środa, 5 marca 2014

WSIĄŚĆ DO POCIĄGU: EUROPA

liczba graczy: 2-5
wiek: 8+
kategoria: planszowe, rodzinne, towarzyskie
czas gry: 30-60min.
opanowanie zasad: dość proste
wielkość: 295x70x295mm
grywalność: duża dynamika
jakość: znakomita
producent: Days of Wonder, Rebel
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Już nie pamiętam czy do Wsiąść do pociągu: Europa zachęciła mnie okładka, wnętrzności, czy świetne opinie, które o grze krążyły w eterze. Jedno jest pewne, to co znajdziemy w środku nie zawiedzie naszych oczekiwań. Wszystkie elementy spoczywają w szytej na wymiar plastikowej wyprasce (rozkładnie gry = chwila przyjemności), o której istnieniu wielu wydawców zapomina lub z niewiadomych przyczyn celowo pomija. 

W skład wnętrzności wchodzi: plansza do gry (majstersztyk), 240 plastikowych wagoników (po 45 w kolorze żółtym, czerwonym, zielonym, niebieskim i czarnym oraz kilka zapasowych), 15 dworców (po 3 w każdym kolorze), 110 kart wagonów i 14 lokomotyw, 46 kart biletów oraz 5 drewnianych znaczników punktacji. Wszystko jest wykonane z niesamowitą starannością i dbałością o szczegóły. Pozostaje tylko zapytać "kiedy gramy?".

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

"Wsiąść do pociągu byle jakiego, nie dbać o bagaż, nie dbać o bilet...". Zbieramy karty z wagonami, wykładamy wagoniki na planszy, zdobywamy punkty, realizujemy bilety i w końcu wprowadzamy porządek na kolei, a że przy okazji pokonamy rywali siedzących nad planszą, to już w zasadzie efekt uboczny. Jednym słowem czeka nas znakomita rozrywka na poziomie.

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku rozkładamy wielką kolejową mapę Europy z 1901 roku z ówczesnymi nazwami miast, jednak niektóre musiały zostać odrobinę przesunięte, aby wagoniki mogły zmieścić się na trasach, więc lepiej nie doszukiwać się tu wiernej kopii. Rozdajemy każdemu z graczy po 45 wagoników, 3 dworce i znacznik punktacji, który ląduje na początku toru punktacji. Tasujemy karty z wagonami, rozdajemy każdemu z graczy po 4, a 5 kart wykładamy odkryte w rzędzie obok planszy i resztę odkładamy obok w postaci zakrytego stosu. 

Z talii biletów oddzielamy długie trasy (niebieskie tło) i rozdajemy każdemu po jednej, a resztę w wielkiej tajemnicy odkładamy do pudełka. Z przetasowanej talii krótkich biletów każdy z graczy otrzymuje po 3, a pozostałe odkładamy zakryte obok planszy. Analizujemy swoje bilety i nie dzielimy się z nikim przemyśleniami, musimy zatrzymać co najmniej 2 bilety (im więcej tym lepiej, ale należy pamiętać, że te których nie uda nam się zrealizować będą na minusie), a resztę odkładamy. Po zakończeniu fazy decyzyjnej pierwszy szczęśliwiec rozpoczyna rozgrywkę.

Tura gracza (gracz ma do wyboru 1 z 4 akcji):

1. Wyłożenie wagoników, czyli zajęcie trasy jeśli posiadamy na ręku odpowiednie karty. Trasa przebiega od miasta do miasta i składa się na nią szereg prostokątów w tym samym kolorze. W celu zajęcia trasy potrzebujemy zestaw kart wagonów, których kolor i liczba odpowiada kolorowi i liczbie pól wybranej trasy. Karta lokomotywy działa jak joker i zastępuje każdą kartę. Do zajęcia trasy szarej można użyć wagonów w dowolnym kolorze. Jeśli wyłożyliśmy już odpowiednie karty, to ustawiamy na trasie swoje wagoniki. 

Za wyłożenie wagoników dostajemy punkty według Tabeli Punktacji (ściąga znajduje się na planszy lub Karcie Pomocy), a karty odkładamy na stos kart odrzuconych. Tasy zajmujemy tak, aby doprowadzić do zrealizowania posiadanych biletów, czyli posiadania nieprzerwanego ciągu swoich wagoników z miasta 1 do miasta 2, które widnieją na bilecie. Natomiast poszczególne połączenia pomiędzy sąsiadującym miastami układamy w kolejności jak nam pasują karty w danym ruchu, nie trzeba ich łączyć po kolei. 


2. Dobranie kart wagonów. Jeśli nie posiadamy na ręku kart potrzebnych do wyłożenia wagoników zamiast tego możemy dobrać 2 karty wagonów. Do wyboru mamy ciągnięcie w ciemno ze stosu zakrytego lub dobranie dwóch kart z pięciu odkrytych leżących koło planszy. W sytuacji, gdy zdecydujemy się na opcję nr 2 i w oko wpadnie nam karta lokomotywy, to musimy pamiętać, że wtedy bierzemy tylko ją i taki manewr możemy zrobić tylko raz w trakcie gry. 


