Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Frederic Henry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Frederic Henry. Pokaż wszystkie posty

piątek, 29 stycznia 2016

CARDLINE: ZWIERZĘTA

liczba graczy: 2-8
wiek: 7+
kategoria: karciane, dla dzieci
czas gry: ok. 15min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: nie przeciąża
gdzie: płaska powierzchnia
producent: Rebel.pl
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Graczom znającym serię gier Timeline małe metalowe pudełko może być już bardzo dobrze znane. Tym co jeszcze nie mieli przyjemności spotkać się z grami nadmienię, że cała seria jest znakomicie wydana. Tym razem na graczy czeka 110 dwustronnych kart (już normalnej wielkości) z pięknymi ilustracjami zwierząt. Na jednej stronie jest tylko nazwa zwierzęcia, a na drugiej cała jego charakterystyka (rodzina, stopień zagrożenia wyginięciem, długość życia, wielkość i waga). Dzięki czemu karty można wykorzystać nie tylko do grania, ale też w celach edukowania młodszych obywateli.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Cardline należy do serii kilku gier, których autorem jest Frederic Henry. Wszystkie opierają się na tym samym koncepcie, czyli chronologicznego układania kart. Każdy tytuł skupia się na innej tematyce i mogą się też różnić szczegółami do porównywania.  W przypadku tego tytułu tematyka skupia się na uwielbianych przez dzieciaki zwierzętach, więc to że będzie rodzinnie rozumie się już samo przez się. A czy zainteresuje wszystkich? Zaraz się okaże...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...


Mechanika jest znowu banalna do kwadratu. Tasujemy karty, rozdajemy każdemu po 4 sztuki, a jedną wykładamy na środek. Oczywiście my trzymamy karty charakterystyką do dołu, a na środku zawsze w górę. 

Każdy w trakcie ruchu dokłada swoją kartę w odpowiednim miejscu. Jak dobrze trafimy, to pozbywamy się karty. Jeśli nie, to dobieramy za karę następną. Tak samo jak w przypadku rozgrywek w Timeline (recenzja tu) gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart zostaje zwycięzcą.




Jednak jest tutaj mała zmiana, która odróżnia Cardline od Timelin'u (i nie mówię tu o wielkości kart). Każdy zwierzak na karcie w charakterystyce ma przedstawioną wielkość, wagę i długość życia. Dlatego na początku rozgrywki gracze wybierają, w której kategorii będą porównywać zwierzęta.


Wielkość
Pomagają tutaj ilustracje i dobra wyobraźnia. Jest to też  kategoria najbardziej lubiana przez dzieci, w sumie najprostsza i chwilami bardzo intuicyjna.

Waga
Określenie masy też jest w miarę proste, choć nie raz nasza wyobraźnia płata nam figla i jest weryfikowana przez brutalną rzeczywistość.

Długość życia
Wersja dla twardzieli i mądrali lub lubiących wyzwania i samodoskonalenie. Kto żyje dłużej lew morski, czy puszczyk? Zimorodek czy tukan? Konia z rzędem, kto w tej kategorii pozbędzie się 4 kart bez zbierania karnych sztuk.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Cardline: Zwierzęta jest lekką i przyjemną grą rodzinną. Zasady, jak przy innych tytułach z serii, są bardzo intuicyjne. Dlatego już nawet 6-latki spokojnie brylują w rozgrywkach (dobra intuicja działa niezależnie od wieku). Możliwość rozgrywki na trzech polach (wiek, masa, wielkość) powoduje, że gra staje się bardzo regrywalna. Nie oszukujmy się na 110 kartach znajduje się sporo informacji, które nie sposób spamiętać nawet po wielu spotkaniach ze zwierzakami. Dodatkowo Cardline jest świetnie ilustrowany, a małe metalowe pudełko wytrzyma wiele przeciwności losu (dziecięce ręce, nadepnięcia - zdolni potrafią, upadki z wysokości i ugniatanie w bagażu). Ucz się i baw, to chyba połączenie idealne. Do tego dochodzi integracja i uniwersalność, bo rozrywki doświadczy tu właściwie każdy. Jak dojdzie do tego w sumie niska cena (ok. 40zł), to nic tylko brać się za zakupy...
 

czwartek, 28 stycznia 2016

TIMELINE: NAUKA I ODKRYCIA

liczba graczy: 2-8
wiek: 8+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: ok. 15min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
grywalność: duża dynamika
mózgożerność: optymalna
gdzie: płaska powierzchnia
producent: Rebel.pl
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W małym metalowym pudełku schowało się 110 dwustronnych kart. Po jednej stronie jest nazwa odkrycia i obrazek przedstawiający ilustrację, a po drugiej to samo plus data danego wydarzenia. Dużą zaletą gry są jej małe wymiary i niezwykle wytrzymałe pudełko, dzięki któremu Timeline wytrzyma wiele podróży. Karty są małe (niczym wersja mini do pasjansa), więc i sama rozgrywka nie wymaga zbyt dużo miejsca. Co by tu dużo mówić, wykonanie pierwsza klasa...

