Pokazywanie postów oznaczonych etykietą lekkie i przyjemne. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą lekkie i przyjemne. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 8 marca 2016

TATA MIŚ

liczba graczy: 2-6
wiek: 5+
kategoria: dla dzieci, rodzinne
czas gry: ok. 20min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
grywalność: bardzo dobra
mózgożerność: znikoma
gdzie: powierzchnia płaska
producent: Egmont
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Pudełko skrywa w swych wnętrznościach:
  • 13 kafelków kry,
  • 2 kafelki popękanego lodu,
  • 1 kafelek z wanną,
  • drewnianego tatę misia,
  • 6 kolorowych drewnianych niedźwiadków,
  • 6 kostek z krami.
Wszystkie elementy są znakomitej jakości. Grafiki na kafelkach wprowadzają lekki i radosny klimat, a kolorowe niedźwiadki znakomicie współgrają z dziecięcymi dłońmi. Tata miś jest po prostu świetnym przykładem wykonania gry dla najmłodszych graczy. Choć pudełko jest trochę napompowane, co jest właściwie jedynym mankamentem tytułu.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Zgraja wesołych niedźwiadków zabrała się za malowanie igloo. Jak to z małolatami bywa, to nieźle się pobrudziły. Jednak tata miś nie był zachwycony tym całym ambarasem i zarządził kąpiel. Tymczasem niedźwiadki postanowiły się ścigać w drodze do wanny. Kto pierwszy pokona trasę, ten pierwszy wskakuje do kąpieli. Kry się przemieszczają, kości wprowadzają element ryzyka, a emocje sięgają zenitu. Co na to dzieciaki?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku rozkładamy kafelki prawie, że w dowolnej konfiguracji. Ważne jest położenie właściwie trzech z nich. Należy umieścić kafelki popękanego lodu za 5 i 10 krą, a kafelek z wanną na samym końcu ścieżki. Każdy gracz wybiera sobie niedźwiadka i wraz tatą misiem stawiamy je przed pierwszą krą. Pierwszy gracz chwyta kostki w dłoń i startujemy.
Każdy w swoim ruchu rzuca kośćmi i jeśli wypadnie co najmniej 1 kra, to przemieszcza tatę misia o odpowiednią liczbę pól (1 kra = 1 pole do przodu). Należy pamiętać, że tata miś nie może stanąć na popękanym lodzie. Jeśli stanie tam, to gracz rzuca ponownie. Teraz najważniejsza decyzja, rzucać dalej czy spasować. Wiadomo więcej kier oznacza szybsze przemieszczanie się, ale... W przypadku ponownego rzutu zawsze odkładamy kostki z krami na bok (tata miś dalej pójdzie), ale jeżeli  nie wypadnie żadna kra, to tracimy kolejkę i pozostajemy w miejscu. 

