sobota, 25 maja 2013

TIK-TAK... BUM!

liczba graczy: 2-12
wiek: 12+
kategoria: pozostałe, towarzyskie, imprezowe
czas gry: 15-30min.
opanowanie zasad: szybkie i proste
jakość: bardzo dobra
wielkość: 240x170x80mm
grywalność: znakomita
producent: Piatnik
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Strużki potu spływają po plecach, ubranie zaczyna się kleić, całe życie pojawia się przed oczami, zebranie myśli staje się niemożliwością, czas leci nieubłaganie, a w ręku wciąż tyka bomba... TIK... TAK... BUM! Kto jest w stanie wytrzymać takie emocje? Kto tym razem wyjdzie zwycięsko z tej potyczki? Gra dla ludzi tylko o mocnych nerwach... Nic bardziej mylnego! TIK...TAK... BUM! jest fantastyczną grą towarzyską dla tych wszystkich, którzy poszukują wielkiej rozrywki, kupy śmiechu i niebanalnych wyzwań. W pudełku mamy do dyspozycji 55 dwustronnych kart, kostkę oraz głównego bohatera, czyli bombę (która w trakcie rozgrywki dostarczy nam nie lada emocji). Bomba jak to bomba, bywa nieprzewidywalna i może wybuchnąć od 10 do 60 sekund po jej uruchomieniu. 

Krok drugi, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku gry tasujemy wszystkie karty, odliczamy 13, a resztę odkładamy na bok. W trakcie rozgrywki gracze kolejno przekazują sobie tykającą bombę, a zadaniem gracza, który aktualnie ją posiada jest ułożenie wyrazu zawierającego podaną na karcie grupę liter.Gracz rozpoczynający rzuca na początku rundy kostką, która określa w którym miejscu wyrazu będzie znajdować się grupa liter z karty. A - grupa liter nie może być na początku wyrazu, B - grupa liter może znajdować się w dowolnym miejscu, C - grupa liter nie może być na końcu wyrazu. Dalej gracz włącza bombę (przyciskiem znajdującym się pod spodem) i wszystko zaczyna się toczyć w błyskawicznym tempie. Bombę można przekazać następnemu graczowi dopiero po stworzeniu wyrazu, co nie zawsze jest prostym zadaniem. W wersji podstawowej gry można używać tylko rzeczowników zaczynających się od małej litery w mianowniku liczby pojedynczej. W zależności od potrzeb możemy zmienić poziom trudności wprowadzając inne zasady tworzenia słów.
Patrząc na grupę liter "ŚWI" pierwsze co może nam przyjść do głowy, to świt, świat, świerk... Wszystko byłoby fajnie, gdyby nie to, że tym razem kostka zadecydowała, że grupa liter nie może znajdować się na początku wyrazu, a czas goni... Bomba wciąż tyka, a ten gracz, któremu bomba wybuchnie w ręku za karę zabiera kartę i rozpoczyna następną rundę (rzuca kostką, włącza bombę i odsłania kolejną kartkę ze stosu). W chwili, gdy 13 kart użytych do rozgrywki "wyczerpie się" gracze przeliczają zdobyte karty, a zwycięzcą zostaje osoba posiadająca ich najmniej. 

Krok trzeci, polubić czy nie...

TIK... TAK... BUM! jest świetną propozycją na towarzyskie spotkania. Można powiedzieć, że jest to typ gry imprezowej dobrze sprawdzającej się w większym gronie, dającym wiele zabawy, a jednocześnie pozostający pozycją niewymagającą. Dodatkowym plusem jest niewielka zawartość pudełka. Pakując bombę do bocznej kieszeni torby, a karty w dowolny woreczek zyskujemy pozycję w wersji podróżnej zajmującą niewiele miejsca, w którą można zagrać dosłownie wszędzie. Z obserwacji własnych powiem, że tykanie bomby wciąga nawet osobników nieprzepadających za graniem (widziałam na własne oczy rękę sięgającą co chwila po bombę). Tik... tak... tik... tak... tik... tak... Kto się odważy rozbroić bombę?

czwartek, 9 maja 2013

UNO SPIN

liczba graczy: 2-10
wiek: 7+
kategoria: karciane, towarzyskie, rodzinne
czas gry: 15-20min.
opanowanie zasad: bardzo szybkie
jakość: znakomita (z wyjątkiem pudełka)
wielkość: 270x270x45mm
grywalność: wielkie emocje i ogromna dynamika
producent: Mattel
ocena: 5/6

wtorek, 7 maja 2013

POMYŚL I POŁĄCZ: CIAŁO CZŁOWIEKA

liczba graczy: 1-8
wiek: 8+
kategoria: karciane, edukacyjne, rodzinne, towarzyskie
czas gry: 15min.
opanowanie zasad: bardzo łatwe i szybkie
jakość: dobra (mogłoby być lepiej)
wielkość: 120x205x25mm
grywalność: duża dynamika
producent: Albi 
ocena: 4/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Do gry zdecydowanie nie trzeba znajomości ciała człowieka na miarę V tomów Bochenka i nie ma co zakładać, że dorośli mają tu sporą przewagę (można się nawet dużo nauczyć od 9-latka). Nie liczy się sama wiedza, istotny jest tu spryt i trochę szczęścia w kartach, bo od tego co będziemy mieć na ręku zależy jak potoczy się rozgrywka. Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart posiadanych na ręku za pomocą tworzenia logicznym par pomiędzy kartami z obrazkami i opisami. "Ciało człowieka" niesie ze sobą pakiet emocji dobrze nam znany z gier karcianych, wprowadza trochę zdrowej rywalizacji (w końcu zwycięstwo nie ma za dużego znaczenia) i gwarantuje wspaniałą rozrywkę połączoną z dużą dawką śmiechu (niektórzy gracze próbuję stworzyć naprawdę oryginalne pary, a ich argumenty mające nas przekonać są wprost bezcenne).

