wtorek, 20 października 2015

HOLLYWOOD

liczba graczy: 2-6
wiek: 10+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: 45min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: bardzo dobra
wielkość: 300x75x300mm
grywalność: niezła dynamika
producent: Egmont
ocena: 4/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku znajdziemy planszę do gry, 3 nagrody Film Roku, 6 żetonów 100 milionów, 42 żetony licytacji (po 7 dla każdego gracza), 16 bezwartościowych scenariuszy, 6 plansz graczy, 126 kart podstawowych, 36 kart gwiazdorskich, 30 kart licytacji (po 5 w każdym kolorze), 6 znaczników graczy. Dodatek 1: 6 kart festiwali. Dodatek 2: 8 kart podstawowych, 12 kart gwiazdorskich, 6 reżyserów drugiej ekipy. Dodatek 3: 16 kart podstawowych. Wszystkie elementy mieszczą się w cienkiej i mało wytrzymałej wyprasce (już jest porwana w kilku miejscach), a poza wszystkie elementy są w miarę dobrze wykonane.

Krok drugi, a tak właściwie w czym rzecz...

Jeśli marzyła się komuś kariera w przemyśle filmowym rodem z Hollywood, to teraz jest szansa na nadrobienie zaległości. Wielkie pieniądze, kapryśni aktorzy, wymagający reżyserzy i znajdź tu jeszcze człowieku wartościowy scenariusz. Kto pozyska najlepsze gwiazdy i stworzy najbardziej kasowy film tego roku? Przed Wami karcianka, w której rządzą miliony dolarów i ekonomia Hollywood.

Krok trzeci, zgłębienie tematu... 

Na początku rozkładamy planszę, stawiamy statuetki Film Roku i żetony 100 milionów na odpowiednich miejscach. Tasujemy karty podstawowe (niebieski tył) i kładziemy w stosie na górnej części planszy, obok umieszczamy karty bezwartościowego scenariuszu, a karty gwiazdorskie lądują na dole planszy. Odkrywamy ich tyle ilu graczy bierze udział w rozgrywce, a reszta leży w postaci zakrytego stosu.

Każdy gracz otrzymuje 5 kart licytacji, 7 żetonów licytacji oraz planszę gracza (wszystko w jednym kolorze). Znaczniki punktacji stawiamy na torze zysku na polu nr 12.





Gra trwa 3 lata (trzy rundy), a każdy rok rozgrywany jest w 7 fazach. Do stworzenia filmu będziemy potrzebować scenariusza, reżysera, aktorów i przeróżnej ekipy filmowej. Kluczem do połączenia wszystkiego w dobrą całość będzie konkretny gatunek filmu. Do wyboru są romans, komedia, film akcji i horror, a każda osoba może się specjalizować w innym gatunku lub kilku na raz. Zwycięzcą zostaje gracz, który dotarł najdalej na torze zysku.



Faza 1 - wylosowanie 1 karty gwiazdorskiej
Każdy gracz otrzymuje 1 kartę gwiazdorską i po jej obejrzeniu kładzie ją zakrytą na swoich Kontraktach.
Faza 2 - dobranie 7 podstawowych kart
Każdy gracz dostaje 7 kart i wybiera jedną dla siebie. Po czym karty przekazujemy graczowi po lewo, znowu zatrzymujemy jedną dla siebie i tak do czasu, aż wszystkie karty znajdą właściciela. Wszystkie lądują zakryte na Kontraktach u każdego gracza. W 1 roku karty wędrują zgodnie z ruchem wskazówek zegara, w 2 odwrotnie, a w 3 roku znowu w lewo. 
Faza 3 - licytacja 1 karty gwiazdorskiej
Każdy gracz namierza najbardziej pasującą mu odkrytą przy planszy kartę gwiazdorską i za pomocą żetonów określamy jaką kartę chcemy zdobyć (cyfra określa jej miejsce), a kartą licytacji ile chcemy za nią zapłacić (o tyle cofniemy się na torze zysku). Licytacja przebiega tajnie (a szkoda), więc wszystko trzymamy zakryte przed sobą. Jak wszyscy się zdecydują kładziemy wszystko na wybranych kartach. Jak dwóch graczy walczy o tą samą kartę, to zdobywa ją ten, który daje więcej. Wszyscy gracze cofają się na torze punktacji o liczbę pól odpowiadającą karcie licytacji. Gracze, którzy nie zdobyli żadnej karty mogą jeszcze powalczyć, o te które pozostały na stole. 