Można też być wielkim szczęściarzem i wyrzucić na wszystkich kostkach kry. Wtedy zyskujemy dodatkowy ruch. Gracz po zakończonych rzutach przesuwa swojego niedźwiadka na krę, na której stoi tata miś. Wtedy kolejny gracz chwyta kostki i stawia tatę misia obok swojego niedźwiadka. I tym sposobem małe łobuziaki wędrują do wanny. Meta w zasięgu wzroku, a zwycięstwo jednak nie takie proste...
Za każdym razem jak po ruchu, któregoś gracza za ostatnim niedźwiadkiem są przynajmniej dwie kry, to je przenosimy. Jedna z nich ląduje w pudełku, a reszta przed kafelkiem z wanną. Jeśli przemieszczone są kafelki z popękanym lodem, to nie można ich odłożyć do pudełka i zawsze są układane jako pierwsze, tak aby były jak najdalej od wanny. Kry się przemieszczają, wanna się oddala niczym uciekający królik, a zwycięstwo wydaje się być coraz bardziej ulotne. Jednak nie ma co się poddawać w końcu kto pierwszy wpadnie do wanny, ten pierwszy odda się zabawie w kąpieli.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Tata miś jest grą dla dzieci, która wprowadza trochę nowości do zwykłych kafelkowo - kościanych rozgrywek. Zasady są banalnie proste, więc dzieciaki raz dwa mogą rozpocząć rozgrywkę. Rozkładanie kafelków z krami i przemieszczanie ich w trakcie wpływa na rozwijanie wyobraźni przestrzennej. Sześć kości powoduje, że młodsi gracz mogą trenować podstawy liczenia. Dodatkowo same kości wprowadzają element ryzyka i całą masę emocji. Rzucać dalej, czy odpuścić? Iść małymi kroczkami, czy stawiać stumilowe kroki? Co się bardziej opłaca ryzyko, czy mała dawka ostrożności? To jest pytanie, które zadają sobie młodsi i starsi gracze. Jednak niezależnie od podjętych decyzji każdy musi sobie poradzić z ich konsekwencjami, a jest to umiejętność bardzo przydatna w życiu. Najbardziej zaskakująca jest ta uciekająca meta. W końcu nikt nie mówił, że zwycięstwa to łatwa sprawa, więc za metą będzie trzeba trochę pobiegać. Gra jest dobrze skalowalna przy różnej liczbie graczy, rozgrywki są przez cały czas tak samo emocjonujące. Dzieciaki machające kostkami są rozbrajające, a zabawa z tego płynąca wielka. Jeśli szukacie lekkiej i przyjemnej gry dla dzieci lub też rodzinne rozgrywki (nawet dorosłym przyda się chwila odprężenia), to Tata miś sprawdzi się w tym temacie doskonale.

Dziękuję wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.  
 

piątek, 5 lutego 2016

PIC NA WODĘ

liczba graczy: 3-8
wiek: 10+
kategoria: towarzyskie, rysunkowe
czas gry: 10 - 20 min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
mózgożerność: pełen relaks
grywalność: duża dynamika
gdzie: wszędzie
producent: Rebel.pl
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W metalowym artystycznym pudełku znalazł się zestaw elementów umożliwiający graczom wcielenie się w role prawdziwych artystów... A może jednak fałszerzy? Cóż do końca nigdy nie wiadomo, w końcu to Pic na wodę. Wracając do kolorowej puszki, to mieści ona w środku:
  • 45 kart wystaw,
  • 8 kart ról: 6 artystów i 2 fałszerzy (a jednak),
  • 6 ołówków,
  • notes na bazgroły.
Zastanawiająca jest liczba ołówków w grze na 8 graczy, ale gdyby co to w każdym domu znajdzie się coś do rysowania. Wszystkie elementy prezentują się znakomicie, grafiki nadają trochę artyzmu całej grze, a mała metalowa puszeczka jest zaletą samą w sobie.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Gier typu kalambury jest jak na lekarstwo... Pokazywanie, mówienie, rysowanie i takie tam różności. Ja Ci opiszę hasło, a Ty je zgadnij... A co gdyby zadziałać odwrotnie? Mamy hasło... Jakie jest pierwsze skojarzenie? Co będzie najbardziej popularne, a o czym nikt nie pomyśli? Pic na wodę jest nowością wśród gier imprezowych, która wprowadza sporo świeżości do dobrze nam znanych klimatów. Jak to wygląda w praniu?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Zanim zaczniemy wręczamy każdemu graczowi po kartce papieru z notesu (lub jakiejkolwiek) i ołówku bądź innym pisadle. Przy 3 lub 6 graczach bierzemy jedną kartę fałszerza, a przy 7 lub 8 dwie karty fałszerzy i uzupełniamy odpowiednią liczbą kart artystów. Można grać na odsłonięte karty ról lub zakryte (wersja trochę trudniejsza, ale zdecydowanie bardziej rozrywkowa). Poza tym tasujemy karty wystaw i kładziemy w postaci zakrytego stosu.


Jak wszyscy będą gotowi odkrywamy wierzchnią kartę ze stosu i zadaniem graczy jest narysować trzy rzeczy w temacie wystawy. Nowa wierzchnia karta wskazuje w jakim mieście ma miejsce wystawa podczas danej rundy. 