Krok drugi, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku bierzemy do ręki dwie talie kart (45 z obrazkami i 45 z opisami) i porządnie je tasujemy, a potem rozdajemy każdemu z graczy po 5 kart. Pozostałe karty kładziemy na środku stołu, odkrywamy jedną kartę ze stosu i kładziemy obok. W trakcie rozgrywki gracze dokładają karty na stosy kart odkrytych tak, aby dołożona karta wraz z odkrytą tworzyła logiczną parę (przykłady par na zdjęciu obok). Kartę ze słowem można położyć na kartę z obrazkiem i na odwrót. W momencie, gdy gracz dołoży jedną kartę kolejka przechodzi na następnego gracza (w trakcie swojej kolejki można dołożyć tylko jedną kartę, z wyjątkiem użycia kart tworzących nowy stos). Jeśli gracz nie posiada żadnej karty pasującej do kart odkrytych na stole ciągnie kartę z kupki kart zakrytych (w przypadku, gdy karta pasuje kładzie ją, a jeśli nie to ją zatrzymuje i nastepuje ruch kolejnego gracza) bądź kładzie kartę "nowy start" lub "super start" (jeśli ma taką na ręku). Karta "nowy start używana jest w chwili, gdy gracz che utworzyć nowy stos kart do odkładania par. 
Gracz, który jej użyje może położyć na nią dowolną kartę i w ten sposób rozpoczyna nowy stos, a kolejka przechodzi na następnego gracza. W przypadku użycia karty "super start" można położyć na nią którąkolwiek z trzymanych kart na ręku, a potem odłożyć dowolną ilość kart z ręki na któryś z odsłoniętych stosów.  Dlatego przy dobrym układzie kart po użyciu karty "super start" można pozbyć się wszystkich posiadanych kart. Jak kolejka przejdzie na następnego gracza z powrotem trzymamy się zasady odkładania jednej karty w swojej kolejce. Każdy z graczy w trakcie gry może zgłosić swój sprzeciw do położonej karty, a rozsądzenie sporu następuje przy użyciu klucza odpowiedzi (gra posiada super kartę, na której zebrane są wszystkie połączenia pomiędzy kartami z obrazkami i opisami). Jeśli karta była faktycznie źle położona gracz ją zabiera i ciągnie za karę dodatkową kartę, ale gdy sprzeciw był wniesiony niesłusznie dodatkową kartę zostaje ukarany gracz, który go wniósł. 

Krok trzeci, polubić czy nie...

Gra w sposób zabawny, łatwy i przyjemny porządkuje wiedzę z zakresu ciała człowieka, a do tego posiada cechy odpowiadające fantastycznej grze z dużą dynamikę i sporą dawką emocji. Jest to pozycja, po którą z całą pewnością będziemy sięgać wielokrotnie, czy to w gronie rodzinnym, czy ze znajomymi, bowiem krótki czas rozgrywki i wspaniała rozrywka zadowoli zarówno młodszych, jak i starszych graczy.

wtorek, 23 kwietnia 2013

NEXT!

liczba graczy: 2-6
wiek: 8+
kategoria: rodzinne, towarzyskie, kościane
czas gry: 10-20min.
opanowanie zasad: szybkie i łatwe
jakość: bardzo dobra
wielkość: sześcian o bokach ok. 15cm
grywalność: duża dynamika
producent: Gigamic 
ocena: 6/6


piątek, 19 kwietnia 2013

ANTY-MONOPOLY

liczba graczy: 2-6
wiek: 8+
kategoria: planszowe, ekonomiczne, strategiczne
czas gry: ok. 120min.
opanowanie zasad: dla znających Eurobusiness lub Monopoly dość łatwe, inaczej trzeba poświęcić trochę czasu na przestudiowanie instrukcji
jakość: bardzo dobra
wielkość: pudełko zbliżone do rozmiaru A3
grywalność: zależy od zaciętej żyłki biznesowej
producent: Granna
ocena: 4/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Rynek nieruchomości stoi otworem. Pora rozpocząć wielkie europejskie transakcje. Kto tym razem zdobędzie przewagę przedsiębiorcy czy monopoliści? Zwycięży niezależność i wolny rynek czy będzie triumfował monopol? Zapomnijcie o Monopoly i nie dajcie zmieść się gigantycznej konkurencji. W grze, w której dobijamy transakcji niczym przekupki na targu każdy może zostać zwycięzcą bez względu na to, z której grupy pochodzi. Liczy się spryt, dobra strategia, smykałka do interesów i łut szczęścia, bowiem nie zawsze kości robią to co byśmy chcieli. Pytanie czy na rynku gier nasyconym Eurobusinessem i jego przeróżnymi odmianami oraz przesyconym setkami wersji Monopoly da się jeszcze wprowadzić w tym temacie coś interesującego, wciągającego graczy w wir nieprzeciętnej rozrywki?

