje 6 złotych monet, a za drugie miejsce są 3 złote monety. W przypadku remisów monety są dzielone po równo pomiędzy graczy.
Miejsce kultu Boga Słońca
Za każdego aktywowanego pracownika na boku przyległym do kultu Boga Słońca gracz bierze 1 żeton Słońca i kładzie na odpowiednim miejscu na swojej planszy (max. można posiadać 3). Na koniec gry można użyć tych żetonów do nadbudowania własnego kafla pracownika. Co oznacza, że jak skończą się już kafle dżungli, to możemy zapłacić 1 żeton Słońca i kafelek pracownika możemy położyć na jakimkolwiek swoim kafelku pracownika już wcześniej wyłożonym (takim dzięki, któremu wyciągniemy największe korzyści). Każdy pracownik w ten sposób aktywowany wykonuje swoją akcję, więc na koniec można znacznie zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo. Na każdy kafel pracowników można położyć tylko 1 nowy kafelek. Jeśli nie wykorzystamy żetonów Słońca, to za każdy dostajemy na koniec 1 złotą monetę.
KONIEC GRY
Gdy wszystkie kafle pracowników zostaną rozmieszczone przechodzimy do podliczenia punktów. Przerabiamy po kolei każdą świątynię i przyznajemy monety za przewagę pracowników w koło każdej z nich. Za każdy nieużyty żeton Słońca przysługuje 1 złota moneta o wartości 1. Sumujemy wartość złotych monet i do wyniku dodajemy (lub odejmujemy) wartość pola wody, na którym stoi nosiwoda. Zwycięzcą zostaje osoba, która najlepiej zarządzała swoim ludem i skończyła z największą ilością złota.
Krok czwarty, werdykt ostateczny...
Kakao jest lekką i łatwą grą strategiczną. Zasady są bardzo proste i tłumaczy się je właściwie w kilka minut. Tury graczy są krótkie, więc gra przebiega bardzo dynamicznie. Podczas rozgrywek staramy się tak zarządzać naszym ludem, aby zdobywać jak najwięcej owoców kakaowca i sprzedawać je za jak najwyższą cenę. Niby proste, ale czasem gracze mogą nam sprzątnąć najlepszy interes z przed nosa lub będziemy mieli niesprzyjający układ pracowników na ręku. Można powiedzieć, że gra jest prosta i szybka, a jednocześnie posiada w sobie to coś. To idealne połączenie, które powoduje, że gracze nie mogą oderwać się od stołu. Czy jest to idealne połączenie planowania i zarządzania zasobami, a może krótkich i dynamicznych rozgrywek lub świetnego wykonania? Jednym słowem działanie zespołowe wszystkich czynników spowodowało, że gra może zachwycić każdego gracza (od najmłodszego do najstarszego). Wiadomość dla starszych graczy: nie liczcie na łatwe zwycięstwo z małolatami. Dodam więcej mali obywatele z żyłką do biznesów mogą zgromić nic nie spodziewającą się konkurencję. Jeśli poszukujecie gry lekkiej, łatwej i przyjemnej, a jednocześnie wymagającej rozruszania szarych komórek, to Kakao sprawdzi się idealnie. Cena ok. 90 złotych.
Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.
poniedziałek, 27 kwietnia 2015
BANANOWY SZAŁ
Posted on
22:03
by
Kamila Gi
with
No comments
liczba graczy: 2-4
wiek: 8+
kategoria: karciane, dla dzieci
czas gry: ok. 10min.
opanowanie zasad: błyskawicznie
jakość: dobra
wielkość: 58x88mm
grywalność: bardzo dobra
producent: Trefl
ocena: 5/6
wiek: 8+
kategoria: karciane, dla dzieci
czas gry: ok. 10min.
opanowanie zasad: błyskawicznie
jakość: dobra
wielkość: 58x88mm
grywalność: bardzo dobra
producent: Trefl
ocena: 5/6
Krok pierwszy, co w pudełku piszczy...
W pudełku czeka na nas 45 kart z punktami (30 kart z obrazkami palmy i 15 kart z obrazkami małpy) oraz 9 kart bananami. Karty trzymają dobrą jakość, a czerwona wypraska podnosi walory estetyczne wnętrzności. Jednym słowem szał w bananie.
Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...
Małpy szaleją i skaczą po drzewach... A co małpy lubią najbardziej? Ano banany i tym sposobem najbardziej pożądanym owocem stał się banan. Gracze będą kombinować, licytować, podkładać sobie świnie... yyy... znaczy się małpy i zdobywać punkty. Ten kto utrzyma się na powierzchni i będzie miał na koniec najwięcej punktów w plusie wygrywa. Pora założyć pokerową maskę i przechytrzyć rywali...
Krok trzeci, zgłębienie tematu...
Rozdzielamy karty na te z bananami i pozostałe (palmy + małpy). Karty bananów tasujemy i kładziemy w postaci zakrytego stosu. Pozostałe karty też tasujemy i rozdajemy każdemu graczowi po 9. Chwytamy karty w dłoń i robimy szybki przegląd.
Odkrywamy pierwszą kartę z zakrytego stosu z bananami i każdy wybiera jedną kartę z ręki. Na kartach graczy będziemy brać pod uwagę cyfry w takim samym kolorze jak kolor tła za bananem. Gracze kładą karty zakryte przed sobą, a jak wszyscy dokonają wyboru to je odkrywamy. Gracz z najwyższą cyfrą zdobywa wszystkie karty, włącznie z bananem. Pytanie tylko czy chcemy zdobyć punkty, czy podłożyć komuś małpę (z ujemnymi punktami) i tu zaczyna się przeliczanie i kalkulowanie ryzyka. Kłaść większą, mniejszą, a może tym lepiej w miarę neutralną? Gracz, który zgarnął karty kładzie je zakryte przed sobą, odkrywamy kolejnego banana i wybieramy kartę, którą zagramy. I w ten sposób rozgrywamy kolejne rundy, aż do wykończenia bananów.