Jak już ktoś wszystko narysuje krzyczy "Pic na wodę", a w momencie gdy dokona tego przedostatni gracz faza rysowania dobiega końca. Wtedy wszyscy odkrywają swoje arcydzieła i nazywają obrazki.


Jeśli jesteś artystą dostajesz 1 punkt za oryginalny obrazek (nikt inny takiego nie ma), a jeżeli pełniłeś rolę fałszerza, to otrzymujesz 1 punkt jeśli ktokolwiek narysował to samo co Ty. Wniosek? Naucz się czytać w myślach i zdobywaj masę punktów potrzebnych do zwycięstwa.


W wersji kiedy przydzielone role są jawne gra toczy się do chwili, aż każdy zostanie fałszerzem. W sytuacji, gdy rozgrywka toczy się w wariancie utajonym, to trwa tyle rund ilu graczy bierze udział w grze. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów.

Krok czwarty, werdykt ostateczny... 

Pic na wodę jest grą, która wprowadza masę świeżości podczas towarzyskich rozgrywek. Zasady są banalnie proste, a przyjemność z rozgrywki naprawdę duża. Można by powiedzieć, że tytuł łączy w sobie pewne cechy gier typu kalambury i Dixit'a. Fajne jest to, że nawet nie trzeba mieć żadnych zdolności artystycznych, aby zdobywać punkty. Wystarczy trochę wyobraźni i kreatywności, a w przypadku roli fałszerzy rozpracowanie przeciwników, więc liczy się granie z głową. Hasła są bardzo zróżnicowane tematycznie, więc każdy znajdzie coś dla siebie (książki, filmy, otaczający świat, czy też natura). Skojarzenia graczy są momentami naprawdę komiczne, a rozgrywki wielopokoleniowe zapewniają niezłą zabawę bez względu na wiek. Dodatkowo mała poręczna puszka powoduje, że gra sprawdzi się na wynos i może zapewnić rozrywkę właściwie w każdym miejscu. Jednym słowem gra jest świetna w swej prostocie, a w miarę niska cena (ok. 40zł) zachęca do spróbowania sił w emocjonujących i przezabawnych rozgrywkach.

czwartek, 4 lutego 2016

TAKIE ŻYCIE: CIEKAWOSTKI

liczby graczy: 2+
wiek: 8+
kategoria: towarzyskie, historie
czas gry: zależy od graczy
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
grywalność: bardzo dobra
mózgożerność: pełen relaks
gdzie: wszędzie
producent: Rebel.pl
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W  dość poręcznym pudełku znajduje się 65 kart z niesamowitymi historiami. Na jednej stronie karty opisane są historie, które kiedyś i gdzieś się komuś przydarzyły (na faktach), a na drugiej jest dokończenie wątku (rozwiązanie tajemnicy) i szereg punktowanych pytań. Karty są dość duże, dzięki czemu są bardzo przejrzyste, więc nawet młodsi gracze spokojnie sobie radzą z czytaniem historii. Jednak powoduje to, że gra z wymiarów kieszonkowych zwiększyła dwukrotnie swą objętość.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Takie życie jest grą, którą można wyciągnąć w każdym miejscu. Na kartach przedstawiono krótkie życiowe, a czasami totalnie absurdalne historie. Jednak żyłka detektywistyczna płynąca w naszych żyłach wciąga graczy w pierwszorzędne dochodzenie. Co i gdzie się wydarzyło? Co było przyczyną niefortunnego splotu zdarzeń? Kto przeżył tak niesamowitą historię? Znalezienie odpowiedzi na pytania jest zadaniem na rozruszanie szarych komórek i uruchomienie szerokich pokładów wyobraźni...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Jedna z osób pełni zaszczytną funkcję prowadzącego, którego zadaniem jest odczytanie historii opisanej na jednej z losowo wybranych kart. Reszta graczy przysłuchuje się z uwagą i próbuje dojść do tego, co tak naprawdę się wydarzyło.