3. Budowa dworca. Jeśli chcemy pojechać trasą, która już jest zajęta przez innego gracza, a obok biegnie sąsiednia linia (równoległa trasa o równej ilości pól), to możemy tego dokonać po wcześniejszym postawieniu dworca. Ta opcja jest możliwa w przypadku rozgrywki w 4 lub 5 osobowym gronie, bowiem przy mniejszej liczbie graczy nie można zajmować tras równoległych. Budowanie pierwszego dworca równa się wyłożeniu jednej karty wagonu w dowolnym kolorze i postawieniu budynku na wybranym mieście. Drugi dworzec = 2 karty wagonów w tym samym kolorze, a trzeci = 3 karty w tym samym kolorze. Budowanie dworców nie jest przymusowe, wręcz lepiej tego nie robić. Na koniec gry za każdy niewybudowany dworzec, który nam został dostajemy 4 punkty.




4. Dobranie biletów. Jeśli zbliżamy się do zakończenia swoich biletów, a zostało nam jeszcze trochę wagoników, to warto dobrać bilety (jest szansa, że zdobędziemy więcej punktów). Gracz ciągnie z talii 3 bilety i co najmniej jeden z nich musi zatrzymać.




Tym sposobem przebrnęliśmy przez podstawowe zasady gry spójne dla wszystkich gier Ticket to ride, a teraz przejdziemy do nowości, które zostały wprowadzone w grze Wsiąść do pociągu: Europa:


1. Promy, czyli szare trasy łączące dwa miasta przez wodę, w których skład wchodzi co najmniej jeden prostokąt z symbolem lokomotywy. Gracz musi wyłożyć tyle kart lokomotyw ile symboli znajduje się na polach i uzupełnić je zestawem kart wagonów w jednym kolorze, tak aby suma wszystkich kart była równa ilości pól łączącej dwa miasta.


2. Tunele, czyli trasy zaznaczone specjalnym obramowaniem (czarna nierówna ramka prostokąta). Gracz po wyłożeniu odpowiedniej ilości kart w danym kolorze (ile prostokątów, tyle kart) odsłania 3 górne karty ze stosu kart zakrytych. Za każdą odsłoniętą kartę w kolorze kart zagranych do zajęcia tunelu, musi wyłożyć z ręki dodatkową kartę wagonu w tym kolorze lub lokomotywę. Jeśli uda mu się tego dokonać, może wystawić swoje wagoniki. Jeśli brakuje mu kart, to karty wyłożone zabiera z powrotem na rękę i tura przechodzi na kolejnego gracza.

The end...
W chwili, gdy któryś z graczy będzie miał w swych zasobach dwa lub mniej plastikowe wagoniki, każdy z grających (włącznie z tym graczem) może wykonać jeden ostatni ruch. Potem następuje podliczenie punktów. Do punktów za wystawianie wagoników (gracze w ciągu gry powinni przesuwać swoje znaczniki punktów w koło planszy po torze punktacji) każdy gracz dolicza sumę wartości zrealizowanych biletów (punkty za bilet znajdują się w prawym dolnym rogu), a jeśli jakiś bilet nie został zrealizowany, to jego punkty są odejmowane. Do tego dochodzą 4 punkty za każdy niewybudowany dworzec i premia za Europejski Ekspres, czyli najdłuższą nieprzerwaną trasę zbudowaną przez jednego gracza (nieprzerwany ciąg wagoników w kolorze gracza, każdy wagonik liczy się tylko raz). Premia wynosi 10 punktów. Po całkowitym podsumowaniu punktów gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.

Drobne ulepszenie
W celu nadaniu rozgrywce większej dynamiczności wprowadziliśmy zasadę dobierania kart po każdym ruchu wyłożenia wagoników przez gracza. Po takim manewrze gracz dobiera tyle kart ile wyłożył z ręki w celu wyłożenia wagoników. Tym sposobem zmniejszamy przestoje spowodowane niedoborem kart i nadajemy grze przyspieszenia.

 

Krok czwarty, polubić czy nie...

Wsiąść do pociągu jest tytułem, przy którym możemy spełnić swe marzenia... Marzenia o podróżach w czasie (ach, te klimatyczne mapy). Marzenia o podróżowaniu koleją, bo pociągów mamy pod dostatkiem (do koloru, do wyboru). Marzenia o wspaniałej rozrywce dla graczy w przeróżnym wieku (gdy dzieci idą spać, dopiero zaczynają się nocne maratony pociągowe). Nowi gracze mogą na początku wydawać się przytłoczeni nadmiarem informacji (po pierwszej rozgrywce miałam wrażenie, że mózg mi się upłynnił, ale potem poszło już z górki). Choć zasady mogą wydawać się skomplikowane, to w praktyce okazują się całkiem proste. Dzieci bardzo szybko je łapią (testowane na 7-latku i 9-latku) i zaczynają kombinowanie na poziomie nie gorszym niż dorośli (czasami nawet lepszym). Nie ma znaczenia czy gramy w składzie dzieci-dorośli, czy sami dorośli rozgrywki zawsze są tak samo zacięte i pełne emocji. Gra trafia na stół o różnych porach dnia i nocy (czy to minęło śniadanie, czy też kolacja), zdarzają się nawet rozgrywki jedna po drugiej, a gra wciąż się nie nudzi (od czasu zakupu minął dobry rok). Wręcz można by stwierdzić, że w miarę jeżdżenia apetyt na kolejne podróże wciąż rośnie. Tunele i promy powodują, że na graczy czekają coraz to nowe wyzwanie (aż trudno sobie wyobrazić, że w wersji Wsiąść do pociągu: USA ich nie ma). Choć przeciętna cena (ok. 140zł) wydaje się wysoka, to jednak jest to zakup na wiele wciągających rozgrywek, więc warto się zastanowić nad taką rodzinną inwestycją. Co ciekawe w grze dobrze odnajdują się zarówno wytrawni gracze, jak i totalni amatorzy (u nas każdy kto choć raz spróbował wsiąkł na całego), więc jest to gra naprawdę uniwersalna.