Tradycyjnie zacznę od wnętrzności pudełka. Jeśli chodzi o wszystkie sprzęty  potrzebne do gry, to są bardzo dobrej jakości. przyczepiłabym się tylko do wytłoczonej tekturki w środku pudełka. Zdecydowanie brakuje tu jakiejś plastikowej wkładki wprowadzającej ład i porządek w banku (czyli w pieniądzach, domach, hotelach i kartach). Można powiedzieć, że zaradny bankier jakoś sobie poradzi, ale przy takiej cenie gry zamiast "jakoś" powinno być co najmniej bardzo dobrze. Przed przystąpieniem do rozgrywki dobrze jest przestudiować instrukcję, bowiem jest kilka niuansów, które różnią ją od dobrze nam znanych gier ekonomicznych. Na początku należy zdecydować kto będzie Monopolistą, a kto Przedsiębiorcą (w przypadku parzystej liczby graczy podział musi być równy, a nieparzystej ta liczba powinna róźnić się tylko o 1). Na kartach nieruchomości mamy podział na opłaty dla Przedsiębiorców i Monopolistów (zdjęcie Nr 2). Patrząc na zarobek bycie Monopolistą wydaje się być bardzo kuszące, ale czy na pewno się opłaca? Twórcy gry twierdzą, że model matematyczny gry został stworzony tak, aby przedstawiciele obu grup mieli równe szanse na zwycięstwo, więc wszystko w naszych rękach (a może raczej w naszych szarych komórkach). 

Krok drugi, dogłębne zbadanie tematu...

Na początek każdy z graczy dostaje 1500 euro. Gracze poruszają się w koło planszy za pomocą kostek. Wyrzucenie nadmiernej ilości dubletów nie powoduje zesłania do więzienia. Wchodząc na nieruchomość możemy ją kupić (jeśli nie jest niczyją własnością) lub zrezygnować z zakupu i karta zostaje w banku. Budowanie domów i hoteli następuje w kolejce danego gracza. Przedsiębiorcy mogą budować na każdej nieruchomości, którą posiadają do czterech domów (stawiają je na nazwie miasta), a zamiast piątego domu stawiają hotel. Koszt budowy wynosi tyle ile jest podane na każdej karcie. Natomiast Monopoliści mogą rozpocząć budowę dopiero gdy będę posiadać min. dwie ulice w danym mieście i maksymalnie mogą postawić trzy domy, a zamiast czwartego budują hotel (stawiają je na literze M). Za wejście na pole start gracz otrzymuje 100 euro. Monopoliści mogą wylądować w Więzieniu i nie pobierają wtedy żadnych opłat od innych graczy, a Przedsiębiorcy wpadają w wir Wojny Cenowej i podczas pobytu tam mogą pobierać czynsz. Aby uwolnić się wystarczy zapłacić 50 euro lub przez dwa ruchy próbować wyrzucić dublet, a w przypadku niepowodzenia i tak będziemy skazani na zapłatę 50 euro. Po drodze gracze mogą napotkać pola Przedsiębiorca lub Monopolista po wejściu, na które każdy z graczy ciągnie karty z odpowiedniej dla niego kupki (Przedsiębiorcy lub Monopolisty, przykładowe kartki na zdjęciu Nr 4). Na planszy znajduje się jeszcze pole Podatek Dochodowy po odwiedzeniu, którego gracze płacą 200 euro do banku lub Monopolista płaci 20% posiadanej gotówki + 10% wartości niezastawionych nieruchomości + 10% ceny zakupu domów i hoteli, a Przedsiębiorca 10% posiadanej gotówki + 10% wartości niezastawionych nieruchomości + 10% ceny zakupu domów i hoteli. 
W przypadku odwiedzin w Urzędzie Antymonopolowym  Monopolista płaci 160 euro, a Przedsiębiorca rzuca jedną kostką (po wyrzuceniu 1 - otrzymuje z banku 25 euro, a gdy wyrzuci 2 - otrzymuje 50 euro). Gracze mogą w dowolny sposób handlować między sobą nieruchomościami, a gdy któraś z nich jest zabudowana to przed sprzedażą ulicy najpierw trzeba sprzedać do banku za połowę ceny zakupu domy lub hotele. Wyłonienie zwycięzcy może nastąpić na kilka sposobów. Grę może wygrać ten, który doprowadzi wszystkich do bankructwa lub najbogatszy Przedsiębiorca, gdy zbankrutują wszyscy Monopoliści bądź najbogatszy Monopolista w przypadku bankructwa Przedsiębiorców. Można też przyjąć limit czasowy gry, po którym nastąpi podliczanie majątków graczy i tym sposobem zostanie wyłoniony Najbogatszy Gracz. Dla pasjonatów i fanów gier ekonomicznych jest to pozycja warta polecenia. Budowa modelu gry z całą pewnością w większym stopniu odnosi się do rzeczywistości niż w przypadku innych gier tego typu. Ze względu na możliwość zakupu domów i hoteli przez Przedsiębiorców w zasadzie od pierwszej posiadanej nieruchomości gra bardzo szybko nabiera rozpędu, a dynamika pozostaje właściwie w naszych rękach (w przypadku długiego myślenia i niezidentyfikowanych przerwach pomiędzy rzutami gra może nabrać spowolnienia). Jednakże jeśli komuś w zupełności wystarcza jedna gra typu Monopoly i już taką posiada, to raczej nie ma co inwestować w następną, bo rozgrywka jest bardzo podobna (różniąca się tylko kilkoma niuansami), a na jakiej planszy handlujemy nieruchomościami i budujemy swoje imperium nie ma większego znaczenia. W końcu liczą się tylko pieniądze i dobra biznesowa strategia, więc nawet grając w Antymonopoly będziemy mogli zmonopolizować Europę przy wtórze śmiechu i dobrej zabawy w doborowym towarzystwie.

Krok trzeci, polubić czy nie...