Wszyscy próbują się zabawić w detektywów i zadają pytania mające ułatwić rozwiązanie zagadki. Czasami najbardziej absurdalne skojarzenia mogą spowodować efekt domina i jedno zdanie wypowiedziane przez jednego gracza nasunie błyskotliwą myśl innemu. To się nazywa burza mózgów...

"Lekarz - morderca"
Słynny chirurg popełnił morderstwo po tym, jak kilkakrotnie prosił o podwyżkę. Kogo zabił?

Czy ofiara była pacjentem? Czy pacjent istniał naprawdę? Czy zdarzenie miało miejsce w Europie? Czy ofiara zmarła podczas operacji? Pytania można mnożyć, a rozwiązania są czasem mniej lub bardziej abstrakcyjne. Sednem rozgrywki jest rozluźnienie szarych komórek i nie ograniczanie wyobraźni. Bardzo często trzeba myśleć nieszablonowo. Choć chwilami najtrudniej ma gracz prowadzący, który musi się hamować, aby nie paść ze śmiechu. Jedynymi odpowiedziami, które może udzielać to tak, nie lub to nie istotne, więc zadanie nie będzie takie łatwe.

Wariant rywalizacja
Gracze mogą zabawić się w zdobywanie punktów za najbardziej trafne pytania, które znajdują się na odwrocie karty. Jednocześnie każde zadawane pytanie przynosi graczowi punkt ujemny. Gracz, który jako pierwszy wpadnie na rozwiązanie zagadki zdobywa punkty dodatkowe. Rozgrywka może się toczyć do określonego limitu punktowego lub wykorzystania odpowiedniej liczby pytań. Wtedy gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty,  werdykt ostateczny...

Takie życie to seria gier towarzyskich, gdzie najważniejszym elementem jest przyjemne spędzie czasu w doborowym towarzystwie. Grę można wyciągnąć właściwie w każdym miejscu, bo wystarczy wygodnie się rozsiąść i zabrać się za myślenie. Rodzinny obiad, samolot, samochód, pociąg, przerwa pomiędzy poważnymi rozgrywki, itp. Takie życie wypada bardzo uniwersalnie jeśli chodzi o wiek, jak i zasób wiedzy. Co ciekawe, czasem dzieci radzą sobie zdecydowanie łatwiej, bo przyjmują wszystko w prosty i nieskomplikowany sposób (bez udziwnień). Kombinowanie, rozmawianie, ćwiczenie wyobraźni i logicznego myślenia... Jednym słowem pełen relaks. Jednak taka specyfika rozgrywki nie wszystkim odpowiada. Za dużo abstrakcji powoduje, że niektórzy nie potrafią się odnaleźć w takim klimacie.  Czas rozgrywki zależy od liczby kart, które będziemy chcieli przerobić, więc można tym sterować w zależności od potrzeb i chęci. Drugim minusem jest jednorazowość, bo raz rozwiązane zagadka będzie niczym zużyta chusteczka (chyba, że zmienimy towarzystwo). Takie życie urzeka grafiką  i jest w bardzo przystępnej cenie, a porównując do Czarnych historii ma zdecydowanie niższy wiek graniczny (mniej brutalności i więcej urozmaiceń).
 

wtorek, 2 lutego 2016

DICETTO

liczba graczy: 2-4
wiek: 7+
kategoria: kościane, towarzyskie
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
grywalność: dynamicznie
mózgożerność: znikoma
gdzie: wszędzie
producent: Tactic
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwszy wrażenie...

Najbardziej charakterystycznym elementem Dicetto jest pudełko, w którym elementy trochę się gubią. Nie ma tu ekonomii miejsca jeśli chodzi o przechowywanie, ani praktyki w użytkowaniu (poprzeczna wkładka jest dość zabawna). Natomiast jeśli chodzi o same elementy, to są już świetnej jakości. Szczególnie 16 kości (w kolorach żółtym, czerwonym, zielonym i niebieskim) przyciąga wzrok. W środku znajdziemy jeszcze 55 kart (żółte - układów, niebieskie - premii i 1 sztuka różowa na dodatkowy rzut). Pudełko pudełkiem, a jak wygląda rozgrywka?