niedziela, 2 marca 2014

CARCASSONNE: 6. DODATEK - HRABIA, KRÓL I RZEKA

liczba graczy: 2-6
wiek: 8+
kategoria: rodzinne, kafelkowe, strategiczne
opanowanie zasad: dość proste
czas gry: ok. 45min.
wielkość: 70x190x140mm
jakość: bardzo dobra
grywalność: bardzo dobra
producent: Bard, Mindok
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Pudełko już trochę nam znane, więc wszystko po staremu. Zmieniają się tylko kolory tła i grafika na okładkach, która nawiązuje do tematyki dodatku. W środku znajdziemy 1 pionek hrabiego (to dopiero gigant) i 36 nowych płytek terenu. Wszystko idealnie komponuje się z Carcassonne i jest bardzo dobrze wykonane. 

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Hrabia, król i rzeka jest zbiorem czterech mini dodatków, który powstał na życzenie graczy (co w sumie dobrze świadczy o wydawcy). I tak dołącza do naszych rozgrywek hrabia, który będzie próbował nas nakłonić do braterskiej pomocy. Dzięki królowi i baronowi rabusiów przypadną nagrody dla właścicieli największych miast i najdłuższych traktów. Heretyk zmierzy się z mnichem, co spowoduje zaciętą walkę o punkty. A pomiędzy tym wszystkim sielsko i spokojnie popłynie rzeczka...


Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początek jak zdarta płyta powtórzę, że wszystkie zasady z podstawowej wersji Carcassonne wciąż obowiązują. Jeśli chodzi o nowe dodatki, to lepiej nie używać Hrabiego i Rzeki równocześnie, podobno niezbyt za sobą przepadają (możemy utknąć w martwym punkcie z powodu braku pasujących płytek). A teraz przejdźmy do zasad, które pojawiają się z nowym dodatkiem:

1. Król i baron rabusiów - do woreczka wpada 5 nowych płytek (trochę powiększą nam się tereny), a z boku odkładamy króla i barona rabusiów. Gracz, który pierwszy ukończy miasto dostaje płytkę króla. Jeśli później ktoś ukończy miasto większe niż którekolwiek z dotychczasowych, to jemu przypadnie płytka. Na koniec gry osoba mająca płytkę z królem otrzymuje 1 punkt za każde ukończone miasto w grze (nie ma znaczenia kto je ukończył). Baron działa tak samo jak król tylko działa w temacie traktów.

2. Rzeka przepływa na samym początku i zastępuje płytkę startową. Odkładamy na bok płytkę źródła, rozwidlenie i jezioro z wulkanem, a resztę płytek rzeki mieszamy i układamy w postaci zakrytego stosu. Kładziemy źródło na środku i pierwszy gracz układa rozwidlenie, dalej każdy dokłada po jednej płytce rzeki, a gracz kładący ostatnią płytkę z wulkanem chwyta za woreczek z płytkami i układa jeszcze zwykłą płytkę. Płytki rzeki układamy na takich samych zasadach jak zwykłe płytki (w miastach, na traktach i na polach możemy rozstawiać swych poddanych). Wskazane jest nie robić litery "U" z nurtu rzeki i nie łączyć jej odnóg. Na jednej z płytek pojawia się stado świń, które powoduje, że właściciel chłopa na tym polu zyskuje dodatkowe punkty za każde ukończone miasto łączące się z tym polem.

3. Hrabia, czyli o tym jak chytrzy kombinatorzy zdobywają punkty. Na początek umieszczamy 12 płytek miasta Carcassonne na środku (zamiast płytki startowej i pamiętajmy albo hrabia albo rzeka). Dla ułatwienia są one z tyłu ponumerowane, więc na pewno damy radę ułożyć foremne miasteczko. Pięknego fioletowego hrabiego stawiamy na obszarze pałacowym i rozpoczynamy grę. Jeśli w trakcie rozgrywki, któryś z graczy dołoży w sposób całkowicie bezinteresowny (nie będzie z tego czerpał żadnych korzyści punktowych, nie postawi swojego człowieka, ani nie rozbuduje swych terenów) płytkę do miasta, traktu lub klasztoru wtedy może ustawić jednego ze swoich podwładnych na 1 z 4 dzielnic miasta Carcassonne.


Do wyboru są: pałac, kuźnia, katedra i targ. Jak już pewnie się domyślacie nasze wielkie serce doprowadzi nas do pewnych korzyści w przyszłości. W chwili ukończenia przez jakiegoś gracza traktu, miasta lub klasztoru podwładni mogą zostać przeniesieni do odpowiedniej dzielnicy Carcassonne. 