Faza 4 - produkcja filmów
Każdy ze swoich kart zebranych na planszy gracza może stworzyć film, który będzie zawierał przynajmniej 3 karty. Podstawą jest scenariusz, reżyser i aktor lub aktorka, a ich mianownikiem wspólnym musi być ten sam gatunek filmu. Dodatkowo można dorzucić dowolną ekipę filmową. Wiadomo im więcej kart, tym wyższe profity, ale im więcej filmów tym więcej kasy. 

Jak brakuje nam scenariusza w konkretnym gatunku, a cała reszta pasuje, to warto sięgnąć po kartę bezwartościowego scenariusza (możemy wtedy wybrać gatunek).

Faza 5 - obliczanie zysku
Podliczamy zyski z każdego filmu. Otrzymujemy 1 milion za każdą kartę, która wchodzi w skład filmu. Za gatunek filmu dostajemy za każdą kartę tyle milionów ile kart w danym gatunku jest w filmie (przy bezwartościowym scenariuszu nie ma zysków za gatunek). Jeśli udało nam się zatrudnić parę aktorów (aktorka i aktor), to dostajemy 4 miliony. Za każdą złota monetę na karcie zyskujemy 1 milion. Karty ekipy filmowej działają zgodnie z ich opisami. Na koniec podliczamy wszystko i przesuwamy się o odpowiednią liczbę pól na torze zysku.

Faza 6 - przyznanie nagrody Film Roku
Film z największą liczbą statuetek otrzymuje nagrodę Film Roku. Na koniec gry, po 3 latach gracz, który zdobył przynajmniej jedną taką nagrodę mnoży liczbę posiadanych nagród przez liczbę statuetek na kartach, które posiada w archiwum i o tyle pól przesuwa się na planszy.


Faza 7 - czyszczenie
Karty z filmów ląduje na planszy graczy na polu archiwum i pozostają tam do końca gry.


Dodatek 1: Festiwale
Wprowadza trochę urozmaicenia w przebiegu rozgrywki. Każdy festiwal odbywa się w innym mieście i w danym roku losowana jest inna karta festiwalu, która wprowadzi trochę zmian w mechanice.


Dodatek 2: Łowcy nagród
Wprowadzamy nowe karty do rozgrywki. Pojawia się reżyser drugiego planu (ułatwiający stworzenie filmu), podwójni aktorzy i łowcy nagród, którzy pomogą zdobyć większe zyski.