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Dicetto nawiązuje do klasycznych rozgrywk w kości i jest propozycją właśnie dla fanów takowych gier. Nie ma co się oszukiwać, jeśli ktoś nie lubi kości, to nie jest to tytuł dla niego. Rzucanie kośćmi i zbieranie punktów za układy jest znane właściwie każdemu... A gdyby tak dorzucić do tego interakcję pomiędzy graczami, podkradanie punktów i walkę o bonusy? Będzie lekko i przyjemnie, a może wyjdzie z tego zacięta rywalizacja?

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku czeka nas błyskawiczna akcja w wyborze koloru kości (każdy dostaje swój zestaw), tasujemy żółte karty i odkrywamy 4 z nich. Obok umieszczany jeszcze różową kartę dodatkowego rzutu. Jeśli chcemy grać z punktami premiowymi, to tasujemy niebieskie karty i odkrywamy 4 sztuki.

Celem graczy jest zdobycie jak największej ilości punktów poprzez wyrzucanie układów widocznych na kartach. Gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy zdobędzie 10 kart (można to dowolnie zmieniać). Wtedy wszyscy zliczają punkty na swoich kartach, plus ewentualnie punkty za karty premiowe i gracz z największą ilością punktów zostaje zwycięzcą.

Każdy gracz w swoim ruchu ma do wykorzystania 3 rzuty kośćmi. Po każdym rzucie może zadecydować, które kości odkłada, a którymi rzuca dalej (można też rzucać kośćmi wcześniej odłożonymi). Najistotniejsze jest wyrzucenie, któregoś z układów widocznych na 4 żółtych kartach. Na koniec swoich rzutów gracz rozstawia kości na odpowiednich kartach, które pozostają tam do następnego ruchu gracza.

Jeśli inny gracz postawi się na tej samej karcie, to albo wyrzuca stojącego tam gracza (jeśli ma wyższe wartości na kościach) lub pojedynkują się o kartę. Wtedy każdy rzuca jedną kością i gracz z wyższym wynikiem zdobywa kartę. Im trudniejszy układ do wyrzucenia, np. czwórka, strit (kości o kolejnych wartościach), czy też trójka tym więcej punktów można zyskać, więc czasami gracze prowadzą zacięty bój o najlepsze karty.


Jeśli w trzech rzutach gracz nie uzyskał zbyt ciekawego wyniku na kościach, to może położyć kości na różowej karcie. Jeżeli przetrwa tam do swojej następnej kolejki (nikt go nie wyrzuci), to będzie miał do wykorzystania 4 rzuty kośćmi.

Karty premii
Przydzielone są na koniec gry za zebranie odpowiednich kart. Można zdobyć dodatkowe punkty za najmniej lub najwięcej kart dicetto, układów, z szansą, ze stritem bądź najwięcej/najmniej kart 1-6. Gracz, który spełnia warunek danej karty dolicza jej punkty do końcowego wyniku.

Krok czwarty, werdykt ostateczny... 

Dicetto jest bardzo ciekawą alternatywą dla fanów klasycznych potyczek kościanych. Zasady są banalnie proste, więc nawet dzieciaki w lot je chwytają. Rozgrywki są szybkie i dynamiczne, dzięki czemu gra znakomicie sprawdza się jak filler lub krótkie odmóżdżenie pomiędzy cięższymi tytułami. Jak wiadomo rzuty kośćmi wprowadzają sporo losowości do gry, ale samo zdobywanie kart jest już działaniem bardziej strategicznym. Celować w karty, na których już stoją inni graczy, czy wybrać bezpieczniejsze rozwiązanie? Jest pytaniem, które pojawia się właściwie co kolejka. Gra jest dobrze skalowalna przy różnej ilości graczy, a karty premii powodują możliwość budowania dłuższej taktyki. Najbardziej emocjonująca jest jednak interakcja pomiędzy graczami, bo wyrzuceniu odpowiedniego wyniku nie daje gwarancji zdobycia upragnionych punktów. Podwędzanie, wyrzucanie i ryzykowanie znacznie rozgrzewa atmosferę nad stołem. Jednym słowem Dicetto, to lekka i przyjemna gra z nutką negatywnej interakcji i sporych emocji.
 