Na koniec gry każdy gracz odkrywa zdobyte przez siebie karty i podlicza zdobyte punkty. Karty z małpami dają punkty ujemne, a z bananami punkty dodatnie. Dlatego nie zawsze skończymy grę "na plusie". Koniec końców gracz z największą liczbą punktów (dodatnich) zostaje zwycięzcą.
Krok czwarty, werdykt ostateczny...
Z tą grą przekonacie się jak szaleją małpy, którym tylko banany w głowie. Tytuł jest lekką, łatwą i przyjemną karcianką, przy której świetnie bawią zarówno dzieci, jak i dorośli. Rozgrywki są szybkie i proste, od początku do końca przepełnione humorem i dobrą zabawą. W trakcie gry dzieciaki mogą ćwiczyć budowanie strategii i logiczne myślenie. Do tego mogą potrenować ukrywanie emocji i przywdziać maski godne pokerzystów. Co się czasem bardzo przydaje w codziennym życiu. Do gry może dołączyć od 2 do 4 osób, które ukończyły co najmniej 8 lat. Cóż.. przy dwóch osobach jakoś mechanicznie idzie rozgrywka, jakoś przy tej opcji jest jednak za mało zabawy. W temacie wieku, to gra ma na tyle proste zasady, że już spokojnie 6-latek dobrze sobie radzi. Można powiedzieć, że raz, dwa i mamy grę za sobą, ale jednak bez małego wysiłku intelektualnego nie da rady. Jeśli szukacie prostej pozycji, przy której każdy zazna trochę rozrywki, to Bananowy szał wypada znakomicie w tej kategorii. Cena ok. 20zł.
piątek, 24 kwietnia 2015
ASTERIKS I SPÓŁKA
Posted on
14:04
by
Kamila Gi
with
No comments
liczba graczy: 2-8
wiek: 6+
kategoria: dla dzieci, rodzinne, pamięciowe
czas gry: ok. 15min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: świetna
wielkość: 135x45x135mm
grywalność: duża dynamika
producent: Egmont
ocena: 6/6
Krok pierwszy, czyli co w pudełku piszczy...
W pudełku jest mało, zwięźle i na temat. Znajdziemy tam 7 kafelków kategorii (nieustraszeni Galowie, przedmioty Galów, jedzenie i napoje, przedmioty Rzymian, sprzęt wojskowy, różne zwierzęta oraz różne ludy) i 49 kart (po 7 z każdej kategorii). Asteriks i spółka jest tytułem od Egmontu z serii gier poręcznych i kompaktowych. Dzięki czemu sprawdzi się w każdy warunkach, szczególnie biorąc pod uwagę zbliżające się wakacyjne wyjazdy.
Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...
Przed nami zacięta rywalizacja w towarzystwie Asteriksa i spółki. Znani bohaterowie przyciągają dzieciaki niczym magnes. W trakcie rozgrywki ćwiczymy pamięć i spostrzegawczość, a kolorowe karty cieszą oko. Asteriks, Obeliks, młotek, tarcza, czy może skarb? Kto pierwszy, ten lepszy... Świetna dynamika i masa rywalizacji, czyli coś co dzieci lubią najbardziej.
Krok trzeci, zgłębienie tematu...
Rozkładamy w rzędzie 7 kafelków kategorii i 7 kart z takim samy kolorem tła pod każdym z nich. Resztę kart tasujemy i odkładamy obok w postaci zakrytego stosu. Mówimy głośno co znajduje się na każdej z kart, zapamiętujemy to i zakrywamy je.
Teraz po kolei szybko odkrywamy karty z zakrytego stosu. Jak wszyscy zobaczą obrazek, to błyskawicznie starają się sobie przypomnieć co znajduje się na zakrytej karcie z tej samej kategorii (ten sam kolor tła).
Gracz, który pierwszy krzyknie nazwę obrazka zagląda w tajemnicy pod kartę. Jeśli dobrze odgadł, to ją odkrywa i zdobywa (kładzie przed sobą). Natomiast jeżeli źle obstawił, to zostawia kartę i daje szansę na odgadnięcie innym graczom. Odkryta karta idzie na miejsce tej zdobytej przez któregoś z graczy i rozpoczynamy kolejną rundę. Zwycięzcą zostaje gracz, który na koniec gry będzie posiadaczem największej liczby kart.
A poza tym...
Według zasad jeśli gracz źle odgadł kartę nie ponosi za to żadnych konsekwencji. W praktyce lepiej wypada mała modyfikacja, np. za karę oddaje się jedną kartę. Inaczej gracze za bardzo działają na chybił trafił nie przykuwając zbyt dużej uwagi do tego co się dzieje. W sytuacji, gdy kilku graczy poda prawidłową nazwę i trudno stwierdzić, który był pierwszy, to wszyscy zdobywają po jednej karcie (dostają je wtedy z zakrytego stosu). Ta opcja pozwala uniknąć konfliktów nad stołem. Jeżeli nikt nie jest w stanie poprawnie odgadnąć karty, to odkładamy ją na spód stosu i przechodzimy do kolejnej (może następnym razem się uda).
Krok czwarty, werdykt ostateczny...
Asteriks i spółka jest ciekawym tytułem dla dzieci łączącym elementy pamięciowe z ćwiczeniem refleksu. Zasady są bardzo proste, więc po dwóch minutach można już przejść do zabawy. Postacie z komiksu Rene Goscinnego będą gratką dla fanów Asteriksa, a połączenie dużej dynamiki i wielkich emocji spodoba się wszystkim graczom. Dla dorosłych mechanika gry jest trochę zbyt prosta, ale rywalizując z dzieckiem przynajmniej 9-letnim nie można już sobie pozwolić na moment zawieszenia. Patrząc na podpisy na kartach z Galami, czy też różnym ludami można zacząć się zastanawiać jak 6-latek ma sobie poradzić z tak trudnymi nazwami, np. Panoramiks, czy Asparanoiks. Odpowiedź jest prosta, nie zapamięta ich, ale może pokazać na kafelku kategorii jaka postać się tam znajduje. Po prostu jak w każdej grze możemy znaleźć plusy i minusy, ale w tym przypadku zalety zdecydowanie przeważają. Jeśli poszukujecie tytułu w miarę uniwersalnego z kategorii gier na pamięć i spostrzegawczość, to Asteriks i spółka zapewnią wiele rozgrywek w akompaniamencie świetnej zabawy. Cena ok. 35zł.