Dodatek 3: Za kulisami
Z tym dodatkiem można zaleźć innym graczom za skórę, pojawi się więcej emocji i interakcji. Będzie można zagrywać na przeciwników karty zakulisowych rozgrywek i trochę namieszać w produkcji filmowej.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Hollywood jest planszówką świetnie wypadającą w gronie początkujących graczy. Ma bardzo proste zasady i wszyscy raz dwa je chwytają. Szczególnie sprawdza się w większym groniem rodzinnym (do 6 graczy), nawet przy większym zróżnicowaniu wiekowym. W grze doświadczymy trochę losowości, ale nie dominuje ona rozgrywki. Będziemy musieli działać strategicznie, aby zebrać jak najbardziej wartościową ekipę do naszego filmu. Ze względu na 3 dodatki grę można toczyć w różnych konfiguracjach (możemy wprowadzić trochę urozmaicenie lub więcej interakcji pomiędzy graczami), dzięki czemu wypada bardzo regrywalnie. Są takie elementy w mechanice, które mają jednocześnie plusy i minusy. Choćby faza licytacji, w której możemy powalczyć o niezbędną dla siebie kartę, ale ze względu na jej tajny przebieg nie możemy przebijać ofert innych graczy, co dość ograniczyło emocje. Podczas rozgrywek we dwoje tytuł wypada dość sucho i mechanicznie, więc najlepiej grać w przynajmniej trzyosobowym gronie. Fani gier euro też znajdą tutaj coś dla siebie, bo przez cały czas krok po kroku powiększamy swój majątek. Jak powszechnie wiadomo pieniądze napędzają graczy do działania, a jak już mowa o grubych milionach, to pędzą po trupach do celu. Hollywood sprawdza się jako lekki tytuł, na posiedzenie ze znajomymi lub potyczki rodzinne.  Z dzieciakami lepiej trzymać się na baczności,bo nie wiadomo jak, ale co i rusz tworzą kasowe filmy. Jednym słowem tutaj po prostu trzeba mieć smykałkę do interesów. 
 Dziękuję wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.


Gdzie jeszcze pojawiło się Hollywood?



poniedziałek, 19 października 2015

PREMIERA: HANAFUDA




Fani kraju kwitnącej wiśni czekali, czekali i się doczekali... Była masa zapowiedzi (Trefl wie jak podtrzymać napięcie) i w końcu nadszedł czas premiery Hanafudy.


Informacja prasowa:
Na 19. Międzynarodowych Targach Książki w Krakowie (22-25 października 2015 r.), swoją premierę będzie miała wyczekiwana "Hanafuda", tradycyjne japońskie karty do gry. Inspiracją do ich stworzenia były karty przywiezione w XVI wieku do Kraju Kwitnącej Wiśni przez Portugalczyków. Struktura "Hanafudy" zupełnie nie przypomina europejskich talli, do których jesteśmy przyzwyczajeni. Nie ma na niej liczb i oznaczenia takich jak serce czy karo. 
 
Talia składa się z 48 kart równo podzielonych na 12 miesięcy roku kalendarzowego. Każdy jest symbolizowany przez inny kwiat: styczeń - sosna, luty - śliwa, marzec - wiśnia, kwiecień - wisteria, maj - irys, czerwiec - peonia, lipiec - lespedeza, sierpień - miskant chiński, wrzesień - chryzantema, październik - klon, listopad - wierzba. grudzień - paulownia.
Korzystając z kart "Hanafudy", można rozegrać wiele różnych gier np. Koi-koi lub Mushi. W dosłownym tłumaczeniu "Hanafuda" oznacza "karty kwiatów". 

Wygląda na to, że z Hanafudą czeka nas mała chwila wytchnienia i relaksu...

wtorek, 13 października 2015

ŻÓŁWIE Z GALAPAGOS

liczba graczy: 2-7
wiek: 7+
kategoria: planszowe, dla dzieci
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
wielkość: 200x200x50mm
grywalność: duża dynamika
producent: Egmont
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku czeka na nas banda kolorowych żółwi - 7 sztuk w różnych kolorach, 3 kostki, 24 karty z jajami (od 1 do 6 jaj) oraz dwustronna plansza (w końcu żółwie chadzają po plaży w dzień i w nocy). Wszystkie elementy są znakomicie wykonane, a kolorowe drewniane żółwie, aż krzyczą wybierz mnie, wybierz mnie!.

Krok drugi, a właściwie w czym rzecz...

Żółwie? Aż by się chciało rzec, no nie znowu... Przecież to już było... A co się okazuje w pudełku czeka na graczy niezłe zaskoczenie. Choć przed nami żółwie i to drewniane, to każdy dostaje jednego na własność i walczy z pokusą szybkiego sprintu do mety. Tutaj trzeba tak sterować kośćmi, aby dojść jak najdalej i jednocześnie nie wylądować na szarym końcu. Do tego warto uprzedzić graczy i zebrać tyle jaj ile się da... Więcej, więcej, więcej jaj!