piątek, 29 stycznia 2016

CARDLINE: ZWIERZĘTA

liczba graczy: 2-8
wiek: 7+
kategoria: karciane, dla dzieci
czas gry: ok. 15min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: nie przeciąża
gdzie: płaska powierzchnia
producent: Rebel.pl
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Graczom znającym serię gier Timeline małe metalowe pudełko może być już bardzo dobrze znane. Tym co jeszcze nie mieli przyjemności spotkać się z grami nadmienię, że cała seria jest znakomicie wydana. Tym razem na graczy czeka 110 dwustronnych kart (już normalnej wielkości) z pięknymi ilustracjami zwierząt. Na jednej stronie jest tylko nazwa zwierzęcia, a na drugiej cała jego charakterystyka (rodzina, stopień zagrożenia wyginięciem, długość życia, wielkość i waga). Dzięki czemu karty można wykorzystać nie tylko do grania, ale też w celach edukowania młodszych obywateli.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Cardline należy do serii kilku gier, których autorem jest Frederic Henry. Wszystkie opierają się na tym samym koncepcie, czyli chronologicznego układania kart. Każdy tytuł skupia się na innej tematyce i mogą się też różnić szczegółami do porównywania.  W przypadku tego tytułu tematyka skupia się na uwielbianych przez dzieciaki zwierzętach, więc to że będzie rodzinnie rozumie się już samo przez się. A czy zainteresuje wszystkich? Zaraz się okaże...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...


Mechanika jest znowu banalna do kwadratu. Tasujemy karty, rozdajemy każdemu po 4 sztuki, a jedną wykładamy na środek. Oczywiście my trzymamy karty charakterystyką do dołu, a na środku zawsze w górę. 

Każdy w trakcie ruchu dokłada swoją kartę w odpowiednim miejscu. Jak dobrze trafimy, to pozbywamy się karty. Jeśli nie, to dobieramy za karę następną. Tak samo jak w przypadku rozgrywek w Timeline (recenzja tu) gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart zostaje zwycięzcą.




Jednak jest tutaj mała zmiana, która odróżnia Cardline od Timelin'u (i nie mówię tu o wielkości kart). Każdy zwierzak na karcie w charakterystyce ma przedstawioną wielkość, wagę i długość życia. Dlatego na początku rozgrywki gracze wybierają, w której kategorii będą porównywać zwierzęta.


Wielkość
Pomagają tutaj ilustracje i dobra wyobraźnia. Jest to też  kategoria najbardziej lubiana przez dzieci, w sumie najprostsza i chwilami bardzo intuicyjna.

Waga
Określenie masy też jest w miarę proste, choć nie raz nasza wyobraźnia płata nam figla i jest weryfikowana przez brutalną rzeczywistość.

Długość życia
Wersja dla twardzieli i mądrali lub lubiących wyzwania i samodoskonalenie. Kto żyje dłużej lew morski, czy puszczyk? Zimorodek czy tukan? Konia z rzędem, kto w tej kategorii pozbędzie się 4 kart bez zbierania karnych sztuk.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Cardline: Zwierzęta jest lekką i przyjemną grą rodzinną. Zasady, jak przy innych tytułach z serii, są bardzo intuicyjne. Dlatego już nawet 6-latki spokojnie brylują w rozgrywkach (dobra intuicja działa niezależnie od wieku). Możliwość rozgrywki na trzech polach (wiek, masa, wielkość) powoduje, że gra staje się bardzo regrywalna. Nie oszukujmy się na 110 kartach znajduje się sporo informacji, które nie sposób spamiętać nawet po wielu spotkaniach ze zwierzakami. Dodatkowo Cardline jest świetnie ilustrowany, a małe metalowe pudełko wytrzyma wiele przeciwności losu (dziecięce ręce, nadepnięcia - zdolni potrafią, upadki z wysokości i ugniatanie w bagażu). Ucz się i baw, to chyba połączenie idealne. Do tego dochodzi integracja i uniwersalność, bo rozrywki doświadczy tu właściwie każdy. Jak dojdzie do tego w sumie niska cena (ok. 40zł), to nic tylko brać się za zakupy...
 