środa, 22 kwietnia 2015
PRZEBIEGŁE WIELBŁĄDY
Posted on
09:34
by
Kamila Gi
with
1 comment
liczba graczy: 2-8
wiek: 8+
kategoria: dla dzieci, planszowe, rodzinne
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: dość łatwe
jakość: bardzo dobra
wielkość: 295x75x295mm
grywalność: dobra
producent: Lucrum Games
ocena: 5/6
Rozkładamy planszę i na odpowiednim miejscu układamy kafelki piramidy oraz kafelki typowania (według kolorów) w kolejności od tego z najmniejszą wartością monety do największego. Wielbłądy stawiamy obok kafelków typowania, a koło planszy kładziemy pieniądze i monety.
Każdy gracz dostaje 5 kart typowania (każdy wybiera swoją postać) i do kompletu 1 kafelek pustyni oraz 3 funty egipskie.
Gracz rozpoczynający rzuca 5 kostkami i ustawia wielbłądy na pozycjach startowych. Wynik na kostkach wskazuje pole na planszy, ale o kolejności decyduje gracz. W trakcie rozgrywki wielbłądy będą mknąć w koło piramidy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jak będą na siebie wskakiwać, to dany wielbłąd będzie się poruszał wraz z tymi, które ma na grzbiecie (jak w Pędzących żółwiach i tu mamy chyba jedyne podobieństwo). Rozgrywkę będziemy toczyć etapami, a każdy z nich kończy się w chwili opróżnienia piramidy ze wszystkich kostek. Na koniec każdego z nich przydzielamy odpowiednią kasę i biegniemy dalej, aż do mety.
W każdym etapie gracze przeprowadzają po 1 akcji, a do wyboru mają:
Koniec gry
W chwili, gdy któryś z wielbłądów przekroczy linię mety przeprowadzamy punktowanie za dany etap i przechodzimy do punktowania końcowego. Rozliczamy zakłady za wygranego i przegranego wyścigu. Najpierw odwracamy stos kart wygranego (zachowując ich kolejność), ta leżąca na spodzie rozpatrywana jest jako pierwsza. Gracz, który jako pierwszy obstawił zwycięzcę dostaje 8 funtów, drugi 5, trzeci 4, czwarty 2, a kolejni po 1 funcie. Analogicznie działamy ze stosem kart typujących największego przegranego. Należy jednak pamiętać, że za każde złe obstawienie płacimy karę w wysokości 1 funta. Na koniec wszyscy podliczają swoje majątki i gracz z największą ilością pieniędzy zostaje zwycięzcą.
wiek: 8+
kategoria: dla dzieci, planszowe, rodzinne
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: dość łatwe
jakość: bardzo dobra
wielkość: 295x75x295mm
grywalność: dobra
producent: Lucrum Games
ocena: 5/6
Krok pierwszy, czyli co w pudełku piszczy...
W przypadku tej gry w pudełku znajdziemy całkiem sporo elementów. Niektóre z nich są dość małe, więc nie zajmują dużo miejsca, ale patrząc sztukowo lista jest dość długa. W środku jest piramida (do własnoręcznego złożenia przed pierwszą, grą), plansza, 5 drewnianych wielbłądów (biały, żółty, pomarańczowy, zielony i niebieski) i 5 kostek w takich samych kolorach, 40 kart typowania (po 5 dla każdego gracza), 8 kafelków pustyni, 15 kafelków typowania, 5 kafelków piramidy, znacznik gracza rozpoczynającego grę, 50 monet (35 złotych i 15 srebrnych) oraz 20 banknotów (10 x 20 funtów i 10 x 10 funtów egipskich). W pudełku panuje niezły harmider, a wyciąganie wszystkiego z woreczków jest dość żmudnym zajęciem. Cóż przed rozrywką wypada najpierw trochę popracować...
Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...
W trakcie gry możemy się poczuć niczym na torze wyścigu wielbłądów, które niestrudzenie ile sił w kopytach mkną do mety. My w tym czasie podziwiamy piękną rywalizację i obstawiamy swoich faworytów. Jak to na wyścigach bywa możemy nie tylko typować zwycięzców, ale też największych przegranych. A że wielbłądy są przebiegłe, to mogą nas nieźle zrobić w konia. Przed nami pełne emocji zakłady, które mogą doprowadzić do zbicia niemałej fortuny...Krok trzeci, zgłębienie tematu...
Rozkładamy planszę i na odpowiednim miejscu układamy kafelki piramidy oraz kafelki typowania (według kolorów) w kolejności od tego z najmniejszą wartością monety do największego. Wielbłądy stawiamy obok kafelków typowania, a koło planszy kładziemy pieniądze i monety.
Każdy gracz dostaje 5 kart typowania (każdy wybiera swoją postać) i do kompletu 1 kafelek pustyni oraz 3 funty egipskie.
Gracz rozpoczynający rzuca 5 kostkami i ustawia wielbłądy na pozycjach startowych. Wynik na kostkach wskazuje pole na planszy, ale o kolejności decyduje gracz. W trakcie rozgrywki wielbłądy będą mknąć w koło piramidy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jak będą na siebie wskakiwać, to dany wielbłąd będzie się poruszał wraz z tymi, które ma na grzbiecie (jak w Pędzących żółwiach i tu mamy chyba jedyne podobieństwo). Rozgrywkę będziemy toczyć etapami, a każdy z nich kończy się w chwili opróżnienia piramidy ze wszystkich kostek. Na koniec każdego z nich przydzielamy odpowiednią kasę i biegniemy dalej, aż do mety.