I tym sposobem podwładni z kuźni mogą być przestawieni na trakt, z pałacu do miasta, z katedry do klasztoru, a z gospodarstwa na pole. Przed podliczeniem przewagi podwładnych najpierw wszyscy chętni wychodzą z odpowiednich dzielnic, a potem przeliczamy ludzi i przyznajemy punkty. Dlatego bycie uczynnym może nas doprowadzić do zdobycia wielu dodatkowych punktów. Jednak w całym temacie pojawia się jeszcze pionek hrabiego, który blokuje wystawianie podwładnych z dzielnicy, w której się aktualnie znajduje. Wstawiając swojego podwładnego do miasta Carcassonne możemy także przemieścić hrabiego (i tylko w tej sytuacji) tak, aby komuś przeszkodzić lub sobie ułatwić rozgrywkę.

4. Heretyk i siedziba kultu - stawianie podwładnego i zdobywanie punktów wygląda tak samo jak w przypadku mnicha i klasztoru (o czym było tutaj). Natomiast mnich może wyzwać heteryka i na odwrót. Jeśli siedziba kultu zostanie umieszczona w sąsiedztwie klasztoru innego gracza, to ten gracz który jako pierwszy ukończy swoją siedzibę (czy to klasztor czy siedzibę kultu), ten zdobędzie 9 punktów, a drugi gracz zostanie z niczym.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Hrabia, król i rzeka mieści w swym małym pudełku wiele nowości nadających trochę świeżości do naszych rozgrywek, ale po kolei. Rzeka ładna, ale do samej mechaniki gry nic nie wprowadza. Król i baron rabusiów dają na koniec punkty, których można dorobić się po drodze właściwie mimochodem, bo i tak zależy nam na budowaniu jak największych miast i traktów. Tym sposobem niewielkim nakładem sił możemy się trochę poprzesuwać po torze punktacji na koniec gry. Heteryk i siedziba kultu dodają trochę dynamiki budowaniu klasztorów, a hrabia... Hrabia dodaje pikanterii i dynamiki do rozgrywki nawet 2 osobowej. Nad stołem zaczyna panować przewrotna logika, jak tu pomóc, aby samemu się dorobić. Oj, dzieje się z hrabią, dzieje... Natomiast nie polecałabym wprowadzać go początkującym graczom, bo może być to dla nich za dużo zamieszania (u nas Hrabia leżała przez kilka miesięcy w pudełku i ostatnio podbił stół). Jeśli poszukujemy świeżości i większej dawki emocji w Carcasaonne, to Hrabia, król i rzeka jak najbardziej się do tego nadają. Cena ok. 40zł.

piątek, 28 lutego 2014

CARCASSONNE: DODATEK ŚWITA

 liczba graczy: 2-6
wiek: 8+
kategoria: rodzinne, kafelkowe, strategiczne
czas gry: ok. 45min.
opanowanie zasad: w lot
grywalność: bardzo dobra
jakość: znakomita
wielkość: duży ludź
producent: Hans im Glueck
ocena: 5/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Wygląda to trochę tak jakby duży ludź pożarł naszych ulubieńców z Carcassonne, ale bez obaw nasi poddani mają się dobrze. W środku wielkiego człowieka znajdziemy sześciu poddanych na widok, których aż oczy się świecą oraz instrukcyję po niemiecku (niestety nawet angielskiej brak) tak dużą, że przydałaby się lupa. Ludziki są znakomicie wykonane i mają swój wdzięk.

Krok drugi, dogłębne zbadanie tematu...

Każdy gracz staje się właścicielem fantoma w kolorze swoich podwładnych (fioletowy łączy się z szarymi ludzikami). Gracz w chwili dokładani wylosowanej płytki i postawienia na niej podwładnego może także użyć swojego fantoma,. Stawiamy go na innym fragmencie niż zwykłego poddanego, co powoduje później zdobycie większej ilości punktów, np. jak stawiamy rycerza w mieście to fantom może stanąć na trakcie (wszystko musi się odbyć w obrębie jednej dołożonej płytki). W drugiej opcji można potraktować fantoma jako zwykłego poddanego. Poza tym, że fantom działa jak cień to zasady jego wystawiania i powrotu do rezerw są takie same jak w przypadku wszystkich ludzików.

 

Krok trzeci, polubić czy nie...

Choć dodatek niewielki, to bardzo praktyczny, bo podczas rozgrywek w większym gronie i z większą ilością płytek jeden podwładny więcej w rezerwach jest zawsze w cenie. Jednak bez wad się nie obeszło. Po pierwsze minus za instrukcję. Niestety przyjemności czytania instrukcji w naszym ojczystym języku w tym dodatku nie zaznamy. Chyba, że ktoś nieźle śmiga po niemiecku i ma sokoli wzrok. Cała reszta obywateli musi zaufać opisom na stronach sklepów i żyć w przeświadczeniu, że to wystarczy. Czytając opinie o dodatku można się przekonać, że interpretacje są różne. Po drugie cena. Świta kosztuje ok. 20zł (zazwyczaj jest to 19,90zł), więc można by się zastanowić czy cena jest adekwatna do zawartości, w końcu otrzymujemy tylko 6 ludzi. Jednak trzeba stwierdzić, że fantomy podbijają serca wszystkich graczy. Jednym słowem małe ludki są urocze i pozwalają nam zwiększać zdobyte punkty. Dlatego tym razem drodzy gracze pozostawiam Was z pytaniem czy warto...

