wiek: 8+
kategoria: rodzinne, planszowe, strategiczne
czas gry: 30-60min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: znakomita
wielkość: 300x75x300mm
grywalność: duża dynamika
producent: Days of Wonder, Rebel
ocena: 5/6
Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...
Kolejne charakterystyczne pudełko z pociągowej serii skrywa w swych wnętrznościach planszę do gry, 240 wagoników, 30 kart wagonów i 5 drewnianych znaczników punktowych. Wszystko jak na Day of Wonder przystało prezentuje się w znakomitej jakości, a wypraska jest idealnym dopełnieniem całości. Co więcej nie ma znaczenia czy pudełko przechowujemy w pionie, czy też w poziomie, bo elementy zawsze są na swoim miejscu. Nic nie wędruje i nie tworzy się żaden bałagan w pudełku. Jednak ktoś tu zadbał należycie o najdrobniejsze szczegóły.
Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...
Tym razem jeździmy koleją po Stanach Zjednoczonych Ameryki Północnej na mapie z 1900 roku. Znowu zbieramy karty, wykładamy wagoniki i realizujemy bilety, a osoba z największą ilością punktów zostaje zwycięzcą. I tym razem czeka nas ogrom emocji i dużo dynamiki.Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...
Rozgrywka i podstawowe zasady są takie same jak w Wsiąść do pociągu: Europa (przygotowanie do gry, wykładanie wagoników, dobieranie kart i liczenie punktów). Dlatego nie będziemy znowu przechodzić przez całą instrukcję. Wsiąść do pociągu: USA jest wersją podstawową, która może nam posłużyć później elementami do grania w dodatki.1. Karty biletów i wagoników wpadły do pralki i uległy znacznemu skurczeniu. Z jednej strony może i fajnie, bo dzieciakom więcej mieści się w dłoniach, ale z drugiej jak połączymy, to z którymś z dodatków, np. Azją, to bilety są w normalnej wielkości, a karty wagoników w wersji mini, co wygląda już trochę śmiesznie.
2. Dobieranie biletów
Na początku rozdajemy każdemu po 3 bilety z czego przynajmniej 2 należy zatrzymać. Jeśli gracz w swoim ruchu będzie dobierał bilety, to ciągnie 3 i zatrzymuje co najmniej 1, a resztę może odłożyć. Nie ma podziału na krótkie i długie trasy.
3. Brak promów, tuneli i dworców
W przypadku mapy USA możemy wpaść w małą rutynę, bo zabrakło tu elementów wprowadzających trochę urozmaicenia. Choć dzięki temu jest to część idealna na początek przygody z pociągami, bo mechanika rozgrywki jest bardzo prosta, więc dzieci nie będą się czuły przeciążone nadmiarem informacji.
4. Końcowy bonus
Dodatkowe 10 punktów jest przyznawane osobie, która ma najdłuższą pociągową trasę (niezależnie od zrealizowanych biletów).
Kupiłem USA jako drugie (po Europie). Uważam, że podstawowa wersja Europy nadaje się na niedzielny obiadek z dziećmi. Ma też idiotyczne braki (wymuszające kupno dodatku, jak TYLKO 6 długich tras). Jeśli ktoś lubi blokowanie, emocje, ostrą rywalizację i trollowanie vel negatywną interakcję - powinien wybrać jednak USA.
OdpowiedzUsuńZ tą rywalizacją to jest tak, że sporo zależy tutaj od losowości. Graliśmy już w Europę, Azję, Afrykę, USA i w zależności od tego na jakie trafialiśmy bilety, to albo ciągle się blokowaliśmy albo każdy sobie pociąg budował. Natomiast 30 biletów w USA też trochę wymusza zakup dodatku, bo kilku partiach dzieciaki znają wszystkie trasy na pamięć i nie już się nie ukryje. Dwa ruchu i wszyscy wszystko wiedzą. :)
UsuńUwielbiam pociągi... Ale Europa i Indie chyba mi wystarczą. Generalnie można parę razy ograć i dziecko (jak zaznaczono) skuma którą trasę się "buduje"
OdpowiedzUsuńNatomiast po takim "ograniu się" warto sięgnąć po kolejne części i pasja pociągowa uderza znowu ze zdwojoną siłą. My zasadzamy się jeszcze na Niemcy - wozi się tam pasażerów i Holandię, w której się płaci za wystawianie wagoników, to dopiero mogą być emocje. :)
Usuń