W każdym etapie gracze przeprowadzają po 1 akcji, a do wyboru mają:
- Wzięcie kafelka typowania z wierzchu dowolnego stosu - oznacza to, że zakładamy zwycięskiego wielbłąda w danym kolorze. Jeśli w danym etapie będzie pierwszy lub drugi, to dostaniemy odpowiednią liczbę monet, a jak nie to będziemy musieli zapłacić za swój błąd.
- Położyć swój kafelek pustyni na wybranym polu (oazą lub fatamorganą do góry) - jak wielbłąd na niego wejdzie, to przesuwa się do przodu lub do tyłu o jedno pole. Jeśli nasz kafelek już leży na planszy, to możemy przełożyć na inne pole. W momencie, gdy wielbłądy staną na tym kafelku, to jego właściciel dostaje 1 funt egipski.
- Wzięcie kafelka piramidy z planszy, co pozwala na losowanie kostki z piramidy. Obracamy ją, potrząsamy, naciskamy w odpowiednim miejscu i wypada 1 kostka, która decyduje o ile pól przesunie się wielbłąd w danym kolorze.
- Wytypowanie zwycięzcy wyścigu lub największego przegranego. Każdy w tajemnicy przed innym graczami może wybrać kartę z ręki z wielbłądem w danym kolorze i położyć ją zakrytą na odpowiednim miejscu na planszy. Leżą one tam do końca gry, kiedy to też zdobywamy za nie punkty (pieniądze).
Koniec gry
W chwili, gdy któryś z wielbłądów przekroczy linię mety przeprowadzamy punktowanie za dany etap i przechodzimy do punktowania końcowego. Rozliczamy zakłady za wygranego i przegranego wyścigu. Najpierw odwracamy stos kart wygranego (zachowując ich kolejność), ta leżąca na spodzie rozpatrywana jest jako pierwsza. Gracz, który jako pierwszy obstawił zwycięzcę dostaje 8 funtów, drugi 5, trzeci 4, czwarty 2, a kolejni po 1 funcie. Analogicznie działamy ze stosem kart typujących największego przegranego. Należy jednak pamiętać, że za każde złe obstawienie płacimy karę w wysokości 1 funta. Na koniec wszyscy podliczają swoje majątki i gracz z największą ilością pieniędzy zostaje zwycięzcą.
Krok czwarty, werdykt ostateczny...
Trzeba przyznać, że marketing tej gry jest naprawdę niezły. W eterze słychać same zachwyty... Podobno rozgrywka świetna, dynamika powala, a fani Pędzących żółwi będą piać z zachwytu. Cóż, jak to zwykle bywa wrażenia z rozgrywki są dość indywidualne i u nas takich zachwytów nie było. Paradoksalnie może to przez marketing. Po prostu spodziewaliśmy się czegoś super... Miały nam opaść szczęki, a było przeciętnie. Zasady gry są dość łatwe, choć przerobienie instrukcji zajmuje trochę czasu. Na pewno nie jest to typ instrukcji, którą czyta się jednym tchem od deski do deski. Kilka razy trzeba się zatrzymać, a niekiedy nawet cofnąć. Potem jest już z górki, bo po rozegraniu pierwszej partii wszystko okazuje się prostsze niż wyglądało. Podczas rozgrywek dorośli kontra dzieci widać trochę różnicę na poziomie strategii i podejścia do gry. Jednak bardzo często dzieciaki potrafią wyjść z opresji dzięki szybkiemu reagowaniu, szczypcie sprytu i całkiem sporej dawce losowości (kości wypadające z piramidy). Podczas rozgrywek zaznamy strategii, planowania, gospodarowania pieniędzmi i masy hazardu. Ten ostatni czynnik powoduje, że gra wypada bardzo emocjonująco zarówno dla małych, jak i dużych graczy. Im większa ekipa przy stole tym robi się ciekawiej, szczególnie powyżej pięciu graczy jest bardzo dynamicznie i rozrywkowo. Jeśli szukacie gry dla dzieciaków szukających emocjonującej rozrywki z nutą strategii i hazardu lub czegoś na połączenie pokoleń i nie zaśnięcie z nudów podczas biegania pionkiem w koło planszy, to Przebiegłe wielbłądy sprawdzą się idealnie. Cena ok. 90 złotych (chociaż na dobrej promocji można spotkać nawet za 70zł).
poniedziałek, 6 kwietnia 2015
MUTANT MEEPLES: DODATEK SIDEKICK
Posted on
21:19
by
Kamila Gi
with
11
comments
Dodatek znajduje się od razu w pudełku z grą, więc tym razem ominiemy poboczne inwestycje. Z drugiej strony nazwanie kliku elementów dodatkiem wypada dość przesadnie. Do dyspozycji mamy dwóch nowych mutantów i 12 znaczników mutantów (po dwa dla każdego gracza) oraz 2 płytki konstrukcyjne. Gra toczy się według zasad podstawowych (recenzja tutaj), a do ekipy superbohaterów możemy dołączyć dwie nowe postacie. Z wersji podstawowej odrzucamy losowo lub wybieramy dwa mutanty i dołączamy do rozgrywki Szybkiego Nacho i Pana Podmiankę.
Krok pierwszy, nowi przyjaciele...
Nacho Fast - Szybki Nacho (kremowy)
Emerytowany meksykański wrestler spowalnia na starość. Jak używa swoich mocy, to super prędkość mu wysiada. Może wtedy raz w trakcie rundy przesunąć się o dowolną ilość pól w dół, do góry, w prawo lub w lewo i na tym kończy. Po prostu raz zatrzymuje się na dowolnym polu i tak go to męczy, że już nie jest w stanie dalej się ruszyć. W końcu jest już na emeryturze. W momencie, gdy Carbon (czarny) używa mocy Szybkiego Nacho, to też może wykonać tylko jeden ruch na rundę.
Mutant może zamienić się miejscówką z innym mutantem (nawet z tym, który już dołączył do naszej Super Drużyny). Najpraktyczniej jest zamienić się z takim mutantem, który wykorzystując swoje super moce będzie mógł dokończyć robotę za Pana Podmiankę. Co znacznie przyśpieszy nasze dojście na miejsce zbrodni.