Gra jest trochę inną odmianą dobrze nam znanego Monopoly czy też Eurobisnessu, więc jeśli posiadanie jednej z nich nas satysfakcjonuje (a takową już posiadamy), to nie ma co inwestować w następną, bo oczekując wielkich zmian i nowości tylko się rozczarujemy. Dla pasjonatów gier ekonomicznych i obywateli nie posiadających jeszcze gry tego typu jest to zakup warty rozważenia. Gracze mogą wkroczyć na rynek Monopolistów i małych Przedsiębiorców, który funkcjonuje w sposób zbliżony do rzeczywistości, więc młodsi gracze będą się mogli zaznajomić z zasadami jego funkcjonowania. Do tego gdy w grę wchodzą wielkie pieniądze, przekupstwo urzędników, walka z konkurencją czy unijne dofinansowania to mamy gwarancję wielkich emocji i zaciętej rywalizacji.  

czwartek, 18 kwietnia 2013

SZALONE CZOŁO



liczba graczy: 2-6
wiek: 7+ (młodsze dzieci też dają radę, przetestowane na dzieciach 4+)
kategoria: rodzinne, dla dzieci
czas gry: ok. 15min.
opanowanie zasad: błyskawiczne
jakość: dobra z wyjątkiem pudełka
wielkość: 300x300mm
grywalność: duża dynamika
producent: Epee
ocena: 5/6

czwartek, 11 kwietnia 2013

QWIRKLE

liczba graczy: 2-4
wiek: 6+
kategoria: rodzinne, logiczne, fajne dla 2 osób
czas gry: 30-45min.
opanowanie zasad: szybkie i proste
jakość: znakomita
wielkość:295x295x75mm
grywalność: niezła
producent: Schmidt Spiele, G3 
ocena: 6/6

wtorek, 9 kwietnia 2013

JISHAKU

liczba graczy: 1+
wiek: 14+
kategoria: towarzyskie, zręcznościowe, logiczne
czas gry: ok. 10min.
opanowanie zasad: super szybkie
jakość: bardzo dobra
wielkość: 255x205x55mm
grywalność: duża dynamika
producent: Trefl
ocena: 5/6


sobota, 6 kwietnia 2013

RAGE

liczba graczy: 3-8
wiek: 10+
kategoria: karciane, towarzyskie,
czas gry: ok. 45min.
opanowanie zasad: wymaga trochę czasu i dokładnego przestudiowania instrukcji, osobom grywającym w karty pójdzie bardzo szybko
jakość: bardzo dobra
wielkość: pudełka na dwie talie kart
grywalność: powalająca dynamika
producent: Amigo, G3
ocena: 6/6

piątek, 15 marca 2013

WIELKA KSIĘGA MODELI LEGO

kategoria: dla dzieci, LEGO, kreatywne
rozmiar: w okolicach A4
oprawa: twarda
stron: 200
wydawnictwo: Ameet


WYRWANE Z KART POWIEŚCI
"Dokąd zaprowadzi Cię wyobraźnia? Może zostaniesz piratem szukającym skarbów? Może będziesz żeglował po morzach w łodzi wikingów? Czy będziesz przemierzał niebezpieczne dżungle? A może wynajdziesz superbota? Śmiało, to Twoje marzenia LEGO!"


Wielka Księga Modeli LEGO jest tym o czym marzy każdy budowniczy LEGO. Jest to książka pełna skarbów, w której znajduje się ponad 500 pomysłów i wielkich inspiracji. Jedyne co jest niezbędne do świetnej zabawy to pudełko klocków LEGO (mniejsze, większe, mieszane, City, Technic, Star Wars, Racers bądź klocki z aukcji zakupione na kilogramy) i już można rozpocząć niezwykłą podróż po bezkresach swojej wyobraźni. Podczas lektury dzieci będą mogły zatracić się w świecie własnych marzeń i niebanalnych pomysłów, bo misją książki jest inspiracja do nieprzeciętnych konstrukcji. Książka podzielona jest na 6 działów. Pierwszy dotyczy wszystkiego, co się porusza po ziemi, wodzie i lądzie. Drugi zawiera niezwykłe pomysły na budowle występujące w miastach i na wsiach. Trzeci przedstawia niesamowite konstrukcje "nie z tego świata". Czwarty obejmuje dawne czasy. Piąty prezentuje fantastyczny świat przygód, a szósty "buduj i baw się!". Wprost mnie zachwyciły pomysły na przybornik, ramki na zdjęcia czy prawdziwą komodę do pokoju dziecięcego (to dopiero gratka dla fanów LEGO), a setki innych mogą stać się natchnieniem dla każdego dziecka.

Podsumowanie: Książka jest wręcz genialnym pomysłem na prezent dla fanów LEGO i nie tylko. Może to dopiero książka stanie się początkiem wielkiej pasji. Wielka Księga Modeli LEGO jawi się jako źródło kreatywności i inspiracji, co może doprowadzić do zabawy trwającej wiele godzin, tygodni, miesięcy, a nawet lat. Jest to na pewno pozycja, po którą każdy konstruktor LEGO sięgnie z ochotą.

czwartek, 14 marca 2013

LEGO CREATIONARY

liczba graczy: 3-8
wiek: 7+
kategoria: dla dzieci, rodzinne, konstrukcyjne, kalambury
czas gry: 30-60min.
opanowanie zasad: szybkie i proste
jakość: bardzo dobra
wielkość: duże pudełko (w okolicach formatu A3)
grywalność: dobra
producent: Lego
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

"Creationary" jest grą rozbudzającą wyobraźnię młodych konstruktorów. W świecie klocków Lego wszystko jest możliwe, a fantastyczne pomysły dzieci nie znają granic. Dla odmiany dorośli będą mogli uelastycznić trochę swoje zapracowane umysły i choć na trochę powrócić do dziecięcych lat, kiedy to świat był bardziej kolorowy i nie istniało słowo  "niemożliwe". A przede wszystkim gra powoduje, że fani Lego mogą spędzić trochę czasu w towarzystwie przyjaciół lub rodziny, zarażając ich swoją pasją i świetnie się przy tym bawiąc. W pudełku znajdują się klocki Lego w różnych kształtach i kolorach, umożliwiające tworzenie  różnych budowli. W grze nie tylko liczą się pomysłowe konstrukcje, ale też szybkość, spostrzegawczość i niezła dedukcja. 