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku rozkładamy planszę, tasujemy karty i kładziemy na planszy w postaci zakrytego stosu. Cztery karty odkładamy bez podglądania i odkrywamy pierwszą z wierzchu. Każdy wybiera żółwia w swoim ulubionym kolorze i stawia go na tratwie. Kostki kładziemy w blokach startowych i rozpoczynamy wielką rywalizację...

Gracz w swoim ruchu rzuca kostkami jedna za drugą. Po pierwszym rzucie decyduje, czy rzuca drugą kostką, czy pasuje i przesuwa się o liczbę oczek, które już wypadły i tak działamy do trzeciej kostki. Jest tylko jedno małe, ale... Jeśli za bardzo się rozpędzimy i suma oczek na kostkach przekroczy 7, to nasz żółw wraca na tratwę (lub wcale się z niej nie rusza). 


Z drugiej strony gra jest warta świeczki, znaczy ryzyka... Jeśli po rzucie drugą kostką nie przekroczymy 7, to wynik na kostkach liczy się podwójnie. 
Analogicznie przy trzeciej kostce wynik jest liczony potrójnie, ale na tym etapie, to już igranie z ogniem. Hazard na najwyższym poziomie, którzy zniosą gracze o silnych nerwach. W tym przypadku istnieje spore prawdopodobieństwo, że powrócimy na tratwę i będzie trzeba zaczynać żmudną wędrówkę od początku.
Żółwie przesuwają się na planszy o liczbę pól określoną przez kości. Chodzą w koło wyspy przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, a jeśli pole, na którym mają stanąć jest już zajęte, to wskakują koledze na barana. W tym przypadku ruszający się żółw zabiera zawsze wszystkich cwaniaków znajdujących się na jego grzbiecie. Dodatkowo ten kto jest na górze decyduje iloma kostkami mają rzucać gracze znajdujący się na dole.
W chwili, gdy żółw ląduje na polu 21 lub przez nie przechodzi, to jego właściciel zdobywa kartę będącą na wierzchu stosu i kładzie ją zakrytą przed sobą (im więcej jaj, tym lepiej dla nas). Jeśli na plażę przybyła gromada żółwi, to kartę zdobywa właściciel osobnika znajdującego się na górze piramidy. Potem odkrywamy kolejną kartę...
Gdy skończy się stos kart oczom graczy ukaże się plaża z 7 jajami. Gracz, który jako pierwszy dobiegnie do pola 21 kładzie tam swojego żółwia i zdobywa 7 dodatkowych punktów na koniec rozgrywki. Wtedy wszyscy gracze liczą punkty z zebranych kart z jajami i gracz z największą liczbą punków zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Żółwie z Galapagos są grą łatwą, szybką i niezwykle emocjonującą. Przy tym tytule doskonale mogą się bawić zarówno dzieci, jak i dorośli (w końcu gdy dzieci pójdą spać dopiero zaczyna się ostra walka z hazardem).  Zasady tłumaczy się w mig, rozgrywka toczy się bardzo dynamicznie, a z rundy na rundę graczami targają coraz większe emocje. Rzucać dalej, czy spasować? Ryzykować, czy odpuścić? Jak wiadomo człowiek jest istotą łapczywą (w każdym calu) i nie raz wszystko w nim krzyczy więcej, więcej, chcę więcej!. Pytanie tylko czym to się skończy? Szybciej obiegniemy wyspę, czy będzie jedna wielka klapa... Jednym słowem z tymi żółwiami emocje sięgają zenitu (co mi nasunęło małe podobieństwo do gry Polowanie na robale Reinera Knizii, w której też ryzyko nie zawsze popłaca). Choć chodzą słuchy, że gra jest w klimacie Pędzących żółwi, to koniec końców jedynym podobieństwem mogą być same żółwie skaczące sobie po plecach. Zarówno mechanika, jak i idea zdecydowanie odbiegają w inną stronę. Gra jest bardzo regrywalna, a do tego świetnie wypada w mniejszym (na parę), jak i większym gronie graczy (nawet w siódemkę). Jakość elementów wypada znakomicie, a jedynym mankamentem jest dość duże zbliżenie w odcieniu żółwia żółtego i pomarańczowego. Przy kiepskim świetle strasznie trudno je rozróżnić, a poza tym rewelacja. Jednym słowem Żółwie z Galapagos są właściwie dla każdego gracza żądnego wielkich emocji...