Krok drugi, dodatkowo...
Wariant 10-cio mutantowy
W tym przypadku możemy zagrać z wszystkimi 10 mutantami. Rozgrywka jest wtedy trochę prostsza, bowiem mamy więcej opcji do dyspozycji. Jednego mutanta ustawiamy wtedy na polu B/B, a drugiego Q/Q. Jednocześnie do zwycięstwa potrzebna jest nam Super Drużyna składająca się z 8 mutantów, więc końcówka rozgrywki i tak będzie niełatwa.
Wariant "losowi mutanci"
Rozstawiamy 10 mutantów na planszy, a znaczniki wszystkich graczy wrzucamy do jednego wora i każdy losuje 8. Nawet jak się powtórzą, to je zatrzymujemy. Tym razem mutanty mogą się klonować. Ta opcja wprowadza wiele urozmaicenia i element niewiadomej, bo czasem będzie nam bardzo brakować mutanta, którego nie posiadamy lub tych mniej pomocnych będziemy mieć za dużo. Gracz, który jako pierwszy będzie miał 6 mutantów w Super Drużynie zostaje zwycięzcą.
Wariant na siedmiu graczy
Jedyną trudną kwestią jest w tym przypadku plansza gracza służąca do obstawiania ruchów mutantów (w wersji podstawowej jest ich tylko sześć). Z drugiej strony wiadomo, że gracze są bardzo pomysłowi, więc można się tylko domyślać, że takowe powstanę w niejednej wersji. Gramy wtedy w siedmiu graczy według zasad wariantu "losowi mutanci".
Krok trzeci, werdykt ostateczny...
Dwóch nowych mutantów wprowadza trochę ułatwienia do rozgrywki podstawowej, więc bardzo często nawet gracze początkujący wolą wersję z dodatkiem. Choć opanowanie na raz super mocy 10 mutantów nie należy do zadań najłatwiejszych, to jednak można szybciej mknąć na miejsce zbrodni. Dzięki czemu gra nabiera większej dynamiki. Propozycję różnych wariantów gry wprowadzają sporo urozmaicenia (jakby komuś jeszcze było za mało atrakcji) i powodują, że w graczach budzi się niesamowita kreatywność w budowaniu własnych wersji. Jednym słowem pomimo, że dodatek maleńki, to jednak pierwsza klasa.
sobota, 4 kwietnia 2015
MUTANT MEEPLES
Posted on
09:44
by
Kamila Gi
with
2
comments
liczba graczy: 2-6
wiek: 8+
kategoria: planszowe, strategiczne, logiczne
czas gry: ok. 45min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: znakomita
grywalność: bardzo dobra
wielkość: 295x75x295mm
producent: Pegasus Spiele
ocena: 6/6
Przed rozpoczęciem walki z przestępczością rozkładamy planszę (najlepiej zacząć od strony łatwiejszej) i rozstawiamy na wyznaczonych polach naszych małych bohaterów.
Rozdajemy każdemu z graczy małą planszę wykorzystywaną do liczenia ruchów superbohaterów, znaczniki mutantów i małą ściągę z opisem ich super mocy (niestety tylko w wersji angielskiej lub niemieckiej).
Gracz rozpoczynający losuje dwie litery, które pomogą określić miejsce zbrodni na planszy. Znacznik kładziemy w miejscu przecięcia kolumny (wskazanej przez pierwszą wylosowaną literę) i wiersza (druga litera).
Wszyscy przyglądają się planszy i starają się wykombinować, który mutant może najszybciej dotrzeć na miejsce zbrodni (w jak najmniejszej ilości ruchów).
Jeśli mamy już plan działania, to kładziemy znacznik danego mutanta w pierwszym rzędzie na swojej planszy pod cyfrą odpowiadającą liczbie ruchów. Gracz mówi na głos w ilu ruchach dotrze na miejsce zbrodni i przekłada klepsydrę. Dopóki nie opadnie piasek reszta graczy ma czas na wymyślenie alternatywnej drogi do celu (krótszej lub dłuższej, bowiem pierwszy gracz może się mylić).
Dotarcie do celu może wymagać działania zespołowego. Wtedy za liczbę ostateczną liczy się łączną ilość ruchów kilku mutantów. Maksymalnie mogą być to trzej superbohaterowie. Jak bierzemy znacznik z odpowiednią liczbą ruchów i kolejny gracz będzie miał ich tyle samo, to może wykorzystać płytkę z liczbą wyższą (najbliżej dostępną). W momencie, gdy skończy się czas gracz z najmniejszym znacznikiem ruchów pokazuje na planszy jak przesuwał mutanta (mutantów). Jeśli liczba ruchów się zgadza, to gracz obraca znacznik mutanta na drugą stronę (mutant jest tam odznaczony ptaszkiem) i dołącza go do swojej Super Drużyny. Dodatkowo przesuwa na planszy danego mutanta wraz ze znacznikiem na miejsce znacznika miejsca zbrodni. Celem jest posiadanie 6 superbohaterów w drużynie. Mutant znajdujący w Super Drużynie danego gracza nie może już być wykorzystywany w walce z przestępczością. Co oznacza, że im dalej w las tym mniej mutantów będziemy mieli do dyspozycji, a co za tym idzie trudniej będzie tam dojechać. W sytuacji, gdy gracz się pomylił za karę jeden z mutantów z jego Super Drużyny wraca do pracy (odwracamy znacznik i kładziemy go z powrotem nad swoją planszą), oczywiście jeśli drużyna ma już jakiegoś członka. Teraz szansę powiększenia swojej Super Drużyny ma gracz z kolejną najmniejszą liczbą ruchów. Rundę kończymy w momencie, gdy któryś z graczy powiększy swoją Super Drużynę lub nikt nie ma poprawnej odpowiedzi. Może zdarzyć się taka sytuacja, że dotarcie na miejsce zbrodni będzie tak trudne, że żaden z graczy nie będzie umiał znaleźć rozwiązania. Jak wszyscy się zgodzą, to też kończymy rundę i przechodzimy do kolejnej. Gracz, który ostatnio jako pierwszy dotarł na miejsce zbrodni losuje dwie litery i znacznik miejsca zbrodni ląduje na planszy. Jeśli po kilu rundach skończą się płytki z literami, to je zakrywamy i mieszamy do ponownego użycia.
