wiek: 6+
kategoria: dla dzieci, planszowe, rodzinne
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: w miarę proste
jakość: znakomita
wielkość: 205x50x205mm
grywalność: duża dynamika
producent: Egmont
ocena: 6/6
Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...
Klimat pudełka od razu sprawia, że nasuwa nam się skojarzenie z Pędzącymi żółwiami. Skądinąd słuszne, bowiem można powiedzieć, że przed nami młodsze rodzeństwo gry, która zawojowała serca dzieciaków (i nie tylko). W pudełku znajdziemy planszę, 55 kart do gry, 36 żetonów punktów i 4 drewniane jeże. Wszystkie elementy są świetnej jakości. Karty są dość sztywne, żetony nie mają żadnych defektów, plansza prezentuje się przejrzyście, a same jeże wzbudzają niezłe emocje u graczy. Grafika na pudełku została idealnie dostosowana do tematyki gry, jak i odbiorców, więc wszystko jest jak być powinno.
Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...
Plansza z polami, po których maszerują drewniane jeże i karty do sterowania nimi. Hmm... chyba gdzieś to już było... Może i tak, ale w końcu jeż to nie żółw (przynajmniej tak na biologii w szkole uczyli). Jeśli ktoś pędził żółwiami, to jeże go nie zawiodą, a jeśli nie mieliście kontaktu z nimi, to przed wami super rodzinna zabawa, którą i tym razem zapewnił nam Reiner Knizia. Jednak strategia działania nam się tutaj trochę rozrosła i aby zostać zwycięzcą musimy pokombinować coś ponadto niż jak tu zdobyć metę. Jak tu dopchnąć największą liczbę jeży bliżej mety i jednocześnie zostawić sobie dużo kart dających punkty na koniec? To się nazywa niezła zagwozdka...
Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...
Rozkładamy planszę i stawiamy wszystkie jeże na polu start. U nas w pierwszym momencie nastąpiła mała konsternacja z liczbą jeży. Jakoś maksymalna liczba 5 graczy i 4 jeże nam się nie łączyły, ale okazało się, że po prostu śmigamy wszystkimi jeżami po planszy, nie posiadając żadnego na własność (tak jakby ktoś przesiadł się z Pędzących żółwi, to proszę się nie dziwić). Tasujemy karty i rozdajemy po równo każdemu graczowi (jak gramy w trójkę - odkładamy 10 kart, przy czterech osobach - odkładamy 3 karty), a obok planszy kładziemy żetony punktów.
Pierwszy gracz wybiera kartę z ręki i przesuwa się jeżem w odpowiednim kolorze (karta z jeżem tęczowym - joker działający na każdego jeża) o odpowiednią ilość pól ("+" - jedno pole, "++" - dwa pola). Ze zużytych kart tworzymy stos kart odrzuconych i tak sobie chodzimy jeżami do momentu, aż któryś osiągnie metę. Wtedy kończymy rundę, liczymy punkty i rozdajemy żetony z punktami. W przypadku ujemnego wyniku gracz pozostaje na poziomie 0 punktów. Rund rozgrywamy tyle ilu jest graczy, a na koniec osoba z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.
Punktacja
Pierwszy gracz wybiera kartę z ręki i przesuwa się jeżem w odpowiednim kolorze (karta z jeżem tęczowym - joker działający na każdego jeża) o odpowiednią ilość pól ("+" - jedno pole, "++" - dwa pola). Ze zużytych kart tworzymy stos kart odrzuconych i tak sobie chodzimy jeżami do momentu, aż któryś osiągnie metę. Wtedy kończymy rundę, liczymy punkty i rozdajemy żetony z punktami. W przypadku ujemnego wyniku gracz pozostaje na poziomie 0 punktów. Rund rozgrywamy tyle ilu jest graczy, a na koniec osoba z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.
Punktacja
- gracz, który doszedł jeżem do mety dostaje 3 punkty,
- wszyscy gracze dostają punkty za karty, które zostały im na ręku, każda karta daje tyle punktów ile jest na polu, na którym stoi jeż w danym kolorze,
- jokery nie dają punktów (dlatego nie ma co ich oszczędzać do końca).
Punktacja w zaawansowanym wariancie gry
Zasady rozgrywki pozostają te same. Na koniec dalej zdobywamy punkty za karty, które nam zostały w ręku i każda karta odpowiada wartości pola, na którym stoi jeż. Tym razem każda para kart z jednym plusem w tym samym kolorze powoduje przemnożenie wartości pola przez 5 (np. jeż stoi na polu "2" i mamy parę kart w jego kolorze, więc daje nam to 2x5). Pozostałe karty z jednym plusem w tym kolorze dają już tyle punktów ile warte jest dane pole. Każda karta z dwoma plusami sprawia, że wartość pola mnoży się razy dwa. Jokery dalej pozostają bez punktów, a gracz, który doprowadził jeża na metę otrzymuje 6 punktów.
Zasady rozgrywki pozostają te same. Na koniec dalej zdobywamy punkty za karty, które nam zostały w ręku i każda karta odpowiada wartości pola, na którym stoi jeż. Tym razem każda para kart z jednym plusem w tym samym kolorze powoduje przemnożenie wartości pola przez 5 (np. jeż stoi na polu "2" i mamy parę kart w jego kolorze, więc daje nam to 2x5). Pozostałe karty z jednym plusem w tym kolorze dają już tyle punktów ile warte jest dane pole. Każda karta z dwoma plusami sprawia, że wartość pola mnoży się razy dwa. Jokery dalej pozostają bez punktów, a gracz, który doprowadził jeża na metę otrzymuje 6 punktów.
0 komentarze :
Prześlij komentarz