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Co odkryto najpierw, język pszczół czy szkielet mamuta? Jak to szło po kolei, odkrycie Ameryki, Australii, adrenaliny, tytoniu? Którą kartę, gdzie wcisnąć? Uda się, uda się, po prostu tym razem musi się udać... Zabawa w zgadywanie, obstawianie, dobra logika, czysta wiedza i inteligencja, a może doskonała intuicja? Sposobów na zwycięstwo może być wiele, a emocji będzie co nie miara. Co i kiedy? Dobre pytanie...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...


Na początek dwa proste kroki, tasujemy wszystkie karty i rozdajemy każdemu graczowi po 4 sztuki. Istotne jest to, aby trzymać je datami do dołu (choć kusi, nie podglądać). Reszta kart ląduje w postaci stosu do dobierania (też datami w dół) i odkrywamy pierwszą z nich (datą do góry)...

Każdy gracz w swoim ruchu wybiera jedną ze swoich kart i dokłada do już leżących na stole. Przy pierwszej karcie jest dość łatwo, bo jest tylko opcja na lewo lub prawo. Im więcej kart będzie na środku, tym zadanie będzie trudniejsze, bo jeszcze dochodzi wiele opcji pomiędzy.
Karty na osi czasu leżą chronologicznie, więc istotnej jest wybranie odpowiedniej miejscówki. Jeśli po odwróceniu karty okazuje się, że została idealnie wpasowana, to można sobie pogratulować bystrości i intuicji. Natomiast w sytuacji, gdy gracz źle dołożył kartę, to odkłada ją na bok i dociąga za karę nową kartę. Później kolejka przechodzi na następnego gracza.

Wiedza się przydaje, ale kombinując i dedukując co było przed czym, też płynnie można się pozbywać kart. Gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny... 

Timeline: Nauka i odkrycia to gra, która świetnie sprawdzi się jako filler przed bardziej mózgożernymi tytułami lub małe co nieco na rodzinne potyczki. Zasady są właściwie banalne, a jak już rozpracujemy jedną grę, to możemy chwytać bez przeszkód za kolejne, bo jest ich kilka w serii (Wynalazki, Zwierzęta, Dinozaury i jeszcze kilka wydań angielskich). Wiele wydarzeń i dat może nas nieźle zaskoczyć, więc zdecydowanie przyda się sporo dystansu do sprawy. W końcu najważniejsza jest dobra zabawa. Co ciekawe karty wzbudzają w graczach syndrom odkrywcy i nawet nie wiadomo kiedy, a całe towarzystwo zagłębia się w głębokie dyskusje historyczne. O walorach edukacyjnych można by się tu rozwodzić i rozwodzić, a dotyczy, to zarówno dzieci, jak i dorosłych. Krótkie i dynamiczne rozgrywki powodują, że gra doskonale wypada jako niezobowiązująca pozycja, właściwie w każdym gronie. Jednym słowem jest to gra dla wszystkich... Dla początkujących na zapoznanie z grami, dla zaawansowanych jako ciekawa odskocznia i dla fanów nauki wszelakiej. Po prostu dla każdego...
 

czwartek, 27 listopada 2014

BUDOWNICZOWIE: ŚREDNIOWIECZE

liczba graczy: 2-4
wiek: 10+
kategoria: ekonomiczne, strategiczne
czas gry: 30min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
wielkość: 130x40x130
grywalność: znakomita
producent: Rebel
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W metalowym, jakże kompaktowym pudełku znajdują się 42 karty robotników, 42 karty budynków, karta pierwszego gracza i 40 monet (25 srebrnych i 15 złotych). Wszystko kotłuje się na wolnej przestrzeni pudełka, ale że są tylko 3 rodzaje elementów, to tym razem nie jest to, aż tak istotne. Pudełko ze względu na swą wytrzymałość i niewielkie wymiary jest wręcz idealne na podróże, małe i duże.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Zatrudniamy robotników, wysyłamy ich do pracy i wznosimy budynki, które doprowadzą nas do zwycięstwa. Jednym słowem nie ma to jak dobry menadżer we właściwym miejscu. W końcu nawet w czasach średniowiecza bystry umysł był kluczem do sukcesu...

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...



Każdemu graczowi wręczamy kartę ucznia i 10 monet (1 złotą i 5 srebrnych). Uczniów jest czterech, więc jak gramy w mniejszym składzie, to pozostałych tasujemy z kartami robotników.  