SUPER PRĘDKOŚĆ, czyli jak się poruszać
Każdy z mutantów użyty przez gracza do dotarcia na miejsce zbrodni może wykonać maksymalnie 10 ruchów, a ich łączna liczba nie może przekroczyć 24. Wszyscy mutanci poruszają się z super prędkością, nad którą nie mogą zapanować. Jak się ruszą z miejsca, to zatrzymują się dopiero na ścianie budynku, innym mutancie lub brzegu planszy. Mutanty poruszają się w linii prostej, pionowej lub poziomej. Jak się zatrzyma może ruszyć dalej w innym kierunku. Każdy ruch, który wykonuje w innym kierunku liczy się oddzielnie (pamiętaj: licz ruchy, nie pola na planszy). Mutanci wykonują serię ruchów pod rząd (nie mogą być rozdzielone ruchami innego mutanta), a każdy z nich w trakcie danej rundy może raz użyć swojej super mocy.
SUPER MOCE
Każdy z mutantów ma swoją indywidualną super moc, której może użyć w dotarciu na miejsce zbrodni (ale nie musi). Superbohaterowie żółty, szary i brązowy używają swojej super mocy w ruchu. U reszty mutantów użycie mocy doliczamy jako dodatkowy ruch. Każdy z mutantów ma na sobie naklejkę, która ułatwia rozpoznanie jak każdy z nich się porusza.
1. Forrest Jump - Zielony Skoczek
Przeskakuje dwa pola na planszy (zatrzymuje się na trzecim) do góry, na dół, w prawo lub lewo. Mutant może przeskoczyć nad budynkiem lub innym mutantem. Przed i po skoku ludzik się zatrzymuje, więc skok zawsze się liczy jako jeden ruch.
2. Ozzy Mosis - Szary
W trakcie jednego ze swoich ruchów może przeniknąć ścianę. Tym sposobem dalej porusza się w danym kierunku dopóki nie napotka kolejnej przeszkody (ściany, mutanta lub końca planszy).
3. Blue Beamer - Niebieski Teleport
Mutant może przeskoczyć na jeden z widocznych na planszy niebieskich symboli teleportacji (taki sam jest na ludziku). Po teleportacji może ruszyć dalej, co liczy się jako kolejny ruch.
4. Shortstop - Brązowy
Mutant w jednym z ruchów może zatrzymać się jedno pole przed budynkiem, innym mutantem lub brzegiem planszy. Użycie tej mocy nie jest dodatkowym ruchem.
5. Sidestep - Krok w Bok (czerwony)
W momencie, gdy mutant się zatrzyma może się przesunąć o jedno pole do góry, na dół, w prawo lub w lewo. Przed i po użyciu super mocy bohater się zatrzymuje.
6. Skewt - Skośniak (biały)
Może przesunąć się o jedno pole po skosie (w przypadku narożnika nie przez budynek). Przed i po użyciu super mocy mutant się zatrzymuje.
7. Mc Edge - Mc Krawędź (żółty)
Mutant może użyć swej super mocy w ruchu, przenika wtedy z jednego brzegu planszy na drugi. Niczym Pac Man jeśli dojedzie do krawędzi planszy, np. w kolumnie B u góry, to pojawi się na dole kolumny B i zatrzyma się na pierwszej przeszkodzie, którą napotka.
8. Carbon - Czarny (Joker)
Mutant działa jak Joker i może użyć mocy każdego innego mutanta, który jeszcze nie przeszedł do jego Super Drużyny. Wybrana przez niego moc może być użyta tylko raz w trakcie rundy (w jednym z ruchów). Nie ma co go oszczędzać, bowiem wraz z rozgrywaniem gry będzie się zmniejszać nasz pula mutantów, które będziemy mieli do dyspozycji (będą przechodzić do Super Drużyny).
Wątki poboczne
Plansza jest dwustronna i jak dojdziemy do perfekcji na jednej stronie, to możemy przejść na wariant trudniejszy (zielona ramka). Dodatkowo mamy do dyspozycji 12 płytek konstrukcyjnych, którymi możemy dobudować ściany budynków lub zasłonić te istniejące na planszy. Co powoduje, że Meeptropolis lub Meepville mogą się ciągle zmieniać. Jak do rozgrywki dołącza nowy gracz, to Ci bardziej zaawansowani mogą usunąć swój znacznik jednego mutanta lub dwóch. Zaawansowani gracze dalej muszą stworzyć Super Drużynę liczącą 6 członków, ale mają utrudnione zadanie.
A jeśli chodzi o dodatek, to nie ma co przeciążać systemu. Po prostu ciąg dalszy nastąpi...
wiek: 8+
kategoria: planszowe, strategiczne, logiczne
czas gry: ok. 45min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: znakomita
grywalność: bardzo dobra
wielkość: 295x75x295mm
producent: Pegasus Spiele
ocena: 6/6
Krok pierwszy, czyli co w pudełku piszczy...
Pudełko dość pokaźnych gabarytów mieści dwustronną planszę do gry (czarna ramka - Meeptropolis/wersja łatwiejsza, zielona ramka - Meepville/wersja trudniejsza), 8 drewnianych mutantów w komplecie z okrągłymi podstawkami, 48 znaczników mutantów (po 6 na gracza), 6 pomocy gracza, znacznik miejsca zbrodni, klepsydrę, 6 planszy gracza, 24 płytki ruchów, 18 płytek lokacji (litery) i 12 płytek konstrukcyjnych (do modyfikacji planszy). Wszystkie elementy są świetnej jakości, a żeby je rozdzielić dostajemy w komplecie pakiet woreczków. Niby fajnie, ale dobra wypraska mogłaby je zastąpić (z punktu widzenia gracza jest opcja wygodniejsza). Wraz z grą zdobywamy od razu dodatek Sidekick, który zawiera 2 mutantów i 12 znaczników dla graczy. Dzięki czemu zyskujemy wiele wariantów rozgrywek. W związku z tym, że mamy do dyspozycji tylko angielskie wydanie gry, to małym minusem może być brak polskiej instrukcji. W pudełku znajdują się dwa egzemplarze zasad, po angielsku lub niemiecku. Moim zdaniem napisane dość jasno i przejrzyście, a do tego wspomagane przez czytelne schematy na obrazkach.Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...