Krok drugi, dogłębne zbadanie tematu...

Gracz rozpoczynający grę rzuca kostką, wybiera z której karty będzie wykonywał zadanie (poziom podstawowy, zaawansowany lub ekspercki) i mając do dyspozycji wszystkie klocki znajdujące się w pudełku rozpoczyna budowanie z kategorii, która wypadła na kostce (natura, pojazdy, budynki, przedmioty, kategoria dowolna, podwójne punkty). Teraz wszystko w rękach reszty graczy, których zadanie polega na odgadnięciu co to za konstrukcja. Kto pierwszy odgadnie ten zdobywa punkt, tak samo gracz, który budował zostaje nagrodzony punktem. Punkty są przyznawane pod postacią kart (1pkt=1karta). Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie 5pkt. W instrukcji są zaproponowane jeszcze dwa warianty gry, a do tego gry Lego można dowolnie modyfikować wprowadzając swoje własne reguły (chociażby przebudowując kostkę). W końcu w Lego nie ogranicza nas nic poza naszą wyobraźnią. 


Krok trzeci, polubić czy nie...

Gra jest idealną pozycją na spotkania w dziecięcym gronie. Dzieci będą miały zapewnioną rozrywkę na długi czas, a jednocześnie będą ćwiczyć spostrzegawczość, kreatywność, refleks i poszerzać granicę swojej wyobraźni. W związku z tym, że fan Lego pozostaje nim na całe życie, to przy grze będą się dobrze bawić nie tylko dzieci, ale także dorośli, więc rozrywka rodzinna jest gwarantowana w pakiecie. Jakość gry jak przystało na Lego jest wręcz znakomita. O samych klockach nie ma co się rozpisywać, a wnętrze pudełka jest rozplanowane rzetelnie i precyzyjnie. Dodatkową zalety gry jest możliwość wykorzystania klocków do indywidualnych działań (czasem dzieciaki znikają na długi czas w czasie sprzątania gry). 

piątek, 8 marca 2013

PACKA NA MUCHY

liczba graczy: 2-8
wiek: 6+
kategoria: karciane, towarzyskie, rodzinne
czas gry: 15min.
opanowanie zasad: błyskawiczne
jakość: bardzo dobra
wielkość: pudełko na dwie talie kart
grywalność: duża dynamika
producent: Abacus, G3
ocena: 5/6

środa, 6 marca 2013

JĘZYK MA-NI-TU

liczba graczy: 2-6
wiek: 7+
kategoria: rodzinne, towarzyskie, karciane
czas gry: 15-20min.
opanowanie zasad: szybkie i proste
jakość: bardzo dobra
wielkość: 145x145x40mm
grywalność: duża dynamika
producent: Schmidt Spiele
ocena: 5/6

wtorek, 5 marca 2013

POLSKI FILM

liczba graczy: 2-6 (wersja podstawowa), 4-12 (wersja drużynowa)
wiek: 12+
kategoria: planszowe, towarzyskie, quiz
czas gry: 45+min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: dobra
wielkość: 250x250x60mm
grywalność: całkiem niezła
producent: Albi 
ocena: 5/6

sobota, 2 marca 2013

SCRABBLE

liczba graczy: 2-4
wiek: 10+
kategoria: słowne, planszowe, towarzyskie
czas gry: 40-60min
opanowanie zasad: szybkie i proste
jakość: zależy od edycji (od znakomitej po przeciętną)
wielkość: zależy od edycji (od znakomitej po przeciętną)
grywalność: bardzo dobra
producent: Mattel 
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Powiedzenie "co kraj, to obyczaj" w przypadku gry Scrabble nabiera całkiem innego znaczenia, bowiem wychodzi "co kraj, to Scrabble". Scrabble jest grą słowną wymyśloną w latach 30-tych XX wieku (to Ci dopiero emerytka). Gra miała trudne początki (nikt nie chciał się podjąć jej produkcji, a jak już się podjęli to były problemy ze sprzedażą), ale twórcy się nie poddawali (jednak nie ma to jak wytrwałość). Koniec końców gra została okrzyknięta światowym fenomenem, a do tej pory na świecie zostało sprzedanych ponad 100mln egzemplarzy w 30 różnych językach. To się nazywa prawdziwa kariera w stylu "american dream", tylko pozazdrościć. 