czwartek, 28 stycznia 2016

TIMELINE: NAUKA I ODKRYCIA

liczba graczy: 2-8
wiek: 8+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: ok. 15min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: optymalna
gdzie: płaska powierzchnia
producent: Rebel.pl
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W małym metalowym pudełku schowało się 110 dwustronnych kart. Po jednej stronie jest nazwa odkrycia i obrazek przedstawiający ilustrację, a po drugiej to samo plus data danego wydarzenia. Dużą zaletą gry są jej małe wymiary i niezwykle wytrzymałe pudełko, dzięki któremu Timeline wytrzyma wiele podróży. Karty są małe (niczym wersja mini do pasjansa), więc i sama rozgrywka nie wymaga zbyt dużo miejsca. Co by tu dużo mówić, wykonanie pierwsza klasa...

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Co odkryto najpierw, język pszczół czy szkielet mamuta? Jak to szło po kolei, odkrycie Ameryki, Australii, adrenaliny, tytoniu? Którą kartę, gdzie wcisnąć? Uda się, uda się, po prostu tym razem musi się udać... Zabawa w zgadywanie, obstawianie, dobra logika, czysta wiedza i inteligencja, a może doskonała intuicja? Sposobów na zwycięstwo może być wiele, a emocji będzie co nie miara. Co i kiedy? Dobre pytanie...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...


Na początek dwa proste kroki, tasujemy wszystkie karty i rozdajemy każdemu graczowi po 4 sztuki. Istotne jest to, aby trzymać je datami do dołu (choć kusi, nie podglądać). Reszta kart ląduje w postaci stosu do dobierania (też datami w dół) i odkrywamy pierwszą z nich (datą do góry)...

Każdy gracz w swoim ruchu wybiera jedną ze swoich kart i dokłada do już leżących na stole. Przy pierwszej karcie jest dość łatwo, bo jest tylko opcja na lewo lub prawo. Im więcej kart będzie na środku, tym zadanie będzie trudniejsze, bo jeszcze dochodzi wiele opcji pomiędzy.
Karty na osi czasu leżą chronologicznie, więc istotnej jest wybranie odpowiedniej miejscówki. Jeśli po odwróceniu karty okazuje się, że została idealnie wpasowana, to można sobie pogratulować bystrości i intuicji. Natomiast w sytuacji, gdy gracz źle dołożył kartę, to odkłada ją na bok i dociąga za karę nową kartę. Później kolejka przechodzi na następnego gracza.

Wiedza się przydaje, ale kombinując i dedukując co było przed czym, też płynnie można się pozbywać kart. Gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny... 

Timeline: Nauka i odkrycia to gra, która świetnie sprawdzi się jako filler przed bardziej mózgożernymi tytułami lub małe co nieco na rodzinne potyczki. Zasady są właściwie banalne, a jak już rozpracujemy jedną grę, to możemy chwytać bez przeszkód za kolejne, bo jest ich kilka w serii (Wynalazki, Zwierzęta, Dinozaury i jeszcze kilka wydań angielskich). Wiele wydarzeń i dat może nas nieźle zaskoczyć, więc zdecydowanie przyda się sporo dystansu do sprawy. W końcu najważniejsza jest dobra zabawa. Co ciekawe karty wzbudzają w graczach syndrom odkrywcy i nawet nie wiadomo kiedy, a całe towarzystwo zagłębia się w głębokie dyskusje historyczne. O walorach edukacyjnych można by się tu rozwodzić i rozwodzić, a dotyczy, to zarówno dzieci, jak i dorosłych. Krótkie i dynamiczne rozgrywki powodują, że gra doskonale wypada jako niezobowiązująca pozycja, właściwie w każdym gronie. Jednym słowem jest to gra dla wszystkich... Dla początkujących na zapoznanie z grami, dla zaawansowanych jako ciekawa odskocznia i dla fanów nauki wszelakiej. Po prostu dla każdego...