Mali mieszkańcy Meeptropolis pewnego dnia wyruszyli cieszyć się czasem wolnym na łonie natury i zostali zaatakowani przez radioaktywne motyle (trzeba przyznać, że autorzy gry mieli fantazję). Ugryzienia motyli spowodowały, że każdy z członków wyprawy zdobył super zdolności. I tym splotem zdarzeń do dyspozycji mamy grupę 8 śmiałków do walki z przestępczością, a biorąc pod uwagę dodatek to w sumie 10, którzy zostali nazwani mutantami. Zbrodnia szerzy się po całym mieście i nadszedł czas, aby dzielna drużyna mutantów wkroczyła do akcji. Naszym zadaniem jest tak pokombinować, aby znaleźć mutanta lub kilku, którzy najszybciej dotrą na miejsce zbrodni. Kluczowe jest tutaj wykorzystanie unikalnych super mocy każdego z nich, które mogą przyspieszyć nasze działania. W rozgrywce liczy się spryt, bystrość i szybkość działania. Z całą pewnością nasze szare komórki wkroczą na wyższy stopień wtajemniczenia, a duża dynamika i masa emocji spowodują, że gra pojawi się na stałe w naszym repertuarze rozrywkowym.Krok trzeci, zgłębienie tematu...
Przed rozpoczęciem walki z przestępczością rozkładamy planszę (najlepiej zacząć od strony łatwiejszej) i rozstawiamy na wyznaczonych polach naszych małych bohaterów.
Rozdajemy każdemu z graczy małą planszę wykorzystywaną do liczenia ruchów superbohaterów, znaczniki mutantów i małą ściągę z opisem ich super mocy (niestety tylko w wersji angielskiej lub niemieckiej).
Gracz rozpoczynający losuje dwie litery, które pomogą określić miejsce zbrodni na planszy. Znacznik kładziemy w miejscu przecięcia kolumny (wskazanej przez pierwszą wylosowaną literę) i wiersza (druga litera).
Wszyscy przyglądają się planszy i starają się wykombinować, który mutant może najszybciej dotrzeć na miejsce zbrodni (w jak najmniejszej ilości ruchów).
Jeśli mamy już plan działania, to kładziemy znacznik danego mutanta w pierwszym rzędzie na swojej planszy pod cyfrą odpowiadającą liczbie ruchów. Gracz mówi na głos w ilu ruchach dotrze na miejsce zbrodni i przekłada klepsydrę. Dopóki nie opadnie piasek reszta graczy ma czas na wymyślenie alternatywnej drogi do celu (krótszej lub dłuższej, bowiem pierwszy gracz może się mylić).
Dotarcie do celu może wymagać działania zespołowego. Wtedy za liczbę ostateczną liczy się łączną ilość ruchów kilku mutantów. Maksymalnie mogą być to trzej superbohaterowie. Jak bierzemy znacznik z odpowiednią liczbą ruchów i kolejny gracz będzie miał ich tyle samo, to może wykorzystać płytkę z liczbą wyższą (najbliżej dostępną). W momencie, gdy skończy się czas gracz z najmniejszym znacznikiem ruchów pokazuje na planszy jak przesuwał mutanta (mutantów). Jeśli liczba ruchów się zgadza, to gracz obraca znacznik mutanta na drugą stronę (mutant jest tam odznaczony ptaszkiem) i dołącza go do swojej Super Drużyny. Dodatkowo przesuwa na planszy danego mutanta wraz ze znacznikiem na miejsce znacznika miejsca zbrodni. Celem jest posiadanie 6 superbohaterów w drużynie. Mutant znajdujący w Super Drużynie danego gracza nie może już być wykorzystywany w walce z przestępczością. Co oznacza, że im dalej w las tym mniej mutantów będziemy mieli do dyspozycji, a co za tym idzie trudniej będzie tam dojechać. W sytuacji, gdy gracz się pomylił za karę jeden z mutantów z jego Super Drużyny wraca do pracy (odwracamy znacznik i kładziemy go z powrotem nad swoją planszą), oczywiście jeśli drużyna ma już jakiegoś członka. Teraz szansę powiększenia swojej Super Drużyny ma gracz z kolejną najmniejszą liczbą ruchów. Rundę kończymy w momencie, gdy któryś z graczy powiększy swoją Super Drużynę lub nikt nie ma poprawnej odpowiedzi. Może zdarzyć się taka sytuacja, że dotarcie na miejsce zbrodni będzie tak trudne, że żaden z graczy nie będzie umiał znaleźć rozwiązania. Jak wszyscy się zgodzą, to też kończymy rundę i przechodzimy do kolejnej. Gracz, który ostatnio jako pierwszy dotarł na miejsce zbrodni losuje dwie litery i znacznik miejsca zbrodni ląduje na planszy. Jeśli po kilu rundach skończą się płytki z literami, to je zakrywamy i mieszamy do ponownego użycia.
SUPER PRĘDKOŚĆ, czyli jak się poruszać
Każdy z mutantów użyty przez gracza do dotarcia na miejsce zbrodni może wykonać maksymalnie 10 ruchów, a ich łączna liczba nie może przekroczyć 24. Wszyscy mutanci poruszają się z super prędkością, nad którą nie mogą zapanować. Jak się ruszą z miejsca, to zatrzymują się dopiero na ścianie budynku, innym mutancie lub brzegu planszy. Mutanty poruszają się w linii prostej, pionowej lub poziomej. Jak się zatrzyma może ruszyć dalej w innym kierunku. Każdy ruch, który wykonuje w innym kierunku liczy się oddzielnie (pamiętaj: licz ruchy, nie pola na planszy). Mutanci wykonują serię ruchów pod rząd (nie mogą być rozdzielone ruchami innego mutanta), a każdy z nich w trakcie danej rundy może raz użyć swojej super mocy.