Krok drugi, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku gry każdy z graczy losuje po 7 płytek z literami (które zawsze na koniec swojego ruchu uzupełnia, tak aby przez całą grę pozostać przy tej liczbie), umieszcza je na swojej podstawce (w sposób niewidoczny dla innych graczy), a potem kolejno układają z nich słowa na planszy. Słowa układa się w sposób przypominający krzyżówkę, a każde nowo położone słowo musi w jakiś sposób łączyć się z już istniejącymi (może przecinać, przedłużać lub się stykać, ale wszystko co w takiej sytuacji powstaje musi mieć sens). Liczbę punktów uzyskanych w danym ruchu oblicza się na podstawie wszystkich stworzonych lub uzupełnionych słów sumując punkty tworzących je liter. Na planszy znajdują się tzw. pola dla cwaniaków, powszechnie zwane polami specjalnymi bądź premiowymi. Jeśli nasze słowo przechodzi przez takie pole może zyskać podwójną lub potrójną premię literową bądź podwójną lub potrójną premię słowną. Każda premia dotyczy tylko tego ruchu, w którym płytka z literą zostanie na niej położona, więc kto pierwszy ten lepszy. Chyba nie trzeba specjalnie tłumaczyć, że są to pola pożądane, na które zazwyczaj próbuje się załapać cała banda grających cwaniaków. 
Istnieje też super premia dla bystrzyków, gdy podczas swojego ruchu graczy wyłoży wszystkie 7 płytek przez siebie posiadanych, to otrzymuje bonusowe 50  punktów. Dozwolone jest układanie wszystkich słów znajdujących się w słowniku języka polskiego i ich poprawnych form gramatycznych, z wyjątkiem wszystkich słów pisanych wielką literą i skrótów. Dla zwiększenia dynamiki rozgrywki można wprowadzić limity czasowe dla każdego gracza (1-2min. na ruch bądź wprowadzić 15-20min. czas z jakiego gracze mogą skorzystać w ciągu wszystkich swoich ruchów - podobnie jak podczas rozgrywki w szachy).Gra co jakiś czas jest wydawana w różnych edycjach. Jak do tej pory w Polsce Scrabble wydano w wersji Original, Deluxe Prestiż, Junior, Travel. Moim zdaniem najbardziej praktycznym wydaniem jest wersja Travel, z której można korzystać zarówno w domu (nawet w łóżku), jak i w podróży (samochodzie, autobusie, pociągu) albo w plenerze (na plaży, na pikniku, w kawiarni, na ławce w parku). Ze względu na plastikowe opakowanie i rowkowanie planszy (czyli nie przesuwają nam się literki) grę można wszędzie ze sobą zabrać, a nawet przerwać w dowolnym momencie i dokończyć rozgrywkę później. Do tego z boku planszy umieszczone są specjalne "suwomierze punktowe", więc nie musimy się martwić o kartkę do zapisywania punktów. Jeśli jeszcze nie posiadamy w zasobach gry Scrabble, to wersja Travel wydaje się być godną polecenia.

Krok trzeci, polubić czy nie...

Scrabble jest bardzo fajnym uzupełnieniem towarzyskich spotkań w małym gronie. Nad grą można prowadzić długie rozmowy na każdy temat, relaksować się przy dobrej kawie lub przed trzaskającym w kominku ogniem (w przypadku braku kominka wystarczy porządna żarówka). Niewątpliwym plusem gry jest utrzymywanie szarych komórek w formie, a niektóre bezmyślne ruchy (zdarzające się całkowicie przypadkiem) mogą spowodować wręcz chorobliwe napady śmiechu. Dodatkowo gracze z młodszego przedziału wiekowego mogą trenować ortografię i powiększać swój zasób słownictwa. Chociaż tak w zasadzie dotyczy, to graczy w każdym wieku. Cena utrzymuje się w okolicach 100zł i to bez względu na edycję (chyba, że się uda trafić na obłędną promocję, choćby w markecie, wtedy możemy liczyć na obniżkę nawet do 50%). Choć cena może wydawać się dość wysoka, to jest to tytuł, który zapewni gimnastykę przez lata i to nie jednemu pokoleniu.

sobota, 23 lutego 2013

MAYDAY, MAYDAY, MAYDAY

reżyseria: Ray Cooney                                                            
miejsce: teatry w Polsce (choćby Częstochowa, Gdynia, Kalisz, Katowice, Kielce, Łódź, Opole, Szczecin, Warszawa, Wrocław i inne...)                                                          
kategoria: komedia dla dorosłych                                                   
kiedy: przez cały rok z różną częstotliwością

Teatr, czyli sztuka wzniosła, wyższa, tylko dla wybranych. Pora wstrzymać konie, bo nic bardziej mylnego. Okazuje się, bowiem że są przedstawienia stanowiące sedno rozrywki samej w sobie, które ogląda się z ogromną przyjemnością, starając się nie posikać ze śmiechu. Spektakle Ray'a Cooney'a można właśnie zaliczyć do tej kategorii, czyli rozrywki w najczystszej postaci. Nie ma momentów zwolnienia, nudy, przerostu wątków nad treścią, niepotrzebnych dodatków. Jest tylko czas nasycony obłędnymi dialogami, niesamowitym połączeniem komizmu sytuacyjnego z językowym, a także zaskakującymi zwrotami akcji. Chyba właśnie ta "tajna formuła" sprawiła, że spektakle "Mayday" i "Mayday 2" podbiły serca publiczności na całym świecie i od wielu lat wciąż utrzymują się w stałym repertuarze teatralnym.

piątek, 22 lutego 2013

DOG

liczba graczy: 2-6
wiek: 8+
kategoria: planszowe, rodzinne
czas gry: 30-45min.
opanowanie zasad: szybkie i proste
jakość: świetna
wielkość: 195x275x70mm
grywalność: duża dynamika
producent: Schmidt Spiele
ocena: 6/6 

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Gra Dog może być bardzo ciekawym urozmaiceniem dla graczy, którzy na widok chińczyka mają ochotę uciekać w przeciwnym kierunku. Podczas rozgrywki nad stołem unoszą się wielkie emocje, które są w stanie rozgrzać atmosferę w najcięższe mrozy. Gra nadaje się zarówno dla dzieci jak i dorosłych (co by tu dużo mówić, w rozgrywce bez dzieci można sobie pozwolić na niektóre ruchy bez skrupułów i wyrzutów sumienia). Dodatkową zaletą gry jest jej bardzo dobre wykonanie. Trzeba tylko uważać, aby w szale emocji nie doprowadzić do destrukcji kart. Co do wieku, to jeśli dzieci grają w chińczyka i dają sobie radę z liczbami, to nawet bystry 6-latek poradzi sobie z grą (przetestowane na bystrym 6-latku). 