CARCASSONNE: 2. DODATEK - KUPCY I BUDOWNICZOWIE


liczba graczy: 2-6
wiek: 8+
kategoria: rodzinne, kafelkowe, strategiczne
opanowanie zasad: proste i szybkie
jakość: bardzo dobra
wielkość: 70x190x140mm
grywalność: bardzo dobra
producent: Bard, Mindok
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Za drugim razem było już wiadomo czego się można spodziewać. Do naszych rąk znowu trafia malutkie pudełko z klimatyczną zawartością dla fanów Carcassonne. Tym razem w środku znajdziemy 24 nowe płytki terenu, 20 żetonów towarów (9 z beczkami wina, 6 ze zbożem i 5 z suknem), 6 nowych podwładnych (po 1 budowniczym dla każdego), 6 świń (po 1 dla każdego) i długo wyczekiwany woreczek. Jak na Carcassonne przystało wszystko prezentuje się znakomicie. 

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem do gry Carcassonne wprowadzającym wiele nowych i ciekawych elementów do rozgrywki. W związku z tym, że dodatek zawiera elementy dla szóstego gracza, więc jak najbardziej można go łączyć z dodatkiem Karczmy i katedry. Co w praktyce jest nawet wskazane, bowiem gra podstawowa wraz z tymi dwoma dodatkami dopiero wydaje się być kompletna.

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początek trzeba pamiętać, że wszystkie zasady z podstawy Carcassonne wciąż obowiązują, znajdziecie je tutaj. Teraz bez zbędnych wstępów przejdziemy do zasad wprowadzających dodatek Kupcy i budowniczowie:


1. Ukończenie miasta zawierającego towary na płytkach - gracz, który dołożył płytkę kończącą miasto dostaje jeden żeton odpowiedniego towaru za każdy symbol towaru znajdujący w mieście. Punkty za miasto liczy się bez zmian, a punkty za dobyte żetony towarów przyznawane są na koniec gry.





2. Żetony towarów przynoszą punkty na koniec rozgrywki. Przy podliczaniu punktów  końcowych gracz z największą liczbą żetonów w danej kategorii towarów zdobywa 10 punktów. Jest więc o co walczyć, bo można zdobyć 10pkt za wino, 10pkt za zboże, 10pkt za sukno i tym sposobem można się wysunąć na prowadzenie.



3. Świnia i budowniczy dołączają do gry. Zasada ich wykładania jest taka sama jak zwykłych podwładnych. Świnię możemy umieścić na polu, na którym mamy już swojego chłopa. W tej sytuacji za każde ukończone miasto, które łączy się z naszym polem dostajemy na koniec gry 5 punktów (bez świni są to 3pkt). Tak samo budowniczego możemy postawić na trakcie lub w mieście, w którym mamy już swojego podwładnego. Dzięki postawieniu budowniczego zyskujemy bonus w postaci podwójnej tury, czyli w następnych kolejkach po dołożeniu płytki do miasta lub traktu, w którym stoi nasz budowniczy ciągniemy jeszcze jedną płytkę z woreczka i dokładamy ją gdzie chcemy na normalnych zasadach.




4. Woreczek na płytki... Yes, yes, yes... Już nie musimy kombinować, teraz wszystkie płytki mają wygodną miejscówkę w trakcie rozgrywki. Nie można było tak od razu?




Krok czwarty, polubić czy nie...

W moim odczuciu drugi dodatek do gry Carcassonne jest tak samo niezbędny jak pierwszy. Przede wszystkim w końcu możemy uznać się za szczęśliwych posiadaczy woreczka do płytek, co zdecydowanie ułatwia rozgrywkę. W trakcie gry możemy go przekazywać z rąk do rąk i mamy swobodę losowania płytek. Nowe płytki powodują, że mamy możliwość budowy większego miasta, co jest bardzo pożądane przy rozgrywce dla trzech lub większej liczby graczy. Żetony towarów wprowadzają niezłe zamieszanie przy liczeniu punktów na koniec gry, tym sposobem nawet ostatni gracz może wyskoczyć na prowadzenie. Świnia podbija nasze punkty za chłopa, ale choć słodka, to za dużo emocji nie wprowadza. Inna rzecz z budowniczym. Budowniczy jak to budowniczy, aż rwie się do działania, co powoduje, że gra nabiera rozpędu i większej dynamiki. Dodatkowa tura dla graczy równa się szybszemu ubywaniu płytek, czyli szybszej budowie Carcassonne. Werdykt końcowy prowadzi do takiego samego wniosku jak przy Karczmach i katedrach, jest to dodatek z kategorii must have dla posiadaczy wersji podstawowej. Cena ok. 40zł.

czwartek, 27 lutego 2014

CARCASSONNE: 1. DODATEK - KARCZMY I KATEDRY

liczba graczy: 2-6
wiek: 8+
kategoria: rodzinne, kafelkowe, strategiczne
czas gry: ok. 40min.
opanowanie zasad: w lot
jakość: bardzo dobra
wielkość: 70x190x140mm
grywalność: bardzo dobra
producent: Bard, Mindok
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...


Tym razem w nasze ręce trafia dość małe, zgrabne pudełko. W jego wnętrznościach znajdziemy 18 nowych płytek terenu, 6 płytek punktowych, 8 pionków szarych podwładnych (szósty gracz może już się przygotowywać do rozgrywki) i 6 gigantów, czyli dużych pionków podwładnych (po jednym dla każdego gracza). Wszystkie elementy są znakomitej jakości i są idealnie pasującym uzupełnieniem gry.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Karczmy i katedry są pierwszym dodatkiem do gry Carcassonne i są źródłem udogodnień, jak i nowych wyzwań dla graczy. Moim zdaniem jest to jeden z dodatków z kategorii must have o czym przekonacie się w dalszej części recenzji. 


Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początek należy podkreślić, że dodatki można dowolnie łączyć z grą podstawową. Im więcej graczy bierze udział w rozgrywce, tym lepiej wykorzystać więcej dodatków, bo inaczej gra za szybko dobiegnie końca i apetyty graczy na emocjonującą rozgrywkę nie zostaną zaspokojone. Niezależnie jakie dodatki zostaną użyte, to zasady wyjaśnione w recenzji podstawy Carcassonne zawsze będą obowiązywać. Przed Wami zmiany jakie wprowadza dodatek Karczmy i katedry:


1. Płytki z katedrą (2 sztuki) - jeśli znajdą się w mieście ukończonym przez gracza, to przy podliczaniu punktów otrzymuje on za każdą płytkę 3 punkty (w wersji podstawowej były to 2 pkt). Natomiast jeśli miasto z katedrą nie zostanie ukończone przed końcem gry nie dostaje się za nie żadnych punktów.




2. Płytki z karczmą nad jeziorem (6 sztuk) - jeśli taka płytka wejdzie w skład ukończonego traktu, to przy podliczaniu punktów za każdą płytkę tego traktu otrzymujemy 2 punkty (w wersji podstawowej był 1pkt za płytkę). Natomiast jeśli trakt nie zostanie ukończony przed końcem gry dzieje się to samo co przy katedrze, za taki trakt nie dostajemy żadnych punktów.


3. Płytki punktacji - w związku z tym, że trakcie rozgrywki punktów się trochę zdobywa, to nasze ludziki chodzą po planszy punktacji w kółko, a w trakcie zaciętej gry łatwo się pogubić w rachunkach przedreptanych kółek i tutaj z pomocą przychodzą dwustronne płytki punktacji. Jak przekroczymy 50 punktów kładziemy taką płytkę "50" do góry, a jak przekroczymy setkę obracamy ją na drugą stronę i już wiemy, że mamy co najmniej 100 punktów.





4. Szósty gracz chwyta za szare pionki i dołącza do gry, chyba więcej komentarza tu nie potrzeba. 





5. Duży pionek podwładnego, powszechnie zwanego gigantem dla każdego gracza. Do rezerw każdego gracza dołącza gigant, z którym nie ma żartów. Zasada ich wystawiania jest taka sama jak pionków zwykłych (małych). Natomiast w chwili podliczania punktów gigant liczy się jak dwóch zwykłych podwładnych. Jednym słowem gigant = przewaga.


Krok czwarty, polubić czy nie...

Karczmy i katedry są dodatkiem do gry, który oprócz urozmaicenia rozgrywki wprowadza wiele pożytecznych elementów. Wraz z nim możliwa jest rozgrywka na 6 graczy i nie gubimy się obiegając tor punktacji. Poza tym zyskujemy ciekawe płytki terenu wprowadzające więcej kombinowania i możliwości podbijania punktów. Co do gigantów powiem tylko, że liczy się każdy człowiek, szczególnie ten, dzięki któremu możemy zdobyć przewagę. W moim odczuciu jest to jeden z dwóch dodatków (o tym drugim już jutro) bez którego gra Carcassonne jest niepełna. Cena ok. 40zł.

środa, 26 lutego 2014

CARCASSONNE

liczba graczy: 2-5
wiek: 8+
kategoria: rodzinne, strategiczne, kafelkowe
czas gry: ok. 40min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: bardzo dobra
wielkość: 70x190x275mm
grywalność: bardzo dobra
producent: Bard, Mindok
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Pudełko w średniowiecznym klimacie od razu budzi zainteresowanie, a że reklama dźwignią handlu, to nawet dowiemy się z pudełka, że sprzedano ponad 6 milionów gier (na nowych wydaniach już jest 7mln, więc gra się wciąż rozprzestrzenia). A 7 milionów ludzi od razu działa na naszą wyobraźnię i tym sposobem lądujemy w domu z własnym egzemplarzem. Po otwarciu pudełka czeka nas miłe zaskoczenie.  W środku znajdziemy 72 płytki terenu, 40 pionków podwładnych w 5 kolorach i jeden tor punktacji. Wszystkie elementy są znakomicie wykonane. Tekturowa wkładka posiada miłą dla oka grafikę, a ludziki z Carcassonne podbijają dziecięce serca od pierwszego wejrzenia.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

W trakcie gry losujemy płytki i rozwijamy średniowieczną infrastrukturę. Budujemy trakty, miasta, pola i klasztory. Na tworzonych zabudowaniach rozstawiamy swych ludzi i punkty zdobywamy, zarówno w trakcie rozgrywki, jak i w podsumowaniu końcowym. Na koniec jak zwykle, zaskoczenia tu nie będzie, zwycięzcą zostaje osoba z największą ilością punktów.



Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

 
Na początku kładziemy płytkę startową na stole (od reszty odróżnia ją inne tło na jej rewersie), resztę płytek mieszamy (w instrukcji sugerują włożyć je do woreczka, który nie jest dołączony do wersji podstawowej gry, jednym słowem graczu wykaż się inwencją). Każdy wybiera kolor swoich ludzi i otrzymuje 8 podwładnych w jednym kolorze. Jednego z nich kładziemy na torze punktacji (będzie on naszym licznikiem punktów), a resztę kładziemy przed sobą (będziemy ich rozmieszczać na płytkach terenu w trakcie rozgrywki). Każdy z graczy w swojej turze losuje jedną płytkę i dokłada w pasujący sposób do istniejącego terenu (płytka musi stykać się co najmniej jedną krawędzią z inną, można ją dołożyć rozbudowując miasto, trakt lub pole, tak aby powstała logiczna kontynuacja, tzn. nie dokładamy fragmentu traktu do miasta, czy pola do traktu, itp.), następnie gracz może postawić na dokładnej płytce swojego podwładnego (ta akcja nie jest wymagana, ale jest bardzo pożądana, bowiem każdy wystawiony ludzik = więcej punktów). 

W sytuacji, gdy w wyniku dołożenia płytki gracz zakończył budowę miasta, traktu lub klasztoru podlicza swoje punkty i przesuwa się po torze punktacji. W trakcie swojego ruchu gracz może ustawić tylko jednego podwładnego, tylko i wyłącznie na płytce, którą właśnie dołożył. Gracz musi zdecydować czy jego podwładny zostanie: rycerzem (stanie na segmencie miasta), zbójcą (stanie na segmencie traktu), mnichem (stanie w klasztorze) lub chłopem (położy się na segmencie pola, czyli zielonej trawce). Podwładny nie może zostać ustawiony na segmencie pola, traktu lub miasta jeśli łączy się on z segmentem, na którym już stoi podwładny. Podwładni raz postawieni na płytce nie mogę być później przesuwani po płytkach. Natomiast w chwili podliczenia punktów za ukończony teren (miasto, trakt, klasztor) podwładni wracają z powrotem do rezerw gracza i mogą zostać ponownie użyci. I tak po kolei przebiega cała gra... Gra dobiega końca w chwili dołożenia ostatniej płytki przez jednego z graczy, a zwycięzcą zostaje gracz z największą ilością punktów.


LICZENIE PUNKTÓW:
1. UKOŃCZONE MIASTO, czyli takie, które jest otoczone w całości murem (bez żadnej przerwy) i nie ma w nim dziur bez płytek. Gracz, który ma swojego rycerza w takim mieście otrzymuje 2 punkty za każdą płytkę wchodzącą w jego skład plus 2 punkty za każdy herb znajdujący się na płytkach miasta. Jeśli o dominację w mieście (tak samo na trakcie) rywalizowało kilku graczy, punkty otrzymuje gracz z największą liczbą podwładnych w mieście (na trakcie). Tym sposobem przy dobrej strategii można kogoś wykluczyć ze zdobycia punktów. W przypadku remisu wszyscy gracze otrzymują pełną liczbę punktów za miasto (lub trakt). 



2. UKOŃCZONY TRAKT, czyli taki, który po obydwu stronach kończy się segmentem miasta, klasztoru, rozstajem dróg lub tworzy zamkniętą pętlę. Gracz, który posiada swojego zbójcę na trakcie zdobywa 1 punkt za każdą płytkę ukończonego traktu. W przypadku rywalizacji lub remisu punkty są przyznawano tak jak opisano przy mieście.




3. UKOŃCZONY KLASZTOR, czyli taki którego płytka jest otoczona ze wszystkich stron (w koło niej znajduje się 8 płytek). Gracz mający mnicha w ukończonym klasztorze zdobywa 9 punktów (po 1 punkcie za każdą płytkę).




4. PUNKTY ZA CHŁOPÓW przyznawane są na sam koniec rozgrywki. Oznacza to, że chłop, który został położony na polu pozostaje tam do końca gry (dlatego nie ma co się spieszyć z ich rozkładaniem). Jeśli pole, na którym znajduje się chłop graniczy z ukończonym miastem, to za każde takie miasto gracz otrzymuje 3 punkty. W przypadku rywalizacji na polu lub remisu punkty są przyznawane jak w opisie miasta.


5. PUNKTY ZA NIEUKOŃCZONE MIASTA, KLASZTORY LUB TRAKTY są przyznawane po zakończeniu rozgrywki. Gracz, który posiada zbójców, rycerzy lub mnichów na nieukończonych terenach otrzymuje 1 punkt za każdą płytkę budującą to miasto (plus 1 punkt za każdy herb), trakt lub klasztor. Jeśli nieukończone tereny zawierają podwładnych kilku graczy stosujemy zasady przyznawania punktów graczom tak jak w ich ukończonych odpowiednikach.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Carcassonne jest tytułem, który dzięki swej niepowtarzalności będzie przez długi czas gościł na naszym stole. Za każdym razem tereny, które powstają są jedyne w swoim rodzaju, a główkowaniu i kombinowaniu jakby tu zdobyć najwięcej punktów nie ma końca. Zasady są dość proste i szybko przyswajalne przez dzieci. Przydają się tutaj umiejętność planowania (gdzie i jak rozstawimy ludzi, aby dostać jak najwięcej punktów) i trochę cwaniactwa (może by tak podczepić się pod czyjeś miasto i zdobyć dodatkowe punkty lub dołożyć płytkę tak, aby przeszkodzić przeciwnikowi w ukończeniu jego miasta). Jeśli chodzi o rozgrywkę w mieszanym gronie, czyli dzieci - dorośli, wychodzi to różnie. Podczas gry z 9-latkiem i 7-latkiem przez całą grę kreatywności w budowaniu nie było końca i to akurat podobało się wszystkim. Natomiast jeśli chodzi o zdobywanie punktów, to rywalizując z 9-latkiem trzeba było mieć się na baczności, bo nim się człowiek obejrzał, a zostawał daleko w tyle. Co do 7-latka, to jednak było widać tu różnicę wieku i pewną nieumiejętność strategicznego myślenia (postawienie ludzika teraz w tym miejscu, przyniesie mi punkty później). Z całą pewnością jest to pozycja, przy której dzieci mogą rozwijać umiejętność myślenia (nie da się tu siedzieć i myśleć o niebieskich migdałach, bo daleko nie zajedziemy). Sami dorośli też się bawią świetnie w swoim gronie podczas rozgrywek w Carcassonne. Gra jest dobrze skalowalna podczas potyczek na 2 osoby. Jest rywalizacja, jest strategia, jest kombinowanie i nie ma dłużyzn, czyli 2 graczy może też rozgrywać emocjonujące partie. Powiedziałabym, że za cenę w okolicach 60zł jest to inwestycja na długi czas i do tego bardzo uniwersalna, a biorąc pod uwagę, że do gry wydano trochę dodatków wprowadzających ciekawe elementy do rozgrywki (o czym przekonacie się jeszcze w tym tygodniu), to nic tylko nabywać.