Dziękuję wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.


A gdzie jeszcze wpadły Żółwie z Galapagos?


poniedziałek, 12 października 2015

BOSS MONSTER

liczba graczy: 2-4
wiek: 13+
kategoria: karciane, strategiczne
czas gry: 20-30min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: bardzo dobra
wielkość: 210x140x40mm
grywalność: duża dynamika
producent: Trefl Joker Line
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W klimatycznym retro pudełku znajdziemy talię bossów - 8 kart, talię komnat - 75 kart, talię czarów - 31 kart, talię typowych bohaterów - 25 kart oraz talię - legendarnych bohaterów - 16 kart. Podsumowując do dyspozycji mamy 155 kart o dość intrygujących grafikach. Można rzec, że motywem przewodnim gry są piksele, znane starszym graczom z 8-bitowych gier komputerowych. Intrygująca jest coraz większa popularność światów pikselowych (np. Minecraft, czy nawet film Pixele) w czasach kiedy obraz i grafika wchodzą na najwyższy poziom. Jednym słowem Boss Monster może zagwarantować niektórym graczom małą podróż w czasie...

Krok drugi, a tak właściwie w czym rzecz...

Wciel się w potwora, a właściwie samego Bossa (kto by nie chciał?) i załatw wszystkich swoim spojrzeniem. Cóż pomarzyć zawsze można... Droga do wygranej jednak nie będzie taka prosta... Stwórz komnaty, zwab bohaterów i wybij ich w pień. Nie będzie tak łatwo, ale w zamian czeka was świetna zabawa w pikselowym świecie...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Każdy losuje kartę Bossa, a na środku tworzymy 4 stosy potasowanych kart legendarnych bohaterów, typowych bohaterów, czarów oraz komnat. Każdy gracz otrzymuje 5 kart komnat i 2 karty czarów, a później 2 wybrane odrzuca. Gracze wybierają po jednej karcie i kładą ją zakrytą przed sobą. Jak już wszyscy wybrali, to je odkrywamy i budujemy, czyli kładziemy na lewo od karty Bossa. 



Gra toczy się fazami, a każdą z nich rozpoczyna gracz posiadający najsilniejszego Bossa, czyli o największej liczbie PeDeków (lewy dolny róg).

 




 
Kolejność działania w danej rundzie

Z talii kart typowych bohaterów odkrywamy ich tyle ilu graczy bierze udział w rozgrywce i każdy dobiera kartę komnaty.

Faza budowy
Gracze w kolejności od Bossa posiadającego najwyższą liczbę PeDeków dokładają kartę komnaty (zawsze po lewo). Warto spojrzeć jakie skarby mają karty z bohaterami w mieście i wziąć to pod uwagę przy wyborze komnaty, aby zwabić bohatera do swoich lochów. Można posiadać maksymalnie 5 komnat, a pierwsze osiągnięcie tej liczby powoduje aktywowanie mrocznych zdolności naszego Bosa (patrz opis na karcie). Na tym etapie można zagrać karty czarów (z symbolem młotka lub młotka i siekiery), a na koniec tej fazy wszyscy odkrywają komnaty. Gracze zgodnie z kolejnością PeDeków wprowadzają w życie akcje ze swoich kart.