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Na rozłożenie gry potrzebujemy stołu lub trochę miejsca na podłodze. Zdecydowanie stabilne podłoże jest tutaj niezbędne, bo inaczej będziemy ganiać pionki po całej planszy. Ciekawym rozwiązaniem jest dwustronna plansza do gry. Jedna strona jest przeznaczona dla  rozgrywki do 4 graczy (czyli jak w klasycznym chińczyku), a druga jest dla 5 lub 6 osób. Jeśli chodzi o cel i zasady ogólne rozgrywki, to gra bardzo przypomina klasycznego chińczyka. Wszyscy gracze próbują z pola początkowego doprowadzić do celu swoje 4 pionki, a przy okazji starają się przeszkodzić przeciwnikowi poprzez zbijanie go (w przypadku gry z dziećmi pozostajemy wtedy w ciągłej walce z własnym sumieniem i sami musimy rozsądzić kiedy można zbić bez skrupułów, a kiedy doprowadzi to do rozpaczy małego gracza). I tutaj kończą się podobieństwa. Potem mamy masę różnic, które wprowadzają niesamowitą dynamikę do gry.  Po pierwsze, po planszy nie poruszamy się za pomocą kostek, a kart. W talii znajdują się zarówno karty zwykłe (które umożliwiają przesunięcie się po planszy od 1 do 12 pól) i specjalne (z którymi można nieźle zaszaleć i trochę namieszać na planszy). 


Wśród kart specjalnych mamy kartę umożliwiającą zamianę pionków na planszy (co przy dobrym układzie pozwala nam przeskoczyć całe koło na planszy), karty startowe (umożliwiające wyjście z tak zwanego domku, zamiast wyrzucania 6 na kostce), 7 z ogniem (która pozwala nam niczym ognisty podmuch zbić wszystkich, których miniemy po drodze), 4 pozwalającą się cofnąć o 4 pola oraz jokera (który jak to joker, zastępuje każdą kartę).  Przy kartach specjalnych jest mały haczyk, że jeśli nie będziemy mieli już innych kart, a ruch który musimy wykonać jest dla nas niekorzystny, to i tak musimy go zrobić. Tym sposobem możemy zbić samych siebie, czy też z przed mety wylądować z powrotem na początku. Nie ma to jak ubaw po pachy.

W przypadku parzystej liczby graczy rozgrywka toczy się parami (osoby siedzące na przeciwko siebie tworzą drużynę) i wygrywa wtedy ta drużyna, która jako pierwsza doprowadzi do celu 8 pionków. Niestety, żeby nie było zbyt dobrze gracze nie mogę się konsultować pomiędzy sobą (czy to jawnie czy tajnie, ewentualnie dozwolone jest czytanie w myślach). Gracze mogę sobie pomagać w trakcie całej gry podczas wymiany 1 karty, która odbywa się pomiędzy graczami podczas całej gry, po każdym rozdaniu kart (przy grze w parach pomiędzy graczami z drużyny, a w przypadku gry indywidualnej karta trafia do osoby siedzącej po naszej lewej stronie). Dzieciaki najbardziej lubią rozgrywki drużynowe. Trzeba przyznać, że wszystkie emocje wydzielają się wtedy jakby ze zdwojoną siłą. W grze tak jak i w chińczyku adekwatne jest hasło "człowieku nie irytuj się". Gra z całą pewnością uczy dzieci radzenia sobie z porażką (w końcu jak już są zbijane po raz setny, to zaczynają nabierać odporności i trochę dystansu), ogarniania tego co się dzieje w koło (bo siedząc bezmyślnie, to daleko nie zajdziemy), a także trochę zdrowego cwaniactwa (które w zdrowych ilościach bardzo się w życiu przydaje).

 Krok trzeci, polubić czy nie...

Dog jest świetną pozycją zarówno dla młodszych jak i starszych graczy. Gra jest ciekawa, dynamiczna i wciąga na całego. Ani się obejrzymy, a będziemy rozgrywać partię za partią. Jednocześnie nie wymaga żadnej dodatkowej wiedzy i nie powoduje "zwarcia na synapsach". Jest to tytuł, który można zaliczyć do kategorii niewymagających. Na pewno jest, to pozycja która może wprowadzić trochę urozmaicenia na rozrywkowe wieczory. Cena ok. 60zł.

czwartek, 14 lutego 2013

EUROBUSINESS

liczba graczy: 2-5
wiek: 14+ (według producenta)
kategoria: planszowe, rodzinne
czas gry: 60-120min.
opanowanie zasad: w miarę proste
jakość: zadowalająca (patrząc na niską cenę, to nie ma co się czepiać)
wielkość: 495x255x35mm
grywalność: dość duża
producent: Labo Market
ocena: 6/6 