niedziela, 23 lutego 2014

QWIXX

liczba graczy: 2-5
wiek: 8+
kategoria: towarzyskie, kościane
czas gry: 15min.
opanowanie zasad: błyskawiczne
jakość: bardzo dobra
wielkość: 130x100x25mm
grywalność: duża dynamika
producent: Bard, Mindok
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Qwixx od pierwszego spotkania z pudełkiem zachęca do rozgrywki. Grafika na pudełku ma bardzo nasycone barwy i sprawia, że już czujemy dynamikę rozgrywki. W środku znajdziemy 6 kolorowych kostek i notes z kartkami do zapisów. Wszystko jest znakomitej jakości, a rozmiary pudełka idealnie pasują do elementów gry. Za co gra otrzymuje już na wstępie duży plus.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Jeden gracz rzuca, a wszyscy mogą skreślać wyniki. Każdy stara się zdobyć jak najwięcej skreśleń w każdym z rzędów. Im więcej skreśleń, tym więcej punktów, a im więcej punktów, to już chyba sami rozumiecie.

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku rozdajemy każdemu z graczy po kartce i przyrządzie do pisania. Wybieramy gracza rozpoczynającego rozgrywkę i przechodzimy do akcji. Po rzucie gracz sumuje oczka na dwóch białych kostkach i przedstawia wynik na głos. Każdy z graczy może skreślić u siebie tę liczbę w rzędzie dowolnego koloru. Pamiętajmy jednak, że skreślanie liczb następuje od lewej do prawej, więc do liczb pominiętych nie będzie można już wrócić. Następnie gracz, który rzucał może dokonać dodatkowego skreślenia. Dodaje on wynik jednej z białych kostek i jednej kolorowej wybranej przez siebie, a następnie może skreślić tę sumę w rzędzie koloru kolorowej kostki. Jeśli rzucający gracz nie może dokonać żadnego skreślenia, to musi skreślić jedno z pól w rzędzie "Nietrafione" (cztery szare kwadraciki po przekreśloną kostką).  Potem kolejka przechodzi na następnego gracza. Jeśli gracz chce skreślić ostatnią liczbę po prawej stronie rzędu (na czerwonym i żółtym jest to  pole 12, a na zielonym i niebieskim pole 2) najpierw mus mieć skreślone przynajmniej 5 pól w danym rzędzie. 
W chwili skreślenia ostatniego pola w rzędzie gracz skreśla też kłódkę (liczoną w punktacji jako dodatkowe skreślenie), co powoduje zamknięcie rzędu, a kostka odpowiadająca kolorem zakończonemu rzędowi jest usuwana z gry. Od tej pory żaden z graczy nie może już dokonać skreślenia w zamkniętym rzędzie. Gra kończy się w chwili, gdy któryś z graczy będzie miał skreślone cztery pola w rzędzie "Nietrafione" lub zostaną zakończone dwa rzędy (nie ma znaczenia przez kogo). Teraz liczymy swoje skreślenia w każdym z kolorowych rzędów i przy pomocy przelicznika punktów znajdującego się na dole wpisujemy je do odpowiednich kwadratów. Za każdy skreślone pole w rzędzie "Nietrafione" odejmujemy 5 punktów. Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.


Krok czwarty, polubić czy nie...

Qwixx jest znakomitą propozycją na towarzyskie spotkania. Jest to tytuł lekki, łatwy i przyjemny, który wprowadza dużą dawkę rozrywki. Zasady są banalnie proste, więc wprowadzanie nowych graczy do rozgrywki zajmuje dosłownie kilka minut. Bardzo dobra jakość powoduje, że z przyjemnością będziemy sięgać po grę. Małe pudełko przekłada się na łatwość podróżowania gry. Cena gry ok. 30zł powoduje, że jest to tytuł, który może mieć duży potencjał. Jednym słowem stosunek rozrywki i jakości względem ceny jest idealnie wyważony. Jedynym minusem gry może być szybko kończący się notes z kartkami do zapisywania. Przecież nie powiemy znajomym słuchajcie dziś nie gramy, bo trzeba oszczędzać karteczki...