SUPER MOCE
Każdy z mutantów ma swoją indywidualną super moc, której może użyć w dotarciu na miejsce zbrodni (ale nie musi). Superbohaterowie żółty, szary i brązowy używają swojej super mocy w ruchu. U reszty mutantów użycie mocy doliczamy jako dodatkowy ruch. Każdy z mutantów ma na sobie naklejkę, która ułatwia rozpoznanie jak każdy z nich się porusza.
1. Forrest Jump - Zielony Skoczek
Przeskakuje dwa pola na planszy (zatrzymuje się na trzecim) do góry, na dół, w prawo lub lewo. Mutant może przeskoczyć nad budynkiem lub innym mutantem. Przed i po skoku ludzik się zatrzymuje, więc skok zawsze się liczy jako jeden ruch.
2. Ozzy Mosis - Szary
W trakcie jednego ze swoich ruchów może przeniknąć ścianę. Tym sposobem dalej porusza się w danym kierunku dopóki nie napotka kolejnej przeszkody (ściany, mutanta lub końca planszy).
3. Blue Beamer - Niebieski Teleport
Mutant może przeskoczyć na jeden z widocznych na planszy niebieskich symboli teleportacji (taki sam jest na ludziku). Po teleportacji może ruszyć dalej, co liczy się jako kolejny ruch.
4. Shortstop - Brązowy
Mutant w jednym z ruchów może zatrzymać się jedno pole przed budynkiem, innym mutantem lub brzegiem planszy. Użycie tej mocy nie jest dodatkowym ruchem.
5. Sidestep - Krok w Bok (czerwony)
W momencie, gdy mutant się zatrzyma może się przesunąć o jedno pole do góry, na dół, w prawo lub w lewo. Przed i po użyciu super mocy bohater się zatrzymuje.
6. Skewt - Skośniak (biały)
Może przesunąć się o jedno pole po skosie (w przypadku narożnika nie przez budynek). Przed i po użyciu super mocy mutant się zatrzymuje.
7. Mc Edge - Mc Krawędź (żółty)
Mutant może użyć swej super mocy w ruchu, przenika wtedy z jednego brzegu planszy na drugi. Niczym Pac Man jeśli dojedzie do krawędzi planszy, np. w kolumnie B u góry, to pojawi się na dole kolumny B i zatrzyma się na pierwszej przeszkodzie, którą napotka.
8. Carbon - Czarny (Joker)
Mutant działa jak Joker i może użyć mocy każdego innego mutanta, który jeszcze nie przeszedł do jego Super Drużyny. Wybrana przez niego moc może być użyta tylko raz w trakcie rundy (w jednym z ruchów). Nie ma co go oszczędzać, bowiem wraz z rozgrywaniem gry będzie się zmniejszać nasz pula mutantów, które będziemy mieli do dyspozycji (będą przechodzić do Super Drużyny).
Wątki poboczne
Plansza jest dwustronna i jak dojdziemy do perfekcji na jednej stronie, to możemy przejść na wariant trudniejszy (zielona ramka). Dodatkowo mamy do dyspozycji 12 płytek konstrukcyjnych, którymi możemy dobudować ściany budynków lub zasłonić te istniejące na planszy. Co powoduje, że Meeptropolis lub Meepville mogą się ciągle zmieniać. Jak do rozgrywki dołącza nowy gracz, to Ci bardziej zaawansowani mogą usunąć swój znacznik jednego mutanta lub dwóch. Zaawansowani gracze dalej muszą stworzyć Super Drużynę liczącą 6 członków, ale mają utrudnione zadanie.
Krok czwarty, werdykt ostateczny...
Gra zachwyciła mnie prostą mechaniką i oczywiście mutantami. W końcu super moce są super. Ciekawym rozwiązaniem jest dwustronna plansza, która umożliwia rozgrywkę na różnych poziomach trudności. Dodatkowo płytki konstrukcyjne wprowadzają ciągłą możliwość zmian, dzięki czemu gra jest bardzo regrywalna. Zasady są bardzo proste, a jednocześnie gra wymaga od nas niezłego kombinowania. Najtrudniejszą częścią jest opanowanie super mocy każdego z mutantów, co bardzo ułatwia poruszanie się po planszy. Reszta to już bułka z masłem. Rozgrywki są dynamiczne i pełne emocji, bowiem cały czas mamy świadomość, że im szybciej wymyślimy rozwiązanie tym większe mamy szanse na zwycięstwo. Wszystko jest bardzo dobrej jakości, a jedyną wadą może być mozolne wyciąganie elementów z woreczków (ach, gdzie się podziały dobre wypraski?). Mały minus można by przyznać za naklejki na mutantach. Pominę fakt, że trzeba je wszystkie precyzyjnie umieścić na tych małych ludzikach. Przy każdej rozgrywce widać jak, na którymś z bohaterów odstaje naklejka. Jednak w tym przypadku klej powinien być mocniejszy. Gra funkcjonuje bez polskiej instrukcji, ale w końcu dla chcącego nic trudnego. Wydanie gry od razu z dodatkiem powoduje, że jest ona niesamowicie wydajna i nie ma opcji, żeby nam się znudziła. Przynajmniej przez najbliższe kilkadziesiąt lat (czasem trudno zachować obiektywizm, gdy gra nas zachwyci). Cena gry ok. 100zł (ostatnio była w Rebel'u w promocji za 50zł).A jeśli chodzi o dodatek, to nie ma co przeciążać systemu. Po prostu ciąg dalszy nastąpi...
Subskrybuj:
Posty
(
Atom
)






























