Zarzucanie przynęty
Odważni bohaterowie ruszają do podziemi, a nogi niosą ich w kierunku gdzie znajduje się największa liczba pożądanych przez nich skarbów (prawy dolny róg na karcie komnaty). 

Faza przygód
Bohater przechodzi przez kolejne komnaty jedna po drugiej. W komnacie znajdują się potwory i pułapki, które zadają niezłe obrażenia (czarne serce na karcie komnaty). Wpływa to na obniżenie życia bohatera (czerwone serce na jego karcie). Jeśli życie bohatera spadnie do zera, to gracz zdobywa jego duszę i kładzie zakrytą kartę na prawo od swojego Bossa (żółty symbol - dusza zabitego bohatera). W sytuacji, gdy bohater przejdzie całe podziemia i zostanie mu jeszcze choć odrobinka życia, to wtedy kładziemy tą kartę odkrytą na swoim obszarze punktacji (po prawej stronie karty Bossa). Im więcej bohaterów przedrze się żywych przez nasze podziemia, tym szybciej zostaniemy wyeliminowani z gry (ważne tu są symbole kropli krwi na kartach). W tej fazie karty czarów (z symbolem siekiery lub młotka i siekiery) można zagrywać przed wejściem bohaterów do podziemi (a co tam wsadźmy kij w mrowisko) lub gdy już wejdą do komnat (zawsze można podłożyć komuś świnię).

Na koniec rundy
Gracza aktywują wszystkie dezaktywowane komnaty i kontrolują liczbą punktów, bo gracz z 5 symbolami ran odpada z gry, a ten, który jako pierwszy zdobędzie 10 dusz zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

W grze Boss Monster odnajdą się na pewno fani gier 8-bitowych (i to już od pierwszego wejrzenia), a także cała masa karcianych geeków. Z całą pewnością trzeba polubić klimat gry (z zamkniętymi oczami po prostu grać się nie da), jej fabułę, potwory, komnaty, bohaterów oraz walkę na śmierć i życie. Jak już oswoimy się z klimatem, to dalej będzie już z górki. Zasady są w sumie proste i dość intuicyjne (jak się w młodości pokonywało potwory, to teraz wystarczy zadziałać na opak). Rozgrywki są szybkie i dynamiczne, a do tego nie przeciążają szarych komórek. Czasami we znaki może się dawać losowość, a układ komnat i bohaterów pojawiających się nie wiadomo jak i kiedy blokuje budowanie strategii. Z drugiej strony właśnie owa nieprzewidywalność trzyma graczy w ciągłym napięciu i powoduje dużą regrywalność, bo każda rozgrywka jest jedyna w swoim rodzaju. Dołóżmy do tego negatywną interakcję pomiędzy graczami, wet za wet, oko za oko, a niektórych przez długie godziny nie da odciągnąć się od stołu.  Trochę lochów, trochę mroku i już jesteś graczu w amoku... Amoku na drodze do zwycięstwa...



Dziękuję wydawnictwu Trefl Joker Line za przekazanie gry do recenzji.





A gdzie jeszcze zawitał Boss Monster?