Karty budynków tasujemy i układamy stroną "w budowie" do góry. Obok wykładamy w rzędzie 5 wierzchnich kart. Koło budynków kładziemy stos kart robotników i też odkrywamy 5 wierzchnich kart. Na środku kładziemy monety, które tworzą bank. Gracze działają po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swoim ruchu gracz może wykonać 3 akcje (do wyboru są 4). Każda akcja może by powtórzona dowolną ilość razy. Jeśli mamy zapotrzebowanie na więcej, to za dodatkową akcję płacimy 5 monet. 

Rozpoczęcie budowy
Gracz wybiera 1 z 5 kart budynków i kładzie ją przed sobą.  Jednocześnie od razu uzupełnia puste miejsce w rzędzie budynków do dobierania. Każdy gracz może posiadać dowolną liczbę budynków "w budowie".

Najęcie robotnika
Tak samo działamy w przypadku robotnika, bierzemy 1 kartę i kładziemy przed sobą. (postępujemy jak w przypadku karty budynku).
Wysłanie robotnika do pracy
Gracz kładzie 1 ze swoich robotników przy swoim budynku "w budowie", tak aby materiały produkowane przez robotnika były na tym samym poziomie co materiały wymagane do wzniesienia budynku. Wysyłając robotnika do pracy płacimy odpowiednią ilość monet do banku (prawy górny róg na karcie robotnika). Robotnik pozostaje w tym miejscu do czasu, aż budynek zostanie ukończony. Kolejnych robotników umieszczamy w rzędzie obok wcześniej wysłanych do budowy. Za wysłanie robotnika ponosimy koszt 1 akcji. Następny robotnik wysłany do tego samego budynku (w danej turze gracza) kosztuje 2 akcje, kolejny już 3, itd. Jeśli robotnicy idą do różnych budynków, to za każdym razem ponosimy koszt tylko 1 akcji.

Wzięcie monet
Jak brakuje nam pieniędzy możemy pobrać monety z banku: 1 akcja = 1 moneta, 2 akcje = 3 monety, 3 akcje = 6 monet. 

W momencie, gdy suma materiałów produkowanych przez wszystkich robotników jest większa lub równa materiałom potrzebnym do wybudowania budynku, to zostaje on ukończony. Kartę budynku odwracamy na stronę "ukończony" i kładziemy z boku, tak aby można na bieżąco sumować punkty z ukończonych budynków u każdego gracza. Dodatkowo dostajemy zapłatę za wzniesienie budynku (liczba monet widoczna w lewym górnym rogu). Robotnicy najęci do tej budowy wracają do puli gracza, są znowu zwarci i gotowi do nowych działań. 

Maszyny
Wśród kart budynków znajdują się karty maszyn (dźwig, piła tarczowa, urządzenie miernicze i piec kaflowy). Jak maszyna zostanie wybudowana, to działa jak robotnik. Tylko jej praca wypada bardziej ekonomicznie, bo nie musimy płacić za jej działanie. Maszyny tak samo jak zwykłe budynki dają punkty zwycięstwa, które na bieżąco sumuje się z resztą punktów gracza.


Koniec gry
W sytuacji, gdy jeden z graczy na koniec swojej tury będzie miał 17 lub więcej punktów zwycięstwa, to pozostali gracze kończą kolejkę (tak aby każdy w trakcie gry wykonał tyle samo ruchów) i podliczamy punkty (za wszystkie budynki i maszyny, plus 1 punkt za każde 10 monet). Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą i przypada mu zaszczytny tytuł Największego Budowniczego Królestwa.


Krok czwarty, polubić czy nie...

Budowniczowie: średniowiecze jest grą szybką, prostą i przyjemną. Zasady tłumaczymy w lot, więc nawet nowi gracze w tempie błyskawicznym mogą dołączyć do rozgrywki. Gra jest bardzo uniwersalna, bowiem świetnie się przy niej bawią zarówno dorośli, jak i dzieci. Mechanika jest na tyle prosta, że nawet rezolutny 8-latek znakomicie sobie radzi. Rozgrywki są dynamiczne i mają nieźle wyważoną równowagę pomiędzy planowaniem strategii, szybkością działania i świetną zabawą. Co powoduje, że gra wypada tutaj idealnie zarówno w gronie dwuosobowym, jak i większym. Kompaktowe pudełko sprawdza się w podróżach i wizytacji u znajomych, dzięki czemu tytuł doskonale wypada w każdej sytuacji. Zarządzanie zasobami w średniowieczu jest świetnym treningiem przed większymi tytułami. W końcu nie ma to jak fantastyczna rozgrzewka. Cena ok. 50zł.