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Tym razem do Rodzinnej Rozrywki zawitał klasyku klasyków, czyli pozycji którą prawie wszyscy znamy z dzieciństwa. Zdarza się nawet, że posiadamy jakiś zabytkowy egzemplarz w szafie, na strychu czy też w garażu. Mój egzemplarz jest tego dobrym przykładem (co widać na zdjęciach), ale trzeba przyznać, że fajnie jest grać z młodszym pokoleniem w grę, którą się posiada z czasów swojego dzieciństwa. Choć gra wydaje się być uboższą wersją Monopoly (co widać w wykonaniu, wszystko opiera się na tekturowych elementach, cienkich pieniądzach i nie powalających swym wyglądem pionkach), to moim zdaniem nie ma sobie równych. Może i nie ma w niej takiego blichtru i przepychu, ale nic jej to ujmuje. Nawet kiedyś, za moich licealnych czasów, zrobiliśmy podejście do jednej z wersji Monopoly (bo pojawia ich się tyle co grzybów po deszczu), ale do tej pory pomimo kilku podejść (w różnym gronie) wciąż powracamy do Eurobusinessu. Można by powiedzieć, że to przez sentyment, ale chyba nie do końca. Ostatnio miałam okazję grać z bardzo rezolutnymi chłopcami (6 i 8 lat), którzy po zagraniu w obie wersje też stwierdzili, że Eurobusiness bardziej im się podoba. Trzeba przyznać, że pomimo upływu wielu lat gra wciąż ma "to coś" w sobie.

Krok drugi, dogłębne zbadanie tematu...

Przed rozpoczęciem rozgrywki trzeba zadbać o przygotowanie odpowiednio dużej ilości miejsca, aby uniknąć pojawienia się w trakcie rozgrywki spornej kwestii o majątek, który nie wiadomo do kogo przynależy. Kawałek podłogi lub odpowiedni stół w zupełności wystarczą. Po rozłożeniu gry, plansza i reszta rekwizytów trochę miejsca zajmują, a jeszcze dochodzi miejsce dla banku. Potem zostaje już tylko rozdanie 3000$ (szkoda, że nieprawdziwych) i rozkręcanie własnych biznesów w Europie. Podstawy gry w zasadzie są bardzo proste. W grze przy pomocy kostek przemieszczamy się po planszy i kupujemy tak właściwie wszystko na co "wdepniemy" na naszej drodze (przynajmniej taką strategię przyjmował wspomniany wyżej 6 latek i choć wiele razy tracił płynność finansową, to i tak zwyciężał, a reszta musiała nauczyć się żyć z porażką). 

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby państw, budowanie domów i hoteli, co w konsekwencji ma nas doprowadzić do zostania milionerem. Wszystkie te procesy, czyli kupowanie nieruchomości (czy to po "wdepnięciu" na nie, w drodze licytacji, czy też przez ostre pertraktacje z graczem, do którego należy potrzebna nam nieruchomość), budowanie wakacyjnych domów i hoteli, a potem wzbogacanie się na tym (ponieważ jako dumny właściciel nieruchomości pobieramy opłaty od odwiedzających nas turystów) zajmują trochę czasu i zanim się obejrzymy mija godzina, a nawet dwie. Twórcy gry przewidzieli i opcją dla "zapracowanych". Wtedy w celu przyspieszenia rozgrywki każdy z graczy przed rozpoczęciem gry może wylosować po dwie karty nieruchomości i jest to bardzo dobry pomysł, bo w tym przypadku gra od samego początku nabiera dużo dynamiki. Poza tym można się też umówić na rozgrywkę czasową. To znaczy, że nie gramy do upadłego czekając na pierwszego bankruta, a po określonym czasie (np. 60min.) sumujemy majątki graczy i na tej podstawie wyłaniamy zwycięzcę. Bez dwóch zdań gra ma duży walor edukacyjny, bo może wprowadzić młodszych graczy w podstawy budowania strategii i inwestowania, uczy jak efektywnie zarządzać majątkiem oraz bardzo życiowej rzeczy, czyli aby zarobić najpierw musisz zainwestować. 
Dodatkowo grę urozmaicają karty "szansa". Dzięki nim mamy niepowtarzalną możliwość zostania Miss, zapłacić mandat za picie w czasie pracy czy też utknąć w więzieniu. Gra z całą pewnością dostarczy wszystkim graczom dużo emocji. Dodatkowo rozgrywka z dziećmi wprowadza element nieprzewidywalny (ich myślenie i strategia potrafi nawet wymykać się prawom logiki). Powiedziałabym, że granicą wieku 14+ nie ma co się przejmować. Wielu z nas zaczynało rozgrywki w Eurobusiness w znacznie młodszym wieku i dawaliśmy sobie radę. Istotne jest tutaj, żeby dziecko miało już w miarę opanowane liczenie (inaczej może się pogubić wśród tych wszystkich transakcji). Co do umiejętności czytania, to jest ona przydatna, ale nie wymagana (dziecko może być wspierane przez starszego asystenta). Jak do całej gry dodać jeszcze element losowości w postaci rzutu kostkami, to na pewno jest to pozycja, po którą będziemy sięgać wiele razy, a w skrajnych przypadkach możemy nawet wpaść w uzależnienie (tak jak to miało miejsce u nas podczas zimowych ferii, gdy dzieciaki zaraz po przebudzeniu pytały się "A zagramy dzisiaj w Eurobusiness?", trzeba przyznać, że gra stanowiła nawet sporą konkurencję dla śniegu).

Krok trzeci, polubić czy nie...

Można powiedzieć, że Eurobusiness należy do legendy wśród gier planszowych. Biorąc pod uwagę jego niską cenę (ok. 30zł) jest to zdecydowanie pozycja, której zakup warto rozważyć. Taka gra przyda się nawet w trakcie odwiedzin rodziny czy znajomych z dziećmi i da nam gotową odpowiedź na pytanie "czym by tu zająć dzieciaki?". Ilość emocji wydzielanych podczas gry jest wprost ogromna. Dochodzi do tego jeszcze walor edukacyjny zaszczepiający u dzieci inwestorską żyłkę i mamy przepis na grę o ponad czasowym charakterze, która raz zakupiona będzie służyć na lata, może nawet wielu pokoleniom.