sobota, 10 października 2015

MEXICA

liczba graczy: 2-4
wiek: 10+
kategoria: strategiczne, towarzyskie
czas gry: 60-90 min.
opanowanie zasad: wymaga czasu
jakość: świetna
wielkość: 300x75x300mm
grywalność: bardzo dobra
producent: G3
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Pudło ciężkie niczym pełne kamieni... Ciekawe dlaczego? W środku znajdziemy 72 świątynie, 4 karty pomocy gracza, 37 kafli kanału (podwójnych), 6 małych kafli kanału, 15 żetonów calpulli, 12 żetonów akcji, 4 znaczniki punktacji, 4 pionki Pilli Mexica, 11 drewnianych mostów oraz planszę. Różne rzeczy się w pudełkach dzieją, a w tym przypadku pierwsze co się rzuca w nos, to zapach. Żywica, klej, czy lakier... trudno stwierdzić, ale nieźle po nosie daje. Pytanie czy będzie wyparowywać z czasem? Poza tym świątynie są obłędne, normalnie jakby właśnie kamień na kamieniu był stawiany. Plansza i żetony bardzo dobrej jakości. Choć brakuje tu plastikowej wypraski, bo dość ciężkie świątynie mogą tam zrobić małe spustoszenie.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Mexica jest grą planszową, w której gracze rywalizują o dominację na danym terytorium. Wznoszą świątynię, blokują przeciwników i zostają wciągnięci przez niesamowity klimat gry. Jeśli ktoś miał okazję grać w Tikal (grę, która też została stworzona przez Kieslinga i Kramera), to pewnie dostrzeże jakieś podobieństwa. W tym przypadku istotne będą strategia i planowanie, a ludziki Pilli Mexica będą uwijać się jak w ukropie, aby utrzymać kontrolę nad swoim terytorium. 

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Przygotowanie...

Rozkładamy planszę, losujemy 8 żetonów calpulli i układamy w odpowiednim miejscu w kolejności rosnącej. 

Obok kładziemy kafle kanału, żetony akcji, drewniane mosty, a znaczniki punktacji lądują na początku toru punktacji.
Każdy gracz wybiera swój kolor i otrzymuje świątynie, ludzika Pilli Mexica oraz kartę pomocy gracza.  Na jednej stronie jest przedstawiona liczba dostępnych żetonów calpulli i liczba świątyń dostępnych dla każdego gracza na początku pierwszego okresu.

Na drugiej stronie widać rodzaje akcji, które grać może wykonać w swoim ruchu i koszt ich wykonania. 

Gracze stawiają swoje pionki w pałacu cesarza. Pierwszy gracz wybiera sobie miejscówkę, a reszta działa zgodnie z ruchem wskazówek zegara i rozpoczynamy zabawę...






Sedno sprawy...
Każdy gracz w swoim ruchu ma do wykorzystania 6 punktów akcji (6 PA). Akcje można wykonywać w dowolnej kolejności i tyle razy ile się chce. Jedynym ograniczeniem jest 6 PA. Co jest do wyboru?

A. Budowa kanału (1 PA) - można otoczyć kanałem dokładnie tyle pól wyspy ile się potrzebuje. Rozmieszczanie kafli kanału zależy od strategii i wyobraźni. Dopóki nie zostanie założony region każdy gracz może wprowadzać dowolne zmiany.

B. Zakładanie regionu (0 PA) - tylko, gdy pionek Pilli Mexica znajduje się w danym regionie. Można wybrać dowolny żeton calpulli i położyć go w regionie, który składa się z odpowiedniej liczby pól (żółta liczba na górze = liczba obszarów otoczonych kanałem lub jeziorem). W chwili założenia regionu gracz otrzymuje punkty zwycięstwa (niebieska liczba na żetonie).
C. Budowa lub przenoszenie mostu (1 PA) - można go postawić na dowolnym kaflu kanału pod warunkiem, że wejście i zejście jest dostępne z lądu. Tym sposobem będziemy mogli wędrować między regionami nie ponosząc zbyt wiele kosztów.
D. Budowa świątyni (1-4 PA) - tylko, gdy pionek Pilli mexica znajduje się w danym regionie. Liczba PA ponoszonych przy budowie zależy od liczby poziomów, z których składa się świątynia. Dominacja na danym regionie będzie miała znaczenie przy końcowym podliczaniu punktów. Im większy obszar, tym więcej punktów na koniec (patrz żeton calpulli).
E. Przesunięcie pionka Pilli Mexica (1 lub 5 PA) -  można się poruszać po liniach prostych (nigdy na ukos), a przesunięcie o 1 pole kosztuje 1 PA. Tyle kosztuje przejście z jednego mostu na drugi, które znajdują się na jednym kanale. Jeśli most jest zablokowany (przez inny pionek lub świątynię), to można się przenieść z jednego regionu do drugiego za 5 PA.
F. Zabranie żetonu akcji (1 PA) - można zabrać maksymalnie dwa w jednej rundzie.
G. Zagranie żetonu akcji (0 PA) - wykorzystaniu żetonu zwiększa możliwość wykonania akcji w danym ruchu o 1 PA.


