wiek: 5+
kategoria: dla dzieci, planszowe
czas gry: ok. 15min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: fantastyczna
wielkość: 295x70x295mm
grywalność: znakomita
producent: G3
ocena: 6/6
Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...
Zaklęta wieża mieści się w pudle całkiem konkretnych rozmiarów, które jest niezbędne do rozgrywki. To się nazywa w pełni wykorzystać wszystkie dostępne elementy. W środku znajdziemy wieżę (składającą się z dwóch części), figurkę Księżniczki, figurkę Robina, figurkę Czarnokrukiego, dużą i małą planszę, 16 kafelków, 2 kości: jedna z cyframi/ druga z symbolami pionków, metalowy kluczyk (plus 1 zapasowy dla tych, którym klucze zawsze gdzieś znikają). Wszystko jest świetnej jakości, a wykorzystanie pudełka w rozgrywce jest tak zwaną wisienką na torcie (tak jak w Magicznym Labiryncie).
Po przejrzeniu elementów i
przeczytaniu instrukcji pakiet: wieża, księżniczka i kluczyk trafił na szczegółową inspekcję. Jest to chyba zestaw najbardziej intrygujący w tym pudełku. Księżniczka hop do wieży i kluczem sprawdzamy wszystkie kłódki... Aż tu nagle białowłosa wyskakuje z wieży i rusza do ataku, normalnie
zawał murowany. Każdy kto się tym chwilę bawił padał ze śmiechu, a tu jeszcze nawet gra nie rozpoczęta. Nie pamiętam kiedy samo zapoznanie się z grą sprawiło tyle radości. Zapowiada się emocjonująca rozgrywka...
Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...
Księżniczka została zamknięta w wieży na cztery spusty, a właściwie sześć... W tym momencie wszystkim przed oczami stają bajki, gdzie to księżniczka zapuszcza włosy, po których dzielny rycerz będzie mógł się wspiąć, a potem będą żyli długo i szczęśliwie lub dzielny Shrek, który wyruszył z misją uratowania pięknej księżniczki... I jak tu wytłumaczyć zasady jak wszyscy odpłynęli do świata fantazji... A tu czeka dzielny rycerz i jego giermkowie, jest też i czarny charakter, a do tego wszyscy biegają po lesie w poszukiwaniu kluczyka, który pozwoli uwolnić księżniczkę. Jednym słowem przed nami masa przygód i emocji.
Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...
Wyciągamy wszystkie elementy z pudełka i ustawiamy je na środku. Dużą planszę kładziemy tak, aby pokrywała się z odpowiednimi otworami w plastiku (główny wyznacznik - miejsce na wieżę). Rozkładamy żetony na okrągłych miejscówkach i stawiamy wieżę z Księżniczką w pakiecie. Małą planszą dokładamy do jednego z boków pudełka. Figurki Robina i Czarnokrugiego czekają w gotowości bojowej. Teraz nadszedł moment kluczowych decyzji nad stołem. Wybieramy czarny charakter, który zamknął Księżniczkę w wieży i w swej wielkiej złośliwości schował w lesie klucz, a reszta graczy będzie w drużynie Robina (w końcu każdy rycerz musi mieć jakiś giermków).
Czarnokruki chowa kluczyk pod 1 z 16 żetonów (oczywiście reszta graczy nie podgląda), ustawia swój pionek na małej planszy (w końcu wie gdzie jest klucz, więc ma przewagę i trzeba trochę spowolnić jego działania) i chwyta kostkę z figurkami pionków.
Gracz siedzący po lewej od Czarnokrukiego będzie rozpoczynał kolejkę w drużynie Robina. Wybiera on 1 z 4 pól startowych, na którym stawia Robina i bierze kostkę z cyframi.
Księżniczka zamknięta w wieży, kluczyk schowany pod białym kamieniem za piątym drzewem przy czwartym zakręcie kamiennej drogi, gracze porozsadzani, więc ruszamy do zabawy...
Czarnokruki i jeden z członków drużyny Robina rzucają równocześnie kostkami. Kość z figurkami pionków decyduje kto pierwszy wykona swój ruch (czerwony pionek - Robin, niebieski pionek - Czarnokruki), a na kostce z cyframi pokazane jest kto o ile pól może się przesunąć (czerwona cyfra - Robin, niebieska cyfra - Czarnokruki). Czarnokruki najpierw ma do przejścia 8 pól na małej planszy, dopiero potem wskakuje na dużą. Członkowie drużyny Robina działają po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy z nich w swoim ruchu rzuca kostką i przesuwa się Robinem po planszy szukając kluczyka schowanego pod 1 z 16 żetonów. Pionki mogą się poruszać tylko po wyznaczonych ścieżkach, a na 1 polu może stać tylko 1 figurka. Ewentualnie dopuszczalne jest jej przeskoczenie lub zakończenie ruchu wcześniej.
Jeśli gracz stanie na polu, pod którym znajduje się kluczyk, to wszyscy to usłyszą (pionki mają zamontowane magnesy, do których z cichym trzaskiem doczepia się kluczyk). Teraz gracz bierze klucz i stara się uwolnić Księżniczkę. Ma 6 kłódek do wyboru, a tylko ta jedna jest właściwa... Ach, te emocje...
Opcja pierwsza: gracz trafił na właściwą kłódkę i Księżniczka w przypływie radości wyskakuje z wieży. Jeśli dokonał tego gracz z drużyny Robina, to wygrali. Jeżeli całą akcję przeprowadził Czarnokruki, to on zostaje zwycięzcą.
Opcja druga: zła kłódka i Księżniczka dalej czeka na swojego wybawcę. Wszyscy zapamiętują kłódkę, której już lepiej nie sprawdzać (co w ferworze emocji okazuje się wcale niełatwym zadaniem) i wracają do dalszej zabawy. Żeton, pod którym został znaleziony kluczy zostaje odwrócony i z tej kryjówki nie można już korzystać. Gracze zamykają oczy (uwaga na podglądających przez palce), Czarnokruki znowu chowa kluczyk i wraca na pole startowe. Rozgrywka toczy się z powrotem od początku do czasu, aż zostanie uwolniona Księżniczka.
Krok czwarty, polubić czy nie...
Zaklęta wieża jest tytułem, dzięki któremu dzieci wpadną w wir znakomitej zabawy. Oprawa graficzna sprawia, że wszyscy od razu przenoszą się do wspaniałej krainy fantazji. Zasady gry są bardzo proste, więc dzieci grając z nowymi graczami doskonale sobie radzą z tłumaczeniem zasad. Mechanika wypada lekko i przyjemnie, a to co się dzieje nad stołem jest trudne do opisania. Jest wielkie planowanie, aby utrzeć nosa Czarnokukiemu. Do tego akcja, która dzieje się bez przerwy, więc dynamika śmiga tutaj na całego. A to wszystko okraszone jest wielką dawką ekscytacji... Czy tym razem trafimy na klucz? Czy wybieramy właściwą kłódkę? Czy księżniczka zaraz wyskoczy z wieży? Dodatkowo członkowie drużyny Robina trenują umiejętność współpracy (podejmują wspólne decyzje, dążą do jednego celu i radzą sobie z porażkami). A jak pomiędzy tym wszystkim pojawia się wielki człowiek zwany dorosłym i zostaje mianowany czarnym charakterem to determinacja dzieci, aby go ograć osiąga najwyższe szczyty. Jednym słowem z Zaklętą wieżą fantastyczna rozrywka gwarantowana. Cena ok. 120zł
Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.
0 komentarze :
Prześlij komentarz