Pierwszy okres
Trwa do chwili wyczerpania 8 żetonów calpulli i wzniesienia 9 świątyń co najmniej przez jednego gracza. Po dokończeniu rundy (każdy wykona tyle samo ruchów) następuje podliczenie punktów zwycięstwa.

Drugi okres
Gracze mają do dyspozycji 7 żetonów calpulli i kolejne 9 świątyń. Jeśli w pierwszym okresie nie wznieśli wszystkich świątyń, to teraz mają większą pulę do wykorzystania. Drugi okres dobiega końca, gdy zostanie zagranych 7 żetonów calpulli i przynajmniej jeden gracz zbudował wszystkie swoje świątynie. Kończymy rundę i przechodzimy do drugiego podliczenia punktów.


Zdobywanie punktów
1. Za każdy założony region gracz zdobywa punkty równe niebieskiej liczbie na żetonie calpulli.
2. Gracz, który ma duchową przewagę w danym regionie (największą liczbę poziomów świątyni) zdobywa punkty równe żółtej liczbie na żetonie calpulli. Drugi gracz zdobywa punkty równe niebieskiej liczbie, a trzeci białej liczbie na żetonie calpulli. Jeśli, któryś pionek Pilli Mexica stoi w pałacu cesarza, to gracz zdobywa dodatkowe 5 punktów.
3. Zasady podliczenia punktów są takie same jak w pierwszym okresie, a regiony za które przyznano punkty w pierwszym okresie są ponownie punktowane. Jeśli jakiś region nie został założony (brak żetonów calpulli), to gracze zdobywają punkty za przewagę duchową równą liczbie obszarów (pól). Wtedy drugi gracz zdobywa połowę tych punktów, a trzeci połowę punktów zdobytych przez drugiego gracza. Po zakończeniu drugiego podliczania punktów zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył ich najwięcej.


Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Mexica jest nową planszówką w kolekcji G3, za której stworzenie odpowiadają M. Kiesling i W. Kramer. Jest to propozycja dla graczy ceniących budowanie strategii i efektywne wykorzystywanie szarych komórek. Choć przedstawienie zasad wymaga trochę czasu, to wbrew pozorom są dość proste i gracze w miarę szybko rozpoczynają zdobywanie wyspy. W grze nie ma praktycznie żadnej losowości, więc zwycięstwo zależy tylko od naszych działań i suchych przeliczeń matematycznych. W tej grze cały czas trzeba działać... Rozplanowywać regiony, budować świątynie, kontrolować wydarzenia na planszy, blokować przeciwników i walczyć o jak największą liczbę punktów. Rozgrywka toczy się bez wytchnienia, a na sam koniec przynosi wiele satysfakcji. W końcu podczas wycieczki do Ameryki Środkowej urobiliśmy się po łokcie. Serca graczy podbijają piękne świątynie, a ich trzymanie w dłoni jest bezcennym przeżyciem. Gra wypada świetnie zarówno przy dwóch, jak i czterech graczach. Do tego przy każdej partii możemy ćwiczyć inne drogi dojścia do zwycięstwa, więc jest dość regrywalna. Duży plus za instrukcję, która została przygotowana bardzo prosto i zwięźle (nie ma co liczyć na drzemkę w trakcie lektury). Mexica... Ach ten klimat, ach ta strategia...



Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.





A gdzie jeszcze zawitała Mexica

Tam gdzie... Kostki zostały rzucone!